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Darkdrove

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Tout ce qui a été posté par Darkdrove

  1. C'est sûr que j'avais prévu mes règles pour une partie à thème! En même temps les tiennes ne changent pas grand chose dans la majeure partie des cas aussi réserver les intempéries aux parties à thème serait pas débile. Et pour l'insolation, on fait comment pour une escouade de moins de 10 figurines?
  2. Tu va te faire rouler dessus, ce qui est cocasse vu que c'était ce que tu réservais à ton adversaire... Une liste full chariot d'accord, mais là non, tu veux juste prendre un max de chariots sans réfléchir à ce qui se passe après... je m'attendais plutôt à des bandes de 20 boyz en chariot et des nobz (principalement en tout cas) mais là c'est comme si tu jouais contre un blood angel qui te sortirait que des escouades d'assaut à poil pour avoir une liste full rhino...
  3. J'avais imaginé une partie à thème en 1500 points sous l'averse. C'était fait au freestyle, mais je te donne ce dont je me souviens: chaque tour tu lance 1D6, il détermine le nombre d'éclair que tu peux balancer (par joueur) plus les effets suivants: 1-2 Rien de fantastique, l'eau ça mouille mais rien de plus 3-4 La pluie entrave sérieusement la vision, et rend les terrains glissants: on joue en combat nocturne et chaque fois qu'on traverse un terrain difficile, on lance un dé, et sur un 1 l'unité se jette immédiatement [i]à terre[/i] 5-6 idem que le précédent, de plus on enlève 1 points de CT, et les équipements qui permettent de repérer (projecteurs/désignateurs laser) ne fonctionnent pas (ça pleut trop on voie pas à 10m...) Les éclairs placent des petits gabarits d'explosion F6PA4 qui causent automatiquement un dégât [i]équipage secoué[/i] sur un véhicule, il dévie de 2D6 ps sans réduction (mais peut faire un hit) et ne peut pas viser de fig à couvert (si le couvert est plus haut que la figurine, ça fait paratonnerre). On avait aussi placé 2 canons lasers avec un paratonnerre dans chaque zone de déploiement, et si un éclair arrivait à moins de 6ps du paratonnerre, l'énergie emmagasinée permet au canon laser de tirer une fois, il faut également qu'une figurine soit à moins de 2ps pour faire office d'artilleur. Voilà, si je remet la main sur la petite fiche qu'on avait écrite, je te dirai les éventuelles modif', c'est fait sans trop se fouler donc c'est pas forcément équitable.
  4. [quote name='bigboss' timestamp='1328868527' post='2079253'] J'ai pas le bouqin sous les yeux mais il me qemble que le grand knarloc a plus de pv. Tu peux en outre les prendre par escouade et tu peux jouer sur la répartition des pv perdus avec les options qui leur sont accessible. [/quote] C'es sympa de faire un copier/coller mais ça sers pas à grand-chose... Pour en revenir au sujet, le grand knarloc a de meilleures capacités de contact, notament avec sa meilleure CC, alors que le squiggoth se débrouille pas bien, oui c'est une créature monstrueuse, mais pas très efficace du coup ça compense.
  5. Darkdrove

    [Orks] Test d'unité

    À chaud je dirai que 6-8 seraient un peu beaucoup, alors qu'une unité plus restreinte serait assez efficace et pourrait piquer le truk d'une autre escouade si leur chariot venait à y passer (et il y passera très probablement)
  6. Fait attention a ne pas dévoiler les caractéristiques, tu n'as pas le droit (légalement parlant). On peut aussi voir que les armes de tirs qont meilleure dans le cas du knarloc. Promis ce week end je regarde ça et je te fais part de moj impression. Vite fait je dirai aussi que dans une armée tau, le grand knarloc apporte beaucoup de punch au contact, ce dont tu manque cruellement, alors qu'un ork... le jour où ils manquent de puissance au contact, tu me préviens.
  7. Darkdrove

    [Orks] Test d'unité

    Perso j'en ait 4 et je les sors souvent en truk. Ils font mal sans êtres ultime mais ils passent assez inaperçu. Leur manque d'invu fait qu'ils ne sont pas bon contre les CM et autres deathstar, mais ils sont ultimes contre tout ce qui n'annule pas leur save. Notons également que tu peux les avoir en troupe, et 1 voir 2 meganobz qui campent sur un objo, ça peut se révéler problématique...
  8. Notons quand mêm que ton chevalier d'or peut être mis K.O par une "simple" grenade vortex, missile vortex ou encore par le vieux Zogwort... Ça calme un peu les ardeurs non?
  9. Les règles de ton agence tout risques sont pas mal, mais je diminuerai un peu la puissance du M 60 parce que là il est méchamment burné!!! Mais surtout ils sont trop chers... 1750 points pour seulement 4 clampins avec 1 pv chacun , c'est trop vu que leur règles spéciales ne justifient pas un tel prix... rien que là un truc du style 500 me paraîtrait déjà pas mal.
  10. J'ai pas le bouqin sous les yeux mais il me qemble que le grand knarloc a plus de pv. Tu peux en outre les prendre par escouade et tu peux jouer sur la répartition des pv perdus avec les options qui leur sont accessible.
  11. D'un point de vue théorique, ta liste ne présente pas de défauts, tes unités sont optimisée dans la mesure du possible, mais d'un point de vue pratique, t'as pas assez d'effectifs... Premier inconvénient, c'est que tu réparti pas la menace: t'as un chariot avec une unité très puissante et deux autres avec des unités pas trop dures à gérer, du coup ton chariot avec le boss va se bouffer tous les tirs antichars lourds, et il est probable qu'il tienne pas le choc. Si tes nob sont à pied, ils iront doucement (à cause du boss, malgrès les 3D6 il te ralentira sûrement), donc ils vont prendre. De plus, t'as que 2 truks, donc au début tous les tirs d'autocanons leurs seront gentiment destinés avec un bouquet de rose en prime... Mais surtout contre une liste rapide, tu pourra rien faire, parce qu'un adversaire avisé démolira tes truks et tes pillards (ça devrait pas être très long), et tes chariots sont pas assez mobiles pour rattraper un adversaire vraiment rapide...
  12. [quote]Pour le bombardement des canons Thanix, il faut coller au fluff des persos qu'on décrit, si ton truc est aussi puissant soit. Mais malgré que ça reste un tir unique, à dispersion max en plus, il faut en tenir compte dans le coût en points du perso. A titre d'exemple, un bombardement orbital SM, c'est une arme Lourde 1 F10 PA 1 2D6 de dispersion, ça se paye 25pts environ. C'est pas très cher car c'est "juste" un tir à dispersion max donc impact sur la partie potentiellement nul. [/quote] Il coûte que 25 points pour ça, mais aussi parce qu'il oblige le perso à ne pas bouger, donc soit à bloquer son escouade, soit à le rendre sensible aux canons lasers... Puis ça te bloque un perso de contact donc y'a pas que des avantages
  13. [quote name='Grimgor' timestamp='1327267553' post='2069335'] [quote] Tu veux peut-être te donner bonne conscience en lui mettant juste 3 pv, mais à moins de tomber sur un ennemi qui te fait la saturation d'autocanon (il faut quand même quelques 36 coups au but pour le shooter une première fois, et ça monte à 72 si il se relève, et on passe carrément à 108 touches si ils est en super saien... A moins d'avoir un adversaire courant qui te joue quelques 36 hydres et qui à une chance de te le one-shooter, c'est cuit...[/quote] Comment tu veux chopper au tir un mec qui se déplace à la vitesse de la lumière ? [/quote] Ah ça c'était juste au cas où ton mec pouvait se faire avoir... Franchement y'a une barrière entre faire un perso puissant parce qu'il est fort et faire un truc imbattable juste pour le fun et que tu ne pourra de toute façon jamais jouer... Notons également que y'a une méthode très simple pour le battre: la grenade vortex (ou missile vortex), t'es mort d'un coup Ou aussi le champion de confrérie chevalier gris qui te le tue en 1 coup sur 4+. [quote]Après libre à vous de modifier cela comme bon vous semble mais en tant que fan absolu de DBZ je me devais de faire une fois un profil réaliste pour goku [/quote] Un profil de space marines n'est pas réaliste, dans le fluff une escouade tactique peut résister contre des quantités invraisemblables d'ennemis, en jeu de figurine ça t'es chanceux quand tu arrête 15 boyz... Le jeu de figurine ne donne pas forcément un profil réaliste des figurines, mais essaie de montrer ses capacités en les laissant jouables, dans le fluff un titan imperator vitrifie des zones gigantesques et peut tuer des centaines de marines en un battement de cil (si tu a lu le tome 3 de l'hérésie d'horus tu comprendra), en fig c'est pas aussi puissant, mais si tu venais et tu dis: "paf l'annihilateur à plasma, toute ton armée est morte atomisée", ça perd un peu de son fun... Je critique pas ton initiative de faire un profil super réaliste, mais si tu veux le rendre jouable, va falloir faire des sacrifices. Si ton objectif est de créer un profil méga-giga-supra-de-la-mort-qui-déchire-sa-mère-au-p'tit-déj-et-qu'arrache-tout, c'est réussi, mais il restera au placard, donc n'aura pas un grand interêt...
  14. Juste pour 2000 points??? Ton mec c'est Chuck Norris réincarné... Si tu passe en super-Saien 3, t'as donc un mec F10 E10 20 attaques+1D6+1D3, qui bouge autant qu'il veut, envoie des galettes tueuses de titan, à la meilleure armure imaginable, se relève quand il est défoncé (donc il peut avoir une force supéieure à 10...). En gros pour la moitié du prix d'un imperator, t'as de quoi en manger 5... Tu veux peut-être te donner bonne conscience en lui mettant juste 3 pv, mais à moins de tomber sur un ennemi qui te fait la saturation d'autocanon (il faut quand même quelques 36 coups au but pour le shooter une première fois, et ça monte à 72 si il se relève, et on passe carrément à 108 touches si ils est en super saien... A moins d'avoir un adversaire courant qui te joue quelques 36 hydres et qui à une chance de te le one-shooter, c'est cuit... L'idée est d'avoir des perso balaises mais jouables, là c'est même pas de la sur-apocalyspsisation et perso über-burnés aux hormones, c'est la classe au-dessus (je sais pas quel nom ça a...) Le premier profil me paraissait pas mal mais bon...
  15. Et bien techniquement rien ne l'en empêche, tu n'a effectivement pas le droit de sélectionner plusieur fois le même atout stratégique (donc exit le double bombardement en sélection d'atout), mais les formations autorisent ça, après si ton adversaire abuse de ce genre de règles, ça nuit un peu au plaisir du jeu... 1 voir 2 Damoclès ça peut aller mais là 20 c'est clairement abuser des règles... Sinon t'as qu'à lui sortir une méga-armée de Land raider, et là il rigolera moins
  16. Ouais faut pas se fatiguer les neurones (bah ouais t'es un ork...), tu prend un boyz, tu lui colle une groooooosse arme et basta! Perso j'ai fait une petite conversion avec une base de bolter lourd latéral de predator, ça en jette pas mal! Hashel je suis fan de ton pillard!
  17. L'idée est bonne, mais la remarque d'Arnar Aenor résume tout...
  18. Le schéma est sympa, mais j'ai une petite question: Pourquoi? pourquoi tu à mis dans création de profil/règle un chapitre (ça irait mieux dans modélisme ou peinture non?) Tu compte faire des règles customisées/des perso spé?
  19. J'avais joué avec mes orks contre une unité plutôt bourrine: 7-8 vétérans d'assaut avec prêtre sanguinien, chapelain, 3 boucliers, quelques énergétique le tout embarqué au chaud dans un land raider. Et bien ça a envoyé le pâté!!! J'ai réussi à les dégommer en concentrant 4 meganobz, quelques nobz et une bonne bande de boyz, mais en gros c'est maousse-résistant. C'est certes sac à points, et heureusement que j'avais ce qu'il fallait pour la gérer à côté, parce que sinon ça m'aurait causé de sacrés maux de têtes (ce qui est très gênant pour un ork!!!).
  20. Bon premièrement, t'as que 835 points. C'est pas 1000 (ou j'ai des problèmes de calcul, mais je crois que ça va!) Sinon, c'est un petite base, y'a à redire. Le boss, ok, bien que je sois plutôt pour la version à poil ou avec squig+cybork. Les 30 boyz, un classique. Les nobz, détaille un peu leur équipement parce que là 5nob en armure ça fait 125 point donc je déduis qu'ils ont des équipements. Les pillards, ils sont trop, tu risque de gâcher des tirs, les répartir en 2 équipes équilibrerait un peu. Les motards, si ton nob est pas pincé, ça perd tout son charme.
  21. Bon les marines sont pas très compliqués à gérer, mais tout d'abord il faudrait que tu nous donne un exemple de liste, une manière de jouer, une stratégie quelconque parce que t'aider en te donnant la liste géniale contre les Marines, et bien c'est pas t'aider...
  22. Regarde [url="http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat440317a&categoryId=900006&section=&pIndex=1&aId=12100003&start=2&multiPageMode=true"]là![/url] C'est GW qui te le dit, voilà. Evidemment faut pas regarder tous ce qui disent pour t'expliquer comment c'est mégatrofordlamor, mais les points essentiels sont là.
  23. Count-as= compte comme Wysiwyg= c'est ce que tu vois Mini-info du jour
  24. Tout est question d'échelle, un super-lourd paraît résistant et est gros, c'est obligatoire. Un marcheur pas super lourd qui fait 20 cm de haut (en fig hein!), c'est pas normal. Mais si tu pars sur des arches fantômes, le super lourd va être le minimum.
  25. Bin pour les 50 points, l'idéal serait de grappiller encore 5 points pour payer la chichi pour ton QG compagnie (Oui t'en à pas en rab', mais ça me tilte l'escouade full plasma qui bouge pas... Elle va se faire descendre étant la seule unité piétonne présente dès le début, et vu leur prix, ton adversaire va pas se gêner...) Je pense presque qu'il serait mieux de piquer la chimère d'une escouade de vétéran full plasma et de mettre ces vété dans la vendetta, parce qu'en plus tes ordres ne servent quasiment à rien (du nerf sur une escouade qui tire pas loin qui revient vers tes lignes, ça veut dire que l'escouade fera plus rien...) Si ton escouade bouge pas, le maître artilleur? Mais les plasma perdent tous leur sens alors...
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