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Belgarath

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Tout ce qui a été posté par Belgarath

  1. Faudrait faire le ménage et déplacer les posts "fluff" vers une section spéciale, non? Parceque là, on retrouve plus le sujet initial (mais bon, vu qu'on a fait et refait le tour dudit sujet, c'est pas gênant!). Allez, on en remet une couche niveau fluff (source : GBN, Battlefleet, codex et quelques WD). Concernant les voyages spaciaux, les Tau métrisent parfaitement la technologie warp : leurs propulseurs fonctionnent bien, ont les mêmes caractéristiques que les propulseurs humains, peuvent tenir tout aussi longtemps la plongée dans le warp. Et pourtant, paradoxalement, les Tau ne sont capables que d'effectuer de petits bonds dans le warp. Pourquoi? Tout simplement parceque pour se maintenir dans l'imaterium (le warp, quoi!) il faut avoir une résonnance psychique dans le warp (donc des pouvoirs psy latants). Or, toutes les races y compris les kroots (sans doute grâce à l'absorption d'un patrimoine génétique ork eldar ou humain) ont des capacités psychiques leur permettant de se plonger dans le warp et d'y naviguer sur de longues périodes. Toutes les races? NON! Car les Tau sont totalement dépourvus de résonnance warp (et donc de pouvoirs psy). Et donc ils ne peuvent pénétrer dans l'imatérium (en fait ils ne font que glisser à sa surface) que sur de très courtes périodes, grâce à de puissants ordinateurs de navigation, et c'est seulement le développement de ces ordinateurs qui leur permet de faire des voyages de plus en plus longs dans la couche superficielle de l'imatérium. Donc, à moins de recruter l'équipage de navigation de leurs vaisseaux chez d'autres races, les Tau n'arriveront jamais à voyager sur d'aussi longues distances et périodes que les autres races, ou alors il leur faudra beaucoup plus de temps pour franchir les mêmes distances. Pour les nicassars et les demiurges, il s'agit de races alliées dont les flottes de guerre viennent grossir les rangs des flottes de guerre tau en cas de batailles spaciales. Les nicassars sont des voyageurs avant tout, utilisés plus comme explorateurs et messagers que comme guerriers (en fait leur mode de déplacement est assez lent lorsqu'ils ne sont pas pressés : ils s'endorment et dérivent en état de stase, parfois pendant plusieurs siècles, un peu comme les tyranides). Les demiurges font bien penser aux squats : ce sont des espèces de nabots extrêmement avancés technologiquement, avec un armement redoutable et des vaisseaux très efficaces.
  2. La peine de mort n'est pas en vigueur dans l'empire tau. Et pour Thorstein, les humains n'ont pas un patrimoine génétique à moitié divergent. Pas besoin non plus d'avoir un patrimoine entièrement différent; pour preuve, hein, nous et le chimpanzé, c'est quoi, cinq pourcents? Pourtant, tu ne trouveras pas de mi-homme, mi- chimpanzé. Edit: ah, ouais, et... HS? Où ça, du HS? Mais qu'est-ce que vous me racontez, là? Ca n'a rien à voir, même si le patrimoine génétique était identique, le fait de ne pas être de la même espèce rend la reproduction impossible (en fait c'est légèrement plus compliqué). Or, ce qui fait l'espèce ce n'est pas la similitude génétique mais le nombre de chromosomes encodant ce code génétique. Toutes les espèces ont un nombre de chromosomes différent, chaque chromosome s'associant à UN autre chromosome. Donc si une espèce a plus de chromosomes qu'une autre, il y aura des chromosomes en trop et donc rien ne se passera. Ni développement cellulaire ni rien. Dans le cas présent, tous les Tau appartiennent à la même espèce donc même s'il y a des différences de patrimoine génétique entre les castes, les accouplements entre castes sont tout à fait fertiles. Voyons maintenant la parade nuptiale du tau sauvage piscivore des montagnes de Tau'n. (zoom de la caméra sur deux tau en train de BIIIP... transmission intérompue). Hein? Quoi, comment ça c'est HS! C'est de la biologie xénos! Je suis un scientifique moi, môssieur! Hum, désolé, petit délire fort peu constructif. Revenons en au vrai sujet, les news du codex tau. Ben là je sèche, je pense qu'on a dit tout ce qui pouvait être dit sur le sujet. Ou alors peut être ceci : Donc on va avoir l'unité prévue et si je comprend bien il y aura un second type de troupes vespides. C'est ça?
  3. Tout à fait. Je pense que le mieux serait finalement de reprendre le tableau d'Aktair en remplaçant les "touche auto" et "rate auto" par 2+ et 6+.
  4. Merci! Mouai, bon, c'est tout de même compréhensible (j'ai la flemme de modifier, avec tous les codes couleur et le décalage des colones que ça entrainerait...). :'( C'est justement ce qui me satisfait le moins dans mon tableau. C'est simple à calculer, mais il y a trop peu de différences avec le tableau actuel dans la majorité des cas de figure. J'avais pensé à un autre système, ressemblant plus au tableau force/endurance, qui donnerait ça : .cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+ .....................2-3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+.6+ .....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+ .....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+ .....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+ .....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+ .....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+ .....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+ .....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+ ...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+ Je ne pense pas avoir besoin d'expliquer comment ça fonctionne, c'est encore plus simple que le tableau précédent. Par contre ça me semble un peu exagéré et ça déséquilibre totalement les personnages par rapport à l'infanterie, au risque de retrouver les travers des précédentes éditions : intouchables par l'infanterie qui, elle, va dérouiller grave!
  5. Ce tableau n'est pas mal, mais il y a une chose qui me chiffonne : les touches automatiques et les ratages automatiques. Et ce pour une raison simple : rien n'est impossible, pas même que le plus grand guerrier du monde se ramasse lamentablement face au plus nuls des troufions de base en dérapant dans la gadoue, laissant donc l'espace d'une seconde l'occasion de se faire occire! Donc les TA devraient être du 2+ et les NP du 6+. Autre problème, pour moi dès qu'un guerrier a une cc supérieure à celle de son adversaire il devrait toucher sur au moins 3+. Dans ce tableau ce n'est pas le cas. A l'inverse, il n'est plus difficile de toucher son adversaire que si celui-ci le domine vraiment beaucoup par sa technique. Encore un point : certes une logique arythmétique au 2eme chiffre après la virgule est intéressante, mais c'est aussi très dur à retenir. Faire plus simple serait plus facile à retenir et à mettre en oeuvre. je verrai plus un tableau comme celui-ci : cc attaquant : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 cc déf :........1-4+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+.6+.6+ ...................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+ ...................3-2+.3+.4+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+ ...................4-2+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.5+.5+.5+ ...................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.4+.5+ ...................6-2+.2+.3+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.4+ ...................7-2+.2+.2+.3+.3+.3+.4+.4+.4+.4+ ...................8-2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.4+.4+.4+ ...................9-2+.2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.4+.4+ .................10-2+.2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.3+.4+ Le tableau fonctionne comme suit : cc strictement supérieure à plus de 2 fois la cc adverse : 2+ cc jusqu'à 2 fois supérieure à la cc adverse : 3+ cc égale à strictement 2fois inférieure à la cc adverse : 4+ cc 2 fois inférieur à strictement inférieur à 3 fois la cc adverse : 5+ cc inférieure à 3 fois le cc adverse : 6+. C'est plus simple et pas tellement différent de la proposition d'Aktair.
  6. +1! Les charges de cavalerie s'effectuaient ainsi : 1/4 de la distance au pas, ensuite on passait au trot sur les 2/4 suivants, et le dernier quart se fesait au galop (pour être plus précis, seuls les derniers 25 à 50 mètres se fesaient au galop, sinon les chevaux s'essoufflaient). Ensuite la cavalerie se réorientait et trouvait d'autres objectifs en réitérant la manauvre : pas, trot, galop. C'était le seul moyen de ménager suffisemment les destriers pour qu'ils tiennent toute la durée d'une bataille, sinon ils se seraient effondrés sous le poids du caparaçon, du chevalier et de son armure. Y a de l'idée. Et on peut ne donner cela qu'à la Lance de Cavalerie, pas à la simple lance, porté par les cavaleries légères. Là, pas d'accord. Les chevaliers médiévaux ne partaient pas au combat à poil! Ils étaient suivis par ce qui ressemblerait aujourd'hui au service logistique du génie militaire : leurs écuyers qui étaient chargés de les armurer, de les aider à monter et descendre de cheval, de s'occuper de leurs armes... et de transporter tout un stock de lances de cavalerie de rechange (généralement une dizaine par chevaliers). N'oublions pas qu'à Warhammer, une figurine ne représente pas un seul guerrier, mais bien un groupe de guerriers et donc une figurine de chevalier n'est pas un simple chevalier, mais une dizaine ainsi que leurs écuyers respectifs avec leur matériel (et donc les lances de rechange, bandages, vivres...). Donc la lance de cavalerie est et doit être utilisable à chaque charge. Pour affaiblir un peu la cavalerie, il faudrait tout simplement n'accorder la sauvegarde de monture et de caparaçon qu'au corps à corps, car c'est là seulement que le destrier est dangereux et gène ceux qui combattent le chevalier. Au tir au contraire, ça fait une belle cible bien facile à toucher et si c'est pas le chevalier qui trinque, c'est son cheval qui est blessé et donc mis hors combat (vous avez déjà vu un cheval charger avec une flèche dans une patte? Ou après s'être fait percer le poitrail? Non? Ben c'est normal). Pour la cavalerie lourde ça donnerait donc un truc comme, en prenant l'exemple de chevaliers impériaux : sauvegarde 1+ au corps à corps, sauvegarde 3+ contre les tirs (pour les loups blancs et la majorité des autres unités de chevalerie des autres armées : close 2+, tir 4+). Ca rééquilibrerait déjà pas mal, à mon avis.
  7. Bon, j'ai lu en diagonale (désolé,la flemme de me tapper 6 pages en entier) et il me semble qu'il y a un problème avec votre vision de la lance : vous confondez avec la pique! Jamais, dans la réalité j'entend, une unité de lancier n'a été en mesure de résister à une charge de cavalerie! Les lances ne dépassaient jamais les 3 mètres (et là c'étaient déjà de longues lances, la majorité étant à 2m50). Or les lances de cavalerie fesaient bien 3 mètres de long : un chevalier entrainé pouvait exploser la tête d'un lancier (et donc le faire voler avec sa lance) avant que son cheval ait été touché! Par contre les charges de cavalerie sur des piquiers se soldaient par la dispersion de la charge de cavalerie : les piques fesant environs 6-7 mètres (ça parait énorme, et je vous assure que ça l'est! C'est impressionnant à voir, et pas facile à manoeuvrer), c'est le chevalier qui se fesait embrocher le premier. Mais bon, revenons en au jeu. Il faut redonner de l'intérêt aux lances et hallebardes alors voyons un peu ça. Tout d'abord la lance. Je propose de reprendre les règles de la pique actuelle, mais seulement sur deux rangs : frappe en premier au premier roud de combat (sauf si chargé sur le côté), +1 en force au premier round si chargé de face par de la cavalerie. Au tour de la hallebarde. Vu qu'une véritable hallebarde est à peu près de même dimension qu'une lance mais en bien plus lourd et bien moins équilibrée (tout le poids est répartit sur le bout de l'arme, ce qui la rend malaisée d'utilisation), je propose (grâce à l'alonge supérieure) frappe en premier au 1er roud de combat (sauf si chargé de côté) mais pas sur plusieurs rangs (car malaisée d'utilisation), +1 en force (le bonus actuel), +1 supplémentaire en force au premier round si chargé de face par de la cavalerie. Arme à deux mains. Pour l'arme de base+bouclier, je ne vois pas de raison d'en restreindre le bonus à certaines unités. N'importe quel crétin est capable de se planquer derrière son bouclier et sera donc plus diffile à toucher, donc le bonus de +1 en sauvegarde est tout à fait justifié, que le bénéficiaire ait 1 ou 10 en CC.
  8. Il est très bien et doublement officiel! C'est un personnage de la liste du Culte d'Ulric (liste officielle elle aussi, soit dit en passant, et donc utilisable en tournoi) et de la liste de Midenland dans Storm of Chaos, elle aussi utilisable en tournoi. Mais il y a un problème : pour y avoir accès, il faut jouer ces listes! Il n'est pas accessible à l'Empire "pur". Jouer le Culte d'Ulric ne pose pas problème, il faut juste se faire à l'idée de ne pas avoir d'artillerie ni d'autres troupes de tirs que des archers mais le très faible coût des unités pour de très bonnes caractéristiques et les règles spéciales de l'armée en font une liste très puissante (autant que l'Empire, en fait). Le gros problème, c'est jouer Middenland. Pour pouvoir jouer presque toutes les unités impériales (sauf les pistoliers), avoir des canons et les troupes issues du Culte, les inconvénients sont trop lourds : les coûts sont trop élevés, les places dans le shéma d'armée mal distribuées, pas de règles spéciales d'armées (adieu les prières boostées et les prêtres d'unité! Bizare pour LE pays où tout le monde adore Ulric et ignore Sigmar) etc... Bref, on se retrouve avec un Empire Bis mal foutu et trop cher, où on utilise de toute façon que les unités de l'Empire basique avec des problèmes pour avoir des tireurs et de l'artillerie, ceux ci étant dans des choix spéciaux ou rares à place très limitée. De la daube quoi! Bref le Sénéchal est très bon, mais il n'est accessible que dans les listes du Culte et de Middenland, la première étant puissante mais difficile à jouer, la seconde étant tout simplement injouable (en tout cas en milieu dur).
  9. Belgarath

    Flottes en carton

    Et bien merci ! (enfin, je crois ) Pour le temps passé, deux aprem complètes pour assembler le Land Raider (de 13h à 18h), en laissant le temps à la colle de prendre. Puis un nouvel après midi en peinture (ça sèche vite sur le bristol!). Patrons dispo quelque part dans le warfo, modelisme 40k (je sais plus le lien, désolé). Le tank à vapeur à pris deux fois plus de temps. Je l'ai assemblé "en couches" ou "en tranches", puis j'ai resculpté les différents raccords des couches pour les uniformiser. (je sais pas si c'est très clair, alors une petite métaphore : j'ai agit surr le même principe qu'un scanner qui "photographie" le corps en plusieurs lamelles superposées par ordinateur pour donner une image 3d). Ensuite il a fallu plastifier la surface à la colle (le carton plume, c'est poreux) et peindre. Bref, 5 jours de travail. La flotte Asgard a été la plus rapide à monter. Prométhée, X303 et vaisseaux Asgards ont été assemblés en seulement une après midi. Puis peints le lendemain (en fait, j'ai pas tout à fait terminé la peinture). Pour la flotte Goa'Uld, ce fut plus long. Il a fallu faire plein de petites pyramides en carton, puis les incruster dans l'armature (l'espèce d'anneau autour de la pyramide). Pour les vaisseaux d'Apophis et d'Anubis, les pointes sont tout simplement des tiges de socles volants. Bon, en tout, deux jours plus l'aprem de peinture (et le vaisseau d'Anubis n'est pas terminé, il faut encore peindre l'arme des Anciens). ??? Les côtes? ML yahoo BWC-Archive?
  10. Belgarath

    Flottes en carton

    Tiens, regarde! Deux flottes ainsi qu'un tank à vapeur en carton plume, et un Land Raider en bristol!
  11. Pourquoi de compliquer la vie? Dans l'ancien système, si je me souviens bien, on se partageait 2d6 cartes "vent de magie". Pourquoi ne pas refaire pareil? Se partager, à 2000pts ou moins, 2d6 dés par phase de magie? (ou 2d6+2, chaque joueur générant automatiquement 1 dé) Et on rajoute 1d6 par tranche complète de 1000 points. Le principal problème du système actuel est le système de génération dés de pouvoir/dés de dissip qui défavorise les dissipations et force l'utilisation des porte-PAM. Avec une distribution équitable des dés, ces caddies disparaitraient d'eux même (ou plutôt seraient bien moins nombreux) car devenus inutiles, leurs points pouvant servir à quelque chose de plus utile justement. Par contre, tout comme celà existait dans l'ancien système, on pourrait imaginer une forme de bonus pour lancer/dissiper en fonction du niveau du lanceur et du dissipeur. Par exemple si le sorcier qui lance ou dissipe est d'un niveau supérieur il a +1 au résultat de sa tentative (ou +la différence de niveau). Ca laisserait un intérêts aux mages niveau 4.
  12. Belgarath

    Flottes en carton

    Merci! J'ai donc vu un peu trop gros, mes cuirassés faisant dans les 12cm, et mes croiseurs 6cm! Bon, je verrai au club si c'est vraiment gênant sinon mes croiseurs passeront cuirassée et je referai d'autres croiseurs... Le Prométhée est en chantier!
  13. Je me suis fait il y a un an deux petites flottes de 1500pts d'imperium et de chaos. Mais n'aimant pas le look des vaisseaux (ni même leur prix) sur la boutique en ligne, je me les suis fait en carton sur le modèle des vaisseaux de Stargate SG1, ce qui me fait une flotte d'Asgards et une de Goa'Uld. L'ennui c'est que je n'avais pas les dimensions des vaisseaux, et ça risque de coincer en club aussi il me faudrait les dimensions en cm des différents types de vaisseaux pour refaire les miens s'ils sont trop gros. Merci.
  14. PERSONNAGES SEIGNEURS 0-1 Légat. Coût : 180pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 6 - 3 -4- 4- 3 -6- 4- 9 Le légat et son unité sont immunisés à la psychologie. Maître du Bouclier. Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques. Tribun Militaire. Coût : 110pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 5 -3 -4- 4- 3 -5- 3- 9 Le tribun et son unité sont immunisés à la panique et peuvent relancer tout autre test de psychologie raté. Maître du bouclier. Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques. Grand Prêtre. Coût : 200pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 4- 3 -3- 1- 8 Sorcier niveau 3, peut passer niveau 4 pour +35pts. Domaines : le Feu, la Vie, les Cieux., +1 aux lancements des sorts. Ne peut pas rejoindre une unité. Equipement : épée. Peut porter jusqu’à 100pts d’objets magiques. HEROS 1+ Centurion. Coût : 80pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8 Le Centurion et son unité peuvent relancer tout test de psychologie raté. Maître du Bouclier. Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques. Optio. Coût : 62pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 5 - 3 -4- 4- 2 -5- 3- 8 Maître du Bouclier. Equipement : armure naine, bouclier, épée. Peut porter jusqu’à 50pts d’objets magiques. Un Optio peut porter la grande bannière de l’armée pour +25pts. Il perd alors son bouclier et ne peut en porter de magique. S’il porte une bannière magique (sans limitation de coût), il ne peut porter aucun autre objet magique. Prêtre. Coût : 80pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 2 -3- 1- 7 Sorcier niveau 1, peut passer niveau 2 pour +35pts. Domaines : le Feu, la Vie, les Cieux. Ne peut pas rejoindre une unité. UNITES DE BASE 1+ Légionnaires Remans. Coût : 14pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 4 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 10+ Equipement : armure lourde, bouclier, épée, pilum. Musicien +6pts, Porte-étendard et Champion pour +12pts chacun. UNE unité de légionnaires peut porter une bannière magique de 50pts maximum. Règles spéciales : -Cœur de l’armée : Les autres unités sont limitées au nombre de légionnaires de votre armée. Si vous avez deux unités de légionnaires, les autres unités de votre armée ont alors limitation 0-2. Ceci ne permet pas de sélectionner plus d’unités d’un certain type si celles-ci ont une limitation propre. Par exemple, si vous avez 2 unités de légionnaires vous ne pouvez avoir plus d’une unité ayant une limitation 0-1. -Maître du Bouclier -Entrainés aux manœuvres militaires. Auxiliaires. Coût : 6pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 10+ Equipement : armure légère, épée, lance. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion pour +10pts chacun. Option : les auxiliaires peuvent porter des boucliers pour +1pt par figurine. Frondeurs. Coût : 10pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 5-10. Equipement : épées, frondes. Musicien et tireur d’élite : +5pts chacun, Porte-étendard : +10pts. Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs. Cavaliers Remans. Coût : 19pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 4 - 3 -3- 3- 1 -4- 1- 7 8 - 3 - 0 -3- 3- 1 -3- 1- 5 Taille d’unité : 5+ Equipement : destrier, armure légère, épée. Options : musicien +6pts, Porte-étendard +12pts, Tireur d’élite +6pts OU Champion +12pts. Bouclier +2pts, lance +2pts, arc +2pts. Règles spéciales : cavalerie légère. Archers Rémans. Coût : 12pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 10+ Equipement : armure lourde, épée, arc long. Musicien et tireur d’élite +5pts chacun, Porte-étendard +10pts. Braseros : +5pts pour l’unité entière. Règle spéciale : archers rémans. UNITES SPECIALES Légionnaires vétérans. Coût : 16pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -3- 1- 8 Taille d’unité : 10-30. Equipement : armure lourde, bouclier, épée, pilum. Musicien + 6pts, Porte-étendard et Champion +12pts chacun. UNE unité peut porter une bannière magique de 50pts maximum. Règles spéciales : Maîtres des Boucliers, Entraînés aux manœuvres militaires. Barbares Alliés. 0-1 par tranche complète de 1500pts d’armée. Coût : 11pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 4 - 3 -4- 3- 1 -4- 1- 8 Taille d’unité : 10+ Equipement : épée et bouclier. Options : armure légère +1pt, armes additionnelles +2pts OU arme lourde +2pts. Musicien +5pts, Porte-étendard et Champion +10pts chacun. Règles spéciales : Forestiers, charge féroce. Baliste. Coût : 45pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 1 baliste et trois servants. Vous pouvez prendre deux balistes, qui comptent comme une seule unité chacune, pour un seul choix d’unité spéciale. Pour prendre deux balistes, vous devez tout de même avoir deux unités de légionnaires. Equipement : armure lourde et épée. Catapulte. Coût : 85pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 3 - 3 -3- 3- 1 -3- 1- 7 Taille d’unité : 1 catapulte et trois servants. Equipement : armure lourde et épée. UNITES RARES 0-1 Chars Rémans. Coût : 50pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd * - * - *- 4- 4– 3 -*-*- * * - 4 - 3 -3- *- * -4- 1- 7 8 - 3 - 0 -3- *- * -3- 1- 5 Sauvegarde 4+ Taille d’unité : 3 à 6. Equipement : chaque char a deux auriges, tous avec armure légère et épée. L’un des auriges a un arc long, l’autre une lance. Options : chaque char peut transporter un aurige supplémentaire avec arc pour +8pts chacun. Musicien et tireur d’élite +6pts chacun, porte-étendard +12pts. UNE unité de chars peut porter une bannière magique de 50pts maximum. Règle spéciale : chars légers, archers rémans. Garde Prétorienne. 0-1 par Tribuns Militaires et par Légats de l’armée. Coût : 20pts. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd 4 - 5 - 3 -4- 3- 1 -3- 1- 8 Taille d’unité : 10-20. Equipement : armure naine, bouclier, épée, pilum. Musicien +8pts, Porte-étendard et Champion +16pts chacun. Peuvent porter une bannière magique de 50pts maximum. Règles spéciales : Tenaces, Maîtres du bouclier, Entraînés aux manœuvres militaires.
  15. Bon, voilà. Fervent partisan des légions romaines de WAB, j'ai tenté d'adapter mon armée préférée à l'univers de WFB. Les règles spéciales et les divers profils peuvent sembler abusés cependant après avoir joué quelques parties tests contre les autres membres de mon club, ceux-ci la trouvent assez équilibrée, voir assez (trop?) fragile. Nous en sommes en ce moment au stade 2 de développement : après les tests entre les mains de son créateur (moi-même), c'est maintenant aux autres membres du club de la jouer. Si vous pouviez faire quelques parties et me donner vos impressions et remarques après test, ce serait sympa. Merci. J'oubliai : cette armée est l'armée de Rémas, en Tilée. ARMEE DE REMAS REGLES SPECIALES : -Maîtres du Bouclier : les soldats ayant cette compétence bénéficient normalement du bonus de +1 en sauvegarde pour l’utilisation au corps à corps d’une arme de base ou d’un pilum et d’un bouclier non magique mais en plus, les règles spéciales des armes non magiques de leurs adversaires au corps à corps sont annulées. En d’autres termes, leurs adversaires sont considérés comme n’étant équipés que d’une seule arme de base, quelles que soient les armes réellement portées (armes lourde, hallebardes, lances, lances de cavaleries…). Un personnage ayant cette compétence annule aussi les règles spéciales des armes magiques utilisées contre lui, celles-ci na comptent alors que comme de simples armes de base. Le personnage perd cette compétence s’il porte une arme ou un bouclier magique, à moins que les objets en question ne précisent le contraire. La règle Maîtres du Bouclier n’empêche cependant pas les adversaires de frapper sur plusieurs rangs (lances, fouets skavens etc…). -Entraînés aux manœuvres militaires : les unités ayant cette compétence, ainsi que tout personnage inclus dans celle-ci, peuvent effectuer une reformation gratuite au début de leur tour, avant les déclarations de charge. Elles ne comptent pas comme ayant bougé et bénéficient de leur plein potentiel de mouvement pour le reste du tour et peuvent ensuite déclarer des charges, avancer à marche forcée etc… Lorsqu’une unité ayant cette compétence est chargée et n’est pas déjà au corps à corps, elle peut fuir, maintenir sa position et tirer, ou maintenir sa position et se reformer. -Charge féroce : si une unité ayant cette compétence remporte un combat, son/ses adversaires fuient automatiquement. Si l’adversaire est indémoralisable cette règle n’a aucun effet, si l’adversaire est tenace il ne fuit pas automatiquement : il perd la ténacité durant ce combat et fait ces tests de moral comme s’il n’était pas tenace. Contre les morts-vivants et les démons, doublez le nombre de pertes dues au résultat de combat. -Archers Remans : les unités ayant cette compétence peuvent tirer sur 2 rangs si elles sont au niveau du sol, sur 3 rangs si elles sont en position surélevée par rapport à leur cible. -Forestiers : les unités ayant cette compétence ignorent les pénalités de mouvement en milieu forestier. -Chars légers : les chars Remans ne sont pas vraiment conçus pour foncer dans le tas, mais plutôt pour contourner les lignes et harceler les unités adverses en les arrosant de flèches. Les chars remans ont une PU : 3, et provoquent 1d3 touches d’impact. Ils suivent de plus les règles de cavalerie légère (reformations gratuites en mouvement, tir à 360°, regroupement et mouvement après une fuite volontaire). ARSENAL REMAN : Pilum : au premier tour de chaque combat, si l’unité est engagée de front et est équipée de pillum, ses deux premiers rangs peuvent attaquer et infligent un malus supplémentaire de -1 en sauvegarde d’armure. Armure naine : les plus hauts dignitaires de l’armée achètent ce qu’il y a de mieux : les coûteuses armures de gromril, forgées par les meilleurs maîtres de forge nains. Sauvegarde 4+. TRESOR DU SENAT : Armes magiques : -L’Epée des Titans : 100pts. +3 en force et frappe en premier. -L’Epée de l’Hydre : 60pts. Chaque touche = 1d3 touches. -La Lame de Pluton : 35pts. Attaques enflammées, modificateur de -2 en sauvegarde (en plus des modificateurs dûs à la force). -La Lame de Mars : 30pts. +1 en force et +2 en initiative. Armures magiques : -Casque de l’Imperator : 100pts. Sauvegarde 6+. Le porteur et son unité sont tenaces (même s’ils sont immunisés à la psychologie) avec Commandement 10. Si le porteur est le général, il ne transmet dans les 12 ps que son commandement de base, pas le commandement modifié par le Casque de l’Imperator. -Armure de Pluton : 65pts. Sauvegarde 3+. Le porteur peut relancer ses sauvegardes ratées. Si le porteur porte aussi la Lame de Pluton et est Maître du Bouclier, il conserve cette compétence même en ayant une arme magique mais il ne bénéficie tout de même pas du bonus de +1 en sauvegarde au corps à corps. -Armure Fléau : 50pts. Sauvegarde 4+. Au corps à corps, chaque blessure sauvegardée est renvoyée à celui qui l’a infligée, avec la même force et le même modificateur d’armure. -Bouclier de Circée : 40pts. Sauvegarde 6+. Résistance à la magie 1 pour le porteur et son unité et si le sort est dissipé lancez 1d6 : sur 4+ l’énergie magique est renvoyée au lanceur du sort, lui infligeant une touche de force 1d6 par dé de pouvoir utilisé pour lancer le sort. Objets cabalistiques : -Bâton des Dieux : 75pts. +1 au lancement des sorts. Le porteur peut relancer un dé de pouvoir pour chaque sort. Ceci peut éviter (ou causer) un fiasco et provoquer un pouvoir irrésistible. -Livre des secrets : 50pts. Le porteur peut lancer ses sorts gratuitement, ils sont alors considérés comme ayant été lancés avec succès à leur niveau de base. Par exemple, si le porteur connaît le sort « boule de feu » et décide de le lancer gratuitement, il faut faire 5+ pour le dissiper. Après chaque utilisation, lancez 1d6 : sur 1, 2 ou 3 le porteur subit une blessure. -Livre sacré : 50pts. Le porteur choisit ses sorts au lieu de les tirer au hasard. -Calice de pouvoir : 40pts. +1 dé de pouvoir et de dissipation à la réserve du porteur. -Parchemin de pouvoir : 30pts. Le porteur peut choisir de lancer un de ses sorts gratuitement. Il est considéré comme ayant été lancé avec succès sous son niveau de lancement de base. Une seule utilisation. Talismans : -Talisman d’Eole : 50pts. Les créatures volantes attaquant le porteur et son unité ont besoin de 6 pour toucher. Leurs cavaliers ne peuvent pas attaquer. -Amulette de protection mystique : 40pts. Résistance à la magie 2 pour le porteur et son unité. -Talisman de guérison : 50pts. Lors de chaque tour de chaque joueur, le talisman annule la première blessure subie par le porteur ou son unité. -Talisman de l’Hydre : 25pts. Le porteur est immunisé au coup fatal. Il effectue ses sauvegardes normalement et perd un point de vie s’il rate. Si le porteur a aussi la Lame de l’Hydre, il conserve sa compétence Maître du Bouclier (mais ne bénéficie pas du bonus de +1 en sauvegarde au corps à corps). Objets enchantés : -Le Foudre de Jupiter : 60pts. Objet de sort, niveau 6. Une unité se trouvant n’importe où sur la table et choisie par le porteur subit 1d6 touches de force 4. -Potion de soin : 50pts. Peut être bue au début du tour de n’importe quel joueur. S’il est toujours en vie, le porteur regagne tous ses points de vie perdus. Une seule utilisation. -Anneau de ténèbres : 25pts. Objet de sort niveau 3. Les ennemis ont besoin de 6 pour toucher le porteur au corps à corps, ou de 6 plus les autres modificateurs (longue portée, mouvement, personnage indépendant de taille humaine…) pour le toucher au tir. Reste en jeu un tour. -Anneau de lumières : 25pts. Objet de sort niveau 3. La CC des unités ennemies engagées contre le porteur et son unité est réduite à 1. Reste en jeu un tour. Bannières magiques : -Bannière de rigueur : 50pts. L’unité a la Haine. Cette bannière n’a aucun effet sur une unité immunisée à la psychologie. -Bannière de puissance : 50pts. Le porteur et son unité ajoutent +1 à leurs jets pour toucher au corps à corps. -Bannière de bannissement : 40pts. Au début de chaque phase de magie du porteur, toute figurine de mort-vivant ou de démon au contact du porteur et se son unité subit une blessure magique. -Etendard de protection : 25pts. Le porteur et son unité ont +1 en sauvegarde.
  16. il y a ceux qui savent d'adapter aux tournois et il y a les autres... maintenant je peux jouer n'importe quelle armée que je constitue moi-même avec les mêmes restrictions, je vous file mes nains dans les même conditions que le GT français et je vous retourne sans la moindre difficulté. Là, tu sembles te considérer comme le meilleur joueur de tous les temps! Pari tenu, si tu passes à Toulouse, préviens moi et on verra qui se fera retourner. Tout à fait d'accord. Le sujet traite des armées les plus aptes à remporter un tournoi, et en refus de liste l'Empire figure incontestablement parmi les armées au plus fort potentiel. En effet, l'Empire dispose du plus vaste panel stratégique de tout warhammer, et les troupes (même l'élite) sont peu chères et efficaces. Or une véritable armée de tounoi se doit d'être polyvalente pour pouvoir faire face à toutes situations. Personnellement, je n'ai jamais eu à me plaindre de mon armée impériale en 6-7ans de tournois, même si je n'en ai pas encore rempoté un (malemoule en demi-finale, genre réussir à tuer UN gob en 4 phases de tirs, à perdre tous les canons au premier tour suite à une impressionnante série de mistfire ou à pas être foutu de passer une blessure en close!) j'ai tout de même une bonne série de top 3 et top 2. Et surtout, je suis toujours invaincu face aux bretoniens et aux HL, alors leur prétendue supériorité et la légende selon laquelle se sont des armées abusées... Ce qui fait un bon joueur, c'est sa faculté de se servir de ce qu'il a entre les oreilles, pas de poser 3 ou 4 packs de chevaliers et foncer droit devant (droit dans le mur! )!
  17. Salut! Au fil des parties, une énorme aberration de règles s'est mise à pourrir les parties, et apparait très fréquemment. Ce bug, tout à fait idiot et parfaitement irréaliste, se produit lors des corps à corps lorsqu'une unité d'une 15aine de figurines est démoralisée, poursuivie et détruite... par une ou deux figurines! Afin d'éviter ça et de rester dans la vraisemblance, je propose une règle optionnelle : Lorsqu'une unité est démoralisée et que son ennemi décide de poursuivre, trois cas sont possibles : 1) l'unité n'est pas rattrapée : les fuyards et leurs adversaires sont déplacés de la distance indiquée par les dés. 2) l'unité est rattrapée mais sa puissance d'unité est supérieure aux poursuivants : les deux unités restent sur place, mais au prochain tour de combat, les poursuivants frapperont en premier, quel que soit leur armement, leur initiative ou toute règle spéciale d'unité ou d'objet magique. 3) l'unité est rattrapée et sa puissance d'unité est inférieure ou égale à celle des poursuivants : l'unité est détruite et les poursuivants sont déplacés de la distance indiquée par les dés. Lorsqu'une unité en fuite est chargée : deux cas. 1) l'unité en fuite a une puissance d'unité supérieure à celle en charge : elle peut tenter de se rallier sans aucune pénalité de commandement. Si elle réussit, elle se regroupe et ne peut que maintenir sa position face à la charge. Si le test de regroupement est raté, elle fuit et est détruite si l'ennemi la rattrape. 2) l'unité en fuite a une puissance d'unité inférieure à celle qui charge : elle ne peut que fuir et est détruite si elle est ratttrapée. Voilà. Des commentaires?
  18. Voilà, il y a quelques années j'ai essayé de me mettre à WAB. Problème, après réception du livre de règles, j'ai bien compris que c'était presque pareil que WFB V5 mais étant une bille en anglais, impossible de comprendre les points différents. Donc, si quelqu'un pouvait me transmettre la traduction intégrale du livre de règle en français, ce serait simpa, merci. Autre question, les listes en fin de bouquin sont elles toujours valables? La liste romaine, c'est quoi : République? Haut Empire? Bas Empire? un mélange de tout ça? C'est peut être marqué mais du j'ai rien comprendre.
  19. Ce post montre bien la cause du problème : vous vous posez trop de questions sur la rentabilité théorique et l'optimisation mathématique. Pour vous, mieux vaut 4 unités minables mais données que deux unités d'élites pour le même coût en points. Or, ces 4 unités se feront piler par lesdites élites. Il suffit de savoir batir une armée et de concevoir un plan de bataille, puis d'agencer une ligne de bataille pour rendre minables vos listes optimisées. L'élite existe, elle doit donc avoir un rôle à jouer, il suffit de la jouer pour se rendre compte qu'elles sont tout à fait rentables et ce même en petit format! Par exemple, vous parlez beaucoup de mettre des unités de 6 chevaliers à la place d'unités de 12 ou 16 élites. Vous ne voyez pas un problème? Allez, je vous aide un peu : à part les CV et le chaos, toutes les armées ont du tir : comment comptez vous amener intacts vos 6 chevaliers au corps à corps? Quand ils chargeront enfin, ils seront plus que 2, voire 3 avec de la chance Alors qu'une infanterie d'élite aurait encore 8 ou 10 membres, donc au moins un bonus de rang pour un impact similaire. Et depuis quand 20 troupiers de base ont-ils l'ascendant sur 20 soldats d'élite? Certes ces derniers seront plus chers pour "seulement 2 ou 3 blessures de plus" mais ils auront aussi 3 rangs, bannière et PU donc tous les bonus s'annulent sauf le +3 blessures. Donc vos troupiers font un test à -3 et avec Cd 7 ou 8 de base, vous avez perdu vos points. Mieux vaut une grosse unité solide et qui déboite tout que plusieurs unités qui se font poutrer par trois snotlings à moitié morts! Mais bon, il faut réfléchir et batir une armée autour et ça, les joueurs, ils aiment pas (réfléchir, pas batir des armées). Posez vous cette simple question : est-il plus rentable de prendre trois unités minables à 150pts chacune et qui se feront défonser au premier combat, ou 2 unités d'élites à 230pts qui détruiront tout sur leur passage? Petite aide : le premier choix est ce que vous appelez l'optimisation
  20. Je me demande si nous parlons du même livre d'armée de Khemri. Pourquoi?Les grands prêtres liches peuvent lancer 2 incantations avec un niveau de puissance de 3d6(et Khatep est senssé plus puissant).Puis 2+2+2=6, ce qui ne change rien au nombre de dès de puissances jetés(mais je me répéte là)...alors je ne vois pas ce que vous avez contre! Tout d'abord : LES ARMES DE KHEMRI NE GENERENT AUCUN DES DE POUVOIR, à part les deux dés de base pour pouvoir dissiper les sorts restant en jeu. Elles génèrent cependant des dés de dissipation de façon normale. Les prières sont considérées comme des objets de sort de niveau 1d6 pour les rois et princes, 2d6 pour les prêtres et grands prêtres et donc toutes les prières passent automatiquement, même avec niveau 1 ou 2. Mais les princes et les prêtres ne lancent qu'une prière par tour, alors que les rois et grands prêtres en lancent 2. Après, si chez toi les grands prêtres lancent leurs prières avec 3d6 de niveau, c'est ton problème (ou plutot c'est un problème, surtout pour tes adversaires). Pour le dernier point :ce n'était qu'une suggestion, rendant les objets incriminés moins puissants tout en offrant une protection similaire. Et franchement, si ton prêtre est si puissant, il doit l'être assez pour se rendre éthéré en cas de bataille, non? En plus ça lui donnerait une originalité.
  21. Bon, ce perso est franchement abusé. La magie la plus difficile à contrer est celle des rois des tombes : toutes les prières passent automatiquement, avec en moyenne niveau 3 pour les rois et princes, et niveau 7 pour les prêtres. Même à moins de 2000 points, dès le decond tour les 3/4 des prières passent. Alors là, après avoir vu ce perso, c'est NON! Si tu veux qu'il soit équilibré, qu'il ne pourrisse pas le jeu dès sa première phase de magie, je te suggère de lui ajouter une limitation comme "si Khatep est dans votre armée, elle ne peut inclure aucun autre Grand Prêtre Liche ni d'autres personnages spéciaux" Autres suggestions : Tu devrais plutot mettre "au choix : 2 incantations de niveau 2d6, ou 3 de niveau 1d6. Trop puissante et injustifiable. Même Nagash est incapable de faire ça alors un prêtre liche, même le plus puissant de tous... Vire la, les prières normales sont déjà suffisemment casse-c.....es! Je te suggères plutot : Couronne de Qu'aph: Khatep devient éthéré. Au début de toute phase de magie, les figurines ennemies au contact de Khatep subissent une touche de force 3. Amulette de Ptra-Phakth: Confère à Khatep une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute attaque magique (armes magiques et sorts provoquant des blessures). Voilà, là il resterai très (ch...t) fort sans être pour autant complètement déséquilibré.
  22. Désolé, aparté Tolkien : Oh tiens, comme Tolkien qui baignait en plein dans cette période. C'est le meme mecanisme purement mental qui conduit Tolkien à fixer son univers, à en poser les structures, les règles, selon un choix particulier, le sien. C'est la neccessaire subjectivité de la creation qui permet de se poser la question du pourquoi quand aux choix de l'auteur. On en revient alors à la question du vecu, des influences etc... Comme il a déjà été dit plus haut, Tolkien n'a pas créé un univers. Il l'a dit lui même, il n'avait d'autre prétention que de raconter une belle histoire, composée à partir des anciennes religions et des contes et légendes du monde entier. La Génèse du Monde selon le Silmarilion est un mélange judéo-chrétien et Scandinave : le Verbe devient le Chant d'Iluvatar, et celui-ci ne fait que donner les instructions, ce sont ses enfants les dieux qui créent le monde selon le chant d'Iluvatar. Quand aux Elfes, dans la religion Scandinaves ils étaient grands et blonds (comme la lupart des scandinaves) et étaient les premiers nés des Dieux. Leur rôle était, comme chez Tolkien, de transmettre la volonté des dieux aux autres races (humains, nains...), de leur apprendre le chant, la parole, l'écriture, la maîtrise du feu etc... Ils étaient les guides des peuples cadets et leur destinée était de retourner auprès des dieux et de laisser le Monde aux autres peuples une fois que ceux-ci seraient à même de se débrouiller seuls. Exactement comme chez Tolkien, qui n'a rien fait d'autre que ressortir presque texto l'ancienne religion scandinave. Les elfes ne sont devenu de petits démons hauts comme trois pommes que lorsque les chrétiens évangélisateurs les ont diabolisés pour mieux s'implanter dans ces contrées. Dès la plus Haute Antiquité, les peuples du désert ont été perçus comme un danger étant donné qu'ils ne vivaient que par le pillage. D'où l'archétype de la horde barbare. Et NON, Tolkien n'a pas fait des Haradrims la source du mal et du chaos (ça c'est Melkor et plus tard Sauron). Il suffit pour s'en convaincre de relire la rencontre Frodon/Faramir ou celui-ci "pleure" la mort des Haradrims : "ils ne faisaient qu'obéïr aux ordres et pensaient sans doute agir au mieux pour leur peuple. Seuls leurs chefs sont à blâmer" (ou un truc d'approchant). En fait les Haradrims ont été obligés de prêter allégeance à Sauron sous peine d'extermination. Bon, à part ça ce débat semble être stérile et ne fait que se répéter en enfonçant les portes ouvertes. Comme pour tout, les personnes instables sont sûrement influencées par l'univers GW mais le fait que ces jeux se pratiquent en groupe aide les plus déséquilibrés à prendre conscience qu'il ne s'agit que d'un jeu avec un background à prendre au second degré. Quand aux symboles utilisés, l'aigle était utilisé en Chine Ancienne, dans le Rome Antique, chez les Perces, les Grecs, Les Assyriens, les Phéniciens, les Russes (plus récent), enfin, bref, par tous les peuples à un moment ou un autre de leur histoire. Les crânes? Idem! (et osez prétendre que les pirates des caraïbes étaient nazi, pour voir).
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