Aller au contenu
Warhammer Forum

gary hole

Membres
  • Compteur de contenus

    458
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par gary hole

  1. A part peut être que ton LM coûte 85 pts (j'ai expliqué mon raisonnement dans un autre topic, mais je recommence). Ton escouade restera en fond de table, soit impossibilité pour les bolters de tirer, donc 85pts le monotir de LM, qui te coûte 20% de ton armée (85/400). Le remplacer par quelque chose de plus mobile serait pas mal, genre une escouade de scouts CàC (je me répète pour les scouts, mais c'est vraiment puissants à ce format, et ailleurs aussi). Ou alors joindre les 2 escouade pour n'en faire qu'une seule de 8/10, dans un rhino, avec 1 LF/LP (selon les figs en ta possession) et un sergent avec gantelet. Ici la stratégie est simple : tu avances, tu débarques et tirrapide, l'adversaire se prend une vingtaine de tirs de bolters, soitil tente un duel de tir (mais il a déjà à moitié pri la mort par tes tirs), soit il tente une charge (mais aller charger 10 marines, il en faut du courage et sans compter le gantelet). Gary Hole, voila mon petit avis sur cette liste.
  2. gary hole

    [spaces marine] commando?

    Prends la configuration de base : pistolet bolter et épée tronconneuse, ne mets pas de crux, elle est chère et ne permet qu'une attaque supplémentaire (et l'accès à l'arsenal, tout s'éclairera quend tu aura le codex sous les yeux). Pour la configuration avec pistolet à plasma, elle est chère, et moyennement rentable, donc il vaut mieux l'autre. Gary Hole, qui passait par là. Edit : j'ai mal lu, mets l'épée énergétique, ainsi que la crux (obligatoire si tu veux l'épée) mais pas de pistolet à plasma, pas efficace (je me répète un peu, mais c'est pas grave).
  3. Le lance missiles de la seconde escouade te coûte 85pts : tu resteras sur place pour pouvoir l'utiliser, donc tes bolters ne seront pas à portée, seul le LM pourra tirer, soit 85pts le LM. En 1500pts ça doit pas être trop grave, mais en 400pts, c'est 20% de ton armée, pour un seul tir, tu fais quoi si tu le rate ( ). La solution est de faire comme pour la première : mettre un LP, qui à ce format est très méchant, et garantit la mobilité de ton escouade, soit l'intérêt des 4 autres gusses à coté du porteur du LP. Sinon pour ton escouade d'assauts, je remplacerais les 2 pistolets à plasma par un lance flammes, qui te servira réellement contre toute troupaille que tes assauts seront amenés à charger. Laisse les LP des tactiques pour tuer l'élite ennemie, ne gâches pas la tienne (sans parler du risque de suicide des marines porteurs de pistolet à plasma). Gary Hole, sympa la liste.
  4. Salut à toi, pour les questions tout d'abord : 1) Tu as le droit, mais ça revient cher quand même, le marine revient à 48pts pour seulement 2A, à toi de voir. 2) Ton sergent est obligatoire, mais il peu très bien être équipé de bolter, et donc il est comme les autres marines, sauf que c'est lui le sergent. Pour la liste : tes vétéran coûtent trop cher je pense, enlever la paire de griffes (mais c'est bôôô) serait une bonne idée, histoire de gagner 30 pts. L'escouade tactique aura plus d'utilité d'un LP, plutot que le lance patates, vu qu'ils débarqueront, ils seront certainement à portée de tir rapide. Les vétérans ont quelle compétence ? (moi je mettrais infiltration, comme ça tout dans ta liste est mobile, un calvaire pour l'adversaire). Gary Hole, personnellement je remplacerais les vétérans par des scouts, mais a toi de voir.
  5. Et même si l'adversaire s'acharne avec des tirs de volée sur votre être, il y a déjà une utilité : ce sont des tirs que vos orcs/gobelins ne se prennent pas. Au lieu de perdre 6 orques, vous perdez un galgal, mais votre ligne de bataille est comme neuve, c'est un mal pour un bien. Après il faut aussi voir les priorités, si il y a des wargs dans votre armée, un adversaire normal essaiera aussi de contrer cette menace par des tirs, laissant l'être tranquille, idem si il y a un nazgul, des uruks etc. Donc si l'adversaire décide de tuer à tout prix l'être, il épargne le reste des troupes, et même si ce ne sont que des orques, ils seront ainsi bien plus nombreux, et profiteront pleinement de cet avantage au CàC. Gary Hole, "oh mon être est mort , chouette il me reste 45 orques à portée de charge ".
  6. Surtout que le héros reste paralysé, alors tu le paralyse, tu envoies tout ce que tu peux dessus, et si tu le tues pas tu prends l'initiative (élan ou directement) et tu peux recommencer, sans relancer de sort. Après si l'ennemi tente de t'en empêcher, eh bien il mobilise ses forces pour protéger un héros faiblard, donc inutile. Tu es gagnant sur pas mal de tableaux. Et puis D7, c'est pas mal, et si on joue malin, il est facile d'éviter de se faire tuer non ? Gary Hole, ça donne presque envie d'aller s'en acheter, vil Xev74, vendeur caché de GW.
  7. gary hole

    [spaces marine] commando?

    Du moment que tu ne laisses pas trop apparaitre les symboles DA (dark angels) sur tes figs, ça devrait aller, de plus vu que c'est sur grappe, tu peux choisir quoi mettre sur tes figs. Au pire, comme c'est du plastique, tu peux découper les signes distinctifs des DA. Gary Hole.
  8. gary hole

    [spaces marine] commando?

    Pour t'expliquer sur les vétérans : La boite de vétérans "génériques", 5 en métal, 25 € : http://fr.games-workshop.com/storefront/st...&orignav=10 La boite de vétérans dark angels, 5 en plastique, avec pleins de restes, 17.5 € : http://fr.games-workshop.com/storefront/st...&orignav=10 Woila, fais ton choix, sachant qu'aveclezs vétérans dark angels, tu auras pleins de rabiots (reste de la grappe plastique, tout ce que tu n'a pas utilisé après assemblage de tes figs) , qui pourraient être utiles pour le reste de ton armée, et en plus elle coûte moins cher. Gary Hole, le pastique, c'est fantastique.
  9. gary hole

    [spaces marine] commando?

    armes spé : lance flammes (LF), lance plasma (LP) et fuseur. armes lourdes : les autres; lance missiles, canon laser, bolter lourd etc. les "petits bolters" sont des pistolets bolter, qui vont généralement de paire avec une arme de CàC (Corps à Corps), épée tonconneuse par exemple. Pour les escouades tactiques, tu peux mettre 4 marines dont un LF + un vétéran qui sera en fait les sergent de l'escouade, qui peut aussi être représenté par ton sergent classique, selon l'équipement sur la figurine de vétéran et l'équipement que tu veux donner à ton sergent (un vétéran avec gantelet peut représenter un sergent tactique avec gantelet). Par contre, la configuration de l'escouade n'est pas pratique : LF et sergent pour le CàC, 4 marines bolter pour le tir, pas très bon comme mélange. Prends une escouade de vétérans (en fait des marines avec armes de CàC), avec un sergent épée ou gantelet et un marine avec LF, soit : 6 vétérans (108) : -sergent gantelet (15 + 15) -1 LF (6) total : 144pts Escouade qui n'a qu'un but : charger, en affaiblissant l'ennemi avec le LF. ou alors une escouade tactique : 6 marines tactiques (90) : -sergent gantelet (15 + 15) -1 LP (10) total : 130pts Escouade qui reste sur place et tire, le sergent est là pour faire le ménage en cas de charge ennemie. Sinon il y a un truc que tu devrais faire, c'est de trouver des joueurs dans ta région, et jouer des petites parties d'initiation contre/avec eux, ou même juste regarder des parties, ou encore acheter des white dwarf, toutes ces choses sont là pour que tu t'habitues au hobby, et que tu aies une idée réellement claire des marines et de leur organisation, le tout en image pour te rester dans la tête. Gary Hole, bienvenue dans le Hobby.
  10. gary hole

    [spaces marine] commando?

    C'est vrai que le codex t'es assez indispensable pour les coûts des figs. Pour t'aider un peu : Chaque escouade de marines/vétérans/scouts doit être composée d'au moins 5 figurines, et ne peut contenir qu'une arme spéciale et une arme lourde. On évite les motos et les réacteurs car ils coûtent très cher en points, et ont par conséquent du mal à se rentabiliser, et c'est encore plus vrai à ce format : perdre une moto = perdre 3 marines tactiques (de tête je sais plus exactement). Par contre, aux modos, est ce qu'on peut donner le coût unitaire des marines/scouts/vétérans, je pense ue oui car on donne les points dans les listes d'armée (mais si j'ai lu toute la charte ). Gary Hole.
  11. gary hole

    [spaces marine] commando?

    Les scouts sont réellement efficaces, de même que les vétérans, mais pour les scouts, il vaut mieux des scouts CàC, un tir de pistolet, mais du combat au niveau des marines, avec une attaque en plus avec 2 armes de CàC, et si on compare ceci au fusil, on fait vite son choix. Donc, scous yabon, mais avec des grosses lames. Gary Hole, qui recherche toujours 5 scouts CàC plastique.
  12. Je pense que le problème de ces arcs nains ne vient pas des nouveaux rangers, mais était déjà apparent avant : en quoi un guerrier nain, assez sympa de base, peut il avoir accès à un arc de F3, jusque là disponible seulement aux elfes et autres élites. Pourquoi une troupe de base a un arc plus puissant que toutes les autres races. Donc à partir de là, il est difficile de donner des arcs encore meilleurs à leur troupes spécialisées, d'où le problème des rangers nains. Le rééquilibrage aurait dû se faire ici, mettant les arcs nains F2 42cm ou F2 56cm (comme tout le monde) et les arcs longs F2 56cm ou F3 42cm. Marquant bien une supériorité des rangers nains, sans pour autant dépasser les elfes ou autres censés être meilleurs qu'eux au tir. Sinon, oui pour avoir une armée naine équilibrée, il faudrait quasiment ajouter 1pt par figurine, mais c'est une autre histoire. Gary Hole, contre les arcs F3, ça fait mal aux orques
  13. Et la volonté sapée ça marche que dans un sens ??? Bon faut prendre un gandalf, mais c'est payant avec les impacts sur les orques, et ça empêche le nazgul d'être trop utile. Sinon, je n'en joue pas , eh oui, pourtant je joue Mordor, je le remplace par la Bouche de Sauron, mais en même temps je l'ai jamais essayé (le nazgul) donc... (et pas de essayes le tu verras s'il vous plait, je joue Porte Noire, donc il n'a rien à faire là). Le tuer ??? ben à coups de baffes en perçant la ligne vers lui, par une charge de cavalerie par derrière en contournant et enfin à force de tirer dessus. Je vois rien d'autre. Gary Hole, Mordor sans Nazguls.
  14. gary hole

    Des photos !

    Bon déjà les figurines sont bien peintes, c'est un plus. Par contre le schéma de couleur . Je pense que c'est à cause des parties d'armures laissées noires, il faudrait les peindre en argent, car là c'est moyennement réaliste, et donc ça rend pas très beau. Pour Imrahil, le noir lui va pas du tout (ça le grossit ), et son épée donne épée énergétique, peut être pquée à ses cousins DA (mais non les autres ). Donc le noir laisse en fait une impression de non achevé, ça gâche un peut tout. Gary Hole, sympa le chamane et les traqueurs.
  15. Non pour les fulgurants, ça fait vraiment pas ressemblant. Pour les fumigènes, je pense qu'on tolèrera, la différence entre sans et avec est pas flagrante. Après si on veut chipoter on peut, mais c'est pas ça le jeu. On peut très bien dire en début de partie quelle unité à quoi, ou même montrer la liste à l'adversaire. Je vois pas où est le problème. Après c'est sûr, il y a les abus, comme ton exemple de tau possédé (qui par contre pourrait count as possédé CDD), qui devraient être interdites, car vraiment trop pas logiques. Enfin, pour le coup des grenades, arme de CàC supp (notemment Death Guard et marines tir a une main) si il y en a que 2 ou 3 sur l'unité qui le représente, ça suffit, ça se voit et c'est pas non plus capital. Gary Hole, pour le WYSIWYG, mais aussi pour le nimportequoilimitéetquirestedanslalimitedutolérable.
  16. Pas d'archers, c'est une perte pure de points, ils feront 1 perte max de la partie, à la rigueur des traqueurs, mais c'est limite quand même. Si tu veux garder un potentiel tir (et psychologique), prends une baliste voire 2, ça peut toujours être sympa. Les uruks/morannon sont indispensables si tu veux ouvrir un minimum des boites adverses, après s'il aligne beaucoup de Khazad/gardes de fer, tout ce qui à F4, il vaut mieux les uruks, car moins cher et aussi résistants (c'est à dire pas assez ). Les morannons sont à garder si ils ont une majorité de F3. Gary Hole, bonne chance, c'est pas gagné.
  17. gary hole

    [Dguard] 400pts

    Ou alors le venin, dans la même optique, c'est encore plus sympa je trouve et comme ça il tape ce qu'il veut. Bonne idée (en plus ça fait Nurgle). Sinon, enlever les bioniques, ok, mais ajouter des plasma, à 29 pts le marine, on évite les risques de surchauffe s'il vous plaît. Les fuseurs, ça serait pas mal, mais vu les chances de rencontrer un char, un bolter ne reste-t-il pas plus polyvalent/efficace rapport qualité/prix ? Gary Hole, edit pour le venin . Ps : je veux bien dégraisser, mais je peux enlever quoi, les aspi ont bien besoin de gantelets non, sinon ils font comment contre les méchanpabôs ???
  18. gary hole

    [Dguard] 400pts

    Hop Hop Hop, c'est résevrée cette liste, surtout si tu fais le tournoi MGWA de septembre à Cergy. @ little : effectivement, l'épée calme les gens, mais pas tant que ça en définitive, car en 400pts, les 2PV ça court pas les rues. Donc je garde mon équipement. Par contre, qu'est ce que je pourrais enlever pour lui mettre au moins une épée énergétique ? Gary Hole, parce qu'un lieutanant qui annule pas les svg, c'est quand même la honte.
  19. gary hole

    [Dguard] 400pts

    Bah à moins de tomber sur du Tau, ils vont avancer un minimum, donc mes démons seront là pour les accueillir, et s'ils veulent pas pas venir, je les pilonne à coups de bolters et LP, avec mon E5 et ma svg, je craint pas grand chose en définitive (sauf le nombre de tirs). Sinon, je peux aussi mettre un petit lieutenant, mais à 80pts... il va pas être très méchant. Prototype : Lieutenant : (45) -marque de Nurgle (10) -grenades frag (1) -vitesse, venin démoniaque (20) -pourriture de Nurgle (5) Soit 81pts, ça remplacerait les portepestes, mais est ce plus efficace ??? Gary Hole.
  20. gary hole

    [Dguard] 400pts

    Le problème est que si j'enlève les nurglings, il me reste 60pts, mais e fais quoi avec ces 60 pts, c'est pas assez pour un lieutenant, une escouade etc. Sinon il me faut enlever les mutations, et je let un lieutenant ou une escouade de démons à la place. LISTE 2 7 marines de Nurgle : 157pts -marque de Nurgle -aspi, gant - 1 LP 7 marines de Nurgle : 157pts -marque de Nurgle -aspi, gant - 1 LP 5 portepestes : 80pts Mieux ??? Gary Hole.
  21. Si tu tiens à caser Burdhur, ajoutes lui 1 ou 2 trolls, il prendra moins la mort comme ça (vile technique vsant à mettre du nombre, ben quoi 3 trolls c'est vachement nombreux ) Par contre, dis adieu au warg sauvage, et accessoirement, remplaces les 2/3 des Morannon par des orcs de base, comme ça ils seront plus nombreux, et encaisseront les pertes au tir pour protéger (héroiquement .....non c'est des orcs) les Morannon, qui pour le coup feraient plus élite un peu partout dans tes rangs, pour embêter l'adversaire oO. Sinon gardes tes traqueurs, très méchants au tir (j'ai perdu un duel de tireurs d'élite à 6 orcs du Mordor contre 4 traqueurs). Donc très efficaces pour pas cher. Gary Hole, qui peint 4 gobs à l'heure (très moches mais quand même ).
  22. Ce qu'il veut dire, c'est que si il respecte les 33% chez les elfes, il aura 9 elfes dont 3 archers et les 3 archers se sentiront bien seuls, surtout à 3 clampins. Sinon tu peux ajouter des elfes, en enlevant des hommes (2 pas plus), et ds nains (pareil 2 khazad). Sinon, remplacer ton capitaine par Beregond (qui ferait Bard), peut marcher aussi, et te permet d'ajouter ds troupes pour le coup. Gary Hole.
  23. Le seul déséquilibre vient du full archers chez les elfes, bon ce sont des tireurs, mais quand même, il y en a bien qui se battent. +1 pour les Khazad, échanges les contre quelques guerriers, mais gardes en genre 2, 3, pour proétger Daïn. Gary Hole, à quand la liste gob + wargs (plus facile je pense).
  24. Tout d'abord, c'est une justice, car les joueurs gobelins étaient réellement désavantagés (d'ailleurs on en voyait quasiment plus). Après, ils ont plus de gueriers, donc plus de dés, toi tu peux prendre une bannière, comme ça tu as aussi plus de dés à lancer. Ensuite, ils sont nombreux, mais tout nuls, donc facilement battables (ça existe ?), même si tu est en réel sous nombre (40 à peu près). Par exemple en prenant cavalerie + héros pou mener, ils se brisent sur ta ligne de bataille, puis tu charge de flanc, et tu remontes peu à peu grâce aux élans. Sinon, une phalange socle à socle (à la warhammer) bien placée entre les décors empêchera tout surnombre, soit l'avantage de l'adversaire. Enfin, un magicien est certes cher, mais utile, surtout avec un impact magique dans les rangs gob, ou alors paralysie du troll. Il y aussi la technique elfe, tir, recul, tir, recul etc, ils seront bien moins nombreux au CàC (ils sont tout nuls, leur défense aussi). Comme quoi, jouer contre une armée nombreuse, c'est largement faisable, après tout, 500pts, c'est 500pts, qu'il y ait 30 figs ou 55, sauf cas particuliers (armée type communauté, liste compagnie grise, nains....). Gary Hole, c'est décidé, je me mets au gobelins.
  25. gary hole

    [Chaos] 400 pts

    Non mes escouades close ont des aspi gantelet compris dedans. Sinon il me faudrait ajouter quoi pour avoir plus de mobilité ??? Hypothétiques solutions : -un lieutenant avec vitesse/vol ==> j'ai déjà -une escouade de gargouilles ==> mééééé, veut pas (en fait j'ai des wargs SDA, je pense qu'ils représentnt pas mal les démons). -des motos ==> un peu cher je pense D'autres solutions ??? Merci d'avance. Gary Hole.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.