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mynokos

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Tout ce qui a été posté par mynokos

  1. [quote]que les sangui se fasse massacrer par des Berkos c'est juste.... normal[/quote] Nope pas forcément, dans ce combat 8Zerk vs 18Sangui+Héraut: Collègues anti-mathammer passez votre chemin; En considérant qu'aucun des camps n'as chargé: A I6: Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 mort donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts. Bilan: Les zerk perdent d'environ de 2 dans le cas d'aucune charge. En considérant que les berzerk chargent: A I6: Héraut (vs aspirant): 3A CC7 => 2 touches => 1.33 morts donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 18A CC5 => 9 touches => 4.5 morts Côté Berserk: 28A CC5 => 14touches => 11.67 save => 7.78 morts. Bilan: Les zerk gagnent le combat d'environ 3, mais sont entre 2 et 3 à taper pour le round suivant. En considérant que les sanguinaires chargent: A I10: Près d'un mort dû au tir de contre charge. A I6: Héraut (vs aspirant): 4A CC7 => 2.67 touches => 2.22 morts donc l'aspirant tapera pas. A I4: Côté sanguinaire: 34A CC5 => 17 touches => 11.33 morts Côté Berserk: 14A CC5 => 7touches => 4.67 save => 3.89 morts. Bilan: Les berzerk se font rasé. Après si on enlève le héraut (pour avoir un même nombre de point), le résultat du combat s'équilibre dans le cas de non charge (mais les sangui devraient quand même gagner T2), l'écart se creuse si les zerk chargent. Dans le cas des sanguinaires qui chargent, le résultat final reste identique, rasage des berserker. Bilan final: ça dépends qui charge
  2. [quote]En stat ça reste honnête, 11 + 1 héraut ça donne malgré tout :[/quote] 3D6 F5 CT3 ça donne 10.5tirs, 5.25touches, 3.5blessures soit 1.16 mort. 2D6 F5 CT4 ça donne 7tirs, 4.67 touches, 3.11 blessures, soit 1.04 mort. Donc grosso modo, pour 144pts on fait 2.2 mort par phase... sans les protections anti-psy/6+ d'abjuration ou foirage de test. On passe à 2D6 sur la perte d'une seule horreur aussi. Pour moi c'est une unité pas mauvaise dans le cas tir d'appoint, c'est-à-dire dans l'optique pouvant faire des morts par-ci par là en restant à mi-distance. Mais se baser sur ça, c'est juste pas viable à mon simple avis. [quote] A ça on rajoute les incendiaires, qui font 1 mort pour 6 touches, ce qui permet de ramener 2 morts de plus (12 touches pour 3 incendiaires pris pour le calcul). Certes c'est seulement 4 morts, mais on a 3 tests de flamme Warp à faire, soit statistiquement 1 échec sur les 3, et donc 2 morts en plus. Sur une escouade tactique, ça donne donc 6 morts et 4 survivants avec un FNP à 6+, en un tour de tir statistique c'est honnête.[/quote] Non c'est un seul test de flamme warp par unité en fin de phase. Mais les incendiaires par 3 restent bien sympatique quand même. Les récompenses majeures sont quand même achement bien, je suis d'accord.
  3. Pas convaincu du tout, tu mets aucune pression sur ton adversaire et tout ce qui avancera vers lui sera éradiqué sans problème en une phase. Les horreurs (j'en joue aussi comme ça par 11 avec héraut a poil, voir niveau 2 pour la divination) restent très moyen en terme d'impact sur du MEQ. Ok tu sera relativement tranquillou pour la tenu d'objectif mais tu risques de subir le rythme de ton adveraire toute la partie.
  4. Les chiens du chaos me semblent bien plus approprié pour la vingtaine d'euro C'est d'ailleurs un de mes futurs achat.
  5. mynokos

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    Je suis assez d'accord avec Horusiel. On pars clairement pas en position de force contre un Chevalier Gris. J'ai fait qu'une partie contre un CG mais vraiment j'ai gagné juste car il a fait une grosse erreur et que j'ai pu faire des sauvetages pas possibile (en KP, j'ai pu planquer 2Horreurs roses, 1 Incendaire , 1 chien soit 3KP potentiel). On prends une rouste en phase de tir (CT4 potentiellement jumelable, grand nombre de tir F5/F7 de série) mais en plus on part pas gagnant quand on close (arme de force de série). Et si on se fait charger c'est la misère (on tape à I1). Comme Horusiel le dit aussi, c'est même pas la peine de tenter la magie offensive (sous entendu malédiction/tir) quand on a de base un Cmdt très moyen et qu'on se mange un -4 par l'Aegis renforcé... Je vois aussi pas comment tomber une escouade de 10 Totor avec Inquisiteur de façon sereine, perso j'ai fait que l'éviter au close (mais en tir ça pique aussi sévère). On se mange forcement une blessure MI-pouf malette si on charge avec une CM. Et contre un adversaire doté de cerveau, being il va vous manger tout ce qui est slaneesh sans problème au tir (il peut même poser son armée en couvert histoire d'être sur...). Au tir, on a pas de moyens non plus de les gérer (broyeur d'ame Pa3, pouvoir psy facilement contrable/loupable).
  6. C'est une règle de la V5, ça m'étonne pas tant que ça qu'il y a encore des confusions ! En cas de doute, se fier d'abord à son GBN, et si c'est toujours pas clarifié on appelle un arbitre Mais le bon côté, c'est que désormais tu pourras prêcher la bonne parole aux égarés.
  7. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1363009501' post='2322238'] Une bonne méthode pour éviter l'effet ligne Maginot avec des aegis qui coupent litérallement la table dans la longueur/largeur/diagonale,c'est de forcer à former une chaine fermée avec les segments courts/longs ( en gros faire des structures circulaires comme sur le schéma du GBN). Ca limite ainsi drastiquement l'empreinte d'une ligne sur la table et ça rend son placement (et son utilisation) beaucoup plus stratégique. [/quote] Ah ouep, en effet c'est une idée très intéressante ça L'avantage c'est qu'on ne modifie pas un profil/coût, car jouer l'apprentis sorcier des règles est rarement une très bonne idée après tout. Je prends en compte aussi l'idée de Killboum, la création des scénarii peut aider aussi à lutter contre le phénomène
  8. Maintenant qu'un certain temps en cette V6 - et ses volants-, je me pose de plus en plus de question sur l'autorisation de la ligne aegis... Pour notre futur tournois -vers les 1750pts à définir exactement encore-, qu'on souhaite pas devinir no-limit, on s'est mis d'accord pour 2 volants [u]différents[/u] max par armée. Mais alors, le truc c'est que même à ce nombre de point, toutes les armées ne sont pas encore actualisées pour pouvoir gérer 2 volant à ce format... Le problème, c'est qu'on trouve que la ligne Aegis est vraiment OP (4+ de couvert pour virtuellement toute son armée, 2+ si on se jette à terre), et qu'on a constaté que les batailles tendent à devenir de plus en plus un combat de position au chaud derrière sa ligne... Et en cela, on trouve ça vraiment dommage et que ça dénature le jeu. Du coup on a pensé à autoriser juste l'achat de l'arme (35pts le CL icarius et 50pts l'autocanon quadritube), sachant qu'on peut le poser dans un décors aussi (et qu'elle donne pas de KP)... D'abord, suis-je le seul qui a cette impression sur les batailles avec Aegis? Je psychote peut-être? Cette solution peut-être viable?
  9. Première partie pour moi cette aprèm, et une victoire d'un point en annihilation, à 1600pts: Mon adversaire jouait Chevalier gris, escouade de 10 totor psycanon + inquisiteur psycanon divination, 3x5 incursion psycanon/expurgateurs, cuirassé espadon+téléporteur+expurgateur lourd, 2 Dread autopsy et une escouade de psyker. A noter que je gagne à cause d'une erreur énorme de mon adversaire qui a pas activé son arme de force sur le cuirasser contre mon GI (il a préféré enlever des dons démoniaques). Il me reste à la fin un Grand Immonde 3pv, 10 PP en couvert loin, 1 Horreur rose planqué et 1 chien de khorne planqué alors que lui il lui restait "juste" le paté de totor... Même avec son erreur commise il s'est vraiment fallu de rien que pour que je gagne (on plutôt que je vole la victoire...). Ce que j'en retiens: - Le Grand Immonde 2recomp majeure et niveau 2 bio, ça encaisse énormement, vraiment, surtout que je suis tombé sur 1 et 2 en récomp et 1 et 5 en sort, la combo quasi la meilleure qu'on peut espérer... - Les 11 Horreurs roses ont tué 2 marines en 4phases de tir, c'est mou ces bestioles car si on doit dépenser genre 250pts(avec le héraut) pour espérer faire quelque chose... En tout cas en petit format sans divination ça fait que dalle. - Les PP, pas déçu d'eux, ça meurt bien plus vite (surtout en KP contre un adversaire qui a du tir et pas toi...) mais pour le prix c'est très correct ! - Le héraut palanquin bash bien (3morts/phase en moyenne), mais attention c'est pas si résistant que ça - Le héraut de Jugg, pas eu vraiment l'occasion de le tester, lui et les 10 chiens sont mort en 2Phases de tir par les 10 totors sous relance grossomodo... - Les Jugg, ils sont arrivés, ils ont été visé par un seul dread autopsy... puis 3morts sur les 4. Sur le papier ils sont un peu en mousse, sur la table ils sont en papier maché... . A tester avec l'invu 3+... - Le Pd de nurgle lvl1, il a choppé le sort 1-2 de la peste, il a bougé à porté pour finalement louper son test, deux demi incursions l'ont tué en une phase (crash à la premiere unité et des jets réussis de l'adversaire). Je peux pas grand chose dire du coup, si ce n'est qu'il est facilement tuable - Les 3 Incendiaires ont fait 3morts, sur du Gk c'est presque être rentabilisé - Les 7 Hurleurs ont mangé des tirs, ont survolé en fesant rien (7/7 sauvegarde réussis) pour mourrir le tour suivant par le tir + charge (notament d'un dread autopsy+ escouade d'incursion). Les F8 sont bien violent sur eux comme ce que je craignais... - La tempête warp, les colères de dieux n'ont rien fait à personne, je me suis pris 2x -1 à mon invu, mais avant dernier tour j'ai le 11 et le seigneur de Guerre (l'inqui) se transforme en héraut, ce qui m'a permis de gagner la partie. Bref, pour le moment assez content de l'équilibre du dex, l'aléatoire a donné un effet sympatique/surprenant dans la partie.
  10. Sinon, j'ai remarqué tout de même que le plus sécuritaire vis à vis de ce tableau est de jouer soit monothéiste soit polythéiste avec des dieux ennemis... ce qui est illogique. Et oui, car dans ce cas, on peut avoir une excellente protection par le biais des instruments du chaos qui font qu'il y a protection mutuelle/à tour de rôle contre le dieu antagoniste ! A mon avis, il suffit d'avoir 2 instruments/dieu (voir 1 pour petits formats) pour être relativement safe, déjà que le "6" sort pas si souvent statistiquement alors si on peut forcer à relancer jusqu'à 2 jets/tour Et pis ça coute pas très cher une icône, et en plus il y a son autre effet qui reste très intéressant pour fiabiliser une venue...
  11. [quote name='Helden' timestamp='1362676863' post='2319739'] Quel intérêt de mettre des chefs d'escouade dans chacune de tes unités ? Pour d'éventuels défis ? Perso, les unités de troupes, je les prendrais sans aucun chef d'escouade et avec les points gagnés, sauf si tu trouves mieux à l'achat, j'augmenterais le nombre de figurines par troupes. Le héraut de Khorne sur juggernaut, je te conseille fortement une récompense exaltée pour prendre le Grimoire des Noms Véritables. [/quote] C'est marrant car moi je fais exactement le contraire, c'est-à-dire que je mets systématiquement un champion d'unité (qui coutent 5pov' points!). Pourquoi? Car j'ai une peur bleue du résultat 3 du tableau de Tempête Warp Pis parrallèlement à ça, c'est obligatoire dans une escouade où il y a un héraut afin qu'il puisse basher joyeusement et non pas être bloqué sur un défi d'un pauvre sergent qui passait dans le coin...
  12. [quote name='Erandorn' timestamp='1362344649' post='2316784'] Technique rigolote pour les possesseurs des nurglings métal. Vous les mettez en ligne derrière la défense aegis en laissant juste 1 ps entre. Du coup comme on les voit pas, l'ennemi ne peut ni passer ni les charger [/quote] On utilise la dernière version pour ce qui est des lignes de vues comme références En tout cas c'est conventionné en tournois comme ceci, et perso je trouve ça tout à fait logique. C'est sur qu'on à plus grand chose -des chiens et karnak et c'est tout- pour limiter la casse contre un chevalier gris, je veux bien que fluffiquement ils roustent du démon mais là... J'aime bien l'idée des héraut en palanquin, même si j'avais plutôt pensé à en mettre "juste" deux dans une unité de 10 Portes-pestes (pour avoir du PV et pour faire trop sac-à-point). Je signale juste qu'une galette de vindic/manticore/Leman démo et c'est la fin de votre deathstar de héraut
  13. Quelques réflexions indépendantes... Pour les héraut sur jugger, on peut aussi les mettre dans des escouades de 8-10 chienchien sans que ce soit gênant. Ca fait des PV pas trop cher quand on y regarde Pour les Hérauts de Nurgle avec niveau de psyker, je trouve que c'est pas super fiable avec un LD8 (oui je sais alors que toute l'armée est alétoire j'utilise ce mot là), non? Sinon vous avez surement remarqué le petit bijou: héraut de Nourgle sur palanquin avec récompense mineure(arme PA2) et le don FNP pour 120pts? Ca bash, ça encaisse et ça boost l'unité tout en n'étant pas exorbitant en prix
  14. mynokos

    [ETau] 2000pts

    [quote name='lou21' timestamp='1361375266' post='2309484'] Les amplificateurs de lumière sur les broadsides ne servent à rien. Elles ont sens aiguisé Et vision nocturne. [i] [b]Page 27 – Armure Stealth[/b] Remplacez ce paragraphe par : « Les membres d’une équipe Stealth sont de type infanterie à répulseurs, tout comme les drones qui leur sont rattachés. De plus, ils suivent la règle spéciale sens aiguisés.» [b]Page 27 – Exo-armures XV8 Crisis[/b] Remplacez ce paragraphe par : « Les membres d’une équipe Crisis sont de type infanterie à répulseurs, tout comme les drones qui leur sont rattachés. De plus, ils suivent la règle spéciale sens aiguisés.»[/i] La FAQ ne vise pas le paragraphe sur l'exo-armure XV88 Broadside. [/quote] Et si on fait du wording, being ils n'ont enfait aucune règle car ils ont Vision nocture/sens aiguisé (c'est attaché, c'est une même règle, ce qui est différent du "ET" que tu cites)... cela corresponds à aucune règle dans le GBN actuel. Voilà ce que je réponderai à un joueur qui cherche le détail (non voulu par les concepteurs) pour éviter de payer 3 malheureux points. Sinon, oui la ligne aegis peut beaucoup apporter à ta liste (car elle comporte moultes Guerriers de Feu)
  15. [quote] Tu parles des 15 mecs coincés sous la cave? Ils n'ont absolument rien comme bien matériels sauf la bouffe que leur filent les fourmis et ne vivent que de méditation, donc pas vraiment le genre de l'Empire tau. [/quote] Nan point du tout, je parle de la mini-ville qu'ils créent dans le vrai monde (je crois que c'est dans [u]La Révolution des Fourmis[/u]) Cette société utopique se base aussi un peu sur le fait que les individus ont des compétences/prédispositions/préférences en terme de métiers (çà me fait penser un petit peu au système de caste d'ailleurs), ce qui contribue au fait qu'il n'y a pas d'échanges monnaitaire mais plutôt des échanges de services dont le tout aide au développement/fonctionnement de la communauté. A noter que dans le livre, la mini-société se verra détruite par l'action des gens du "monde extérieur" (notament par le gouvernement, qui voit cette société comme une menace pour son propre modèle).
  16. Ca me rapelle la description d'une mini société utopique de Bernard Werber (dans le très connu cycle [u]Les fourmis[/u]) où les individus s'échangent des biens et des services sans que ces derniers soient quantifiés. D'ailleurs dans cette société, il n'y a pas même de notion de réciprocité, les individus ne cherchent pas à se rendre une pareille car ils travaillent tous pour la communauté et donc qu'au final c'est au niveau de la société qu'ils seront récompensés( tiens tiens, ça me rapelle le Bien Suprême...)
  17. mynokos

    [ETau] 1850 pts

    Hello, Personellement, à la place de l'équipe de sniper -qui tueront 1-1.5 SM/tour environ- je rajouterai des drones de défense pour protégér tes escouades d'exo-armure Crisis (au moins là où il y a du Plasma/QG). Car en l'état, n'importe quelle F8+ Pa3- va te faire très mal, et avec les mouvements d'assaut aléatoire il ne vaut mieux pas compter sur le cache-cache Le reste me parait cohérent Pour l'utilisation des Kroots, c'est extrement variable en fonction du déploiement/adversaire/scénario. Quelques pistes d'utilisation non extaustive: - Prendre le point "Briseur de Ligne" via Attaque de Flanc/Infiltration - Se faire oublier et choper un objo dans un endroit peu fréquenté - Se poser en infiltration pour apporter une présence -plus ou moins utile mais une présence tout de même- à des endroits stratégique - Choper des trucs pas trop solide via l'AdF (Artillerie BL10, petites escouades entammées etc) - Faire un cordon devant des unités pour filer un couvert (bien moins efficace qu'en V5) - Faire un cordon pour ralonger la distance pour sortir de table en cas de fuite Bref, grosso modo les Kroots c'est soit à des fins stratégiques pur (objo), soit pour harceler/poser une présence enquiquinente à l'adversaire
  18. mynokos

    Légions disparues

    [quote name='Pallas4' timestamp='1360820346' post='2305517'] Au fait... Voici la couverture d'un prochain livre.... Elle donne une possible info. http://jimmycarmine.tumblr.com/post/41857942224/astronomican-the-sigilite-book-cover-note [/quote] Si en crois au commentaire du posteur, c'est peut-être aussi une blague de l'artiste C'est donc pas sur encore que ce soit vraiment la couverture du prochain bouquin.
  19. [quote] Je ne crois pas la réponse soit juste.... En effet, l'application de la règle dissimulation dépend de la portée de l'arme et donc de la distance séparant le tireur et la cible....et non de la position du gabarit qui n'est qu'une résultante du tir. Cf FAQ TAU:[size=2]“compte comme ayant la [/size][size=2]règle spéciale dissimulation contre les armes tirant à une portée [/size][size=2]supérieure à 12 ps[/size] [size=2]En fait la nacelle de brouillage fonctionne un peu comme les règles de combat nocturne, donc je te renvoie P124 pour le fonctionnement des tirs qui devie pour ce cas de figure.[/size] Donc oui, le devilfish a bien droit à sa save de couvert de dissimulation si tu te trouve à plus de 12 pas de lui. [/quote] Dans la règle p34, il est écrit que dans le cas des armes de type barrage, on considère que c'est le centre du gabarit qui fait référence comme position du tireur
  20. Les désignateurs ne provoquent pas de blessure, et donc par conséquent il ne peut y avoir de sauvegarde d'armure/couvert/invu [quote]Question bonus : Dans le cas où une Manticore envoie de bons gros missiles impériaux sur une escouade de vils cibleurs en mode barrage et que ces missiles dévient jusqu'à un devilfish avec une nacelle de brouillage est-ce que le devilfish peut bénéficier de la règle dissimulation ? [/quote] Tu as bien la réponse, ça dépend où est le centre du gabarit !
  21. Les équarisseurs sont toujours bon à prendre (si on compare pas avec les hurleurs/incendaires qui sont juste honteux), ils encaissent plutôt bien les tirs et contre du non-termi ça pique toujours... Mais désormais il faut les placer beaucoup plus finement.
  22. [quote]3 helldrakes en crament 15 il en reste 30. Enfin, je dis ça mais je les tasse pas comme des veaux à l'abattoir...[/quote] Et avec les moissoneurs à côté? Il a largement de quoi faire mal à 2 unités de pillard et de les faire tester. Donc non pas convaincu. [quote]Aux joueurs de s'adapter ou aux scénarios d'être bien.[/quote] Autant dire "Les joueurs n'ont qu'à changer d'armée", je fais comment avec mes SoB? Les scénarii c'est très dangereux à manipuler (encore plus parfois que les limitations), surtout que dans tous les cas ça risque de couiner Mais revenons dans le sujet: [quote]A chaque tournoi de faire sa sauce.[/quote] Totalemment d'accord (je sous-entendais d'adhérer à l'idée d'une telle restriction, pas d'être d'accord pour généraliser cette restriction à tous les tournois). Enfaite ce sera surtout aux joueurs d'être conscient des "risques" de participer à un tournois avec on sans limitation de volant. Avec la V6 on risque alors d'avoir une espèce de ségrégation de tournois dans cette idée là. ps: Pour la règle p80, effectivement, elle m'a/me paru/parait bizzare dans la formulation (au tout début c'est dit qu'on peut finir son mouvement sous des fig alors qu'après c'est bien dit qu'on suit la règle du 1ps).
  23. [quote]Vu qu'il n'y aura pas la place de mettre ses volants revenant au tour 4...et que c'est pas 25 guerriers/immotels qui vont survivre lorsque les orks se seront approchés.[/quote] Ca ne marche pas, on peut poser des fig sur le socle du volant s'il n'y a pas la place (je ne peux pas citer la page GBN de mémoire). Quant-au pillards ork, ils se feront crâmer/saturer avant de tirer. Sinon pour en revenir au sujet, à mon sens le problème originel c'est que une liste full volant a énormement moins de chance (et encore, doux euphémisme) de tomber contre une anti-liste (qui sont très typés/peu nombreuses) par rapport a une liste standard. Sinon, completement d'accord sur la limitation pour les tournois non no-limit: 0-2 BL11 et 0-1 BL12
  24. mynokos

    Format "standard"

    Tu as déjà trouvé la réponse, il n'y a pas de "vrai format" à 40K. Toutefois les plus récurrents sont 1500-1850-2000pts. A partir de 1500pts tu commences à avoir un bon nombre de choses sur la table. A partir de 2000pts il y a "beaucoup" de choses sur la table (pour comparaison, le 2000pts de 40k corresponds beaucoup à 2500pts de Battle à mon avis). Le format 1850pts (plus anciennement 1750pts) est le format ETC, et donc pas mal d'orga se calque dessus, il correspond logiquement à un format bastard entre les deux formats cités précédemment.
  25. Perso je les utilise "juste" comme suite de la Sainte pour éviter qu'elle se mange les MI, donc à 5-6 à poil. Elles arrivent quasiment jamais à portée de souffle/pistofuseur, donc je n'ai pas de regret de pas les suréquiper
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