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Darkdrove

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Tout ce qui a été posté par Darkdrove

  1. [quote]Mais, avec une unité de vétérans avec trois fuseurs, la vendetta est-elle vraiment encore utile ? [/quote] Beaucoup moins puisque la Vendetta ne doit bouger que de 6ps si elle veut tirer avec ses 3 canons... Après je le fais quand même, mais moi et l'optimisation en amical ça fais 19 et 2 cookies...
  2. Darkdrove

    [ork] liste deathskulls

    Bah pour résumer, pour 2/3 plus cher qu'un boyz de base, t'as ... un boyz de base! Avec infiltration donc c'est ça qui fait tout. Parce que qui dit infiltration dit attaque de flanc, et je pense que une plâtrée de boyz qui arrivent avec un nob pincé sur un côté ça peut être méchant. Regarde un peu comment les gens se servent des genestealer ou des kroots en attaque de flanc, bah les kommandos on sensiblement le même rôle, à part que l'accès à la pince débloque des options antichars et autre assez interessantes. Bon après je peux me tromper, car je les ait jamais joués (j'ai pas les figs) donc je pense que certaines personnes auront un avis plus avisé que moi.
  3. Darkdrove

    [ork] liste deathskulls

    [quote]Je suis d'accord sur le fait que tu joue pour le fun , mais que l'on soit d'accord les orks plus c'est violent plus c'est drôle . [/quote] Bof... Les 2 unités très présentes c'est les motonobz et les kopters scieur, et je les joues jamais. Perso avec ma liste je me marre bien et pourtant y'a un paquet de truc à revoir dessus! En tant qu'ork, tu te dois d'être aussi individualiste et original qu'un gros mek(ça va chercher très loin ), et également d'avoir une stratégie de Big boss (c'est à dire pas grand chose! )
  4. Bah c'est pas qu'il faut faire comme ça, c'est juste que c'est plus optimal Les pâtés de 30, ça va si t'as le commissaire parce que là t'englue très longtemps voir tu gagne si t'as un peu de bol.
  5. C'est vrai que pouvoir bouger comme un gros et tirer avec toutes ses armes, ça peut être violent si t'as une vendetta ou un stormraven. D'ailleurs on peut voir que les aéronefs "de bases" coûtent très cher et sont largement moins blindés et armés que les "antigrav-avions" des parties standards, donc si c'est autorisé, c'est vraiment violent
  6. Alors pour la stratégie, fait tirer même si il est à couvert! Les pavés de 30, il leur faut un commissaire comme ça t'as toujours 9 de moral (obstiné) et au pire tu latte un de tes sergent ce qui fait que tu tiendra quasi-forcément. Le voïvode avec la 2+, t'as l'arme idéale contre ça: le spam! Parce que dès qu'il l'a plus, un tir d'autocanon et paf! il fait moins peur le petit tas de cendre! Sinon tu peut aussi investir dans des petites escouades en chimères, parce que là tu te fait pas chopper au contact, et les multi-lasers sont assez efficaces contre le blindage 10. Evidemment t'en perdra à cause de ses lances de ténèbres, mais t'es un garde, t'as encore plein de mecs à envoyer
  7. Darkdrove

    [ork] liste deathskulls

    De toute façon avec de l'ork t'as pas besoin d'avoir du grobill pour gagner, perso je joue une liste très loin d'être optimisée et je me suis démerdécontre des listes de tournoi et autres, donc ça va. Puis de toute façon, en amical, faut jouer des listes marrantes et pas du CtrlC+CtrlV, on joue pour s'amuser pas pour gagner ou pour dire "c'est moi qui ait la combinaison la plus violente"
  8. [quote]Non, je regrette mais les valkyries (et les vultures) sont bien traitées comme dans le codex, blindage de 12 avec en plus et sans supplément l'option "flyer in apocalypse games".Na. Source imperial armour update. (sur le site de forge).Aprés le débat de savoir si c'est abusé ou non regarde chacun. [/quote] Mouais, perso je le ferais pas mais si tu y tiens...
  9. Darkdrove

    [ork] liste deathskulls

    [quote]mais pourquoi donc cela est t-il dérangent (a titre informatif ) ? [/quote] Parce que c'est une violation du copyright les valeurs des équipements. Si on peut deviner leur prix c'est pas bien [quote]ok ok , en effet je savait bien que il y avait des modification majeur a faire sur ma liste. Je vais suivre tes conseil et modifier cette belle liste . Je te remercie bien de tes réponses . [/quote] Je pense qu'il y a encore des commentaires à faire, mais j'ai essayé de garder en gros l'esprit de ta liste (même genre d'unités) en optimisant un peu Mais je pense qu'il y a encore plus compétitif
  10. [quote]Tu spames des escouades d'infanterie ou de vétérans avec AC en VAB et tu as gagné... [/quote] Ouais, t'as des autocanons et t'es le roi du pétrole Tu est très efficace contre leur véhicules, tu tire fois plein donc yabon et tu fais aussi péter leur insensible à la douleur! L'autocanon c'est l'arme dlamorkitu contre les dadars noirs [quote]Les blindage renforcé c'est pour que mes blindé puissent tirer a tout les tours mais si tu dis que c'est pas nécéssaire je veux bien te croire. [/quote] Faux! Il te permet [u]si t'es sonné[/u] de pouvoir quand même bouger, ce qui est différent
  11. Bon y'a pas mal de truc à dire! [quote]Escouade de commandement 1 commandant de compagnie + 4 vétérans (1 fuseur, 1 radio, 1 médipac) + 1 psyker primaris et 1 maitre artilleur cout : 195[/quote] Beaucoup trop chère et pas assez spécialisée, elle donne une impression de polyvalence mais elle est mal fichue: -Le fuseur=tir à courte portée donc tu bouge -Le maître artilleur= pas bouger... Le médipac coûte trop cher pour ce qu'il apporte Le primaris... ça me paraît un peu cher pour ça, il est pas très efficace. De plus, à pied ton escouade fera pas long feu, une chimère serait la bienvenue. [quote]Escouade de troupe de choc 10 Karshins,1 arme énergétique, 1 fuseur, 1 lance flamme, en Frappe en profondeur ou attaque de flanc cout :190 Escouade de troupe de choc 10 Karshins, 1 arme énergétique, 2 lances plasma, en Frappe en profondeur ou attaque de flanc cout : 205[/quote] Honnêtement le seul intérêt que je vois au troupes de choc, c'est d'arriver avec 2 fuseurs dans le cul d'un tank en Fep assez fiable (et en étant par 5). Sinon ils sont beaucoup trop chers. L'arme énergétique c'est du point gaspillé avec du garde (excepté dans un énorme peloton avec plein de sergent qui l'ont). Le plasma, tu peut en avoir plus, aussi précis, moins cher et la chimère incluse (vétérans) donc c'est pas une bonne astuce. Le lance-flamme, vire immédiatement! Payer des mecs aussi chers pour faire le boulot qu'un garde standard fait aussi bien, c'est du gâchis! Oui les figs sont belles mais franchement elles sont bien trop chères... [quote]Peloton d'infanterie QG arme énergétique, pistolet plasma, médipac, radio, lance plasma, fuseur cout : 110 30 soldats 3 pistolet à plasma, 3 radios, 1 lance flammes, 1 fuseur, 1 lance plasma cout : 335[/quote] Sur le QG, l'arme NRJ n'est pas une bonne idée car tu a trop peu d'effectifs, et vire également le pistoplasma car c'est bête si ton Cap'taine accélère son réchauffement climatique trop violemment... De même, le médipac coûte trop cher, déjà qu'il vaut pas la peine dans un QG de comp... Plasma et fuseurs, t'en a pas assez (pas fiable) pour te baser dessus, et t'es pas spécialisé... Autant mettre 4 lances-flammes, là ça envoie du barbecue au p'tit déj' (mais où est passé le cuistot je vous le demande!) L'escouade combinée (je devine que c'est ça), met pas les pistoplasma, c'est prouvé quasi-scientifiquement qu'ils n'ont vraiment pas leur place dans la garde. 3radios=2 radios de trop... Une fois de plus, met pas le fuseur et le plasma, ces équipement vont tellement mieux à des vétérans [quote]Escouade d'armes lourdes 3 autocanons, 3 canons lasers cout : 180[/quote] Bon là, c'est loin d'être optimisé, les escouades d'armes lourde assez peu de monde aime à cause du faible Cd (=ordres pas fiables) et de la résistance moyenne (=kill+fuite assez communément...) Si tu y tiens, laisse-les mais ça va pas être top, parce que t'as plein de choix plus efficaces que ça (pour 25pts de plus t'as une vendetta qui balance 3 tirs jumelés, ou encore pour aussi cher que tes autocanons t'as une hydre qui tire plus loin et en jumelé) [quote]Sentinelle autocanon cout : 75 [/quote] ça coûte pas 75 points, sauf si c'est un blindée (et encore je suis pas sûr) [quote] Valkyrie lance roquette multiple, bolters cout : 140[/quote] Le seul interêt de la valkyrie c'est le transport, et tu t'en sers pas des masses... préfère la vendetta parce que t'as pas vraiment de gros antichar. [quote]Leman Russ blindage renforcée, mitrailleuse cout : 210 Leman Russ blindage renforcée, mitrailleuse cout : 210[/quote] ça coûte pas autant! De plus le blindage est assez peu utile selon moi, de même que la mitrailleuse (que je pense) [quote]Leman Russ executionner multi fuseur latéraux, blindage renforcée cout : 250[/quote] là... si tu prend un executionner, c'est avec double plasma lourd latéral (même arme que le canon) sinon ça vaut pas vraiment la peine... Et même remarque: pas de blindage supp' [quote]Basilisk cout : 125[/quote] Franchement, il en vaut pas la peine, parce que tu devra souvent tirer en direct à cause de la portée mini, et dans ce cas ça sers à rien de prendre une arme de barrage... La seul artillerie vraiment rentable est le griffon, et la medusa peut se défendre mais ça reste fragile...
  12. T'as pas de règles officielles là-dessus, il me semble qu'on considère juste les "aéronefs" de partie standards comme des aéronef toujours soumis à la règle "vol stationnaire" mais les règles maisons peuvent faire ça bien entendu.
  13. Darkdrove

    [ork] liste deathskulls

    [quote]1x Big boss (60/135 pts) Automatik, 1x Pince énergétique 1x Corps de Cybork , L'Union fé la Force , 1x Méga-armure , Personnage indépendant , Waaagh[/quote] La pince est inclue dans le prix de la méga-armure =>25 points de gagnés! [quote]1x Big boss (60/140 pts) Automatik, 1x Pince énergétique 1x Armure lourde , 1x Corps de Cybork , L'Union fé la Force , 1x Moto de guerre , Waaagh[/quote] Quand tu paye une moto, tu gagne une armure de 4+ =>5 points de gagnés (tu vire l'armure lourde) [quote] 4x Meganobz (160 pts) Charge féroce , Grenade frag , L'Union fé la Force , Méga-armure , Waaagh 10x Nobz (200/395 pts) 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 1x Arme kombinée fling'/lance-rokettes, Automatik, 2x Gros Kikoup', Kikoup', 5x Pince énergétique 10x Armure lourde , Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh[/quote] J'adore les meganobz (moins les nobz mais tant pis ) Mais à pied... Met les en chariot sinon ils vont prendre trop cher (vu leur prix c'est pas dur de leur faire mal) Et les nobz, t'as trop de pinces (à mon goût 5 c'est trop), et surtout t'as pas de médiko! Avec autant de nobz c'est dommage de s'en passer. En plus tu peut lur mettre le corps de cybork qui aide bien, et fait aussi bien attention à les différencier au maximum pour la répartition des blessures. Également, met un emblème, ça coûte quasi-rien, ça aide pour la différentiation et ça évite de te jeter à terre/se barrer... quand il faut pas. Et la bannière Waaagh! s'impose, parce que c'est pas excessivement cher et que ça apporte +33% d'efficacité contre de la CC4, c'est à dire le MEQ, ce qui est très répandu. Sinon, un chariot serait loin d'être de trop vu l'escouade de luxe que tu te paye. [quote] 30x Boyz Orks (180 pts) Automatik, Kikoup' Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh[/quote] Bon là c'est vraiment chair à canon, le nobz pince+emblème serait le bienvenu [quote]3x Kopters (105/255 pts) 3x Gross'bombe, Kikoup', 3x Lance-rokettes jumelés, 3x Scie circulaire Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts[/quote] Beaucoup trop cher! Le kopter seul avec lance-rokette+ scie se débrouille très bien! Si tu veux gagner des points je te conseille de virer un kopter et les gross bomb des autres, et de les séparer. Perso je suis pas fan de cette unité, mais paraîtrait que c'est efficace donc je fais confiance. [quote] 2x Motards (50 pts) Fling' d'assault, Kikoup' Charge féroce , L'Union fé la Force , Moto de guerre , Nuages de fumée[/quote] Alors, premièrement l'unité n'est pas légale (au moins 3 motos) et deuxièmement, elle sert à rien, parce que comme escorte de big boss, on a vu mieux... Monte là au moins à 3 pour être légal et met un emblême à ton big boss, pour éviter de le voir se carapater au premier mort [quote]1x Chariot de Guerre (90/150 pts) 1x Grokanon[/quote] Véhikule volé avec obuzier=moins cher, tir plus loin et plus fort. Le chariot, met-lui un rouleau kompresseur et au moins 1 gros fling (au plus, les plakes de blindaj', le bidouillgrot et un autre gros fling au cazou') comme ça c'est un transport "kékraz" de luxe pour tes nobz qui en ont bien besoin! [quote]1x Dred eud'la mort (75/90 pts) Arme de corps à corps, 1x Arme de corps à corps supplémentaire[/quote] Pas légal, tu doit avoir 4 armes et là y'en a que 3... T'attend pas non plus à des miracles, ça reste un blindage 12. Parfois mon dread à survécu envers et contre tout (genre 4-5 tirs de canons rails ou encore 7-8 tirs de canon laser+canon d'assaut+ plein de trucs) mais parfois il pète très vite (genre au premier tour suite à 1 seul tir paumé de canon laser...)
  14. [quote](Pour le tyrannofex, le résultat de ce tuto me paraissait pas mal : http://yesthetruthhu...nversion-guide/) [/quote] Mouais c'est du vite fait, le canon ne donne pas l'impression de puissance du canon briseur, et si on veut chipoter, les pattes sont pas les mêmes (le tyranofex tiens sur 4 "méga-griffes" et non pas sur des jambes)
  15. Quand tu passe en mode antigrav, il n'est pas précisé que tu compte comme ayant bougé, donc t'as pas bougé (cqfd quoi ) Par contre, la Valkyrie n'est pas un aéronef, mais pour d'autres figs (genre vampire eldar, thunderhawk...) bah c'est comme ça que ça marche.
  16. [quote]Alors je comprends parfaitement bien qu'une unité doit être spécialisée pour être rentable. Mais, pour faire une vendetta faut passer par forgeworld (et c'est cher) et la walkyrie à une puissance anti-masse qui m'intéresse bien. Enfin, je crois que c'est surtout le coup des forgeworld qui me freine avec ça [/quote] Solution n°2: (faut jouer marine pour que ce soit utile) T'achète un land raider, le kit de crusader/redeemer et tu récup un canon laser (genre sur équipe d'arme lourde) Tu met le canon laser avec celui de la valkyrie sur l'avant=1 système de lascannons Tu prend les tourelles de land raider et tu les mets à la place des missiles de la valky Et avec le kit de crusader/redeemer, bah tu monte un de ces 2 chars. Sinon, tu peut toujours récupérer 5 canons lasers et faire un petit truc bien joli sur tes valky, ça demande plus de compétences en modélisme mais ça t'évite d'avoir à acheter un land raider+le pack de conversion.
  17. Darkdrove

    [Tyranides] Liste 2500 pts

    Si tu peux le mettre en troupe, sur Army creator, il faut que tu clique sur le symbole QG (je crois) et il te met une fenêtre avec toutes les classes possibles (je m'en sers pas mal en tant qu'ork pour passer nobz et dread en troupes )
  18. Ils sont loin d'être mauvais, puisqu'ils sont aussi efficace qu'un scout marine avec bolter, et si ils sont dans une forêt ils sont assez casse-bonbon à éliminer. Sinon, leur capacité à s'infiltrer est utile parfois, mais l'attaque de flanc est cool puisqu'ils peuvent casser du véhicule (comprendre:"démanteler petit bout par petit bout"), ou attaquer une unité de tir trop résistante/bien planquée. Après, tu peut effectivement les garder en contre attaque (genre réserve et arrive par ton bord de table ou déployé à couvert, ils tirent jusqu'à ce que l'ennemi soit à proximité, ce qui n'est curieusement pas long quand on joue tau ) Leur endurance pourrie est gênante, mais leur bonne force fait qu'ils se défendent assez bien pour cogner!
  19. bah t'économise 20 points, t'es opé, t'attire moins les tirs et tu reste efficace (4 touches en moyenne contre 5.3 si t'es un QG de compagnie) Par contre, t'as moins d'ordres, ils portent moins loin et le commandant est moins résistant (il est pratique pour encaisser une balle perdue avec ses 3 pv quand même!) Mais bon, comme tu le dis, 20 points c'est pas le bout du monde, surtout que tu manque pas trop de troupaille, et surtout qu'une unité pleine de plasma dure rarement très longtemps (va savoir pourquoi ) Selon moi, garde en QG comp'!
  20. Darkdrove

    [Ork] Liste à 1.000 pts

    Bon! (je trouve que pour commencer un message c'est pas mal!) [quote]Bon alors, tout d'abords les listes que j'ai envoyé en mp a Nazar sont celles déjà posté ici ^^ C'était juste pour qu'il s'y retrouve un peu plus ;p Mais j'avoue que c'est un sacré foutoir >< Du coup, je vais les reposter ;p (Je voulais éviter de trop surcharger le post :x) Mea culpa ![/quote] En même temps c'est un peu ton post! Alors la liste 1, j'opterais plus pour le gros mek, parce que la majorité de tes figs étant en véhicule, le couvert sera plus qu'utile (si tu met tous tes truks à côté de ton chariot au déploiement si tu commence pas, et en restant à 6ps après le mouvement si tu commence) Niveau antichar, ça sera moins bien évidemment, puisque la pince F10 est le top du high-level de la mort qu'arrache et... euh je m'égare là Sinon rien de fantastique, ça se joue plutôt bien je dirais La liste 2! Je trouve 1160 points, sois je débloque sois y'a un soucis, éclaire-moi! Sinon, j'aime bien l'idée de la base de tir pillards+obuzier, mais étant tes seules figurines d'infanteries, il est probable que tes pillards se ramassent bien l'anti-grouilleux... A part ça, ça se tient comme l'autre La liste 3 (ça progresse!) Elle est assez complète, et pour la même raison que la liste 1 je préconise de prendre le gros mek, par contre à ce format tu peut rencontrer un land raider contre lequel tu est assez mal équipé... De même contre une unité bien résistante, tu risque de te casser les dents, mais toutte bataille comporte son lot de risques non? [quote]Voila ^^ Sachant que je prendrais aussi très certainement un Gros Mek Shokk Attack Gun comme QG subsidiaire juste pour le fun ^^ (que je mettrais dans les pillars ;p) [/quote] Le Shokk!!! C'est gé-nial! Je pars jamais sans, et il est toujours rigolo (je pense à cette partie ou il m'a fait un double 6 qui a englouti 2 mécharachnides et 3 zoanthropes, avant de se téléporter au contact avec un trygon! (je sais, c'est assez con un ork )) Par contre avec les pillards, on a vu mieux, puisque leurs cibles seront rarement les mêmes (différence de PA contre l'infanterie et contre les véhicules le SAG est assez peu fiable, bien que j'étais heureux le jour où il a cassé un land raider!). Certains diront que... non quand même pas? Bah si, j’admet que je le fait (Gros mek avec 5 pillards) honte sur moi à donner des conseils que j'écoute même pas!, mais pour moi les pillards ne font jamais rien donc c'est juste parce qu'ils ont tous une arme énorme qu'ils vont bien ensembles! Bon aussi le format 1000 points, ça fait loin pour moi, je joue toujours mini en 1500 et je préfère de loin le format 2000 (au dessus j'aime pas, c'est dur de mettre grand chose quand t'as qu'un seul slot d'attaque rapide de dispo... )
  21. Je dirai que remplacer la Valkyrie par une Vendetta serai super pour l'antichar: tu gagne 25 points et un antichar lourd que tu n'a nul part ailleurs...
  22. [quote]Just une petite question Mokimokoko, sais-tu utiliser les kramboys en transport? Je vais t'expliquer à quel point ce kombo (delamortkitukidéchirsamaman!) est bourin: Tu prend 10 kramboys dans un véhicule découvert, t'avance de 12ps max pour le tour ou t'es à porté de krameur, et là... Tu dis: "Mon véhicule est découvert, le peut donc placer tous mes gab' de krameur à partir d'un point de la coque! Oh mais tiens! là je touche 6 gars! Je pose tous mes gabs là! Oh mais alors j'ai 10 gabs! donc 10x6 touches avec F4 PA5 sans déviations, alors,tes marines... 4+ pour blesser... Il en reste 30, maintenant 3+ de sauvegarde, tu en a raté 10! Bon bah ya pu de marines!" J'ai pris l'ex des marines mais prend avec un GI: tu le touche automatiquement, puis tu le blesse sur 3+, et il a pas de sauvegarde à cause de la PA! (Dernière info à vérifier parce que j'ai jamais été alaise avec les histoires de sauvegarde et de PA...)[/quote] C'est du bon ça, mais ça attire les baffes! Moi j'aime bien juste quelques-uns (ma team "lé bruleur dé Tap'" comme je les appelle sont 4 kramboyz+1 mek pour le transport, et ça allège bien les rangs contre des gardes/tyty/ork /gardien et ça vire quand même pas mal contre autre chose, et par 5, l'ennemi a un paquet de cibles plus importantes!)
  23. Darkdrove

    [Ork] Liste à 1.000 pts

    [quote name='Authentique' timestamp='1317742865' post='2006344'] Hola ! [quote]Ton armée doit être sympa a jouer en amical, ça tape pas dans le dur, mais en tant que joueur-touriste (qui gagne en plus contre des listes de tournoi!) je pense que les orks sont suffisamment efficaces pour taper fort et encaisser.[/quote] Un troisième comparse ! Pourrais tu développer un peu plus ^^ J'entends par la, qu'est-ce qui selon toi n'est pas vraiment optimisé/est mou etc ^^ Tout point de vue extérieur est toujours bon a prendre [/quote] Bah c'est pas du sur-optimisé selon moi, t'as pas les configs qu'on voit dans les listes de tournoi (genre motonobz ) notons aussi qu'en 1000 points c'est compliqué de les sortir! Après c'est pas de la mauvaise volonté, mais comme je n'ai pas accès au compte de Nazar, bah j'ai un peu de difficulté à connaître tes dernières liste Mais je suis contre les listes tournoi qui se ressemblent toutes, si je montre ma liste ork de 2000 points y'a un paquet de truc à-ne-pas-faire-mais-que-je-fais-quand-même , et pourtant elle gagne très souvent! Selon moi, tu peut facilement aligner une bande assez rapide tout en gardant du plus lent mais plus nombreux, mais en 1000 points ça devient très compliqué...
  24. [quote]- la taille du socle d'un Trigon/Mawloc - la taille en hauteur d'un Trigon/Mawloc[/quote] J'ai pas ma fig sous la paluche, mais le socle est ovale (comme les avions), après les dimension... Le hiérodule, bah regarde sur FW si tu trouve pas des indices, sinon tu cherche une photo ou tu vois un hiérodule et une autre fig dont on connaît la taille du socle (genre carnifex) et tu fais a peu près la bonne taille (tes ennemis chipoteront pas pour 1 cm ou 2 vu la taille du socle...)
  25. Darkdrove

    [Ork] Liste à 1.000 pts

    [quote]J'avais vu les SMCs et je m'y étais intéressé un peu ^^ Mais je dois dire que les Orks m'avaient vraiment tapés a l'œil ! x) Surtout que contrairement au SMCs, toutes les entrées du Codex me tentent vraiment ! >< Ce qui explique aussi pourquoi j'ai autant de mal a m'arrêtais sur une seule liste ! xD Mais bon, le problème comme tu dis c'est qu'il faut un minimum de monde sur le terrain (boyz) ne laissant pas forcément beaucoup de place à coter :/ Pour des petits format bien sur ;p[/quote] Aaah ces orks, c'est vrai qu'ils n'ont pas d'entrée du codex ratée, il y a du moins optimal (chokboyz par ex) mais c'est du tout-bon! Ton armée doit être sympa a jouer en amical, ça tape pas dans le dur, mais en tant que joueur-touriste (qui gagne en plus contre des listes de tournoi!) je pense que les orks sont suffisamment efficaces pour taper fort et encaisser. [quote]Mais tout vient à point à qui sait attendre ! (C'était la phrase philosophique du jour xD) [/quote] Provoque un peu le destin aussi La version ork de ta phrase ressemblerais bien à: "tou é koupable pour ki sé kourir!" c'est beau la philosophie du kikoup'! Après c'est dommage qu'il n'y ait pas de tactica ork, parce que ça filerai un coup de paluche pour les équipements...
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