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La V9 est-elle en train de faire pschit ?
DocMad a répondu à un(e) sujet de Haechi dans 40K - Général
Exactement, merci beaucoup. Déjà, la majorité des jeux 100% coopératifs (tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble, pas plus équitable que cela). Ensuite, un paquet de jeu synchrones. Dont des jeux de bars, inventés il y a des siècles (ou plus). En asynchrone c'est beaucoup plus difficile, mais des jeux y arrivent en respectant quelques règles, dont souvent le fait de ne pas avoir d'interaction négatives avec l'autre, et le fait de continuer de jouer le tour en cours, autorisant de fait plusieurs victoires en simultanée (souvent départagés via un scoring secondaire). En asynchrone et asymétrique, c'est très très dur. Maintenant, beaucoup de créateurs de jeu sont sensibles à ces problèmes et travaillent d'arrache-pied pour pondre des jeux repoussant toujours plus bas l'impact de l'asynchrone et de l'asymétrique. Mais leur cœur de métier à ces gens là, c'est les règles du jeu, pas un univers SF hyper riche ou des figurines d'une qualité folle. Les jeux de société, c'est super ! Non, bien évidemment, si je dois parier sur un gagnant APRES le jet T1, je sais qu'il peut y avoir une énorme variance car d'autres paramètres que le T1 entrent en jeu. Les listes d'armées et les joueurs sont un énorme paramètre. Sauf que, si je ne connais aucun autre facteur de la partie, il ne reste que ça. Si tu devais parier à la prochaine partie de tournoi, sans autre info, avec une cote équivalente, tu mises sur quoi ? C'est un raccourci de dire que le joueur T1 a 58% de chances de gagner, certes, mais sur un grand nombre de partie cela devient une différence fondamentale. Et accessoirement, dans le milieu compétitif, cela a un impact important et l'on cherche toujours à le rationaliser le plus possible afin que cette différence n'éclipse pas la différence de maîtrise du jeu des intervenants (que ce soit le talent en partie, voire le métagame dans un jeu asymétrique). Cette différence entre 1er et 2e joueur est fondamentale dans les jeux asynchrones (qu'ils soient asymétriques ou non), et une divergence supérieure à 55% a tendance à être considérée comme nécessitant une intervention. Parce que c'est toujours moche de se dire que deux joueurs ayant le même niveau, sur des listes équilibrées, seront au final classé par rapport au toss et c'est tout. Oui, je plussoie, il est très bien et fait ce que l'on ne prend jamais le temps de faire sur un fil de forum. Après, moi l'impact du T1, fondamentalement, je m'en fiche un peu pour mon milieu amical. Comme je l'ai dit plus haut, c'est d'autres choses que je reproche vraiment à la V9. Et j'espère que GW m'étonnera positivement. -
La V9 est-elle en train de faire pschit ?
DocMad a répondu à un(e) sujet de Haechi dans 40K - Général
Nan, mais y'a même pas à débattre sur la létalité du tour 1 selon des impressions personnelles et des théories qui ne tiennent pas une fois sur la table. On a un outil fantastique, ce sont les statistiques et elles sont claires : à skill équivalent, le T1 gagne presque 60% du temps. Et si on peut pondérer cela avec le risque d'un échantillon un peu trop faible (seulement 4 tournoi pour l'article de goonhammer par exemple), cela reste infiniment meilleur que toute expérience personnelle à base de "oui, mais dans mon club" ou "oui mais dans le seul tournoi que j'ai fait les joueurs ont l'impression". D'une part parce que les impressions ne font pas la réalité, les joueurs peuvent avoir l'impression que le T1 n'est pas trop un avantage, mais le résultat du tournoi peut prouver le contraire (donc, pour contre argumenter, merci d'indiquer le ratio de victoire T1/T2 de votre contre exemple, afin d'apporter des données sérieuses à l'échantillon). D'autre part, un seul tournoi peut avoir un résultat hors norme (surtout si il contient peu de ronde car la différence de skill peut intervenir), donc attention tout de même à ne pas tirer de conclusion sur un seul évènement, mais à l'intégrer aux statistiques actuelles pour affiner son résultat avec un échantillon plus conséquent. Parce que ce ne serait vraiment, mais alors vraiment pas de bol que les 4 premiers tournois pris en échantillon soient tous hors statistique. Ça peut arriver et seul le temps le dira, mais actuellement, le plus probable reste que le T1 soit un gros avantage. D'ailleurs, les stats en question pour le top 3 que tu fournis, pour les winrates par faction, cela donne ça : Winrates : Harly : 61% GI/BA (soupe impériale) : 59% Custo : 54% SM : 52% (et dépendant grandement du chapitre utilisé, entre 71% et 33%) Demon : 51% RK : 50% Astra : 42% Death Guard : 40% Donc hormis le joueur Death Guard (et l'Astra que je n'avais pas vu et compté dans la soupe), aucune des factions citées n'est spécialement surprenant dans une victoire par rapport aux stats actuelles. Ce ne sont pas que le top3 des armées (on reste en début de version, la méta n'est probablement pas encore stable), mais on reste sur des armées solides selon les premiers retours. Ce qui aurait tendance à confirmer les statistiques actuelles. Un moyen de savoir quels ratio de victoire T1/T2 sur l'event ? Combien de round sur l'event et quel type de pairing utilisé ? -
La V9 est-elle en train de faire pschit ?
DocMad a répondu à un(e) sujet de Haechi dans 40K - Général
Je pense justement que c'est complètement l'inverse. La v9 ne répond pas aux attentes des joueurs compétitifs. Seul les "joueurs fun" sont satisfaits. Et les hobbyistes avec toutes ces nouvelles figs n'ont jamais été aussi gâtés. Je ne peux pas répondre pour les joueurs compétitifs, mais pour les joueurs fun, on ne peut pas dire que cela réponde spécialement aux attentes. Et que l'on soit bien clair, je joue à 40k depuis la V3 et fait partie de ceux qui ont été très positif à la sortie de la V8 (la V7 est la seule version sur laquelle j'ai fait l'impasse) donc pas de problème de résistance aux changements. La V8 c'était une version ambitieuse qui avait parfaitement compris que des règles simples sont efficaces et n'empêchent pas les parties d'être complexe. La V9 fait l'erreur de retomber dans les vieux travers de mettre de la complexité et des alinéa dans des règles épurées, multipliant ainsi les problèmes. J'ai eu des doutes dès la règle du cap des +1/-1 et je vais m'appuyer là-dessus pour expliquer pourquoi (à mon sens bien évidemment, personne ne détient la vérité absolue) la V8 était bien et la V9 part sur de mauvaises bases. En V8 donc aucune limite, les règles sont faciles, tu jettes tes dés pour toucher, point. Ensuite sortent les codex et la gestion des +1/-1 et là on a deux cas : Les codex bien écrits et réfléchis, comme le Tyranide, où les interactions entre unité ont été globalement réfléchies (en tout cas sur ce point) et où l'on ne peut pas avoir plus qu'un -1 pour être touché à de notables exceptions, comme la Deathleaper, un personnage spécial cameleon qui bénéficie d'un -2 pour être touché, représentant judicieusement son fluff, et je n'ai jamais entendu qui que ce soit se plaindre de cela. Les codex mal écrits et réfléchis, où l'on peut en cumuler de manière abusive pour avoir un -2 sur une bonne partie de l'armée (bisous les zoneille) A cela, on ajoute de bonnes interactions, comme le fait d'avancer avec une arme lourde qui donne un -1, donc quand on tire au bolter lourd en se déplaçant contre un aérodyne, on a toujours plus de mal à le toucher que si on avait tiré sur l'unité de piétons en face. Interaction normale, logique, réaliste et juste en terme de jeu et de prise de décision. La conclusion est simple, le problème n'est pas un problème avec la règle, qui est très bien, laisse la bonne latitude en jeu, pour peu qu'elle soit traitée avec sérieux et rigueur dans les codex. La solutions choisies en V9 ? Ils ont tranché à la hache, modifiant la règle de base pour que les unités ne puissent pas avoir plus qu'un +1/-1. Donc plutôt que d'être rigoureux dans son écriture des codex, on modifie la règle qui fout en l'air ce qui était bien écrit et qui en plus rajoute des incohérences et des problèmes car retirant des interactions saines. Je tire aussi facilement sur le perso spé invisible que sur une unité lambda dès que mes porteurs d'arme lourde ont bougé. Super ! Et franchement, on peut essayer d'être optimiste, mais les codex ne seront probablement pas mieux écrit, et déjà quand on voit comment les choses ont dérapé sur des règles saines et bien écrites, je vous laisse imaginer ce que vont être les codex qui sortiront sur un livret de règle dont la nature est déjà, de base, moins bonne. Et ce n'est qu'un exemple. La règle attention messire a été un très bon exemple de ce qui nous attend avec la FAQ sur la FAQ. Cette V9 est une version à problème juste par les choix qui ont été fait. De la complexité inutile ajouté dans les règles, et des choses qui était très bien dans les FAQ pour les joueurs compétitifs parce que la majorité des joueurs fun ne se posaient pas le centième des questions qui étaient présentes dedans. Après, ça plait à certains joueurs. Il y en a qui aiment rajouter de la complexité et des alinéas. C'est simple, j'ai initié des gens à 40k en V8, ils ont aimé grâce à la simplicité des règles. Même si fondamentalement il n'y a pas énormément de choses en plus en V9, ce sont tout un petit tas d'alinéa qui rajoutent des minutes d'explications, des choses supplémentaire à retenir pour celui qui doit apprendre les règles, qui en plus nécessitent beaucoup de précisions directement (la 1ere FAQ V9 répond à des questions qu'on se pose dès la lecture des règles contrairement à la 1ere FAQ V8 qui n'avait pas besoin d'intervenir si tôt). -
V9 - Nouveautés Codex Nécrons
DocMad a répondu à un(e) sujet de magtérok dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Attention, petit rappel d'un adversaire régulier d'un joueur nécron qui aime les destroyeur, mais les destroyeurs lourds, c'est par 3 maximum. Donc un tanking max à 9PV par unité. Et ça ne fait donc pas de meilleurs PR. Pour avoir les 15PV, c'est une unité de 3 et une de 2, ce qui signifie aussi que les stratagèmes et autre MWWBD ne les buff pas autant que les lokhusts. Ce qui n'est p'têt pas négligeable non plus et a un impact moins mesurable mais pas anodin en faveur des petits nouveaux. Pour un tanking meilleur, c'est un seul dans les unités de destroyeurs légers, mais là, c'est plus la même en terme de ratio tir/coût en point pour l'antichar. -
Donc exprimer des doutes (que je ne partage pas) sur une stratégie commerciale un peu limite d'une société qui a déjà prouvée par le passé en faire, c'est la taxer de "mal absolu" et doit empêcher d'acheter ses produits. Ça ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre. Et du coup, si on désigne une telle pratique commerciale comme le mal absolu, un viol c'est quoi ? Un tueur en série ? Les massacres Ouïghours ? Je peux sembler un peu chatouilleux sur ce qui peut ressembler à un simple effet rhétorique, mais c'est quelque chose qui peut être blessant pour ceux qui ont déjà rencontré un mal bien plus grand que celui-ci. Ce genre de rhétorique visant à la dramatisation est-ce vraiment utile et nécessaire ? Franchement, on ne sait pas si GW a planifié réellement cette situation, ou bien si c'est un changement maladroit à cause du COVID. Malgré tout, surtout maintenant que l'on sait que GW écoute sa communauté, il est nécessaire d'exprimer ses doutes. Et c'est nécessaire pour tout ceux qui pensent, à tors ou raison, que c'était une stratégie réfléchie et qu'elle leur déplait. Parce que ce qui est certain, c'est que si ces doutes ne sont pas exprimés avec force, et ne montrent pas un rejet profond de cette manière de faire les choses, GW risquerait fort bien d'appliquer cela de manière définitive, ils auraient tort de s'en priver. Non pas parce qu'ils sont le mal absolu, je pense qu'on est tous d'accord, mais parce qu'ils sont une grand entreprise qui cherche à gagner toujours plus.
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V9 - Application mobile 40k
DocMad a répondu à un(e) sujet de FreDrich_00 dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Normalement, si c'est pas trop des manches, un correctif devrait vite arriver. Mais j'ai un doute (légitime). En effet, Android remonte automatiquement pour les développeurs dans une interface le lieu exact du crash (et la cause générique de celui-ci). Là, en ce moment, dans l'équipe en charge de ce projet (si c'est vraiment une équipe car vu le temps mis pour ça, je pense plutôt que c'est une seule personne), la priorité doit normalement être mise sur les correctifs des crashs recensés par l'application. Sur Android, chaque appareil et chaque constructeur ayant une architecture différente, se retrouver avec des problèmes de compatibilités comme ça est assez courant. Sur du Samsung c'est assez surprenant car c'est un appareil commun qui, normalement, est testé justement car ça représente un pool assez conséquent d'utilisateurs. Donc pas de solutions miracles malheureusement, il faut attendre leur correctif ou connaitre la marque de leurs téléphones de test. Et j'avoue avoir assez peu envie de claquer 4 euros juste pour pouvoir mettre mon téléphone en mode debug et regarder ce qui cause le crash (si jamais cela bug chez moi, ce qui n'est pas certain en plus). Au pire, je peux expliquer comment le faire, que l'on m'envoie les logs et que je vois ce que ça peut être, mais j'entame un week-end sévèrement chargé, donc je ne pourrai probablement pas faire ça avant lundi. A noter que GW, c'est des branquignols absolus en terme de développement informatique, si quelqu'un a le moindre doute maintenant c'est confirmé. C'est une règle absolue en info : ne JAMAIS faire un lancement/déploiement d'application un vendredi. Là, soit le pauvre qui s'occupe de ça va devoir s'échiner tous le week-end, soit il faudra attendre la semaine prochaine. Edit : j'ai installé l'appli, version gratuite, ça ne crashe pas chez moi. -
Relation entre Necrons et Tyranides
DocMad a répondu à un(e) sujet de giamargos dans 40K - Background
Leur manque de diversité est plus causé par la volonté de l'esprit de la ruche d'utiliser le moins de ressources possibles pour chaque bataille que d'un réel manque de patrimoine génétique. Au final, leurs solutions d'aujourd'hui ne vont pas plus piocher que ça dans de nouveau gènes (hormis biovores et pyrovore qui viennent de gènes orks). Les Gardes des Ruches, Venomthrope, etc ... sont des réponses à des défis tactiques qu'ils ont rencontré dans cette galaxie. Les organismes de base (horma/terma/guerriers/stealer) sont plutôt des éléments extrêmement utilitaire, ayant probablement fait leur preuve sur tous les ennemis rencontrés dans la galaxie d'origine, qui ont donc forcément été utilisés dès les premiers contacts dans la notre. Donc non, ils ne sont pas incohérents avec le fait d'avoir bouffé d'autres galaxies. Au contraire même, ce soucis d'utiliser un cœur solide efficace face à tout, et de le panacher avec des évolutions nécessaires face au défi tactique rencontré fait très "organisme qui évolue et s'adapte à ce qu'il rencontre" plus que "plan ultra millénaire trop machiavélique qui dans la vraie vie se ramasse toujours la gueule parce que ton plan fait il y a des millénaires ne tiendra pas une seconde face à la réalité de milliards d'années d'évolutions". Donc voilà. Je ne suis pas totalement hostile à ce que les Tyranides soient une création d'un C'tan, notamment si c'est pour justifier rapprochement gamme Nécron/Tyty (et les jolies armées que ça pourrait faire). Mais fluffiquement parlant ça m'enquiquinerait et ça me semblerait pas logique du tout. Mais alors pas du tout. -
En vrai, tout ça me fait de plus en plus penser que les coûts en points ne devraient même plus être dans les livres d'armées, qu'ils devraient profiter de leur appli pour tenir une liste des unités / coûts avec leur appli + une génération automatique d'un PDF reprenant les coûts en points par armée totalement libre, lui. En vrai, à l'heure actuelle, si informatiquement ils sont intelligents, ils devraient avoir mis en ligne des services web qu'ils puissent attaquer pour récupérer une liste de toutes leurs entrées, et des coûts en point correspondants. Et après ils rendent ces services accessibles et ils n'ont même pas à s'enquiquiner plus loin car des fans feraient le travail pour eux à partir de ça. Je ne vais pas développer plus loin, mais en plus on peut garder un certain historique glissant des coûts avec des numéros de sous-version (version 9.1 - 9.2 - ...), et autres joyeusetés permettant un vrai suivi et de laisser l'historique des coûts précédents pour les tournois qui se basent sur la version -1 pour des raisons évidentes de logistique. En gros, je les trouve naïf informatiquement parlants. A voir comment leur appli évolue, mais elle peut à terme faire un formidable outil statistique pour déterminer ce qui est joué/ne l'est pas et équilibrer par rapport à elle. Qui sait, dans 10 ans GW nous fera peut-être une appli qui permet de faire des listes pour un tournoi en particulier, validée automatiquement selon les critères du tournoi.
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Personnellement, je n'espère pas. Pour jouer aux deux, je préfère la gestion qu'applique 40k pour les Damage multiple. Par contre, ajouter aux griffes une attaque de cleave où le prince fait 2x les attaques, mais avec moins de F, PA et D comme l'ont beaucoup de monstres/véhicules depuis les derniers codex, ça je prends volontiers. Ça force à faire des choix sur ses attaques, j'aime bien. Idem sur les Haruspex, Carnifex, Trygon, etc... Ce que j'aimerai le plus, c'est qu'il y ait une vraie différentiation des armes. Les griffes qui lancent 2 dé pour chaque attaque faite avec l'arme mais avec une réduction du profil actuel, et les pinces qui perdent juste le -1 pour toucher. Rien que ça je serai content, ça ferait de vrais choix positifs en terme d'équipement, plutôt que le "on va prendre le moins pire" actuel.
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Je ne sais pas ce qui est le plus intéressant, surtout que cela dépends principalement du type de cible. Parce que le prince Tyranide est un personnage à plus de 9PV, contrairement au Cryptek, ce qui change beaucoup de choses. Donc uniformisation nécessaire et/ou voulue ? Ou le fonctionnement doit rester différent en fonction de la cible protégée et des règles qui la régisse ?
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En fait, j'irai même plus loin en disant que l'inverse aurait été mieux. Après, rien ne dit que les exos armures ne peuvent pas avoir un système ou une règle qui leur permet de se désengager et tirer. Un intervenant, très justement, parlait d'un retour du JSJ, mais seulement sur les armes courtes portées, pour éviter le "j’avoine de loin et je me planque pour éviter le contre-tir". Je trouve ça intéressant. A titre personnel, en y réfléchissant un peu, j'aimerai que GW parte sur quelque chose comme ça pour les exos armure : - la possibilité (nativement ou via un système) de passer leur phase d'Overwatch pour pouvoir tirer dans le close à la place de combattre normalement (donc uniquement le tour où elles sont chargées) - la possibilité (nativement ou via un système) de quitter un corps à corps et de pouvoir tirer normalement On se retrouverait avec un système un peu plus fluff avec des exos armures aptes à la fusillade et mobiles, qui s'approchent des lignes ennemies pour tenir les points stratégiques et qui reculent dès qu'elles se font accrocher, non sans lâcher des tirs. Et surtout, on laisse la possibilité à l'adversaire d'un counter play sur un mouvement ambitieux, counter play qui pourrait sinon être annihilé de manière problématique par le JSJ. Mais encore une fois, ce n'est que MA vision, et certains ici ont proposé des choses assez intéressantes qui seraient elles aussi loin de me déplaire. Et du coup, j'en profite pour répondre à ça : Parce que cela montre que je n'ai peut-être pas été assez clair sur mon post. Non, les interactions ce n'est pas le cac. Mais j'ai expliqué qu'un jeu sain, c'est un jeu où les stratégies UNIQUES sont affaiblies, pour encourager les stratégies qui touchent à TOUTES les interactions prévues par le jeu. Typiquement, selon ce principe (encore une fois, hautement documenté, ne regardez pas juste 40k et son univers, ouvrez vos horizons), les château (Tau et Impérial) sont nocifs pour le jeu et doivent être découragés. Mais aussi les listes full cac aussi (je joue principalement Tyranide et je clame haut et fort que la liste full genestealer mérite autant si ce n'est plus de disparaître). Et cela devrait même aller plus loin, et cibler les compositions de listes, pénalisant le full infanterie ou le full véhicule (je ne parle même pas de cette aberration, certes excitante sur le papier mais très problématique pour le jeu comme l'a admirablement montré la V8 que sont les Knights). A noter (je précise) que cela ne veut pas dire que toutes les armées doivent tout faire de manière égale. Une liste dédiée à 75% au tir, 5% au psy et 20% au combat rapproché doit être encouragée car elle touche à tout. Tout autant que des liste 33%/33%/33% et qu'une liste 20%/5%/75%. Une armée que je trouve intéressante, c'est les Soeurs de Bataille. Les listes que je vois passer me semblent variées, contenant souvent un peu de tout (même si peut-être trop d'infanterie). Et même sur la phase psychiques elles ont une règle pour intervenir, malgré leur absence de psycher. Elle me semblent super fun à jouer comme à affronter, que l'armée soit actuellement trop forte ou pas. Je n'ai pour l'instant pas vu de problème de design intrinsèque dans l'armée et les unités (hors coût en points qui sont une variable d'ajustement), mais cela peut être causé par un manque de recul. Allez, zou, je ne peux pas m'en empêcher, je suis d'humeur joyeuse et je vais répondre au Troll final par un Troll (mais gentil et mignon). Quand je tire sur une unité, je passe mes dés à mon adversaire pour qu'il fasse ses sauvegardes non ? C'est une interaction du coup. Donc tu accepterais de jouer à un jeu où tu te contentes uniquement de jeter des jets de sauvegarde pendant que je joue mon armée ? Non, car ce qui définit l'interaction ce n'est tant le réel échange entre les deux joueurs que le sentiment d'avoir une prise sur les évènements. Hors, si les gens détestent les castle et rouspètent tant sur le jeu Tau de manière récurrente, c'est parce que GW a donné beaucoup trop de contrôle sur le déroulement de leur côté, privant l'autre joueur de pans entiers du jeu juste à cause de la liste d'armée. D'où le sentiment des joueurs de n'avoir pas d'interactions (ce qui sous-entends "pas d'interaction gratifiante"). On ne joue pas à 40k que pour sa phase de tir. Ni que pour sa phase de close, ou de psy. Ce qui est intéressant, c'est ce joyeux mélange, et devoir courir sous la map pour se contenter de scorer avant de se faire raser parce que des Codex entiers n'ont pas d'autre possibilités de réponse, ce n'est pas la meilleure définition de l'amusement.
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Houlà, houlà houlà. C'est une réflexion commune, mais tellement fausse. En fait, il s'avère qu'avec le développement des jeux de société, on a fait des études pour comprendre ce qui plaisait aux joueurs et ce qui ne leur plaisait pas, pour rendre les parties agréables. Et là, les deux types d'armées décrites ne plaisent pas aux joueurs car elles partagent exactement le même défaut, donc forcément elles ne plaisent pas aux joueurs pour les mêmes raisons. Attention, ci-dessous, je vais parler en tendance générale. Je n'ai plus les chiffres en tête, mais vous comprendrez l'idée. On a fini par constater que les joueurs aiment dominer leur adversaire le plus possible lorsqu'ils jouent en compétitif, préférant un jeu le plus stable possible, souvent sans interactivité si c'est possible afin de s'assurer que le plan ne dévie pas (ou peu). Ce qui revient à découvrir que l'Humain est fainéant et cherche à obtenir le plus de résultat avec le moins d'effort de sa part. Mais on a aussi constaté d'un autre côté, que lorsqu'ils veulent s'amuser, les joueurs détestent le manque d'interactivité, que ce soit avec un adversaire, ou même avec le jeu et les alliés dans les jeux purement coopératifs. Et que l'interactivité, en plus de rendre les choses agréables, stimule les joueurs. Donc les jeux de sociétés cherchent souvent, sauf choix délibéré et conscient pour toucher un public particulier (il en faut pour tous les goûts) à mettre en place des mécanismes pour diminuer ou pénaliser l'absence d'interaction, et chercher à mettre en place de l'interaction (et là, on arrive ensuite sur les problèmes d'interactions saines et d'interactions malsaines, mais c'est une autre histoire, encore plus longue, et on ne va pas se faire un cours de Game Design, y'a des tonnes d'articles très bien sur le sujet, lisez les, c'est super intéressant). Bon, du coup, affronter un château, est-ce interactif ? Non. Affronter une armée qui tire et dont les figurines se déplace hors de portée empêchant une riposte est interactif ? Toujours pas. Même problème => même réaction des adversaires. Affronter une variation de liste capable de produire un jeu touchant un peu à tout, mais avec des spécificités lui facilitant légèrement (j'insiste sur le légèrement) un style de jeu sans en occulter d'autres, et la teintant ainsi, pour la différencier des autres, ça permet des interactions. Et bizarrement les gens chuinent moins sur ça (mais plus sur des micro-problèmes que sont les soucis d'équilibrage d'unités spécifiques). Pour en revenir (encore) aux jeux de sociétés, si l'on regarde les jeux les plus joués / appréciés, souvent la stratégie la plus efficace (sauf erreur d'équilibrage souvent corrigée dès la 1ere extension) est de toucher un peu à tout avec quelques points forts sur lesquels on s'appuie pour dépasser les autres. Et ceux qui s'acharnent à ne se contenter que d'un axe de développement ont très peu de chance de gagner. Jetez juste un œil aux tops du moment (par exemple Scythe, qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui est très positivement réputé à juste titre). Donc, pour revenir au sujet, la réponse pourrait être oui. Car les Tau sont une impasse ne serait-ce que dans leur conception actuelle. Il ne sont souvent amusant que pour celui qui les joue (ce qui est dommage quand on doit jouer avec un adversaire et devrait être évité à tout prix). Ils doivent donc changer pour contenir des éléments d'interaction. Est-ce qu'elles doivent être ajouté dans les autres phases ? On pourrait craindre que cela fasse perdre leur saveur aux armées très typées, Tau en tête. Et pourtant si on regarde d'autres armées, elles réussissent bien mieux avec une base pourtant similaire sur le papier. Les Orks sont censés être une race de cac et les pires tireurs de la galaxie et ne sont pourtant pas frustrant à affronter (ou alors peut-être des listes de tournoi top méta, mais c'est un cas est particulier, je ne développerai pas ici pour éviter d'être encore plus verbeux). Car ils tirent (et même très bien actuellement), sont capable de psy, et restent pourtant par leur conception orienté vers le cac et le map control. Mais si je m'appuie sur mon expérience personnelle.... En fait, en amical je joue contre un Tau qui adore particulièrement les Stealth. Et franchement, à force de les affronter, je trouve que c'est une unité saine et bien conçue. Il joue son armée autour d'un cœur type château, mais il utilise ses battlesuits (Stealth + quelques Crisis) comme des chasseurs pour aller chercher les objectifs, les amenant souvent sur des fusillades et des cac. On se retrouve donc avec beaucoup d'interactions autour de ces unités, et les points investis là affaiblissent le château pour le rendre moins monolithique. Résultat, les parties sont amusantes pour nous deux car bourrées de micro-interractions autour des fusillades et des tentatives de prendre le château (ou juste le temps de l'occuper pour se donner de l'air ailleurs sur la table). Ce dont je suis certain, c'est que le retour des mouvements après tir, c'est un grand NON. Par contre, renforcer la nécessité pour le Tau d'aller chercher cette fusillade au détriment de sa puissance de feu, oui. Lui rajouter des unités de cac, peut-être. Ou tout du moins du simili cac. Après qu'ils se fassent surclasser au tir par les SM, c'est un autre problème, mais là, je crois que le problème ne vient pas vraiment du manque de puissance de feu des Tau. Les SM actuels sont une aberration et on ne réponds pas à une erreur de conception par une autre erreur. Et faire cela, c'est le meilleur moyen de finir avec un jeu qui se retrouve dans l'état du Standard de Magic actuellement (et c'est pas beau à voir). -------- TLDR : En bref, les Tau doivent (à mon sens) ne pas faire qu'un château. Et ne pas retourner aux mouvements frustrants à base de je tire et je me barre (on voit bien à quel point c'était une mauvaise idée avec les Dark Reapers Ynnari). Donc diversifier un peu leur palette pour tendre vers un jeu plus interactif. Pour moi, renforcer leur potentiel de fusillade avec des unités suicide à très faible porté mais extrêmement létale est la meilleure solution (ce qui reste dans le cadre Japonisant). Ce qui revient à leur donner une sorte de cac indirect.
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En vrai, c'est mal formulé. Je ne suis pas d'accord avec certaines critiques (surtout sur les émotions transmis par la soeur). Mais surtout je ne suis pas d'accord avec le côté catégorique de certains. Ce trailer est là pour vendre la V9. Nous, vieux joueurs soit on va lui donner sa chance, soit pas, selon notre appréciation de la V8 et les annonces sur les règles. Donc on est pas la cible principale de ce trailer. Sa cible, c'est le nouveau joueur. Donc souvent quelqu'un de jeune. Moi mon premier contact avec 40k, c'est le codex SW V2 de mon cousin (il y avait une caractéristique mouvement sur les profil). Mais je n'ai démarré le jeu que beaucoup plus tard. Malgré tout, ce qui m'a marqué, c'est pas le Grimdark où l'ambiance sombre, car j'étais encore en primaire à l'époque. Non, ce qui m'a attiré, c'est le souffle épique, les héros, les mystères (le primarque qui se lève pour disparaître en laissant un légende). Ce qui m'a fait rester dans 40k, c'est son ambiance fataliste, ses messages et histoires intéressantes cachées derrière cette première accroche, ce qui fait qu'en grandissant je découvrais des nouvelles tranches de subtilité et de richesse dans l'histoire (et les Tyranides, mais comme j'aime Alien et les Zergs ça ne pouvait que marcher sur moi). Et ce trailer, finalement, il est fait pour le moi de l'époque. Et j'ai envie de le montrer à mes enfants aujourd'hui, et je pourrai presque grâce à son côté hollywoodien et pas trop Grimdark justement. Asartes par contre, ils attendront encore quelques années. Puis, malgré son côté assez édulcoré, il en montre pas mal et contient un peu de richesse si l'on regarde dans les détails. Et franchement je trouve qu'il est un bon compromis entre sa cible et faire plaisir aux vieux. Techniquement, avoir un enrobage épique et héroïque très hollywoodien mis en avant, mais se passant dans une ambiance crasseuse et pleine de belles pépites sombres qui sont cachées en second plan, c'est pas exactement 40k ? De ce point de vue là, ce trailer n'est-il pas plus 40k qu'Asartes qui ne montre finalement que la face sombre (adulte ?) de 40k ? Oui, je finis en trollant un peu, mais la question n'est pas intéressante ? Car qu'est-ce que ce monstre hybride qu'est 40k au final ?
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Je n'étais pas forcément d'accord avec les critiques jusque là, mais pour le coup, je suis plutôt d'accord. Personnellement, j'ai aimé le début de la cinématique. Mais la qualité de la narration est allée en descendant tout du long de la vidéo à mon avis. Et cela s'explique facilement par une (pas si) courte analyse à chaud, car il y a eu un peu de travail sur la narration, mais qui très vite s'est fait mouché par un "souffle héroïque hollywoodien". Je détaille (même si j'enfonce des portes ouvertes) : On commence en voyant des gardes, des gens qui ressemblent à des soldats classiques complétement dépassé par un ennemi dont l'armement les vaporise. Cela met tout de suite en condition celui qui ne connait rien à 40k qui comprend instinctivement par ce symbole simple et efficace que l'humain tel qu'il le connait est dépassé. Personnellement, je pense que montrer les tirs de laser ricocher sur les nécrons indifférents, voire arracher un morceaux de l'un d'eux qui se serait réparé aurait ajouté un plus indéniable pour toute la suite de la vidéo, mais à ce moment, ce n'est pas dommageable. Franchement, premières secondes, la terreur de la Garde survivante, la mort froide, je suis hypé, ça y est, mon cœur s'emballe, 40k en vidéo officielle c'est aujourd'hui. Puis arrive la sœur, qui visuellement ressemble à un chevalier avec son armure. Et on sent tout de suite, qu'elle dégage quelque chose. Elle est debout là où les soldats se cachent, elle avance sans hésiter. Toute la symbolique est là, elle appartient à un autre univers. Mais immédiatement premier le premier bémol arrive : ses tirs de bolters. L'impact a lieu trop loin, ce qui fait qu'on ne se rend pas compte de la puissance de l'arme et au lieu de mettre en avant le fait qu'elle possède un armement hors du commun, on a l'impression que c'est les nécrons qui sont tout faible. Le contre-champ sur les nécrons aurait été plus proche avec un impact féroce cela aurait clairement remédié à ça. Mais ils ont choisi un affreux plan lointain avec des explosions cheap. Mais bon, à partir de là, forcément on pense à Asartes dont l'auteur à très bien compris tout cela et donc le fait avec brio. Et je comprends pas ce choix, car c'est l'avantage d'avoir mis des nécrons, GW pouvait faire exploser leurs crânes métalliques et se faire plaisir sur les démembrements sans que cela soit gore. Enfin le plan suivant continue sur la mauvaise pente. La sœur se cache à couvert et attends pour tirer. Pourquoi pas, mais cela enlève de la symbolique, la ré-humanise d'un coup. Et c'est incohérent avec le plan précédent où elle avance au milieu des tirs indifférente. Et pire, quand elle se met à tirer, on a l'impression qu'elle manie une simple arme automatique. On insiste sur les douilles gigantesques qui tombent au sol, mais les projectiles et impacts manquent de force, d'impact justement. Le nécron qui rampe au sol est aussi une mauvaise idée. Certes, cela fait clin d’œil à Terminator, mais c'était l'occasion de montrer un nécron s'auto-réparer. Là, cela participe juste à cet épique de cinéma, celui où le personnage prend un pose cool pour écraser un ennemi au sol avec une pose "classe" (et encore), mais on se retrouve avec un personnage qui a fait une entrée badass, des actions bof (surtout, je le répète, à cause du manque d'impact des coups), voire molles, pour finir par une dernière action en pose badass. Non, cela ne marche pas, on ne ressent pas la force d'une personnage ainsi. Il aurait fallu monter la menace d'un cran pour la montrer dépassée, mais triomphante, pour continuer de l'ériger en personnage fort et créer de l'empathie pour elle. La faire gagner facilement contre deux nécrons puis combattre avec moins d'aisance deux autres, c'est une erreur. Arrive l'ennemi suivant. J'aurai préféré voir un spectre pour deux raisons. La première est personnelle, j'adore cette figurine au delà de toute raison (au point que j'ai demandé à un ami qui joue nécron si je pouvais lui construire et peindre l'un des siens puisque je ne joue pas nécron). La seconde, c'est que c'est un construct avec un visuel proche mais différent. Je ne sais pas pourquoi, mais ce marcheur ne me fait pas peur et ne me semble pas beaucoup plus menaçant qu'un guerrier nécron. Et là encore, le bolter, manié à une main tranquille, qui rebondit contre un ennemi qui ne semble pas vraiment plus solide que le précédent. C'est une arme dont la puissance diminue à chaque tir ? Elle lance des billes maintenant ? C'est pour ça qu'il n'y a plus de recul ? Elle aurait perdu son arme en plus de son casque et sortit un pistolet bolter, cela serait passé, mais là.... Puis le truc qui la poursuit a le syndrome du truc "rapide", mais qui rattrape pas quelqu'un qui court. Dans le positif par contre, on montre la sœur en difficulté contre un ennemi plus puissant. Elle est dépassée, et on voit le tir de fission arriver vers son visage ensanglanté, ce passage est assez sympa, j'aime ce qui ait raconté par ce ralenti avec le reflet dans ses yeux signifiant et sa mort imminente, innéluctable. Cut et plan suivant. L'aura du gantelet est claire, on comprends qu'elle s'est protégée avec, mais dès le premier visionnage deux questions me sortent de la scène : 1° Comment a-t-elle échappé à ses deux poursuivants ? Elle les a vaincu ? Comment alors qu'elle semblait tant en difficulté. Surtout qu'elle laisse la porte de la cathédrale ouverte genre "ils ne peuvent pas me suivre ici". 2° Le guerrier nécron était à sa gauche, tirant sur son flanc gauche, et tout semblait indiquer que son visage était visé. Mais c'est son bras droit qui est touché la faisant lâcher son arme. Comment ? Elle n'a pas pu se protéger avec vu sa position, son bras gauche aurait été plus logique. C'est le syndrome hollywoodien du "mon héros est en difficulté alors je cut comme ça je le sors de la situation pouf pouf, tranquillou, c'est du hors champ donc on s'en fout" Après, on la voit souffrir, réciter les psaumes et la guérison miracle s'opérer. C'est pour moi un (quasi) sans faute, on comprends que dans ces univers les Dieux et/ou la magie existe, c'est une référence claire aux actes de foi pour les joueurs. J'adore la manière dont son visage se durcit et son regard change une fois le miracle opéré. Certains disent qu'ils ne ressentent pas d'émotion, mais moi perso je la trouve très expressive cette sœur, et pour la courte période où on lui permet d'exprimer des choses, elle le fait. Et là, cut sur la porte et ... décidément cette cathédrale. Elle n'avait donc pas vaincu cet ennemi (ou c'est un autre ?). Il a défoncé la porte pour entrer alors qu'elle était ouverte, à moins qu'elle n'ai un système pour se refermer toute seule. Où est le guerrier nécron. Puis ils faisaient quoi pendant tout ce temps, une pause huile de vidange ? Une discussion pour savoir si oui ou non, entrer dans une cathédrale fait partie de leur job, parce que le contrat est clair, les ruines oui, mais les cathédrales, seulement le lundi ? L'explication la plus probable reste tout du moins qu'il ait donc soigneusement fermé la porte que la sœur avait laissé ouverte pour pouvoir faire son entrée fracassante. Les joueurs nécrons pourront se réjouir, à leur tour d'avoir une figurine de poseur, c'est officialisé dans le fluff maintenant. Et là, le combat et c'est moyen. J'aime la première esquive du coup tranchant, suivi d'un coup sur la patte du nécron qui ne l'égratigne même pas. Ça y est, l'enjeu est posé, l'ennemi est solide au point où une lame clairement pas conventionnelle n'arrive même pas à le trancher (même si là encore, ça manque d'une préparation auparavant montrant cette épée trancher quelque chose de solide comme dans du beurre, voire même à ce moment là en tranchant net un candélabre en métal de l'église dans le mouvement comme s'il n'existait pas, mais en rebondissant contre la patte). Les deux personnages luttent arme contre arme, la sœur semblant encore investie d'une énergie et d'une rage dans ce lieu sacré, ça passe. Et une épée tronçonneuse traverse le méchant. On arrive à la moitié de la vidéo et elle vire encore plus dans le "40k nanard". Le bond de la sœur est affreux, l'animation, le mouvement rien ne va, la tête du nécron tombe. Et le sergent avance pour se retrouver avec les ailes de l'aigle impérial dans le dos alors que la sœur venait de parler des "anges de l'empereur". Le message est clair, la subtilité, c'est pour les fillette, les bonhommes sont là. LES ANGES DE L'EMPEREUR. DES AILES. TU COMPRENDS, C'EST LES ANGES DE L'EMPEREUR. ON T'EXPLIQUE HEIN, AILES, EMPEREUR, ANGE. Bordel, ce que c'est mauvais. Et surtout ça nous prends pour des cons. Si jusque là je remontais des défauts et des p'tits trucs qui n'allaient pas, j'avoue que cela restait plaisant. Et agréable d'avoir GW investit dans une vidéo 40k. Mais cette vidéo aurait dû s'arrêter à 1:42. Dans les points positif, le mec au bouclier avec le squelette est cool et fait très 40k, et j'aime pas mal le segment avec le sergent qui se bat en gauche/droite rapide, y'a du rythme, ses mouvements sont restreints, il semble réellement un surhomme en contrôle de la situation. Peut-être un peu trop tournoyante, mais je dois avouer que le fait qu'il n'y ait pas de cut durant son segment soit super. Cette scène imitant un plan séquence est à mon sens intéressante. Un peu maladroite, mais intéressante. Et le fait que le cut n'intervient que quand les sœurs interviennent est à mon sens une bonne idée de mise en scène. Pour les points négatif maintenant. La voix sur-couillue ne me transmet aucune émotion, ça me rappelle juste les vieux DoW. Et on ne ressent rien avec une voix pareille, elle récite son texte, c'est tout. Ça correspond au Space Marine endoctriné, mais là, le ton tranche tellement avec la situation que ça ne va pas, ça manque de tripes, de sentiments. Les scènes de combat ne sont pas forcément trop cut, mais montrent les limites. Quand c'est dynamique, c'est que les cut s'enchaînent. Et quand ce n'est pas le cas, ça fait mou (sauf la séquence du sergent). Les coups n'ont pas d'impact comme depuis le début. La marée de scarabée est juste ... naze. Les nécrons sont un punching ball et semblent juste bon à tuer un ou deux figurants tout en se faisant étriper. Et plutôt que de regarder vers l'horreur en montrant ceux-ci se réparer et retourner inlassablement au combat, la solution de facilité est choisie pour finir sur le plan nanardesque : l'arrivée d'un gros monstres et les deux personnages mis en avant dans la vidéo qui se jettent dessus tel les personnages d'une bande annonce d'animé japonais. En vrai, j'aime cette vidéo pour la promesse qu'elle représente. Et les quelques bonnes idées dedans. Il y a des choses intéressantes en terme de storytelling, surtout sur les premières secondes. Et quelques idées de mise en scène qui sont plaisante. Et vraiment, je suis indulgent parce que c'est une première qui contient de belles promesses. Et parce que finalement, c'est une vidéo type bande-annonce qui raconte une vraie histoire. C'est facile de se moquer, de pointer les défauts qui sont nombreux, mais le format est court et elle a des contraintes fortes. Les défauts viennent d'ailleurs probablement des contraintes de cette vidéo : - La première qui pénalise tout le rythme, c'est de coller à la litanie 40k. C'est un vrai exercice que d'avoir fait correspondre toute la vidéo à ces phrases. Elles imposent un rythme et un cheminement. Je pense qu'elles sont nécessaire, mais qu'elles ont causé certains problèmes. - La seconde, c'est qu'il fallait des Space Marines. Je pense que ce n'était pas utile, mais franchement, GW n'aurait jamais sorti un trailer de nouvelle version sans ses "poster boys". Si on retire cette contrainte des Space Marines qui doivent venir sauver le monde, et le récit peut gagner beaucoup d'espace, et la narration être plus intéressante, car leur arrivé c'est la moitié de la vidéo. - La dernière, c'est de devoir présenter des nouvelles figurines de la prochaine boite de base. Conclusion : Bref, je pense qu'il y avait de la place pour faire mieux, mais franchement, ça reste regardable et correct. On peut choisir de voir les défauts qui sont nombreux, ou regarder les qualités qui le sont aussi. Moi j'ai choisi d'aimer et de croire que ça augure certes des vidéos nazes, mais aussi du bon. Voire du très bon avec l'expérience.
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Je pense que c'est à cause du joueur du grenier et de la blague méta sur le Pygargue et le running gag correspondant. Si c'est pas ça, je vois pas, mais quand j'ai lu Shrike et NKM dans la même phrase "ça a fait shboum là-d'dans"
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En vrai, avec le boom des jeux de sociétés, beaucoup de gens ont compris que quantité de règle et richesse de jeu ne vont pas de pair. Des jeux très bons sortent avec 4 pages de règle ou moins, et avec une profondeur de gameplay et une rejouabilité phénoménale. C'est d'ailleurs un point sur lequel j'avais beaucoup accroché à la V8 (version index) qui contenait un corpus simple, quelque couches de règles spécifiques par dessus et c'est tout. Avec les sorties de codex, j'avais tiqué concernant le nombre de stratagème, mais je me suis dit "pourquoi pas". Sauf que maintenant, je pense qu'on a atteint le trop sur ce point. D'ailleurs, en mode garage, j'ai décidé de proposer à mes amis qu'avant chaque partie on sélectionne 10 stratagèmes utilisables sur la partie (plus les 3 de bases) et l'adversaire a le droit d'en retirer 2 de son choix du deck sélectionné. Ça permet de contrer les listes basées sur une combo de stratagèmes infâmes, d'avoir une liste de stratagème facile à retenir pour les deux joueurs sur la partie (16 stratas + les 3 de base), tout en permettant d'avoir du choix et des décisions tactiques et stratégiques. Et je serai vraiment pas étonné que quelque chose dans ce genre finisse par sortir officiellement (soit par GW, soit pour certains tournois). Mais je digresse. Du coup, pour revenir à la question, trop de FAQ, je ne pense pas, elles sont même à mon sens trop peu nombreuses par rapport aux problèmes rencontrés actuellement. Par contre, je rejoins plusieurs intervenant, Games ne fait pas assez d'effort dans ses tests avant de vendre un supplément 30 euros. Je compare encore aux jeux de société, mais actuellement, des types dans leur garage font mieux en terme d'équilibrage et de playtest pour pas plus cher. Je parle ici uniquement des règles type supplément, parce que question figurine, là par contre Games maîtrise très bien son sujet. Mais ça reste comme toujours, quelque chose de très personnel et sensitif, et revient aux éternelles questions philosophiques telles que "qu'est ce que le trop", etc...
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Le nouveau paradigme de la couleur
DocMad a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Général
Je rebondis là dessus de manière un peu plus générique, mais tout dans 40k est une question de "2 poids 2 mesures". Et depuis longtemps. Je joue (notamment) Tyranide, et nous on peut jouer n'importe quel perso nommé dans n'importe quelle flotte ruche quel que soit le schéma. Alors que clairement, si on suit le fluff (hors Maître des Essaims), - soit ils sont unique, pas encore assimilé par l'essaim et donc devraient "appartenir" à leur flotte d'origine - soit ils ont été assimilés, et le concept de personnage nommé ne devrait même pas exister et ils devraient pouvoir être pris en triplette Mais non, GW a choisi autrement. Et là je reste si l'histoire des persos spé, mais le jeu 40k est rempli de choses que certaines armées ont le droit et d'autre non. Donc on peut écrire des kilomètres de pages, mais Master Avoghai a très bien creusé le sujet, la réponse est claire, Games Workshop a statué. Et leur choix n'est pas plus irrationnel ou "2 poids 2 mesures" que d'habitude. Les SM ont bien le droit à des suppléments que personne d'autre n'a, alors finalement, pourquoi n'auraient-ils pas une limitation supplémentaire aussi ? En tout cas, merci pour les clarifications, pensant sérieusement à me lancer dans une armée de soeur en vue de partir un jour en tournoi, c'est très bien de savoir ce qu'il en est actuellement. -
Le nouveau Fluff de L'Eveil Psychique
DocMad a répondu à un(e) sujet de hiigara dans 40K - Background
A titre personnel, les 1ers tomes de PA ne m'ont ni convaincu, ni intéressé. J'ai trouvé les premières nouvelles moyennes au mieux. Mais les dernières, notamment avec les psycher qui fuient l'oppression impériale pour rencontrer un sorcier Thousand Sons et l'imbroglio culte / tau me parlent beaucoup plus. Je les trouve beaucoup plus nuancés que beaucoup de publications GW jusque là, avec des antagonistes moins caricaturaux, pas des méchants, mais des gens qui ont de vrais buts et une visions de ce qui, pour eux, est une situation meilleure. Cela me donner même envie d'acheter le prochain tome PA, alors que je ne joue ni Tau, ni Culte Genestealer (même si des Genestealers, j'en ai pleins justement). Ces récits ajoutent un côté tragique à un univers qui en prépare tout le temps dans sa trame de fond, mais en manque souvent cruellement dans ses récits (en tout cas, ceux que j'ai lu, j'ai peut-être juste pas eu de bol jusque là). Et franchement, cela m'intéresse beaucoup, beaucoup plus que le réveil de l'empereur ou l'effacement des barrières psy, et tout ce que cela implique en terme de bourrinisme. J'ai justement peur que PA se finisse comme une super production américaine avec un final feu d'artifice sur une révélation qui n'est qu'un cliffhanger de fin de saison. -
Progeny of the Hive – 1 CP: Use before the battle to give a Tyranids Infantry unit or one Monster in your army an Adaptive Physiology. You can’t pick a unit that already has an adaptive physiology and you can only use this once per battle. Donc soit un pour 1CP, soit 2 pour 1CP et la perte du trait de seigneur de guerre.
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A ça j'ajouterai le nouveau bio-artefact qui permet au psycher qui le prends de connaître 1 sort de plus, de tenter une dissipation de plus et d'ajouter +1 aux tests psychiques. Franchement, je prenais toujours un bio-artefact par dépit, mais celui-là me semble assez cool.
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Je pense que le traumatisme des Alpha Strike du début de V8 reste encore fort. Mais du coup, on a un sort qui peut remplacer le Smite pour être utile deux tours maximum si il passe. Si on avait pu T1 ça m'allait, mais là ... j'ai de gros doute sur l'utilité et la puissance réelle. Je testerai, mais je doute très fort.
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Quelqu'un a le wording exact ? Parce qu'au final, tel que je le comprends, avec une liste qui pop de menaces à chaque tour en Jormu, ça me semble amusante pour le coup. Surtout que j'ai toujours adoré les listes avec de la FEP. Tour 1, exocrine dans une spore qui FEP dans ma zone de déploiement, avec les stratas elle tire à plein potentiel et bénéficie du le sort. Tour 2, nouvelle menace, cette fois ci sur toute la table Tour 3 pareil que tour 2 Dans une liste avec des trygon, une ou deux sporocytes et des princes, au final le problème sera de faire quelque chose qui contienne suffisamment de points directement sur la table pour avoir les 50% de points. A moins de faire une liste ne contenant que des éléments pouvant faire une FEP et en adaptant ce que l'on met en réserve ou pas selon la liste affrontée. Ça me semble pas une liste complétement cassée, mais ça doit pouvoir être build pour donner pas mal de flexibilité. J'avais des doutes sur le PA, mais au final, il contient juste ce qu'il faut pour redonner envie de tenter quelques builds. Et qui sait, peut être des trucs vraiment forts cachés dans tout ça.
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Ce n'est pas confirmé, c'est juste teasé page 38 du codex tyranide dans la section dédiée à Tiamet. En fait, si Blizzard s'est initialement inspiré de Warhammer (tant pour Warcraft que pour Starcraft), l'inverse s'est également fait, notamment avec la refonte des Tyranides qui se sont bizarrement mis à ressembler un peu plus au Zerg et un peu moins aux Aliens étranges qu'ils étaient initialement. A titre perso je ne sais pas si j'aime plus le Hive Tyrant actuel (et donc classique dont il s'inspire vachement) ou le Hive Tyrant précédent et ses inspirations à la croisée d'Aliens et Starcraft.
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[V5][GImp] Fumigènes et escadrons
DocMad a répondu à un(e) sujet de Gorzyne dans 40K Anciennes Versions
[quote] [...] car c'est de la logique de base pour faire des raisonnements [b]mathématique de base[/b]. [/quote] J'ai rajouté en gras ce qui manquait. C'est bien la logique de base des raisonnements mathématiques des théories ensemblistes de bases (ceux étudiés en BAC scientifique et au début des cursus universitaire mathématiques. Après, on voit que tout dépends dans quel type d'ensemble tu travailles, et surtout quelles sont les règles qui régissent cet ensemble (ce qu'on voit plus tard). Et oui, les symboles mathématiques peuvent avoir des sens différent dans des ensembles différents. A + B ne donne pas forcément C, et A => B n'a pas toujours le même sens selon l'ensemble dans lequel on travaille et les propriétés qui le régisse. Tu essaies donc d'appliquer une règle mathématique figée à du Français (ou de l'Anglais) qui sont deux matières considérées comme non scientifiques pour de bonnes raisons, à savoir que la même phrase lue par deux personnes différentes, en dépit du sens exact des mots, a réellement un sens différent (deux sensibilités différentes = deux sens différents). Bref, des implications en mathématique avec des règles fixes, oui. Faire des implications sur une phrase à cause de "est considéré comme", non, c'est ridicule. Autant que d'enfoncer une porte "considérée comme ouvert" parce qu'elle n'a pas de battant, juste parce que "du coup, ben elle est pas ouverte, elle est considérée comme ouverte" (et ne rigolez pas, certains le font réellement, c'est fou l'énergie que l'Homme peut déployer pour des conneries). C'est d'ailleurs pour cela que le législateur a besoin de la justice (l'institution) pour appliquer la loi qui prête à interprétation même quand parfois cela semble évident que non pour (presque) tout le monde. Donc pas de raisonnement mathématiques sur une langue (vivante ou morte) c'est foireux vu que le lecteur n'a pas le même référentiel d'association mot / sens que l'écrivain ou qu'un autre lecteur. C'est d'ailleurs grâce à cela que l'on peut jouir du splendide effet téléphone arabe (mais on s'éloigne vraiment beaucoup du sujet là). S'il-vous-plait, prenez le Français pour ce que c'est (et l'Anglais aussi au passage) : quelque chose qui a besoin d'un contexte pour être réellement explicite car non rigoureux. [u]Pour revenir un peu plus au sujet[/u] Dans le cas de cette règle, au fur et à mesure des débats, on le voit bien, toutes les règles qui sont écrites (et celles qui ont été citées dans ce sujet) l'ont été comme ci "profil bas = couvert pour les véhicules" (profil bas, notion héritée d'ailleurs de vielles versions qui gérait cela non comme une "sauvegarde", mais comme un changement d'état dégât de lourd à superficiel dans les vieilles versions pour rappel, et ne pouvait donc pas disparaître tout simplement car référencé dans des ouvrages des versions antérieures). Ca tient de l'intuition et la sensibilité. Non recevable ? Alors continuons. Car oui, syntaxiquement, le doute pourrait être permis au sens strict exact (et mathématique ? Ah ah ah !). En RAW quoi. Ah oui, en RAW, "compter comme" ça ne peut pas aussi vouloir dire "compter (1, 2, 3, 4, 5, etc ...) de la même manière que ... " ? Si, mais ce qui permet de trancher entre les deux sens de cette suite de mots, c'est le contexte, ce qu'il y a autour, et là, on comprends que "compter comme" signifie "identique à" ou "semblable à" et non pas réciter une table mathématique. Ah, la beauté du langage c'est vraiment son imprécision qui permet à chacun de se retrouver comme il l'y entends le mieux ! En bref, dans le cas présent, je réitère ce que j'ai dit précédemment, et c'est encore vrai même si il y a moins d'énervements : la discussion ne sert qu'à remonter un post qui le devrait pas car il n'y a depuis quelques pages que répétitions sur répétitions, même si c'est avec des mots différents (le lecteur pinailleur arguera que ce n'est pas une répétition, sinon les mots seraient les mêmes, et dans ce cas, je lui rétorquerai que l'on a une sensibilité différente sur le terme répétition, la mienne étant plus permissive). -
[V5][GImp] Fumigènes et escadrons
DocMad a répondu à un(e) sujet de Gorzyne dans 40K Anciennes Versions
[quote name='RabbitMaster' timestamp='1322906590' post='2040863'] Non justement, je ne fais que lire les règles et montre point par point où je veux en venir. Tu cite une de mes questions sans y répondre, et j'aimerai sincèrement que tu le fasse (toi ou carnassire). [/quote] Et pourtant, des réponses en montrant point par point et en citant les points de règles, Carnassire en a faites plusieurs. Il invite même à relire les règles [b]dans la globalité[/b] afin de bien tout prendre en compte et pas deux phrases sorties de leur contexte (vue macro par opposition à vue micro). C'est même à force de voir que tu ne lis pas ses posts qu'il a jeté l'éponge. Donc AMHA tout le monde devrait relire le sujet depuis le début, dans quelques jours afin de le faire à tête reposé (et donc en étant plus neutre). Car en tant que lecteur voyant régulièrement ce sujet remonter et me disant "chouette, enfin peut-être quelque chose va faire avancer le shmilblick", j'avoue rejoindre parfaitement l'avis d'Alexei : on peut clore, personne ne changera d'avis (même si à la lecture [b]complète[/b] des posts des différents intervenant, je me suis fait un avis sur le sujet que je me garde car je n'apporterai rien au débat d'un point de vue citation de règle)