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Warhammer Forum

singsorrow

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Tout ce qui a été posté par singsorrow

  1. Hophop ben ouais, d'accord avec Exodius, c'est dommage le LRR si t'as pas une escouade d'assaut dedans, idem le dreadnought tout seul risque de se faire exploser la tête en podant.... Pour moi avec Vulkan il faut aligner un max d'armement qu'il jumelle pour le rentabiliser. Combien pourrais-tu aligner de motos d'assaut pour d'ici la mi-varil, Est-ce que 6 serait jouable? Si oui, voici une alternative que je te propose : - Archiviste (vengeur, zone neutre par ex.) 100 - Vulkan 190 - 5 termis marteau bouclier 200 - 10 tactiques, combi-fuseur, fuseur, lascan 195 razor 40 - 10 tactiques, combi-fuseur, fuseur, multi-fu (ou l.missiles) 185 razor 40 - 2 motos d'assaut 100 - 2 motos d'assaut 100 - 2 motos d'assaut 100 - LRRedeemer multi 250 Là tu as une coiffe pour l'anti-psy, du lourd ds ton land (et les marteux sont de maître la class...), 11-12 armes à fusion jumelées (et ça c'est énorme), 20 figs opé (light mais jouable à un format 1500 pts) et t'as (pour moi) une plutôt bonne mobilité sur la table. Un défaut, en tout cas que je vois, est un manque de tirs à longue portée mais ça va de pair avec Vulkan qui, quand tu le joues, te force à avoir un style d'armée très offensif si tu veux le rentabiliser. Edit : Une petite variante serait de lever l'archi ou 2 motos d'assaut pour inclure un canon thunderifre, qui en + va plutôt bien avec du Salamenders, pour fortifier un couvert et gagner en anti-masse avec son lourde 4 explosion. Testé maintes fois pour ma part et fortement approuvé..
  2. singsorrow

    [SMC] Hakanor Reavers 1000 pts

    Moi je mettrais des icônes sur les SM, du chaos universel par ex., c'est pas cher et puis ça donne un avantage sympa la relance des tests des morals ratés me plait bcp perso.
  3. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1332143976' post='2100023'] Salut. déjà il faudrait mettre en forme ta liste avec des couleurs car la lecture est difficile. De plus ton cuirassier il coûtent 275 et non 270. Sinon il te reste des points pour mettre 1 psycanon dans l'escouade qui n'en a pas. pourquoi ne pas en mettre ? Bon maintenant. Ta liste , Dreadknight mise à part, est un classique. Suffit de faire un recherche sur le forum des listes Castellan Crowe pour se rendre compte. J'avoue que perso ça me gave un peu de lire cette même liste Et je vais me répeter ^^ Un dreadknight avec un téléporteur , un incinerator suffira car il sera rapidement au CaC ou déjà mort. Donc lui mettre 2 armes super chères c'est trop. Et si c'est pour l'envoyer au CaC autant lui mettre une épée à la place. [/quote] Après ya pas de muintions psys sur les razors c'est original ça ..Remarque avec les points restants ce serait le meilleur truc à faire lol. Et puis contrairement à bcp d'autres qui sont full chassis et dreads, là ya un cuirassier nemesis hors de prix c'est la petite originalité de la liste sur laquelle il n'ay a plus gd chose à dire, c'est du lourd. Un psycanon sur l'escouade n°3, un espadon au cuirassier, voilà 2 petits détails que je verrais au premier abord.
  4. Liste plutôt sympathique dd l'ensemble, j'y ai trouvé kkes points qui pour moi sont des défauts : - en premier le nb de troupes, même splittés ça ne fait que 20 tactiques et je trouve ça un peu light. Je rajouterais soit du scout soit une 3e tactique en razor. Pour les points je me servirai : * ds les 5 totors classiques car chers pour ce qu'ils vont peser ds la partie. * idem que le post précédent c'est bien le lascan jumelés du pred mais vraiment trop cher pour son cout en points dommage, généralement on lui préfère l'autocanon qui est d'origine. - Si tu penses manquer de canon laser mets-en sur les tactiques car le cout en points est très intéressant sur eux, plus que le plasma lourd selon moi AMHA. - pour le modèle de LR c'est vraiment l'avis et l'interpétation de chacun et stt de l'utilisation que tu veux en faire, pour moi les 3 se valent, le classique en mode tourelle de tir et contre-charge est très bien, rien à dire. - Ds 1 liste avec Vulkan, je conseille tjs de jouer des motos d'assaut multi-fu, elles bougent à 12, tirs à 24ps, fusion et en + sont jumelés c'est juste énorme . Pour les poins à récup je regarderais du côté du vindic, de la balise de loc., et à la limite du predator qui lui ne sera pas jumelé..en effet je pense, AMHA, qu'il faut profiter un max du jumelage des fuseurs et flamers pour compenser le coût en point de Vulkan et la perte de tactiques de combat, ici par ex ds ta liste tu n'as que 3 armes à fusion ce que je trouve vraiment light. Jérém.
  5. Pour en revenir à mon premier post, il s'agissait de 2 tournois différents, je précise car la tournure de ma phrase pouvait laisser supposer le contraire... [quote name='RabbitMaster' timestamp='1331365762' post='2094960'] [b]P.P.S:[/b] "(pas de ste, Jacob mais sans cultistes, repentias, 1 exo, pleins de machines de pénitence, pas de scouts)" et encore tu dit pas tout [/quote] Oui je sais lol, mais la liste me paraissait déjà exhaustive .
  6. [quote name='fossey06' timestamp='1331314686' post='2094762'] [u][b]QG [/b]:[/u] [u]* Sainte Céléstine : [/u] [u]* Uriah Jacobus :[/u] avec sa suite de 8 cultistes de parques en rhino [u][b]Elite[/b] :[/u] [u]* Précheur :[/u] Eviscérator [u]* 5 répentias :[/u] dont une soeur sup [u][b]Troupes[/b][/u] [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 fuseurs et soeur sup avec combi-fuseur en rhino [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino [u][b]Attaque rapide[/b] :[/u] [u]* 5 séraphines :[/u] 2 paires de pistolets l-f et soeur sup avec eviscérator [u]* 5 dominions :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans un immolator avec multi-fuseur. L'une de mes 2 vraies unités anti-char. J'ai juste à espérer ne pas tomber sur une armée ayant du scout et de l'infiltration sans compter les servos-crânes abusés et les psybers-familiers. Sinon se sera attaque de flanc même s'il est facile de contrer cette dernière. [u]* 5 dominions :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans un immolator avec multi-fuseur. Ma deuxième unité de dominions qui est là pour me donner un minimum de punch anti-char. [u][b]Soutien [/b]:[/u] [u]* Exorcist :[/u] [u]* Rétributor :[/u] par 5 avec 4 bolters lourds dans un rhino [u]* Machines de pénitence :[/u] au nombre de 2 car je n'en ai pas plus. [/quote] Alors moi contrairement aux autres je ne vois quasiment que des trucs bourrins et/ou optimisés dedans : - La ste qui ne meurt pas et qui ennuie l'adversaire ds les parties à objos ET ds les annihilations - Jacob. - en combo avec 8 assassins, horrible. - les soeurs bon c'est ta seule troupe à dispo - les séraphines avec les pistoflamers pour leur voeu - une doublette de scouts avec 3 armes à fusion ds un transport munie d'une arme à fusion... Alors après c'est sûr tu joues des repentias et 2 machines de pénitence mais je sais pas si ça va te baisser ta compo tant que ça personnellement. Pour moi si tu veux réellement avoir une compo "bonne", tu devrais enlever ou Jacob ou la Ste, ou les 2, mettre des pistolets infernos sur les séraph, ne jouer qu'une fois les scouts et à la limite les jouer en flamers, avec les points gagnés jouer une 4e troupe ainsi ça permettrait en même tps de combler une de tes craintes le manque d'opé, voilà kkes idées à la va-vite. Après je te dirai que la compo dépend pas mal de l'orga, de ce qu'il connait des soeurs et des scénars qu'il a prévu, juste à titre d'exemple, avec une liste sensible à la tienne ( Ste, pas Jacob mais un confesseur classique et 2 exos au lieu d'1) j'ai eu 3/5 en compo soit 12 et plutôt au-dessus ar rapport aux autres et un collègue avec une liste bcp plus naze (pas de ste, Jacob mais sans cultistes, repentias, 1 exo, pleins de machines de pénitence, pas de scouts) a eu 8/20 et s'est retrouvé ds la moyenne du tournoi. Bref je te dis ça simplement pour te faire un retour d'expérience, et pour conclure simplement que y a des trucs mous qui améliorent ta compo c'est clair mais qu'il n'y en a pas assez encore....pour moi. Jérém.
  7. singsorrow

    [Tyranides] Full stealers 1850

    [quote name='le_venerable' timestamp='1330616910' post='2090327'] Là, si tu mets des gardiens des ruches, ta liste passe en mode très très dur voire proche ETC... Reste sur du full stealers pour garder l'originalité ! Sinon quelques conseils : Remplace les GT du tyranide prime par une paire d'épée d'os, cela ne coûte que 10 pts. Après, c'est sûr que tu vas passer tes parties à courir après les chassis mais tu finiras par les ouvrir ! L'avantage de l'alpha dans ce genre de liste, c'est qu'il peut immobiliser un véhicule et comme son init est plus forte que celle des stealers, ces derniers toucheront auto... Ainsi, il n'y a pas 36 solutions pour jouer cette liste : full infiltration à 18 pas ! Essaie d'avoir une petite escouade de 5+alpha pour la planquer à 12 pas et charger tour 1 . Tiens-nous au courant de tes résultats. [/quote] +1. Cette liste est très originale et doit être très sympa à jouer. Un des kkes défauts que j'y vois est l'absence de tirs, notamment ceux des gardiens des ruches qui sont une des unités phares du codex. Ce sont en théorie eux qui ouvrent les boîtes qui permettent aux geneastealers infiltrés de charger ce qu'il y a dedans. Moi ds cette liste j'en verrais bien 3 (pour commencer) et ds ce cas le prime a tte sa place au sein de l'unité leur permettant d'allonger leur durée de vie et éviter aussi leur comportement instinctif. Idem la paire d'épée d'os c'est vraiment intéressant. Malgré tout, je serai peut-être un des seuls mais je pense qu'une liste full chassis ou avec un blindage 14 va te poser des problèmes, tu ne pourras pas tous les ouvrir et tu risques de subir la partie..AMHA. [quote name='FeelTheWay' post='2090330'] Je n'ai pas oublié le Perfo du tout. Mais compter sur le perfo pour du blindage de 12 ca veut dire qu'il faut absolument faire un 6 quoi qu'il arrive( F5 ou F6 contre un Dread). Entre les stats et la réalité y a un monde. DE plus un dégat 1/2/3/4 garde englué la troupe. [/quote] Ya pas un monde entre les stats et la réalité, c'est les stats qui prédominent c'est tout, et 24 attaques de CC6 perfo sur ton dread il a de grandes chances de pas passer le 1er tour de close, stt avec un alpha ds le càc.
  8. [quote name='alphayoung' timestamp='1330357850' post='2088460'] Dans l'ensemble, ta liste me paraît très convenable en l'état et devrait très bien se comporter face à de nombreuses listes adverses. Cependant, il y'a qques petits aspects sur lesquels j'aimerai chipoter: [quote]10 marines d'assault:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts[/quote] Je pense que 4 esc d'assaut, c'est un peu trop. Autant c'est une très bonne unité, autant avec la garde qui devient OP et la faculté de diviser tes escouades, tu as suffisamment d'OP en jouant 3 esc. Bref, au final et pour conclure sur le chipotage ( ): - je retirerais une esc d'assaut, un prêtre et le chapelain - j'ajouterais une esc de vet et une garde d'honneur (avec qques BT bien répartis pour donner plus de répondant à ta liste et moins souffrir face aux unités qui génent ton armée). Voili voilou. [/quote] Yes idem! Bon j'ai enlevé tte la partie argumentation du post précédent pour pas faire abusivement long mais ds l'ensemble d'accord avec ce dernier . +1 pour la garde d'honneur avec 3-4 fuseurs pour compenser la perte de l'escouade d'assaut n°4 avec 1 ou BT dedans pour les tirs de plasma/lascan qui passe, +1 pour l'escouade de vets d'assaut qui FeP et charge direct, +1 pour le prêtre en moins. Juste par contre moi j'aime bcp le chapelain, que tu peux mettre soit avec Dante & co. soit avec 1 escouade d'assaut, au choix selon le scénar et l'adversaire ça j'en suis clairement fan, je ne l'enléverais pas (sans combi hein par contre, ça lui enlève une attaque au close). Si il faut chercher des points je regarderais du côté de l'équipement des prêtres restants, enlever le pistofuseur par ex., même s'il est intéressant il reste accessoire comparé à d'autres choix d'équipements de ta liste. Voilou .
  9. Ah non pour le coup pas d'accord avec les 2 derniers posts un BR sur 1 machine à 250 pts est pour moi ss être complètement indispensable une vraie assurance autant pour lui que pour la cargaison qui se trouve dedans. Autant c'est cher sur des chars à 35-40 pts autant sur le LR ya pas photo je le mettrais. Idem pour les speeders il y a de réelles avantages à les jouer en escadron tels que la répartition des dégâts ou encore l'assurance d'avoir très souvent des couverts au cours de la partie, si y en a un sur les deux qui l'est ça suffit . Perso, je commence à bien apprécier la liste, à ta place je ne changerais rien pour l'instant, pas avant d'avoir effectué 3-4 parties avec, histoire de voir ce que ça vaut sur le terrain !
  10. [quote name='Rantanplant' timestamp='1330031591' post='2086509'] Perso, je pense que le maitre de forge est rentable uniquement avec un faisceau de conversion et à moto ou avec un thunderfire (je prèfére la version avec thunderfire, mais faut jouer sur une grande table pour que ça offre tout son potentiel^^). [quote]je pense que les speeder et les motos ont leur place[/quote] AU BÛCHER !!! Hérétique ! Viloptimisateur !^^ Prendre des choix d'attaque rapide avec vulkan c'est absolument anti-fluff >< J'en joue uniquement en + de 2000 points (parce que sinon ça devient tendu d'arriver à remplir le total des points^^). [/quote] Si tu lis sa 1ère phrase quand il a ouvert le topic, il a dit qu'il montait une liste qu'il souhaitait compétitive, il est donc à priori loin des considérations de fluff et autres, ça fait déjà 2 fois que tu balances des commentaires sur le bien-fondé ou non d'unités par rapport à un fluff de chapitre alors que ce n'est pas la recherche première de ce topic, je me doute que tu rigoles mais tu es un peu hors-sujet là . Mis à part cela je te rejoins, comme quoi, sur l'éventuel choix du canon Thunderfire qui pourrait clairement être un + ds cette liste d'armée, (quoique même défaut que le vindic concernant la déviation des tirs sur les unités amies) bien sûr le rôle n'est pas le même que des motos d'assaut ou des speeders multi-fu, ou encore qu'un vindic. Cela dépendra clairement du besoin et des forces/faiblesses du reste de la liste, qui ne pourra se faire (à mon avis) qu'après avoir effectué +eurs parties avec la base qui est déjà présente. Par contre en ce qui concerne le maître de forge je ss pas convaincu car ça fait clairement cher le super sergent, cette unité me semble utile uniquement si tu souhaites jouer + de 3 dreadnoughts, comme un maître de forge et 6 dreads double autocanons jumelés par ex., pour te spécialiser anti-chassis, là c'est sympa .
  11. Erf moi j'aime bien à peu près tout, tu joues Vulkan et t'as mis des flamers-fuseurs un peu partout. + les 5 termis aux marteau maîtres, c'est très bien. Simplement c'est le vindicator que je trouve pas trop à sa place ds la liste. Avec 3 pods et bcp d'armes à courte portée tu vas forcément devoir te rapprocher très près de l'ennemi et tu vas régulièrement être embêté avec ton vindic car peur de dévier ou ligne de vue bloqué/génée ; je te dis ça par expérience perso. Plus je trouve la moto d'assaut un peu seule, je sais que le tir est jumelée mais quand même. En jouant Vulkan et la volonté d'âtre en milieu dur, tu devrais essayer de jouer 2X2 motos d'assaut multi-fu, c'est déjà fort mais avec ce dernier c'est magique . EDIT : et c'est dommage de jouer une arme combinée avec un sgt arme énerg. car tu perds le bonus de 2 armes de càc, m'est avis qu'1 arme combinée c'est mieux en combo avec un gantelet...ou seule.
  12. [quote name='Technaugure' timestamp='1329314300' post='2081851'] [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329248462' post='2081501'] [quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']il y a peu de chances (0,11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis).[/quote] J'ai compté 11%, moi, ce qui est vachement plus risqué. Est-ce que j'ai fait une erreur quelque part ? [/quote] [quote] Et encore une fois, la perte de la Soeur sup n'est vraiment pas une tragédie, AMHA... [/quote] [quote name='singsorrow' timestamp='1329252706' post='2081534'] Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1.[/quote] OK, mais pourquoi une très mauvaise idée ? Si tu mets un combi-fuseur pour te prémunir contre les attaques de char, tu te retrouves forcé de ne pas l'utiliser jusqu'à une hypothétique attaque de char (sinon, tu n'es plus protégé)... Et lorsque l'on utilise quand bien même le combi-fuseur autrement que pour contrer un char : je joue les BA en spam de razorbacks et je manie tout le temps des unités pourvues d'un seul fuseur. Cela ne fonctionne pas. Il faut pratiquement toujours aller au close ensuite finir le véhicule à la grenade anti-chars ou miser sur un tir croisé de plusieurs unités (jusqu'à avoir fait feu avec en tout 2-4 fuseurs)... [/quote] Tragédie pêtre pas, mais relativement embêtant malgré tout, admets-le. Mauvaise idée pour les raisons invoquées sur la page précédent, je ne reviendrais pas dessus. Tu utilises le combi-fuseur si tu en as besoin, tu as tjs la bàf en seconde option. Si tu subis une attaque de char avant de l'avoir utilisé, alors tu claques ton tir de fuseur. [quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']C'est moi qui est fait l'erreur. Un chance sur 10 en définitive, si c'est risqué, cela signifie qu'il est TRES risqué de par exemple franchir un couvert avec un véhicule sans lame de bulldozer, pourtant[u] tout le monde[/u] le [u]fait tout le temps[/u]...[/quote] [u]Tout le monde[/u]....[u]tout le temps[/u]...Que de généralités, que je ne rejoins pas du tout, nombreux sont les joueurs à mettre des lames de bulldo à leurs chassis, tu n'en connais pas, c'est tout. [quote] Ce n'est pas top optimisé, mais pas moins qu'un combi-fuseur ou pire, une épée énergétique, mais il restait une quarantaine de points dans la liste, pas de quoi faire grand chose, alors j'ai choisi cette option. [/quote] Quel 40 pts? On est sur le topic d'un tactica soeur de bataille ou sur celui de ta liste? Enfin, mon avis personnel reste que le combi-plasma est clairement un choix ss-opti, trop risqué sur une soeur sup., qui est plus précieuse encore qu'un sergent SM. Le combi-fuseur alors à la rigueur mais je considère que les 10pts que reprèsente cette option peuvent être investis de meilleure manière ailleurs, tel que des lames de bulldo par exemple .
  13. Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1. Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons : - le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines). - le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins. Je laisserai pour ma part dans une optique d'optimisation l'anti-infanterie aux séraphines avec un voeu très intéressant et relançable gratuitement, à la sainte et au conclave guerrier. En dernier recours les soeurs de base si les 3 unités précédentes ont sauté/est couchée. Ce qui ne laisse présager rien de bon sur la partie si c'est le cas. +1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.
  14. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1328886391' post='2079381'] Salut, Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^ Y a beaucoup plus souvent du grand n'importe quoi dans les jets de dés qui font que chaque partie n'est pas forcément jouée d'avance. ON a beau dire "oui mais les stats" au final y a 90% des parties qui ont au moins 1 tour qui donnent du grand n'importe quoi niveau stats et donc fausse les stats de départ. C'est souvent à cause de ça d'ailleurs que les parties se décident. quand je vois un pote qui sur 3 tours ne fait rien avec 2 fuseurs et que sur 1 jet j'arrive à toujours sortir le 6 qui va bien ... [/quote] You're really a mythic boy! Et tu vois toi-même dans ton comm tu fais des stats : "90% des parties donnent du n'importe quoi sur 1 tour!"
  15. [quote name='Niddogg' timestamp='1328615210' post='2077742'] Mh, sa c'est pas obligatoire, c'est selon son style de jeu! perso juste 1 en troupe avec adré et catalyseur avec un gros pâté de gaunt sa tient les objos et sa met la prssion, après le tout fais 345 pts, mais c'est efficace. [/quote] Pourquoi 1 gros paté et payer ça une fortune, t'en paies juste 10 le mini pour rentrer le tervi en troupe, les autres tu les poppes durant la partie.
  16. Si t'as pas droit aux triplettes, joue 2*3 gardiens des ruches ce sont tes meilleurs ouvres-boîtes. Rentre 2 tervigons dont 1 en troupe pour popper du gaunt et insensibiliser tes stealers sinon ils tiendront pas le choc. Joue-les par patés de 20 pour tracer de belles lignes et avoir tjs la portée de pouvoir ss être à portée de coiffe psys. Le T.prime est mieux avec une paire d'épee d'os pour faire faire les tests de comm à 3D6 et flinguer les figs à PV de l'rmée d'en face. Bon jeu.
  17. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1326042723' post='2060812'] [quote] Mais je pense néanmoins que cela fonctionne,vu que c'est une amélioration d'unité (dynaste),on peut dire que ça fait en quelque sorte des "minis boss" immortels[/quote] Le dynaste n'est pas une amélioration d'unité. C'est un membre d'une unité QG achetée à part entière. C'est juste qu'il a le droit d'aller chez ses potes avant la bataille et d'y rester tout du long. [quote name='singsorrow' timestamp='1326040839' post='2060793'] +1 avec Carna également. Après lecture des différents points du GBN et des FAQ que vous avez citées, j'en reviens encore à la même conclusion, je vois pas pourquoi les dynastes/émissaires ne profiteraient pas des mêmes avantages que les GL, je vais pas me lancer ds le wording ou palabrer de ma propre interprétation de ts ce que vous avez cités, du genre "ils la gagnent pas mais ils la font pas perdre aux autres" ou ils gagnent une capacité mais pas l'autre" car cela ne ferait pas avancer le débat plus qu'il ne l'ait déjà ; sur ce point je pense que les 2 avis ainsi que la plupart des argument avancés se défendent. [/quote] Les dynastes ne sont pas traité différement des GL : le raisonnement est exactement le même dans les deux cas. C'est juste les règles spéciales impliquées qui diffère. D'ailleurs si un dynaste pouvait rejoindre une unité de scout SW, il pourrai aussi scouter, s'infiltrer et poper derrière les ennemis avec eux. Et inversement, si un GL pouvait rejoindre des Pyrrhians, il profiterait de la CA mais pas de la CF. La différence ne se situe pas au niveau du GL et du dynaste, elle se situe au niveau du wording des règles spéciales scouts, infiltrateur, contra attaque et charge féroce : des fois c'est "l'unité bénéficie de tel avantage" et d'autres "les figurines ayant cette règle bénéficie de tel avantage". La nuance est là. [/quote] OK
  18. +1 avec Carna également. Après lecture des différents points du GBN et des FAQ que vous avez citées, j'en reviens encore à la même conclusion, je vois pas pourquoi les dynastes/émissaires ne profiteraient pas des mêmes avantages que les GL, je vais pas me lancer ds le wording ou palabrer de ma propre interprétation de ts ce que vous avez cités, du genre "ils la gagnent pas mais ils la font pas perdre aux autres" ou ils gagnent une capacité mais pas l'autre" car cela ne ferait pas avancer le débat plus qu'il ne l'ait déjà ; sur ce point je pense que les 2 avis ainsi que la plupart des argument avancés se défendent. [quote name='viny' timestamp='1326038166' post='2060765'] Et bin,j'aurais jamais penser que ma petite question ferait un tel débat...Personne n'a raison ,ni tord attendons la FAQ qui je l’espère arrivera très vite et mettra tous le monde d'accord,j'ai jamais vu un codex avec autant de points flou,en espérant que la FAQ corrigera tous les points flou et en oubliera pas! [/quote] Hé bien oui, comme cela arrive fréquemment chacune des parties campant sur ses positions et n'arrivant pas à faire l'autre changer d'avis, cela ne permet pas d'apporter une réponse claire à ta question initiale, tu restes donc ds le flou dsl. Tu as raison sur une chose en tt cas, c'est qu'il va falloir attendre une hypothétique FAQ pour clarifier ce point. En attendant je ne peux que te conseiller d'aborder celui-ci avec ton adversaire au début de chaque partie et de voir cela ac les orgas d'1 tournoi si tu y participes avec ce perso afin d'éviter ts malentendu durant une partie. Jérém.
  19. [quote name='Carnassire' timestamp='1325877311' post='2059880'] Ahem... A moins que mon codex soit mal imprimé : Anrakir : règle spé : une unité ( et non pas figurine) d'immortel bénéficie des règles spé CF et CA. Ces deux règles spé parlent d'unités ( normal) et ne sont pas perdues si un PI les rejoint. Les dynastes sont affectés aux unités de la même façon que les gardes loups. Je serais très heureux de dire aux scouts que le garde loup les empèche d'arriver derrière les lignes ennemies...( la règle des scouts dit "si une unité de scouts...) Le garde loup est acheté de la même façon que les dynastes/émissaires. Le dynaste au déploiement fait partie intégrante de l'unité. Le dynaste bénéficie des règles. ++ [/quote] +1 avec Carna. Si les gardes-loups gagnent la règle spé des scouts en rejoignant une unité de scouts avant le début de la partie, je vois pas pkoi un dynaste ne gagnerait pas lui aussi la/les règle(s) spé des pyrrhéens en rejoignant l'unité.
  20. Ah ben si tu peux splitter ds ton club c'est cool il me vient pleins d'idées là du coup, alors voici ce que je te propose, ceci avec pour but de garder un maxi ton fluff de vétérans de guerres tyranniques en 1/ et de combler ta faiblesse actuelle càd ton manque d'antichar en 2/ - les 2 QG impecc rien à changer. - En élite 2*10 vets d'appui en razor, avec équipements divers, à ta guise. Je pense notamment à des lascans pour ceux qui vont rester en retrait et des combi pour ceux qui embarqueront, pour un total de 20 vétérans, c'est pas si mal..Et en 3e choix un dread double autocanon (le + rentable) pour l'antichar. - En troupe une vingtaine de scouts dont certains en sniper avec Telion, paye aussi le BL à son escouade pour profiter de la règle de la voix de l'expérience. Ds les tactiques paye un lascan, 10 pts c'est vraiment pas cher. - En soutien 1 Thunderfire et 2 preds autocanon/lascan à 120/pièce. Ca pourrait te faire un total de 5 à 9 lascans + 8 tirs d'autocan dont 4 jumelés, si tu rajoutes le Thunderfire ça commence à te faire pas mal de longue portée, les vets et tes 2 QG restants en contre-attaque si l'ennemi se rapproche un peu trop. Du fun et du rentable au final une liste moy-moyen + mais probablement sympa et qui respecte ton concept. Voilou voilou.. Bon courage à toi avec ta liste, félicitations en tt cas et have fun. Jérém.
  21. [quote name='Spartan51' timestamp='1322738898' post='2039764'] [quote]tu ne pourras pas splitter ton escouade de 10 ds un scénar brouillard de guerre[/quote] Si l'escouade se splitte en arrivant sur la table [/quote] Pour moi non, clairement. Après cela dépendra des conventions, des orgas et/ou tt simplement de son adversaire. Le débat est encore ouvert sur cette question, c'est pkoi je lui proposais une alternative ds l'éventualité des 2 cas. Les vets d'assaut pas fluff...OK, chacun son point de vue là-dessus. Pour moi le Thunderfire n'est pas mauvais du tout, bien au contraire, jette un oeil sur les listes SM du dernier ETC, elles comportent toutes au moins 1 Thunderfire, voire 2.... Pour le reste sry pour les coûts en points. .
  22. [quote name='bichuben' timestamp='1322689660' post='2039530'] Voilà la bête. Niveau stratégie : Les véts par 10 se splittent : le sergent et 4 combi en razor, les CL allument et les 3 combi supplémentaires sont là pour le véhicule qui menace en fond de cours. Cassius avec les véts par 6. C'est mon fer de lance, soutenu par la demi escouade de véts citée ci-dessus, et suivi par l'escouade tactique et les marines d'assaut qui me servent à contre-attaquer/soutenir. Que pensez vous de cette nouvelle mouture. Comment la situez-vous ? (moyenne? mi-dure? voire mi-molle?) A vos claviers [/quote] Salut! C'est sympa de faire des listes à thème comme ça j'apprécie bcp l'effort en tout cas. Pour le moment, je suis obligé de situer ta liste ds le milieu mi-mou pour l'instant dsl... Eventuellement je peux te suggérer qques conseils pour la durcir un peu tout en restant ds le fluff que tu souhaites, ET en gardant son fun, kr malgré tout elle doit être bien fun à jouer. Dans l'ordre : - Les QG très bien Cassius pas si nul que ça bien au contraire, et l'archi ac la zone impecc. - les élite OK. Alors par contre tu risques d'être emmerdé des fois kr selon les conventions du tournoi ou même ton adversaire , tu ne pourras pas splitter ton escouade de 10 ds un scénar brouillard de guerre. C'est pkoi je te conseille de jouer une escouade de 5 ac 2 lascan en razor et une 3é escouade de 10 en rhino..avec les équipements que tu souhaites..ils ne st pas chers de tte façon ds l'ensemble notamment les combi donc profites-en. L'escouade de 6 en razor OK. - Les troupes OK ; pkoi pas c'est toi qui vois. Juste 2 propositions, pkoi ne pas essayer une escouade de 5 scouts (avec Telion au cas où) en sniper et camocloaks pour la save de cover à 3+ (à 2+ si tu joues un Thunderfire). Et une escouade de 5 scouts d'assaut embarque ds un LS Storm, si tu as le 1er tour ça peut être très rentable. Si tu l'as pas tu mets en AdF. Pour moi ça améliore un peu ta liste tt en la gardant ds l'esprit que tu souhaites. - En attaque rapide, je jouerai des vets d'assaut à pied (enfin embarqué bien sûr) (plutôt bien équipé à ta convenance) ds laquelle j’inclurai Cassius, unité qui sera ton càc de l'armée. Oui on a vu mieux mais c'est pour garder ton fluff. Et tant pis pour leur règle d'inter. héroïque, leur jumppacks st bien trop chers de tte façon. - En soutien, le pred est bien. A titre perso je te conseille aussi si tu as les points le Thunderfire pour sa polyvalence et la règle sapeur du techmarine...oui il est fragile je sais, mais il est vraiment sympa. En espérant t'avoir aidé. Jérém.
  23. [quote name='Lameth' timestamp='1322729156' post='2039672'] C'est ce que je recherche [/quote] Alors c'est trouvé.
  24. [size="2"]Tiens je viens de tomber sur le sujet, et force est de constater que les arguments présentés à droite et à gauche sont dans l'ensemble louables, clairs et acceptables. Lautris, tu as posé une question sur un forum fréquenté par de nombreux joueurs de tous bords, exprimé ton point de vue en y ajoutant les arguments pour le défendre. Mais à la base, si tu poses la question c'est que tu as un doute non? Ce qui ressort de tes propos reste surtout la véhémence de ceux-ci, tu veux qu'on réponde à une de tes questions ou tu veux tous qu'on joue comme toi tu joues cette règle? Pour info et pour tenter d'appuyer mon propre avis je joue les BT depuis une bonne dizaine d'années, j'ai entre autres connu le changement de Version, c'est aussi pour cela que ce sujet m'intéresse. Comme tu as pu le comprendre, je suis du côté de ceux qui pensent qu'il faut faire le mouvement en entier et non pas de la distance que l'on a décidé que cela nous arrangeait le plus. Je vais d'abord mettre de côté toutes les raisons "secondaires" (historique, fluff, grammaire) qui ne font pas écho sur toi ce qui est tt à ton honneur et me consacrer uniquement sur le petit paragraphe (le 3e) de la règle de l'ardeur du juste car au final c'est lui qui est au centre de toutes les attentions. Il dit que si une unité réussit un test de moral, elle [b]doit[/b] (en gras dans le texte) se déplacer vers l'ennemi blabla.... A partir de là, un joueur qui lit le texte pour la 1re fois se demande forcément comment il doit faire pour avancer vers l'ennemi le plus proche ; mais surtout car c'est le + important ben à quel distance : 1ps-3ps,1D6-impacter l'adversaire...bref à ce moment là les choix sont multiples. Bon, pour éviter les hésitations, les rédacteurs renvoient à la règle du move de consolidation blabla la réponse est donc de 1D6. Alors malheureusement il n'est pas précisé à ce moment-là que l'unité concerné doit faire son mouvement[b] en entier[/b], c'est donc là que se trouve cette mini-faille qui permet à tous les joueurs "tatillons" et/ou "optimisateurs" de penser qu'on peut bouger du minimum à savoir 0,000001 ps voire moins (je signale qu'il n'y a aucune moquerie et/ou mépris ds ces paroles bien au contraire hein je me suis posé la question aussi). Et on en revient tjs au même point et ce, sur de nombreuses règles car les rédacteurs et donc à fortiori les traducteurs ne précisent pas tous, tous, tous les cas spécifiques dans les codex car sinon ces derniers feraient en moyenne 200 pages si c'est pas plus. Ici en plus, il faut préciser que le codex est d'une génération antérieure et que les règles commencent à dater et ne sont malheureusement plus d'actualité, notamment celle de l'AdJ où il est même fait question de massacre donc bon (même si cela a été Faqé, la phrase est là quoi). Pour moi, ici c'est le bon sens qui doit l'emporter, c'est pourquoi il apparait clair que ni moi ni un autre ne pourra te (vous, car vous êtes un certain nombre à penser de même) faire accepter nos arguments. Je ne peux donc que t'encourager à continuer à jouer les BT, mais aussi à te conseiller de te mettre d'accord dès le début de la partie si tu dois affronter un nouvel adversaire, et ceci afin d'éviter une incompréhension entre vous deux qui pourrait venir ternir le cours du combat. J'espère t'/vous avoir été utile, tu peux rebondir là-dessus même si je pense ne rien avoir ajouter de nouveau car il me semble que l'on a déjà fait le tour, que tt a été dit (par Tharga, Carna et consorts), en revanche ce n'est pas la peine de me répondre car je pense ne plus intervenir à nouveau, je n'ai pas envie de rentrer dans un débat sur la traduction, le RAW, RAI, la virgule placé là au lieu de là etc, ça ça me branche moins par contre. Bon fun à tous car au final c'est ça qui compte vraiment!. Jérém.[/size]
  25. Salut! Manque de mobilité ds ta liste, avec tes points je rajouterai un razor avec BL jumelés, tes troupes sont embarqués et ça te rajoute du tir. Attention un dread de base c'est 105 pts, pas 100. Sinon, ton archiviste à 165pts pour 2PV ss invu ça craint un peu, stt qu'il lance 2 pouvoirs / tour, donc il craint 2 fois plus les périls du warp, plus le plasma qui craint la surchauffe, je trouve que ça le fait pas trop pour lui. Je te conseille de le laisser en version low-cost à 100 pts, c'est là qu'il est le plus rentable. Quant aux pouvoirs, ce sont parmi les meilleurs donc voilà, le vengeur est pas mal aussi. quels sont tes termis, assaut ou tir? Les assaut sont pour moi et malgré la perte des tirs de fulgu, + résistants pour allumer les grosses créatures que peuvent aligner les démons. Pour le reste, tes choix t'appartiennent, on aime ou on aime pas, ça se discute, personnellement je mettrai - d'infanterie et + de châssis, notamment en choix soutien, mais chacun ses préférences , bonne continuation en tout cas. .
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