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RgBougon

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Tout ce qui a été posté par RgBougon

  1. Salut, ce n'est peut-être pas le moments de dire mais vue ce qui a était dit sur les faiblesse des SW je pense qu'il faut insister sur leur manque de mobilité . Comparer aux autres chapitres vanilles les SW on globalement une mobilité plus réduite: - le manque d'armes anti-char fait que l'on va préférer les mouvement de combat avec nos razorbak et land raider pour pouvoir tirer . - Avoir obligatoirement nos motos d'assaut affilier a une unité de motos limite aussi stratégiquement parlant. - et le fait de ne pas avoir de lands speeder storm il est certes pour les scoutes mais il permet tout de même de déplacer sa troupes de 12 pas voir plus avec le turbo booste. Et du coups le manque d'anti-char et aussi un facteur a mettre en parallèle . Je sais que ce n'est pas encore le sujet mais je trouvais important de le dire.
  2. RgBougon

    [EN] 500 points

    Salut, Je mettais fait une petite liste a 500 points moi aussi je te met le lien j'espère que sa t'aideras [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170709"]ma liste[/url]
  3. [quote] Toujours un très bon investissement, on a l'esprit relativement plus libéré dans pas mal de cas, notamment au close contre les marcheurs, etc.. Effectivement 1 seule devrait suffire, plutot sur le MT/BT qui sera chargé d'attaquer les chassis (donc qui risque de se retrouver exposé suite à son assaut sur les véhicules, et qui ira défier les marcheurs au besoin) Sur le 2ème, je crois que me rappeler qu'une étude comparative avait été faite et que la griffe était plus polyvalente. D'habitude je préfère nettement le MT/BT qui d'office donne au seigneur loup le role de s'occuper des chassis et des grosses cibles, mais un gros 2ème seigneur à init 5 saura s'occuper je pense (et sera moins cher !)[/quote] Oui c'est vrai qu'avec la relance la griffe est plus intéressante mai moins polyvalente pour ma part je préfère la lame et c'est aussi que j'aime voir mon boss avec une bonne gros hache. Sinon mon QG est équipé pisto/bolter lame de givre et ceinture pour justement l'attaque de plus.Si tu lui met l'armure runique il t'en couteras 5 point de moins que si tu lui met une terminator avec BT c'est kifkif la seul différence qui a mon gout est importante c'est qu'en armure terminator tu ne peux pas faire de percer.
  4. Merci pour l'information skadi je vais regarder sur ce site voir en totalité mais 800 piétons pour une grande compagnie ca laisse rêveur puis c'est vrais que fluffiquement cela ouvre pas mal de porte. Mais ils peuvent être 800 pour remplacer le manque de serviteurs et tout autres membres de maintenance pour couvrir le manque d'effectif qu'ils y avaient au Croc du moins je pense, il faut bien des munitions. Thorin 6: Tu sais les scoutes ne sont pas affiliés aux compagnies, ils le sont a celle de logan qui décide si une compagnie en aura besoin ou non a moins qu'il faille rendre un formulaire ^^. raukoras: oui j'y compte bien d'où mes interminables questions Conan: merci tout de même mais je trouve qu'extrapoler a partir de 30 guguses alors qu'il pourrais y en avoir 970 de plus ne répond pas trop a ma question. Donc, et désolé d'insister, mais du coup personne ne sait vraiment ou du moins avec un peu plus d'idées concrètes sur l'organisation d'une compagnie de space wolves toujours "assujetti" aux Croc??
  5. ok merci c'est vrai que je n'ai pas regarder dans le lexi donc en gros si je veux monter une compagnie de space wolves je suis totalement libre du nombres de piétons que je peux y mettre ? Edit: désolé je ferais attention.
  6. Salut je voudrais juste dire en passent que dans ravenor second tome un "consultant" qui se sert juste de ses connaissance réussie a soumettre 6 croche-peste dans des balles qui quand il les tire, s'attaquent a la cible après je dit pas, s'ils ne meurt pas les pesteux vont trouver autre chose a ce mettre sous la croche peut importe si c'est l'invocateur ou non. Mais imaginons que ,bon trente c'est un peu exagérer, mais dix ou quinze, l'inquisiteur avec ses connaissances arrive a trouver le moyen pour les invoquer pendant un combat, les démons se jettent sur les premiers ennemies qu'ils voient après c'est a l'inquisiteur de fuir avant le revers du bâton. De ce point de vue je pense que c'est tout a fait possible mais tu devrais y mettre une règle marrante du genre que si l'inquisiteur est a porter de charge des démons ben les démons doivent le charger . Mais bon même sans cela je pense que de cette manière cela me parer cohérent, non??
  7. Salut, Déjà le truc que je trouve étrange c'est que tu joue des escouade de 10 sans leur mettre un second fuseur qui ne te coutes rien... Pour le seigneur perso je le joue avec lame de givre justement pour son inite de 5 et il a fait ses preuve, largement, (avec guerrier né j'ai pulvériser une belle bande d'orks); mais tu n'en n'a pas la même utilisation c'est que je lui préfère une certaine polyvalence qui lui permet de ce farcir du char léger et une petite bombe a fusion peut aider. Si tu prend deux seigneurs tu peut très bien leurs donner des rôles différent comme leurs équipements. Pour la saga de l'ours ben ca serais dommage de perdre un QG à 230 point d'un coup de vindic.
  8. Ok virus j'ai déjà vue sur taran et justement il parle de l'orga global du chapitre mais n'approfondit pas. Après certes tout dépend du seigneur mais je dirais que le seigneur en question influe surtout sur le cotes tactique de la compagnie genre ragnar et l'assaut planétaire. Mais globalement ils ne sont pas 10 000 dans ce chapitre il y a bien quelque restriction??? Sinon qu'est-ce qui les empêche d'être 2000 par compagnie? Je pense qu'il doit bien y avoir tout de même une certaine structure par compagnie?Genre le nombres de griffes sanglantes? etc
  9. Bonjours, Après quelques recherche j'aimerais savoir comment s'organise une compagnie de space wolves, c'est à dire le nombres de troupes/gardes loups/long crocs etc par compagnie, le nombres de véhicules enfin bref tutti quanti. Je sait déjà que les prêtres loups, prêtres de fers, prêtres des runes et dreads sont sous le commandement du loup suprême. Merci d'avance Rg
  10. Salut de ce que j'ai lue il y a de toute sortes de musiques: il y a une forme de techno hard cor mono mélodique. Dans ravenor, a quelque moment un de ses acolytes écoute ou parle d'un morceaux de musique qu'ils apprécient sans forcément en faire trop de description, mais il semblerais que ce soit une espèce de chanson d'amours. Trouve le livre sur fulgrim, de l'hérésie d'Horus, il y est décrie quelques instruments et style musical. Après je pense que si tu exclue les musiques xenos la musique humaine ne devrais pas forcement être trop différente de la notre ou du moins on doit pouvoir retrouver certain instrument d'époque, après la chose drôle c'est de connaitre les nouveaux instruments qu'il y a ^^
  11. RgBougon

    [EN] 1500pts

    Salut, pour les fléaux mettre les lance n'est pas forcement un mieux, tout dépend de ta manière de jouer. Si tu les fait passer par portail alors peut-être que les lances sont mieux sinon les disloqueurs te donne, comme tu la dit 9 pas de plus ils n'ont peut-être pas la fusion mais rayon tout de même et 3 points pour 9 pas cela peut sauver ton escouade. Tu devrais essayer les deux avant de choisir tu peut demander de ne pas les jouer en Wys en amical histoire de te faire un avis,non?? Tu peux aussi, et si tu veux, passer t'es gorgone a 5 pour les mettre en venom, enlever les disloqueurs des unités et enlever le lance grenades des Héllions car a mon avis ils ne va pas leur être d'un grande utilité car chargent a 18 pas ils ne devraient pas avoir de soucie et de toute façons je croit qu'il ne fonctionne pas si tu est engager et j'ai vraiment du mal a me dire qu'il ce feront charger mais a voir. Cela te donne 120 points tu pourrais donc soit reprendre un autre talos équipé soit un ravageur équipé et tu peut même le prendre non équipé et garder un dislo voila a toi de voir ^^ si mes calcule sont exacte .... Rg
  12. RgBougon

    [EN] 2000 pts contre SM

    Sa ma l'air bien par contre le truc pour les hellions c'est qu'ils sont trop fragile et par 10 une rafale de bolter et c'est le test le mieux étant de les jouer par 15 sinon comme cela c'est surtout des points vite perdu. Par contre si tu joue a l'objo le peu de mobilité de tes troupes va te faire défaut et mettre des cérastes en prisent d'objectif n'est pas une bonne idée et faire venir tes guerriers a pied sous un feu nourri risque tout bonnement de les tuer ^^ Je pense vraiment que tu devrais mettre un raider a l'une de tes troupe et lui enlever la lance sinon tu ne pourras que peut bouger si tu veux tirer avec... Et tu peut même la garder en réserve le plus longtemps possible histoire de garder une troupe de plus au cas ou ton adversaire les prendrais toute pour cible. Ou de jouer un portail...
  13. RgBougon

    [EN] 2000 pts contre SM

    Salut Vue que les GK ont une bonne init et de l'énergétique a gogo il est vrais que la saturation peut aider. Du coup tu pourrais passer tes incube a 4 avec le boss en venom double canon éclateurs pour 292 point avec ton voîvode a 135. T'économise une bonne centaine de points. Je pense que tu devrais aussi virer les arlequins qui sont chère pour les remplacer par pourquoi pas,3 immaculés double canon en venom double canon pour 121 pts et 24 tires de canon que tu peut même doubler si tu en as envie... Et j'enlèverais le deuxième patron pour un ravageur triple canon désintegrateurs, la PA2 est efficace contre du SM Peut-être échanger une unité de céraste contre une de guerrier avec canon en raider, et pourquoi pas un lacérateur mais c'est vraiment juste mon avis.J'aime bien cette arme... Pour ma part je met toujours le sybarite avec mes guerriers vue qu'ils sont fragile le plus 1 en com fait la différence et si tu peux met leurs une lame venom ca peut toujours servir. Mon future adversaire est aussi un GK mais je ne les pas encore affronter, on ma déjà dit que le CàC est plutôt a proscrire contre eux. Les fléaux a poil on aussi une bonne saturation de basse par trois c'est déjà 9 tires de carabine pour 66 points avec une plus grande protection, perso je trouve que le mieux pour de la saturation c'est par 6 avec le solarite pour le commandement et 2 canon pas en fond de cours mes pas loin pour profiter du lourd des canons et peut-être aussi 3 carabines (21 tires). Après je pense qu'il y a encore plein de combinaison pour ce qui est de la saturation, qui est un des atout majeur des EN a mon avis avec de multiple venom, immaculés, fléaux, guerriers, razorwing et j'en passe surement... Voila j'espère t'avoir aider sans avoir dit trop de bêtises.
  14. Salut, Alors je rejoint Yekcim pour l'équipement du tourmenteur de lui mettre au moins une lame venom après pour le fusil et bien tout dépend de sa suite, a mon avis bien sur, je dirais que si tu le met avec les guerriers le fusil n'est pas indispensable mais si tu décide de suivre son conseille et de mettre des gorgones alors là il devient intéressent de mettre un lance flamme chimique parfait pour les repas de famille... J'aime bien les immaculés, balancer 72 tires par tours et de voir la tête de l'adversaire quand tu lui annonce doit être assez marrent ^^ La chose qui ma dérange vraiment c'est de mettre une lance pour chaque escouade de guerrier tu vas y perdre en mobilité avec tes raidres mais aussi avec tes troupes a la limite je prendrais deux escouades avec lance et les 4 autres avec canons pour, et si leurs transports tombent, avoir un plus marge potentiel de manœuvre j'ai toujours jouer mes guerriers comme cela et je trouve qu'il s'en sorte bien, l'immobilier est vraiment dangereux pour un EN. Aussi je changerais un ravageur lance par des désintégrateurs. Disons que leurs rôles en seraient plus précis... Les deux autres se charge des véhicules lourds et celui là soit des léger (9 tires F5 devraient tout de même faire l'affaire) soit justement de d'élites à grosse armures qui pourrais être gênantes car même saturer de la 2+ reste tout de même difficile a éliminer. Je suis pas vraiment sur que des cérastes soit vraiment utiles a toi de jouer finement et de casser les transports afin d'éviter TOUTE charge mais a l'inverse une escouade te permettrais de voir venir et d'assurer une protection fasse aux troupes de close rapide en l'engluent le temps de casser les transports d'unités plus lentes Bonne chance en tout cas.... Rg
  15. Et pour les fléaux pourquoi na pas leur mettre du disloqueur?? Tu aurais F8 pour le max de distance d'une lance PA2 qui est tout aussi bien et cela te permet des avantage en fusillade mais aussi de ne pas trop t'approcher d'éventuel char histoire de préserver tes fléaux d'un assaut tout en leurs permettant un bon anti-char et de la puissance en fusillade. C'est un bon compromis non? Rg qui n'arrive pas a équiper ses fléaux....
  16. Salut la chose qui ma choque c'est le lGP sur les cabalites car même avec une attaque en moins ils ne vont pas faire long feux a mon avis c'est 20 points de gâché que tu pourrais mettre ailleurs sur ton patron histoire de lui donner une svg a 4 non?? Les cabalites sont vraiment faible en CàC même si je ne t'apprend rien ils faut juste que tu ne les approchent pas trop du danger et avec les disrupteur sur ton talos tu pourras éviter aux transport ennemie de trop ce mouvoir pour justement les protéger.....tu en penses quoi?
  17. [b][i]Petite indication[/i][/b]: Itu vire tes sybarites tu peux prendre moteur hurleur pour la frappe en profondeur sur tes véhicules du moins si tu en a toujours envie. Même si je trouve les véhicules EN trop cher pour cela mais ça doit être bien fun a jouer et l ennemie doit vite ce sentir acculer..Si tu le fait peux tu nous en donner les détailles pendant ta prochaine partie??
  18. RgBougon

    [EN] 1500 pts

    Alors je trouve que tu devrais mettre un klaivex a tes incubes peut être en enlevant 2 ou 3 gorgone il donne du punch aux incube. Et le truc sur lequel j'ai du mal c'est les fusils disrupteurs sur les fléaux je trouve que c'est tout de même une bonne troupes anti-troupe et je trouve dommage de gâche 9 tire de carabines pour deux tire de disrupteur surtout qu'en anti-troupe c'est de la F4 Pa4 je changerais plus en talos avec disrupteur jumelé et fléaux double lance a la limite car même contre de l'infanterie ça fait mal la F6 PA1, D'ailleur vous en pensez quoi, cher ami du warfo, de mettre les lance au fléaux?? Et surtout tiennent ils un tours après avoir shooter un blinder?? A toi de voir
  19. RgBougon

    [Enoirs] 500 points

    Ah???????Je peux car je ne peux pas mettre le fusil sur les gorgone car elles sont que 4 donc 5 avec le QG du coup 10 points de moins je peux donc mettre le dislo sur ma troupe en enlevant le sybarite même si je trouve cela dommage son plus 1 au moral est vraiment sympa. Du coup j'ai 5 point ça sent le grenade..... Je suis d'accord pour le neuro sur le tourmenteur je vais le mettre comme cela tu as raison et vive les aimants ^^ (si ça s'écrie comme ça....) En gros je réédite la liste du dessus.......
  20. RgBougon

    [Enoirs] 500 points

    [quote name='RgBougon' timestamp='1310040228' post='1950530'] Ok en gros cela donnerais: [b][u] (Eldars noirs) : 500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b][list][*][color=red][u]1x Tourmenteur[/u][/color] (90 pts) [list][*]Arme de corps à corps, 1x Fusil Liquéfacteur, , Pistolet Eclateur, neurocide[*] [/list][/list][b][color=blue]Troupes[/color][/b][list] [*][color=red][u]Gorgones[/u][/color] (6 unités / 115 pts)[list][*][color=#00a650][u]3x Gorgone[/u][/color] (50 pts) [list][*]Deux Arme de CaC[*][/list][*][color=#00a650][u]1x Acothyste[/u][/color] ( [list][*]Deux Arme de CaC, [*][/list][*][color=#00a650][u]1x Venom[/u][/color] (65 pts) [list][*]Canon Eclateur, 1x Canon Eclateur Secondaire[*][/list][/list][/list][list] [*][color=red][u]Guerriers Cabalites[/u][/color] (11 unités / 185 pts)[list][*][color=#00a650][u]10x Guerrier Cabalite[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Canon Eclateur, Fusil Eclateur,Disloqueur [*][/list][*][color=#00a650][u]1x Raider[/u][/color] (70 pts) [list][*]Lance de ténèbres[*] Champs éclipsant.[/list][/list][/list][b][color=blue]Soutien[/color][/b][list][*][color=red][u]1x Ravageur[/u][/color] (115 pts) [list][*]Lance de ténèbres X3[*] 1x Champ éclipsant [/list][/list][/quote] Ok si je n'enlève pas le neuro au tourmenteur c'est que tans que je n'aurais pas d'aimants je ferais pas cela vue que de basse je le trouve plus jouable comme cela mais je lui est enlever sa lame venom au cas ou je changerais d'avis. En suite j'ai enlever le lacerateur ce qui me laisse 10 points pour un dislo ou autres et j'ai aussi enlever la râtelier contre un champs. C'est vrai que j'enlève 10 points de gorgone contre 12 tires de canon ^^ je pense que c'est mieux même si je perd le luiquéfacteur mais bon comme dit plus hauts cela m'évite la charge et l'extermination. En gros merci redcat.
  21. [quote]Ca te fait un mouvement de 12 pas, un tir de lance du raider, si tu as une escouade de 10 avec fusils, canon eclateur lacérateur et un sybarite avec pistolet, ca te fait une galette force 6, 15 tirs jumelé d'arme empoisonnée le tout a 12 pas... où est le danger sachant que des 3+ tu peux en louper... mais en jumelé tu les réussis quasiment tous... une escouade de + de 10 bonz en face résiste pas a ca... [/quote] [u] Mono ligne [s]éducatif [/s] [b]informatif[/b]?:[/u] Le râtelier n'a d'effets que sur les armes empoisonner et si tu bouge de 12 tu ne peux plus tirer avec la lance porté par les cabalites, mais ce n'est pas ce que tu disais donc désolé de ce [b]HS[/b]
  22. salut, [quote]Mes escouades de 10 sont sensé débarqué au premier tour, comme expliqué dans ma stratégie[/quote] Ce que je trouve bizarre c'est de mettre des lances dans tes raiders qui sont des armes lourdes tu ne pourra que peu bouger pour pouvoir tirer avec,et pour ,de plus, les faire débarquer dans un couvert au début sachant que trois tire de lance en début de partie ce n'est pas rien et en les débarquent tu ne pourras pas tirer Alors que tes 20 guerriers vont commencer loin de tout et son là pour bouger et venir vers ton ennemie. Je ferais l'inverse 20 mec en fond de cours,avec lance, déjà a couvert ou 2x10 et je prendrais 2x10 canon en raider pour l'assaut. Surtout que si l'adversaire s'approche trop prés de l"unités de 20 alors les fusils rentrerons dans la danse. Et j'enlèverais le neuro des reavers une rafale de bolter et c'est morts même aux CàC c'est 20 points de gâchés les reavers ne sont pas du tout fait pour le CaC. Pourquoi ne pas faire 2x3 avec lance et 6 avec lance chausse traps. Par 3 elles se cachent mieux et rien ne t'empêche de les faire tirer sur la même cible ou pas. Alors que par 6 avec 2 LCT c'est de la bonne anti troupes tout en restant à 3+ de svg surtout si tu ne veux pas jouer CàC, alors oublie le neuro et encore plus sur du cabalites qui ne sont pas là pour ça, une petite lame venom fait bien l'affaire puisque de toute façon au close les cabalites ne tiennent que rarement 2 tours. Tu as certes 13 anti-char mais pas beaucoup de mobilité qui fait que tes dislo, si ton adversaire se débrouille bien ne te serviront pas beaucoup. Je trouve qu'il te manque quelque chose tu as de la puissance de feu mais tu reste très fragile tu n'as que de la save a 5+ je prendrais un talos histoire d'attirer les tire ou en tout cas d'apporter une autre forme de puissance voir aussi un cronos qui est bien (pour le jouer) mais ,vue ta liste pas l'un sans l'autre. j'espère avoir aider...
  23. RgBougon

    [EN] 1500 pts

    Salut ^^ Je trouve vraiment dommage de mettre des gorgones sans tourmenteur dans ta liste puisque sans lui elles ne passent pas en troupes et c'est vraiment dommage surtout qu'en raider avec le tourmenteur elles gagnent charge féroce ce qui fait qu'elles tapent a F5 et donc peuvent relancer les jets pour blesser sur du 3 (en général) mais aussi sur pas mal d'unités adverse Pour le ravageur désintégrateur c'est vrai que ça te fait moins d'anti-char mais tu peut toujours casser les transport avec ou taper sur le cotés d'un blinder léger là où ça serais dommage d'utiliser les lances et tu pourras aussi aligner du piétons lourds. Certes l'empoisonné c'est bien mais le désintégrateur est l'une des seul vrais bonne arme anti-troupes des EN puis je l'aime bien donc... Pour ma part je trouve dommage de mettre du disrupteur sur les fléaux je trouve que ces une unités de saturation anti-populace je les préfère avec lance de feux pour la PA 1 qui fait mal aux grosses armures mais aussi a un blinder qui passerais par là ou, du canon c'est efficace et tu connais leurs capacité au jets de saut de dés. Du coup si tu manque d'anti-char ben prend la ravageur avec full lance a la place du désintégrateur et a la place du désintegrateur mais des armes anti-personnelles sur tes fléaux ou plus polyvalente Et je pense que tes hellions ne sont pas assez nombreux et qu'ils vont ce faire aligner trop vite. Moi je les enlèverais et je prendrais déjà: - Des drogues sur mon QG , - Un tourmenteur avec lames venom et liquéfacteur avec les gorgones bien sur, (reste 100 pts) - Un raideur a la place du venom (ops 5 points de plus) Et avec les points qui reste alors je prendrais 4 autres gorgones, ce qui laisse 60 pts, et la ben soit je prend un portail a mon tourmenteur soit je gonfle l'effectif des fléaux. Mais si tu prend le portail met tes cérastes en réserve, enlève leurs raideur et met les à 15 avec trois armes spé et tu devrais pas être loin des 1500 avec quelque rabes pour mettre des grenades disruptrises ou du lance grenade phantasme sur les céraste voir même rajouter quelque cabalites a ta troupe a pied ^^ Et tu peux te servir de tes gorgones pour prendre un objots adverse elles sont résistantes a ce qui ce dit... Voila j'espère avoir aidé bonne chance Tu joue contre qu'elle armés en général??
  24. RgBougon

    [Enoirs] 500 points

    Merci pour vos reponses. [color="#006400"][b][u]Harkilius [/u][/b][/color]: Je suis assez d'accord avec toi et le râtelier c'est pour essayer ^^ Après dire que les EN ne sont pas les big boss du CàC je ne dirais pas cela car leur équipements compensent largement leurs forces de trois et disons que le plaisir est dans la difficulté (merci charge féroce) [color="#000080"][b][u]superdady [/u][/b][/color]: Alors non pas de restriction car la liste va évoluer vers du pls gros de 250 en 250 a peu près Mais tout de même je trouve le ravageur full désintégration excellent et j'y viendrais surement bien qu'il y est un chois de soutient très ....."soutenue" ^^ du coups le choix est difficile sinon pour le râtelier je vais voir après certes ça ne me fait pas de couvert mais une protection et au pire SI ça explose c'est de la F3 et je ne croit pas qu'il y en est beaucoup chez les SM surtout sans PA. Pour les mouvements disons que je ne bougerais pas beaucoup du moins pas avant d'avoir au moins un token puis il faut bien dire que cette troupes serrent juste au tire et au cas ou a prendre de l'objots car c'est le rôles des gorgones de le faire J'ai lue un jours qu'en patrouille les EN était vraiment performant ... tout a coûts j'ai quelque doutes.
  25. RgBougon

    [Enoirs] 500 points

    Salut daddy, Pour la pince je me pause la question le truc c'est que je n'ai pas d'énergétique sans cela. Pour le ravageur ben je me pause aussi la question mais s'il me sort un dread c'est fini F5 blindage 12 c'est pour cela que je ne l'ai pas pris, et comment tu ferais pour le dislo??? Enlever le ratelier et le neuro pour prendre un dislo et une pince????? Et sans NRGétique ça va etre dur non??
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