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Adj

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Tout ce qui a été posté par Adj

  1. Adj

    Le Quizz du SdJ

    Dites, maintenant que le concours est terminé, est-ce qu'il serait possible d'avoir les réponses aux questions ? Non, parce que ça fait trois jours que je n'en dors plus là ('fin presque). Adj, qui a oublié de les demander avant de partir
  2. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Je suis pas d'accord pour deux raisons * Sur le plan technique, pour moi, il est quasiment infaisable d'empecher un adversaire d'obtenir deux dés de blocage ou mieux sur un joueur à 3 en force contigu à un de ses joueurs au début de son tour quand il possède des joueurs à proximité. S'il veut te bloquer, il trouvera les ressources pour le faire (sauf si'l a joué comme un con bien sûr). A la rigueur, je pense qu'on pourrait tenter quelque chose avec des elfes ayant esquive/glissade contrôlée, mais ça me parait très risqué. * Ce qui m'amène au deuxième point, pour y arriver, il faudra mettre en péril d'autres joueurs, et donc ce n'est pas rentable. "Potentiellement, un joueur annule 3 soutiens." Certes, mais s'il est tout seul, il va se faire bloquer, à deux dés. Et après les soutiens ne sont plus annulés. Par définition. "on parle de protéger UN joueur des représailles ennemi" Non, on parle de protéger un joueur sans en exposer d'autres, si je dois mettre deux trois quarts en danger pour sauver les fesses de mon assassin, ça vaut pas le coup. Adj, pendant ton tour oui, sans problème, pendant le tour adverse niet !
  3. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Honnêtement, réussir à annuler les soutiens pendant le tour adverse tient du grand art. Il faut être sacrément doué en placement. Cela implique également que tu as mis tous tes joueurs en position de se faire bloquer qu'à un seul dé (et encore, se faire bloquer à un dé en espérant que l'adversaire fasse un crane tient en partie du suicide d'équipe). Remarque, contre des halflings c'est jouable. (Et je ne parle même pas des équipes bourrines où les 'garde' se multiplient.) Adj
  4. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Je te trouve bien péremptoire jeune padawan. Les problèmes des assassins sont à mon sens multiples. Déjà ils sont peu protégés. Si tu ajoutes les furies et les runners, tu te retrouves avec 6 joueurs avec 7 en armure, ça commence à faire beaucoup. Ensuite, stab me parait bien trop aléatoire. Je reprends le cas du sprinteur nain. Tu le blitzes avec ton assassin. Tu fais donc le jet d'armure. 9+ ? soit un peu moins d'une chance sur 3 de le blesser. Mettons (cas peu probable, mais néamoins possible) que tu le rates. Tu te retrouves seul au milieu des nains, le sprinteur est encore debout. Tu ne peux pas relancer (impossible de relancer un jet d'armure), tu ne peux pas t'enfuir (stab interdit de se déplacer après le jet d'armure). Tu ne peux plus blitzer, cette action a déjà été effectuée. Contrairement à un bloc, si tu rates, il ne se passe rien, le but d'un blocage n'est pas que de plaquer, repousser est généralement un avantage significatif (se mettre soit même à l'abris, changer la configuration défensive de l'adversaire, repousser un joueur hors de la cage,...). Cet avantage est pour moi vital. J'ajoute au passage que le fait de ne pas gagner d'expérience sur les sorties effectuées grâce à stab rend la compétence encore moins attirante à mes yeux. Pour les furies, je m'étais vraiment gourré en pensant retrouver un danseur de guerre et j'ai été tellement déçu que je n'en n'ai pas repris, je réessaierai plus tard, mais là je ne les connais pas assez pour en parler. Adj
  5. Euh, LRB5... Donc tu complétes ton roster avec des TQ "loner". Hop, 11 joueurs ! Adj
  6. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Je traduis par sprinteur surtout par habitude. Le 'runner' nain était devenu 'sprinteur' en français. Et j'ai gardé la traduction bien que je ne l'aime pas (je trouve que cela ne décrit pas du tout le role), d'ailleurs, dans mon premier post, je crois avoir fait attention à garder le terme anglais. Adj PS: merci
  7. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Bon, j'avais prévu de faire un résumé de mon match contre les nécros mais mon adversaire s'étant désisté (bouh!), je vais plutot faire un post sur les sprinteurs. 7 3 4 7 passe rapide, GAP, F sur double. Les sprinteurs remplacent les lanceurs, ils gagnent 1 en mouvement, mais perdent 1 point d'armure. Et surtout passe est remplacée par passe rapide. Je ne vois pas de raison de changer de figurine. Certes la pause est un peu étrange au vu du nouveau rôle. il n'y a pas de confusion possible, l'ancienne fig est jolie (en plus les miennes ont été très bien peintes par un ami qui habite maintenant à pérpét), elle est un peu moins protégée que le 3/4, ce qui représente bien son profil. La première constatation est qu'il ne s'agit pas de lanceur. Pas question de me lancer dans un jeu de passe long, j'ai pas les compétences pour. En particulier passe fait défaut. Je pourrais certes les faire évoluer dans ce sens, mais dans ce cas autant prendre des hauts elfes directement (ou resortir mes sylvains chéris). Dans le schéma défensif que j'utilisais au début, les sprinteurs commençaient un peu en retrait (3ème case, pour éviter 'surprise'). A mon tour, je les avançais de 7 de façon à les mettre en position de marquer au tour suivant. 15-7 = 8 cases, il me suffit de mettre une fois le paquet au tour suivant. L'avantage par rapport à un trois quart est assez évident, ce dernier ayant besoin de mettre le paquet dès le premier tour grillant de temps à autre une relance (j'ai en effet tendance à commencer par entrer dans le terrain adverse de façon à pouvoir marquer s'il commet la moindre erreur, il n'y a rien de plus frustrant de se retrouver -dans une situation précaire- avec la balle sans personne à qui la passer et de la reperdre immédiatement après). Mon schéma défensif a un peu évolué depuis avec l'arrivée de compétences et d'un coureur. Passe rapide. A mon sens passe rapide ne prend sa valeur qu'avec nerfs d'acier. Votre adversaire se fera un plaisir de grouper ses joueurs autour du votre de façon à multiplier les malus sur votre passe, vous poussant à la faire échouer. C'est pourquoi je recommande vivement de mettre cette compétence dès que possible à vos sprinteurs. Perso, j'ai mis esquive, mais ce sera la deuxième compétence ! Au niveau de l'utilisation des sprinteurs, ils ne sont pas, au début en tout cas, fait pour s'introduire au milieu des joueurs adverses pour marquer. Prendre de vitesse, ouvrir des opportunités oui, mais ne les envoyer pas avec le ballon, ils vont s'en prendre plein la gueule et ne réussieront pas leur passe. En revanche, ils font de très bons porteurs défensifs du ballon. Derrière votre ligne de défense, ils sont rapides, font facilement cirucler la balle et en cas de problème l'adversaire aura du mal à envoyer beaucoup de joueur pour les blitzer, ils auront donc une chance de s'en sortir / de passer efficacement. Pour résumer: - vous avez le ballon, donner leur et garder les derrière pendant que d'autres joueurs s'élancent - vous n'avez pas le ballon, envoyer les devant, plus rapides, ils mettront la pression Adj
  8. J'en suis ! Et plutot deux fois qu'une. Faut-il préciser l'équipe ? (je ne suis pas encore certains, surement elfes noirs ou hauts elfes, mais je ne suis pas encore sûr). Est-ce qu'on récupére les joueurs entre les matchs ? (ils reviennent tous intacts ?) Est-ce que l'on gagne de l'argent entre les matchs ? Adj
  9. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Bien mangé moi. J'avais donc mon roster, mes figs et des adversaires très content de pouvoir affronter une équipe sur laquelle ils allaient pouvoir rouler consciencieusement. (défense) Une des premières choses qui m'est apparue est que bien qu'ayant 3 en force, et étant donc aussi capable que 80% des autres joueurs d'en mettre plein la gueule à mes adversaires, la baston n'est pas une tactique rentable. Exemple, lors de mon match face aux orcs. La défense orc était relativement basique. 5 joueurs sur la première ligne deux sur chaque aile (à 2 cases) et deux derrière. Je plaçais mes joueurs, et je pu bloquer tous ses joueurs à 2 dés. La majortié (4?) furent plaqués, mais aucun ne fut blesser. En revanche, m'étant concentré sur les blocages, je n'avais pas envoyé de joueur dans l'autre moitié et au tour suivant les orcs rappliquèrent et les vrais blocages commencèrent. Il m'a fallu deux tours pour sortir du piège que je m'étais moi même tendu. J'ai donc modifié mon système défensif. J'ai commencé par faire une croix sur le fait de faire des sorties (0 en 4 matchs...) A la place, à chacun de mes tours, je recule mes joueurs d'une case ou deux. Le but est de limiter les dégats adverses à un blitz. De plus, je place les TQ de façon à ce que 2 ou 3 soient accessibles sans jet d'esquive. Ainsi toute l'équipe adverse ne vient pas se coller à mes joueurs, et j'ai moins de jet d'esquive à faire au tour suivant. Cette technique me permet quasiment systématiquement de retenir l'équipe adverse pendant 5 ou 6 tours. Mon adversaire est alors obligé d'essayer de forcer mes lignes avec un petit groupe avec le porteur du ballon (je joue contre des équipes bourrines, elles évitent les passes). Je peux alors concentrer mes attaques sur ce petit groupe et réussir à en extraire le ballon. Cette technique marche d'autant mieux que j'envoie systématiquement deux joueurs dans la moitié adverse recevoir une éventuelle passe obligeant par là mon adversaire à garder quelques uns de ses joueurs dans son camp pour éviter un TD éclair s'il commet une faute. Jusque là, en 4 matchs, je me suis pris 4 TD (un par match) Adj
  10. Adj

    Elfes Noirs (v5)

    Cela faisait longtemps, que je voulais mettre passe rapide à un de mes joueurs pour tester la compétence. En fait, je rêvais même d'une équipe dont tous les joueurs auraient 'passe rapide', histoire de voir la tronche que ferait le joueur adverse. Mais je ne l'ai jamais fait. J'ai toujours trouvé 'mieux' à mettre. Le classique précision costaud par exemple. Mais récemment, avec des amis, nous avons commencé une ligue de BB avec les toutes dernières règles. Et quelle ne fut pas ma surprise de voir que les lanceurs elfes avaient disparus, remplacés par des runners avec la compétence 'dump-off'. Mes yeux pétillèrent d'enthousiasme et j'optais pour les oreilles pointus en collant noir (en général je suis plus collant vert). Je créée donc un thread pour faire un retour d'expérience sur mon équipe, pour donner quelques conseils, et également glanner quelques idées. Jusque là, je n'avais fait qu'un match avec les elfes noirs, et avec les règles précédentes. Match dont je ne garde que peu de souvenirs. Je me suis donc basé sur mon expérience chez les sylvains. J'en avais retenu que les trois quarts sont d'excellents marqueurs et que les danseurs de guerre géraient toutes les situation compliquées... J'ai d'abord refait un match (avec les règles précédentes) contre des pourris de Nurgle. Une équipe d'un match. J'ai donc pris un max de gros joueurs (2 coureurs, 1 furie). Ma conclusion a été que la furie n'est pas un danseur de guerre. L'absence de blocage fait qu'elle manque un peu de punch, l'absence de saut, fait qu'elle a énormément de mal à pénétrer une cage. Défaite 2-1 après prolongation. Avec tous ces éléments en tête, et la liste des figs dont je dispose, je me suis donc concentré sur la création d'une nouvelle équipe. Je voulais absolument deux runners (dump off!). Je voulais beaucoup de relances. Je ne voulais pas de furie. Je possédais 8 figs de trois quarts. Le calcul fut vite fait: 8 TQ, 2 sprinteurs, 3 relances. J'avais le choix entre un assassin et un coureur. J'ai opté pour l'assassin parce que moins cher. Avec le recul, je pense que j'aurais du prendre le coureur. En effet, je n'arrive pas à utiliser l'assassin. 6 3 4 7 stab, poursuite. Notez, qu'il n'a pas d'arme secrète et qu'il ne se fait pas expulser. Stab ne m'a vraiment pas convaincu, si l'on rate le jet d'armure, le gars en face reste debout, à côté, près à répliquer. Et avec 7 en armure, on n'a pas envie de rester à côté. de plus, la proba de plaquer le mec en face est très faible et je réserve en général mon blitz pour le porteur du ballon. Au final en 4 matchs, j'ai dû m'en servir 4 fois. Poursuite, 0 fois. L'adversaire n'esquive pas, il cogne. Au fait, j'ai oublié de dire dans la ligue, il y a pour l'instant: - Nécromantiques - Orcs - Pourris - Hommes Lézards - Moi Les nains ne devraient pas tarder à débarquer. Adj, qui va chercher à manger (j'en dirais plus après).
  11. J'étais pas fan des règles précédentes. Les joueurs avaient la facheuse tendance d'en mettre plein la gueule à l'arbitre de façon à pouvoir agresser tranquillement. Pour traditionnaliste, une adapation simple et conservant des stats à peu près équivalente consiste à expulser le joueur en cas de double et de 7 sur les dés. Adj
  12. Dans mes souvenirs, tu ne peux protéger qu'un texte. Ainsi si tu réécris tout le système (attention, on parle d'une vraie réécriture, pas d'un simple paraphrasage) en gardant le fonctionnement, tu es dans ton droit. (un peu dans le même genre, il est impossible de protéger une recette de cuisine) Adj
  13. Adj

    Warhammer JDR: Questions

    Salut La v2 ne change pas grand chose dans le ystème de régle, les noms des compétences / talents restent globalement les mêmes (les effets en revanche sont modifiés pour gagner en cohérence). Dans la v2 : Les progressions se font moitié moins vite pour tout ce qui est en %. Le nombre d'attaques est nettement moins important qu'auparavant en raison de l'apparition des manoeuvres. Elle vaut 40 euros si tu n'as pas la v1 (ce qui semble être ton cas), si tu l'as, ça dépend. Le bestiaire vaut 35 euros si tu ne connais rien à Battle ou que tu as l'intention de faire beaucoup de combats. Beaucoup de créatures -> peu de background pour chaque. Les profils, je les utilise peu. Pour la description du livre de règle v1 ou v2 : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=61 Les suppléments utiles ? Bon, il faut savoir que lorsque Warhammer est sorti DD dominait le monde du JDR (d'aileurs c'est encore le cas aujourd'hui). Warhammer a justement été un de ces jeux qui montraient que les règles c'est chiant et que l'intérêt c'était l'univers et l'ambiance. C'est ainsi que sont sortis d'excellents scénars qui sont vraiment la force de la v1. Je suis personnelement contre les suppléments de matos / sorts / objets. Chiants à lire, facilement inventables par soi même. En plus ils encouragent un style de jeu que je n'aime pas, très près des règles, casse-couilles, gros bills. Mais bon, puisque c'est ce qui t'intéresse: * nains : pierre et acier : tout sur les nains (en particulier carrières, et du super matos bien utile comme les canons, les catapultes, les nautillus,...) * nouvel apocryphe : une nouvelle race (gnome) quelques carrières (dont l'über bourrin danseur de guerre), des lieux, des règles * repose sans paix : nouvelles règles de combats, pleins d'objets magiques, quelques carrières, pas mal de scénars * le premier compagnon : des carrières, des scénars dont un spécial meulage, des lieux * royaumes de la sorcellerie : un résume de tous les sorts dispos, présentation de toutes les formes de magie, malheureusement le tout est entre coupé de backgorund très intéressant et d'idées de scénarios * Apocrypha Too (non traduit) : plein de règles (mais je ne me souviens plus totalement) Tu trouveras les descriptions sur le lien que je t'ai donné. Sur internet, j'avais mis la main sur un recueil de carrière bien foutu, format rtf je crois. Elles étaient assez équilibrées. (en anglais) Malheureusement je ne sais plus où je l'avais trouvé. Il y a aussi le book of rats, peu de background, beaucoup de règles pour jouer des skavens. (en anglais) Enfin, si tu cherches bien sur internet tu peux tomber sur des sites persos qui évoluent entre le vraiment à chier de chez à chier (général mercenaire avec presque tout à +4 / +40, ) au très sympa (malheureusement généralement les trucs très sympas s'excluent les uns les autres) Adj
  14. Adj

    darwin planté

    Mais : A moins que le monsieur qui l'a acheté cause de la VO? Auqeul cas, faudrait suivre. Je veux bien suivre, mais étant donné que nul part dans ce thread il n'est fait référence à l'arsenal et que ton message répondait à un post portant sur le bestiaire, je me suis dit, betement ?, qu'il portait également sur le bestiaire. J'aurais du me douter que le "il" faisait référence à ta mécompréhension du message original (i.e. l'arsenal). Adj
  15. Adj

    darwin planté

    oui, depuis deux mois je crois (en tout cas, j'ai le souvenir de l'avoir acheté quand j'habitais encore à Lille, et j'ai démènagé il y a deux mois, mais j'ai pu l'acheter sur Paris, mais oui, en tout cas il est sorti) Adj
  16. Adj

    Equipes ..

    Ca tombe bien, elles sont en partie là pour qu'on en discute. Ben oui, mais tu paies les cornes pour tous tes HB alors qu'elles ne serviront au max qu'une fois par tour à un joueur. Et à 10.000 po la compétence, c'est très cher. D'autant que les guerriers ont déjà 4 en force. Bien sùr, la ligue avançant cela devient rentable (plus l'on peut mettre de points sur le terrain avec 11 joueurs mieux c'est). Je n'ai pas dit que le rapport cout/capacités des hobgobs était mauvais. 40.000 un joueur, ca permet de boucher les trous à pas cher. Mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils fassent des miracles. La par contre, je suis en total désaccord. Les tueurs ont une utilité mais ne font certainement pas tout. Le gros point fort des nains ce sont les longues barbes. Dès qu'ils commencent à gagner garde l'équipe devient monstrueuse. Tu te retrouves facilement dans des situations où le meilleur blocage que tu pourras tenter sera contre 4 en force, sans aide. Et les LB progressent bien plus vite que les TQ "habituels" car dès le début ils sont bons pour basher l'adversaire (remarque, ils progressent quand même moins vite que les TQ elfes qui marquent). L'AG qui limite le mouvement je n'y crois vraiment pas quand tu as 6 joueurs avec 4 en force sur le terrain (plus de la moitié de l'équipe!!!). Le créateur de l'équipe s'est longuement demandé comment limiter la puissance des saurus. Lorsqu'il a envoyé l'équipe au Citadel Journal, ceux-ci n'avaient pas accès aux compétences de force, mais GW a trouvé étrange et leur a donné. Et le profil est resté. Au passage, tu dis toi même qu'ils rendent superflu le Kroxigor. A propos du prix : certes ils sont chers, mais il y a toujours moyens de s'en sortir. Exemples avec les sylvains (les plus chers, quoi que je ne connaisse pas les pros) : 10 TQ + 1DG = 820.000, + 3 relances + 3 en pop ou +2 relances +1 apothicaire +3pop (ou 8 pop,...). Vu les stats du TQ, il peut largement remplacer le lanceur ou le receveur. Un joueur qui peut facilement être capable de marquer en 1 tour, oui je trouve ça monstrueux. M9 + Ag4 (alors que le reste de l'équipe a 3), c'est très très fort. Et si tu en as plusieurs (ce qui est chaudement recommandé), tu peux presque à coup sûr marquer à la moindre faute adverse. Un qui fonce et qui ramasse dans le tas et qui passe, un deuxième qui réceptionne et qui va transmettre au troisième qui n'a plus qu'à courir et marquer (et ils ont accès à main démesurée très longues jambes...). Certes ils sont fragiles, mais pas tant que ça (esquive + blocage si tu veux bien le protéger) Une anecdote. Un de mes amis jouait skaven dans une ligue qui venait de commencer avec des regles inspirée de la v4 (celle qui a fait hurlé tout le monde) mais retouchées. Il joue contre des orcs. Au début de la deuxième mi-temps, il mène 2-0 au score, mais est mené 11-1 (un coureur d'egout) au nombre de joueurs sur le terrain. Les orcs engagent. Emeute, 6 tours. Le skaven sourit. Son coureur d'égout s'élance (esquive réussie) ramasse la balle (2+) et pénètre la moitié adverse en se tenant à distance des coureurs. L'orc réplique charge, mais sans blocage n'arrive pa à plaquer (1 chance sur 6 par dé, refus de 'deux plaqués'). Le skav rejoue, quelques jets d'esquive, il marque. Les orques ont un coup pour frapper. Fin du match 3-0. Un coureur d'égout, un peu chanceux, seul, capable de marquer contre 11 orcs en deux tours, oui je trouve ça monstrueux Et c'est l'équipe avec laquelle j'ai appris à jouer. Le probleme des revenants c'est qu'ils ne sont que deux et doivent effectuer toutes les taches en rapport avec le ballon, laissant aux momies tout la castagne. Et les momies sont certes efficaces pour bourrer, mais tellement lentes qu'elles ne frappent presque qu'au coup d'envoi, et encore lorsqu'elle reçoive (bizarrement personne ne se met jamais en face, ou alors il est particulièrement gros). Mais bon, je ne dis pas que l'équipe est mauvaise, juste que je n'aime pas la jouer. Ils n'ont rien de différents les uns par rapport aux autres. Par contre, ils sont typiques dans le sens où ils ont un profil unique très chiant à jouer. Assez efficace en début de ligue, l'avantage s'amenuise très vite. c'est normal que leurs règles soient nazes, les équipes e BB sont taillées pour respecter le background. Or aucune équipe de vampire n'a jamais gagné de compétition majeure. Adj
  17. Adj

    Equipes ..

    'lut Chaos : cher, très cher. En début de ligue, on n'en n'a pas pour son argent : relances hors de prix, HB quasi identiques à des TQ humains mais plus chers. Par contre, ils évoluent bien (compètences de force pour tout le monde...). Nains du chaos : très bons en début de ligue, évoluent plutot mal. Je commence avec 6 nains et 2 centaures et des hobgobs pour boucher. Commes ils sont peu chers on a les relances pour assurer les jets, et avec une relance, un centaure devient peut être le meilleur coureur (M9, F4). Par contre les hobgobs sont vraiment nazes et c'est tout ce qu'il reste à acheter. Perso, je les utilise pour les agressions, bloquer les passages, ramasser la balle lors du coup d'envoi. Ils récupèrenet généralement les compétences utiles à l'équipe (chef, frappe précise) et blocage. Sur un double passe. Elfes noirs : une des dernières équipes que j'ai acehté. je les ai peu joué, mais ils sont agréables, même si très chers. Nains : très forts. En tout cas entre les mains de mes potes. Ils sont beaucoup trop lents pour moi mais sont les plus gros bourrins lorsqu'ils évoluent. Les LB sont des grosses brutes à qui il ne manque que garde et chataigne (qu'ils acquièrent vite !!!). Et les relances sont données. Gobs : rigolos, nettement meilleur à mon sens que les halfelings (M+1, Ar+1 pour 10.000) et plein d'armes secrètes. Chiant à jouer sur le long terme Halfelings : comme les gobs, sans le cote vicieux, mais avec e cote bonne bouffe. Passent leur temps à agresser les joueurs adverses. Hauts elfes : j'aime pas, je les trouve sans ame. Mais ils sont fort et evoluent très bien. Humains : une très bonne équipe quand elle marche. Très agréables à jouer. Le jeu s'adapte à l'adversaire : contre les elfes, on joue en force, contre les nains on joue la passe. Ne pas hésiter à tenter les jets d'agilité. Il réussissent quand même deux fois sur trois. Un petit inconvénient : rien de vraiment typique. Khemri : achetés, j'ai toujours pas pu les jouer. Ils ont l'air bien nazes, mais ils me font marrer. Hommes lézards : du n'importe quoi. Extremement puissants. Saurs = orc noir + 2M au même prix !!! Skinks = receveur humain (+minus - réception) -20 000PO. Deux types de joueurs très spécialisés excellents dans leur domaine et donnés. En plus 6 saurus... Nécromantique : joué une fois (j'attends avec impatience de pouvoir les rejouer). Plein de profils différents donc forcément agréables à jouer. Pas forcément évident de trouver un role au loup garou, mais on lui trouve toujours quelque chose à faire. Norse : beurk, beurk, beurk. Comment crééer une équipe en deux minutes : un profil unique pour tout le monde. Chiants à jouer. Orc : l'une des équipes les plus puissantes du jeu. 4 coureurs + 4 ON de base ==> pas grand chose résiste. Et ils n'ont pas le désavantage de la lenteur des nains. Skaven : très agréables, fort mouvement, capable de réorganiser leur stratégie rapidement et de réparer leurs erreurs. Le coureur d'égout est monstrueux. Morts vivants : je suis vraiment pas fan. L'équipe évolue mal : rien à acheter (à part les relances), des revenants qui n'ont pas accès aux compétences de force, des goules qui sont toujours les premières visées (les seules à ne pas avoir régénération, et les presque seules à marquer --> très rentable de les exploser) Elfes sylvains : longtemps mon équipe favorite. Rapides et agiles, avec un danseur de guerre capable d'en remontrer à beaucoup. Une équipe qui aligne 11 marqueurs (Ag4, M7). Très agréables à jouer. Par contre, on prie pour ne pas perdre de joueurs en début de ligue car quasi impossibles à remplacer. Et j'aurai toujours un souvenir ému de mon lanceur avec Ag+2, précision et saut. Adj
  18. Adj

    La Campagne Impériale

    Ben le coup du magasin qui les a encore me semble pas si difficile. D'ailleurs en ce moment beaucoup de magasins de JdR bradent la gamme Warhammer V1. (j'ai ainsi acheté les pierres du destin à -50% à Starplayer à Paris, j'ai aussi trouvé toute la gamme à -30% à Rocambole à Lille). Au pire, fouille les occases dans ces mêmes magasin, les gens se séparent eux aussi de ces suplléments pour se mettre à la v2. Adj
  19. Adj

    Une partie a quatre joueur

    Juste quelques idees et remarques le coup du largeur * largeur pour le carre central me parait le plus simple et le plus pratique pour le deploiement, je propose de mettre les deux ballons au milieu et que chaque joueur se deploie dans sa zone hors carre central (mais ca risaue de desavantager les nains). Pas d'engagement en cas de td, les joueurs restent dans leur position, le ballon est remis au milieu (a la rigeur, on peut considerer qu il est lache du plafond --> possibilite de deiation / rebond) Adj
  20. Adj

    Khemri vs Nain

    Rhaa, encore des frères qui tombent ! (sinon, bravo pour le rapport agréable à lire) Adj PS : j'ai noté une toute petite erreur : il n'a pas le droit de mettre son maitre des runes dans ses tueurs (il aurait dû être indémoralisable + seul un perso tueur peut rejoindre des tueurs)
  21. et y a pas un outil pour détraduire Adj, qui n'appelera plus jamais une elfe Idril Oronrá (c'te cochonne) PS : oui, j'ai l'esprit mal tourné
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