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Darkdrove

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Tout ce qui a été posté par Darkdrove

  1. [quote] Et ça All Night Long Voili, voilou, sinon je suis en réflexion sur si je le fait de le passer en créature monstrueuse est une bonne idée... Alma [/quote] Bah ça dépend de la taille du bestiau, la plus grosse CM qui existe c'est le trygon (si je ne m'abuse) donc voilà... Un véhicule super lourd se doit d'avoir une certaine taille, et vu l'idée que tu as ça correspondrais plutôt pas mal à un truc de la masse d'un warhound (à une vache près) donc je serai pour le profil Super lourd. Si tu allège le truc, tu peux faire bien entendu une CM, le choix n'appartient qu'à toi!
  2. [quote name='Grimgor' timestamp='1325706607' post='2058626'] [quote]Puis de manière générale, un canon laser est plus cher qu'un lance-plasma lourd, ce serait bizarre de changer ça non?[/quote] Ha non ! CF la sentinelle blindée ! [/quote] Qui est la seule est unique exceptions de tous les codex confondus... De toute façon, un canon laser est bien supérieur à un multifuseur, et là tu veux les payer le même prix. Aussi 40 points c'est très bien. Pour l'ogryn, j'ai pas mon vieux dex sous la main aussi je vais te croire, mais vérifie un coup quand même j'ai un léger doute là... Tu peux à la limite mettre moufle et arme NRJ en option. Edit: après vérification, les Ogryns n'avaient ni accès à la moufle, ni à l'arme énergétique.
  3. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1325630555' post='2058066'] Hum, on a déjà dépassé largement l'idée qu'évoquait le post que tu as cité. Lire le topic, ça sert parfois. Si tu le faisais, peut-être verrais-tu qu'on s'est chargé de la version 40k classique du bestiaux. Maintenant, si tu veux participer à la version super-lourde, on ne peut que t'y inviter ! Mais il aurait alors mieux fallu quoter un des derniers messages où on en parle --' Parce que là, ton post fait facilement sept fois la taille qu'il aurait du avoir --' [/quote] T'y est pas du tout, mais juste avant toi même disait que l'approche apo était à voir (regarde 2 post avant le mien ), et j'ai juste cherché un post qui mettait un profil un peu complet pour travailler dessus. Sinon pour le pilote, on peut considérer que c'est la machine lui même (genre immortel=> obéissant et pas très intelligent), que c'est un seigneur/membre du triarcat qui s'est donné un objectif/mission et que ce corps est celui qui l'aide à y arriver. On peut aussi imaginer que ce soit une création des Crypteks comme les mécha ou les spectres. Ou encore que le pilote puisse être dans ou hors de ce corps (genre comme un dread avec une porte de sortie quoi!)
  4. [quote name='Grimgor' timestamp='1325690834' post='2058424'] [quote]L'annihilator, baisse son prix.[/quote] 130 points ? [quote]Les canons lasers de flanc sur le Russ, passe à 40 points je pense que c'est pas excessif (chez les marines c'est 60 points sur le predator)[/quote] Oui mais les marines ont CT 4 ... ! [/quote] Pour l'annihilator, je dirai oui Pour les lascannons, en gros tu paye 2 fois moins cher pour être 25% moins précis si tu met à 30pts... La en gros tu paye 40 points la touche (2tirs=1touche) alors que les marines la payent 45 points... Donc ça se tient si tu met 40 points. Puis de manière générale, un canon laser est plus cher qu'un lance-plasma lourd, ce serait bizarre de changer ça non? Aussi pour les Ogryns, le gantelet je trouve ça bizarre. Une arme énergétique ouais, mais le gantelet, je sais pas j'arrive as à m’imaginer l'ogryn mouflé...
  5. y'a de la bonne volonté, mais modifier un ou 2 trucs: Ogryn F10 pour 15 points c'est pas assez, passe le gantelet à 25 points, de même les grenades antichar servent à rien vu que tu tape F6 quand tu charge... et t'as plus d'attaques. L'annihilator, baisse son prix. Les canons lasers de flanc sur le Russ, passe à 40 points je pense que c'est pas excessif (chez les marines c'est 60 points sur le predator)
  6. [quote name='Alma' timestamp='1325155747' post='2055336'] Pas bête! Mais je pensais plus à une imunité totale, car un géant d'acier qui se fait stun par un petit fusil disrupteur eldar noir... Sinon c'est pas mal ton idée d'écrasement en profondeur, ou un truc du genre "apparition prismatique", genre il atterrit par la fep et provoque des D6 de touches de F8 PA5 comme le champ disrutpif, mais là, c'est quand lui arrive. Genre aux ennemis à 12ps. Les survivants sont éloignés par l'onde de choc ou se jettent à terre. ^^ Mais j'aime bien ! [b][size="5"][color="#0000ff"]Edit: J'ai rajouté les règles ^^[/color][/size] [/b]Bon alors, je met le profil du Géant à jour... A.A.P Avaleur d'Artéfact Prismatique: 500pts. CC CT F Avant Flanc Arrière I A Cd Points de structure 4 4 10 12 12 12 2 3 10 3 (?) Equipement: -Paire de canons jugements derniers: Seul le mode " F9 PA1 grand gabarit" est disponible. Si L'A.A.P reste immobile, les 2 canon peuvent tirer en même temps mais doivent tirer sur la même cible si il a bougé pendant sa phase de mouvement, il ne peut utiliser qu'un seul des deux canons. -Destructeurs tesla Jumelés: Les mêmes que la console d'annihilation ou autres. -2 Bordées de fusils à fission: Une sur chaque jambe. -Avaleur prismatique: L'A.A.P concentre de l'énergie dans son prisme et la libère sous forme d'un gigantesque tir en ligne droite qui aspire tout ce qu'il rencontre.Arme de tir ayant le profil suivant: F Pa Portée Type 10 1 18+3D6 Assaut 1, Ligne droite Comme le rayon de mort, choisissez un point à portée et en ligne de vue, et lancez les 3D6, le tir touche automatiquement toutes les unités dans la ligne de mire ( si une unité est sur la trajectoire, mais hors de portée, elle n'est pas touchée), ne sont touchées que les cibles se situant entre 6ps et 18+3D6ps du géant, en dehors de cette zone, les unités ennemies ne sont pas touchées. -Blindage quantique: + 2 pts de blindage à l'avant et sur les flancs. Règles spéciales: -Opérationnel: L'A.A.P est le gardien d'un artefact légendaire, il se doit de le protéger. -Gardien de la peur: A toutes les phases de mouvement ennemies, toutes les unités ennemies sauf les "Sans Peur" qui gardent un objectif ( 3ps ) [color="#00ff00"]dans un rayon de 24ps autour de l'A.A.P [/color]effectuent un test de commandement avec un malus de -2 (minimum de 7 ), car elles ont peur que ce soit ce qu'elles gardent que l'A.P vient chercher. Si le test est raté l'unité s'enfuit normalement vers son bord de table le plus proche. -Des Milliers de tonnes: De part sa taille gigantesque et son poids démesuré, lorsque l'A.A.P se déplace ( uniquement la phase de mouvement ) il fait trembler le sol et s'écrouler les murs, les unités ennemies dans un rayon de 12 ps effectueront un test de terrain difficile lors de leur prochaine phase de mouvement, et celles à 6 ps, un test de Terrain dangereux et difficile (les 2 séparés). Les véhicules ne sont pas atteints. -Métal Habité: Le prisme qui sert de coeur et de cerveau à l'A.A.P renferme un esprit aussi maléfique, cependant, il est maitrisé par le prisme, qui utilise sa puissance pour faire fonctionner l'engin et le réparer si besoin est. Ainsi, l'A.A.P peut réparer son blindage quantique au début de chacun de ses tours sur un résultat de 2+ sur 1D6. Si il est raté, il pourra être réparé au tour suivant. -L'Esprit dans la Machine: L'esprit dans le prisme est déchaîné et résiste aux dégâts "sonnés" et secoués", qui n'ont aucun effet sur lui. [color="#00ff00"]-Personne ne l'arrêtera! L'A.A.P est construit de façon à intégrer des milliers de nano scarabées qui peuvent réparer une partie déficiente de l'engin en convertissant l'énergie d'un autre de ses membres. S'il subit un dégât "immobilisé", il peut choisir au début de sa phase de mouvement d'annuler ce dégât mais à la place, subit un dégât "arme détruite" et peut quand même se déplacer ce tour-ci. [/color] -Désengagement: Ce n'est pas un groupe de voraces de la CIA qui ennuiera l'A.A.P, il suit donc cette règle. Voilà pour l'instant, vous en pensez quoi? [size="4"][color="#00ff00"]Edit: J'ai mis les changements en vert ^^[/color][/size] Alma [/quote] Perso, je dirais que le marcheur super lourd 12/12/12 avec blindage quantique auto-réparable, double canon Doomsday, 2 bordées de fusils à fission et le cristal kustom, si on a dans les 3PS, un truc genre 550-600 points. La règle "Des milliers de tonnes", vire-là. Seul le Titan imperator à un équivalent, et ton truc ne fait ni la taille ni la carrure de ce bestiau à en juger tes dires. La règle "personne ne l'arrêtera", je suis d'accord, mais par conte pas avec n'importe quelle arme, parce que si fusiller un pauvre fusil à fission suffit, c'est un peu simple. Limiter sur les canons doomsday ou l'avaleur prismatique. Le destructeur Tesla à la limite mais on retombe dans le léger. Sinon, je serais pour mettre un tir alternatif des canons Jugement dernier si tu reste immobile, genre F9PA1 gabarit de 10ps, pour montrer ce que ça fait la combinaison de tirs apocalyptique!!!
  7. Ayé! j'avais laissé également une référence dans le descriptif du Redeemer, normalement c'est tout bon!
  8. Ok merci pour la précision, j'ai modifié ça!
  9. Bon j'ai un peu trifouillé, mais j'ai rien trouvé sur les Land Raider, je fais mon Tactica (contestable bien entendu): [b][u]Déjà, les points communs[/u][/b] Le blindage de 14... C'est un grand classique, mais c'est le grand style, immunisé aux armes F7 ou -, ne craignant que peu les armes F8 et F9, seuls les canons rails et les fuseurs (fuseur=ennemi juré, ne pas oublier) le Land raider peut se balader en toute impunité là ou il veut. Par contre la taile importante du bestiau fait que pour le planquer faut se lever de bonne heure (et un bon général se doit d'être reposé, donc ça se marie assez mal en fait...) Notons par contre que les seuls problèmes de placement du chars seront relatifs à la quantité d'arme que l'on veut voir tirer, car on a pas peur de montrer son flanc! En fait, même les armes puissante ne sont pas géniales contre lui: Un tir F10 PA1 (canon rail, rayon de mort...) n'aura que 50% de chance de faire un dégât, et on tombe à 19,4% de chances de le détruire ou de l'exploser. Le fuseur remonte un peu la pente, mais avec les jets pour toucher, même une escouade de vétérans de la garde avec 3 fuseurs aura moins de 50% de chances de le démolir. C'est beaucoup oui, mais c'est quand même bien. Autre truc à craindre, le contact. Tous les Land Raiders ont une efficacité optimale en bougeant de 6ps, le mouvement de 12 restreignant sérieusement la puissance disponible, si bien que la touche sur 4+ ou 6+ sera de mise (ne [b]jamais[/b] laisser un Land Raider immobile si une unité puvant lui faire des dégâts au contact est là). Les méchants du contact seront les Bigs Boss pincé, carnifex, bombes à fusion... Tout ce qui a une bonne force et/ou les 2D6 de pénétration. Contre eux, la solution simple et efficace sera le mouvement. En effet les chances d'un carnifex de pénétrer le blindage en dégât important (on va pas traiter les superficiels) sera de 73% par attaque si on a pas bougé, il passe à 36% si on bouge de moins de 6, et ça descend à 12% si on bouge à fond, autant dire que le mouvement c'est la vie, les carni c'est la mort! De même les bombes à fusion perdront leur interêt (environ 10% de dégât important si on bouge à donf), le contact sera pas trop vilain si on bouge. Evidemment si on est immobilisé, c'est pas cool (mais pas cool du tout!), on peut pas tout avoir (si ça vous amuse, mettez un techmarine dans le Land Raider, c'est pas très optimisé, mais si ça vous donne bonne conscience...) Sinon, [b][u]LA[/u][/b] maousse-über-règle de la mort du Land Raider, c'est [i]Véhicule d'assaut[/i]. Du bonheur en boîte ça. En effet, y'a 3 écoles: -Les véhicules découverts, ils sont rarement blindés, mais peuvent bouger de 12ps, débarquer et charger, c'est bien. -Les véhicules couverts, ils sont bien plus résistants (en général hein!), mais exit la charge après avoir bougé, ce qui est gênant, même pour un ork... -Et L'empereur dit: "que le Land Raider soit" et le Land Raider fut! C'est la solution simple et chère à tous vos problèmes!!! On combine la résistance de... bah d'un Land Raider quoi, à la capacité de charger après la descente, et ça... [b]ça[/b]... C'est la classe. Les totors qui chargent à 20 ps, c'est possible. En fait cette règle fait que le Land Raider est [b]surtout[/b] un transport. Bardé d'amre, mais transport quand même, c'est un peu le razorback de Chuck Norris. La seconde règle super cool: l'esprit de la machine (y'en a la d'dans!) Cette règle permet au Land Raider de pouvoir bouger de 12 et de tirer avec une arme, ce qui est classe! Son utilité est différente selon les modèles, ils seront traités après donc. Le dernier truc, l'auto-lanceur. LA bonne blague... (notons que pour ceux qui auraient oublié, le Land Raider standard ne les a pas, c'est pas une grosse perte) Avant ok il était cool mais là... Etant donné que la majorité de l'armée space marines dispose de base de grenades frags, ça perd tout son charme. L'utilité reste néanmoins présente si des totrs d'assaut équipés de griffes accompagnés par un capitaine/archiviste/Chapelain charge une unité avec une initiative comprise entre 1 et 4 à travers un couvert, c'est pas tous les jours qu'on voit ça... Enfin je dit ça étant donné que les totors d'assaut sont souvent joué marteaux/boucliers, et que les bonus juste pour les PI ne sont pas fantasmagoriques, c'est plus gadget pour dire qu'on pérpétue la tradition qu'autre chose. Bon, étudions les modèles. [b][u]Le Land Raider[/u][/b] Avec ses canons, il à une belle tête de chasseur de char, et pour cause! 2 touches quasi-assurées à longue portée, c'est le bien. Le bolter lourdd est anecdotique, pas assez efficace pour donner un rôle anti-piétaille au Land raider, il peut éventuellement servir à shooter 2-3 orks qui traînent alors que les canons lasers feront feu sur un truc marrant (merci esprit de la machine). L'interêt de l'esprit de la machine me paraît en fait moins attrayant que par rapport aux autres modèles, bien que la capacité en bougeant de 6ps à tirer sur 2 cibles différentes soit cool. La règle véhicule d'assaut est de même moins cool étant donné le rôle appui à longue portée de son armement. Mettre des totors dedans c'est pas glop, parfois je le joue avec une escouade tactique pour économiser le prix d'un rhino (enfin je me comprend hein!), il fait office de razorback de luxe. Niveau otpions, le multifuseur peut rajouter une pointe de power en plus assez appréciée par les canons lasers, mais la portée c'est pas glop. En même temps pour le prix qu'on met dedans, c'est pas la mort. Les autres options sont de trop à l'exception du blindage renforcé, mais là-encore le fait que la char n'est pas vraiment taillé pour foncer comme un bourrin dans les lignes ennemies ne le rend pas obligatoire. A noter également que vu la portée de ses armes, c'est celui qui est le moins gêné par les dégâts immobilisés. Le gros souci viens de sa polyvalence, qui fait qu'il coûte trop cher pour être vraiment efficace. A réserver en mou voir mi-dur pour les audacieux. [b][u]Le Land Raider Crusader[/u][/b] Mon préféré!!! Alors étudions la bête, sur la papier son armement saute pas aux yeux, c'est que du bolter... Mais la capacité de transport ça c'est le grand style. Vous rêviez de trouver une Rolls pour amener un paquet de totors au contact? Mon dernier mot est LandRaiderCrusader (bien tout attacher sinon ça fait trois mots...). Les 8 totors ça a un impact terrifiant, mais evidemment ça fait peur, donc à utiliser avec parcimonie (ou modération si parcimonie n'est pas là). Les autolanceurs, c'est gadget selon moi. Mais revenons-en à nos (gros) moutons (blindés). En fait il est vraiment balaise! Le multifuseur s'impose, et le fulgurant (si on à 10 points en fin de liste et que ça à faire, bah allons-y), et là c'est le drame (en face). Si on ne bouge pas, c'est très bête (mais alors vraiment très bête), car in ne tire absolument aucun avantage. Le mouvement de 6ps est le mieux pour tirer: -Le canon d'assaut vise avec les bolters ouragans (qui sont des armes défensives, ne l'oublions pas!!!) la piétaille ennemi, c'est 12 tirs F4PA5+4 tirs F6PA4 le tout jumelé que se déverse sur les péons d'en face, ça ramone sévère! En fait c'est un anti-infanterie très performant puisque on peut garder ses distances (en concédants quelques tirs parfois) donc limiter la fuseur-casse (ennemi juré, je vous l'avais dit!) tout en mettant la patate sur les mecs qui portent les-dits fuseurs. Et c'est la que la magie opère car contrairement au Redeemer qui risque gros en fonçant au milieu du dispositif adverse, leCrusader peut garder ses distances (relatives, c'est pas non plus un marathon que les ennemis ont à faire) ce qui peut être pratique. De plus, l'esprit de la machine fait opérer toute sa magie, puisqu'on peut en plus viser un char avec le multifuseur (Crusader=260 points, incluez le multifuseur de base dans le prix), ce qui fait qu'on a des capacités antichar décentes (première partie, en 1 tour j'ai ramoné 14 kroots et un Hammerhead, j'étais fier de lui!). Le mouvement de 12 limite par contre beaucoup les dégâts (conseillé de tirer avec le canon d'assaut ou le multifuseur dans ce cas), servant exclusivement pour l'assaut ou pour se barrer d'un endroit chaud. L'avantage inhérent du Crusader réside dans le fait qu'au premier tour on peut faire un mouvement de 12, balancer les fumos ou tirer un truc (pas de remarques coquines là-dessus!), puis après faire des petits mouvement de 6 et envoyer la gomme méchamment, ou déverser la cargaison en bougeant à fond. En gros, il est un assez bon compromi entre puissance de feu à portée moyenne et véhicule d'assaut, puisque qu'il n'a pas à sacrifier grand-chose contrairement aux deux autres modèles. Le dégât immoblilisé le diminue fortement (plus que le Land Raider standard), mais ne le rend pas aussi inutile que le Redeemer, ce qui est une bonne chose. Dernier détail, le Blindage renforcé peut être très utile, mais on peut s'en passer. Selon moi c'est le plus rentable, puisqu'il n'a pas forcément à choisir entre transport d'assaut et plate-forme de tir (le choix cornélien imposé au Land Raider standard). Mais il reste tout de même cher, de toute façon les Land Raiders en durs n'on pas leur place à cause de la profusion de fuseur, mais en amical et midur, ils garde sa place, en tout cas il ne m'a jamais déçu (à l'inverse des autres modèles). [b][u]Le Land Raider Redeemer[/u][/b] Il est très apprécié, voyons voir pourquoi. Le truc super, c'est qu'il illustre au maximum le rôle de transport d'assaut qu'on associe aux Land Raider. Ses canons tempêtes de feu font forte impression contre les MEQ, et le canon d'assaut permet de faire des dégâts pendant qu'on fonce à tombeaux ouverts (mais pas trop non plus, on y tient à notre 14 de blindage) vers les méchants. Le multifuseur est vivement conseillé pour pouvoir se sortir d'une situation épineuse telle [s]qu'un grot devant le Redeemer[/s] qu'un dreadnought qui veut nous charger. Elle offre un peu de puissance antichar, c'est bien (au prix du bestiau, autant mettre un peu de polyvalence dedans, ça mange pas beaucoup de pain grâce à l'esprit de la machine), et le blindage renforcé est quasi-obligatoire (sauf guerre nucléaire ou restriction budgétaires pour pouvoir inclure un truc dans l'armée) car le Redeemer ne sers à rien quand il ne fonce pas dans les lignes adverses (ou qu'il y est déjà). C'est là tout l'intérêt de la machine: foncer. De toute façon, il tire pas loin, donc tant que vous n'êtes pas à portée de barbac', foncez! De part ce rôle, il est le transport de prédilection des totors d'assaut ou de toute unité vouée à massacrer/aplatir/défoncer/bousiller/démolir/savatter/écraser/anéantir/tabasser/trucider/annihiler/latter/exploser/ratatiner/exterminer... des ennemis au contact. Dès le début, envoyez le à fond et lancez les fumigènes pour optimiser la résistance (plombez un truc au canon d'assaut pour rigoler aussi si vous ne balancez pas les fumigènes, vous mettrez généralement 2 tour pour atteindre le dispositif adverse). Une fois dans les lignes adverses, brûlez, brûlez et brûlez, c'est le seul rôle du Redeemer. Vu sa position, bougez toujours de 6 ps sauf si y'a une bonne raison, car en bougeant de 6 on peut tirer avec 2 armes sur 2 cibles différentes, ce qui est parfait pour cramer tout ce qui est dans le secteur. On peut éventuellement ne pas bouger si il est avantageux de tirer avec 3 armes sur une même cible et 1 arme sur une autre (en imaginant que vous avez le multifuseur), ça peut arriver. Mais à cette distance, les chances de survies baissent, car on est très près donc on craint la charge (oubliez pas de bouger!) et les fuseurs (plus dur ça, cramez les ou chargez les avec la cargaison du Redeemer) parce que ça reste tout de même de bonne probas de vous shooter, et ça fait mal de perdre un Land Raider... De même, un dégât immobilisé sonne le glas de votre bellle machine, un adversaire astucieux (c'est à dire pas un ork) se mettra hors de portée de vos canons tempête de feu et votre canon d'assaut n'a qu'un angle de tir réduit, en clair votre gros tas de féraille fera quelques dégâts au mieux, et aussi une belle cible pour une broadside en manque de cible ou un carnifex (baveux de préférence) qui aime pas les trucs plus gros que lui... C'est celui qui à le plus de chance de se retrouver dans une liste dure, mais ça reste peu probable. Perso je l'aime pas, mais beaucoup disent que c'est la version la plus rentable, écoutez-les!!! Voilà, si vous trouvez des trucs à redire, prévenez-moi! Je suis un joueur un peu expérimenté, mais je joue surtout en amical donc l'optimisation c'est comme les nuages, ça me passe au dessus de la tête!
  10. Y'a un truc qui me turlupine quand même: depuis quand les véhicules ont une valeur de moral??? A part ça, je le trouve presque pas cher, mais bon...
  11. [quote]Les troupes de choc ont pleins de choses que le G.I.S.C n'a pas: -"Opérations Spéciales", bien mieux que "Experts en assaut éclair" -Des armes PA3 (qui peuvent être pilonnages!) -Plus d'options possibles -Leur but n'étant pas d'être au càc, ils doivent se tenir un peu plus loin de l'ennemi, donc être moins exposés aux tirs comme au càc, donc subir moins de pertes. [/quote] Ouais enfin un des principaux intérêts des TdC, c'est d'aller coller 2 fuseurs dans le cul d'un tank, tes gars on peut-être pas la relance, mais ils peuvent se caler plus loin, bouger et tirer ensuite, ça reste vilain. Encore si y'avais pas le fuseur, mais là... Les armes PA3, tout le monde s'en fout, même contre le SM-like ça vaut pas le coup. Evidemment y'a d'autres configs, mais c'est la plus rentable selon moi. Je trouve que les remarques de Caius sont pas mauvaises, analysons ça Niveau règle, course me paraît de trop, en effet tes mecs se baladent avec une porte (le bouclier), ce qui est loin d'être la solution pratique pour courir non? Obstiné, je dis ok Mais la Fep, en plus d'être cool avec leur règle, n'est pas justifiée par le fluff... Les marines d'assaut sautent et ralentissent leur chute, les trygons creusent, les troupes de choc ont des harnais antigrav, les obliterators se téléportent... Et tes mecs se laissent tomber en envoyant un matelas d'abord??? Tu peux leur mettre des harnais antigrav, mais je reste sceptique sur le fait que des humains puissent sauter avec un équipement lourd et leur bonne fois comme ça... [quote]Par exemple, tes boucliers : laisse tomber la relance des jets réussis de l'adversaire et repasse la sauvegarde invulnérable à 4+ (voire 3+ si tu es prêt à assumer une augmentation de coût à la figurine). Ce sera à la fois plus cohérent avec le matériel existant et plus fluide dans les corps à corps. [/quote] ça me paraît déja pas mal la 4+, mais des gardes avec un bouclier tempête, faut pas abuser non plus... L'avantage d'une 5+ seraît que le gilet pare-balles kustom (armure carapace quoi) aurait son interêt, parce que là 4+ et 4++, c'est rigoureusement inutile, sauf si en face on a un archiviste qui fait zone neutre et qu'on se fait pilonner au bolter auquel cas la 4+ vaut le coup, sinon je vois pas d'autres cas... Les grenades flash, je partage l'avis de Caius, le desert Eaglaïs aussi. Mais y'a un autre truc qui me tilte, c'est que tes mecs censés être des bons au contact n'ont qu'une seule attaque, soit généreux et mets-en une seconde, déjà qu'ils sont pas gâtés par la nature avec la force de 3...
  12. Darkdrove

    [Ork] Mek ou pas Mek

    Y'a pas de surcoût à le transformer en mek
  13. Bon donc tu nous propose des troupes de choc avec une invu à 4+, un bonus de défense au contact, course, obstiné, la capacité de charger après la Fep, un pistolet kustom pour le tir et une arme énergétique sur le sergent pour le prix... des troupes de choc... L'idée est bonne mais le profil est plutôt cheaté là...
  14. Darkdrove

    [ETAU] 2000 points

    Il n'a jamais été question de jouer cette liste en tournoi non plus... De toute façon, les tau en tournoi c'est pas la gloire, alors si on prend pas de Crisis, seul un miracle peut éventuellement t'en faire sortir vainqueur...
  15. Darkdrove

    [ETAU] 2000 points

    [quote]J'aimerai bien enlever le devil... Mais il est obligatoire, mais rien ne m'empêche d'embarquer à n'importe quel tour une unité de gdf. [/quote] Ouais excuse, j'avais cru comprendrte que ce devil était juste pour les cibleurs, ce qui est une erreur Bon sinon, pas grand chose à rajouter, ça reste mou mais un peu moins. Mais je tilte toujours sur le shas'el... CT4 jumelé ça suffit amplement, pas besoin de mettre une assistance. A la limite si il avais un lance-plasma et un tir multiple, là oui mais dans la config ici présente, ça n'a pas vraiment d'interêt. J'ai aussi quelques légers doute quand à l'efficacité de tes stealth en si petit nombre...
  16. Darkdrove

    [ETAU] 2000 points

    On va être honnête, c'est très mou tout ça! [quote] Commandeur Tau, Shas’el (50), Fusil à Plasma jumelé (30), Amplificateur de Lumière (3) : 83 points [/quote] Ou comment offrir un point d'annihilation à l'ennemi... A poil sans drones, un lance-missile qui traîne et c'est le drame! Puis 2 figs mortes chaques tours... c'est relatif, un peu de proba: 8/9 chance de toucher par tir 5/6 chance de blesser de l'endu 4 ou moins. Soit 40/54 chances de tuer, multiplié par 2 car 2 tirs, ça fait 1,48 morts, soit à peu près entre 1 et 2, donc c'est relatif! Pour peu que tu vises des totors, et tu descend à 1 en moyenne, soit probablement pas assez pour rentabiliser ton shas'el... [quote]• Ethéré (50), Couteau Rituel (5), Contrôleur de Drones (0), 2 Drones de Marquages (60), 12 Gardes d’Honneur (144) : 259 points [/quote] ça fait cher tout ça, un peu plus qu'un land raider... c'est sac à point et pas très efficace néanmoins je pense... Tu vaut pas un quart de clou au contact avec ça (encore que tu te fasse charger par des grots ou des gardes, et faut pas qu'ils aient l'avantage numérique hein!). Ou à la limite si t'as de la chance, ça passe, mais sinon... Déjà, je pense que virer les drones de marquage c'est bon, tu gagne plein de points et ça c'est cool. [quote]• Equipe Stealth, 3 Shas’ui (90), Assistances de Tir (30), dont un Chef d’Equipe (5), Couteau Rituel (5) : 130 points • Equipe Stealth, 3 Shas’ui (90), Assistances de Tir (30), dont un Chef d’Equipe (5), Couteau Rituel (5) : 130 points • Equipe Stealth, 3 Shas’ui (90), Assistances de Tir (30), dont un Chef d’Equipe (5), Couteau Rituel (5) : 130 points [/quote] Si tu veux les jouer, no problemo, mais vire cette assistance et rajoute une stealth par équipe, c'est bien mieux: Pour 3 stealth assistée (=9 tirs=6 touches en moyenne), tu peux te payer 4 stealth non-assistées (=12 tirs=6touches ), t'es aussi efficace au tir, et plus au contact, tu te replie moins facilement, et tu perd moins d'efficacité au fil des stealths alongés, je vais te faire un dessin non? [quote]• Equipe de Guerriers de Feu, 1 Shas’ui (20), Couteau Rituel (5), 11 Shas’la (110) : 135 points • Equipe de Guerriers de Feu, 1 Shas’ui (20), Couteau Rituel (5), 11 Shas’la (110) : 135 points [/quote] Bon il en faut, ça passe. [quote]• Parenté de Carnivores Kroots, 15 Kroots : 105 points • Parenté de Carnivores Kroots, 15 Kroots : 105 points • Parenté de Carnivores Kroots, 15 Kroots : 105 points [/quote] Les kroots, c'est plutôt sympa, donc c'est bien ça Par contre[quote]Les parentés Kroots, seront généralement déployées en infiltration, Je laisserai peut-être une parenté kroots (à voir), pas loin des tau pour les sauver d'un CaC difficile. [/quote] Les kroots, c'est surtout une unité de tir... Parce qu'au contact ils manquent de résistance pour vraiment bien se battre. C'est souvent sois tu écrase tout, soit tu rend méchamment, mais le juste milieu est dur avec eux. Puis l'infiltration, si t'es dans une forêt oui, sinon c'est pas super... Et t'as même pas pensé à l'attaque de flanc, rôle dans lequel ils sont excellents pour déloger le basilisk/whirlwind/pillards/biovore/havocs/boradside /QG de compagnie... qui traîne à l'arrière et que t'arrive pas à aligner au canon Rail. [quote]Des Vespides ! Oui, je sais, ça a rarement fait ses preuves, voir pas du tout... Mais,bon ça reste quand même une bonne unité je trouve, et plutôt rapide, qui pourra retarder un ennemi, s'approchant trop près ! [/quote] ça fait cher le sac de sable pour ralentir... vraiment c'est mauvais... ça paraît anti-marine, mais même en étant über-assisté, ça tue pas assez pour être rentable, et c'est aussi résistant qu'un verre en cristal, et c'est pas assez nombreux pour encaisser des pertes... Si tu y tiens, tu peux laisser, mais pour optimiser tout ça, les enlever serait bien. [quote]• Equipe de Cibleurs, 1 Shas’ui (22), Couteau Rituel (5), 5 Shas’la (60), 1 VAB Devilfish (80), Nacelle de Brouillage (5), Senseurs Topométriques (10) : 182 points [/quote] Le shasui et son couteau sont de trop pour une si petite escouade, autant rajouter du cibleur. Vu leur nombre, ils survivront pas aux tirs dédicacés pour eux, donc autant qu'ils fassent leur job non? Et leur Devil, je dit non. Les désignateur sont des armes lourdes, la tactique testée et approuvée c'est de mettre les cibleurs dans un couverts, et de cibler jusqu'à la mort... Met une team de guerrier de feu dans le devil, parce que tu manque méchamment de mobilité dans ta liste... [quote]• Hammerhead (90), Canon Rail (50), Paire de Canons à Impulsions (10), Assistance de Tir (5), Verrouillage de Cible (5), Nacelle de Brouillage (5), 2 Missiles à Guidage Laser (20) : 185 points [/quote] Les missiles, je dis non, parce que t'as pas beaucoup de désignateurs (encore moins si tu vires les drones de marquages), ils auront autre chose à faire que de cibler des véhicules. Sinon RAS. [quote]• Equipe d’Exo-Armures Broadside XV88, 1 Shas’ui (70), Assistance de Tir (10), promu Chef d’Equipe (5), Contrôleur de Drones Implantés (0), 2 Drones de Défense (30) : 115 points • Equipe d’Exo-Armures Broadside XV88, 1 Shas’ui (70), Assistance de Tir (10), promu Chef d’Equipe (5), Contrôleur de Drones Implantés (0), 2 Drones de Défense (30) : 115 points [/quote] T'en a pas assez à mon goût... Si tu récupère assez de points rajoutes-en une dans chaque équipe, parce que seulement 2 canons rails à 2000 points c'est léger... (oui y'a le hammerhead, mais il est moins fiable en antichar). Le gros problème, c'est la mobilité, t'as vraiment rien qui bouge vite...
  17. En sois, le mouvement de l'aéronef lui permettant d'aller n'importe où, c'est pas très contraignant. Mais le fait que ton unité ne sois pas en réserve c'est cool, puisque elle vient quand tu veux, est déjà sur la table, et libère potentiellement la place à une autre unité des réserves d'arriver.
  18. Prend un peu ce qui te fait plaisir! Le but c'est de s'amuser, si possible de gagner mais l'intérêt de Warhammer 40 000 c'est de passer un bon moment!
  19. Je dirais que le cybork vaut mieux, car beaucoup de tirs annulent une 4+, alors qu'une 5+ invu... L'idéal est bien évidemment de mettre les 2, comme ça t'as tout pour t'en tirer!
  20. Sinon, au lieu de s'embêter, on peut aussi considérer que seul le véhicule qui a lancé le fumigène bénéficie du bonus. Par exemple, on a un escadron de 2 véhicules dont 1 lance un fumigène, et en face j'ai un truc qui balance 2 touches. Et bien on les résout une après l'autre, en visant chacun des véhicules. Ça me paraît plus simple et surtout plus logique...
  21. Bon bah ta liste m'a l'air vraiment pas mal! [quote]- Agrandir l'escouade de motards ou en ajouter une ? [/quote] Autant en mettre une nouvelle avec nob pincé, le rôle des motards c'est de harceler, pour l'attaque frontale t'as les boyz! [quote]- Agrandir l'escouade de motards ou en ajouter une ? - Ajouter des buggies avec Lances rockets ? - Ajouter un truk avec Boyzs ? [/quote] Tout se tient (à part ce que j'ai dit dessus). C'est donc toi qui voit en fonction de ce qui te plaît. Motos, c'est cool (j'adore!!!) Buggies, ça te permet de varier un peu plus ta liste Truk'boyz, ça te permet d'avoir plus de spam de truk, donc c'est bien aussi.
  22. [quote]Que mettre à la place des Chockboyzs ? (D'ailleurs en mettre juste 5 est ce rentable ? je trouve ça drôle, mais si ce n'est pas réaliste niveau fluff ou niveau jeu, je retire il n'y a pas de problème !) [/quote] Par 5, avec le nob c'est cher (autant prendre des motards) et sans c'est inutile... [quote]Ma copine aime bien la boule KassKrane, dois je la laisser sur le chariot ?[/quote] Pour ce que ça coûte, c'est pas grand chose... [quote]Je me demande en tant que débutant c'est quoi mettre comme arme sur les chariot ? [/quote] Bah en gros, t'as 3 version: -Version tir, avec grokanon et à la limite un habitak fermé, cher... Le véhikule volé fait ça pour moins cher. -Transport deluxe, avec rouleau, 1 ou 2 gros fling (pour éviter de se faire immobiliser sur une arme détruite), grot bidouilleurs et plaques de blindaj', tu fonce, t'écrase, tu fait débarquer et tu charge. Aussi efficace qui non-subtil. -Transport résistant pas cher. En gros c'est la version ci-dessus quand t'as pas assez de points. Le gros fling est obligatoire, mais le reste peut éventuellement être omis. [quote]J'ai mis un peu au pif sans trop me mouiller. (D'ailleurs les boys ou Nopz peuvent ils tirer des chariots ou Truks ? [/quote] Bah pour les nobz c'est le seul transport valable vu leur prix, le truk se fait trop facilement descendre. Pour les boyz, l'intérêt c'est d'avoir une bande assez conséquente (20) plutôt mobile. Disons que tu paye la résistance du chariot et la capacité d'avoir bien plus d'impact par rapport au truk.
  23. C'est parti! Bon je vais garder l'esprit de ta liste, mais on va essayer d'optimiser un peu tout ça! [quote]Big boss (60/100 pts) 1x Fling' Jumelé, 1x Pince énergétique 1x Armure lourde , 1x Emblème[/quote] Fling jumelé c'est inutile... Encore un kombiné-karbo ça peut aller mais le fling jum je dis non! [quote]Gros mek (35/85 pts) 1x Champ de force kustom[/quote] RAS [quote] Escouade de Nobz (8 unités / 370 pts) 6x Nobz (120/185 pts) 5x Gros Kikoup', 1x Pince énergétique 1x Bannière Waaagh ! Nobz Mediko (50 pts) Chariot de Guerre (90/135 pts) 2x Gros Fling', 1x Kanon (antichar) 1x Boule kass-krâne , 1x Eperon renforcé , 1x Peintur' rouge , 1x Planche d'abordage[/quote] Le truc bien avec les nobz, c'est la répartition des blessures, à savoir que si tes nobz ont un équipement différent les uns des autres (ce qui est facile à faire vu les options dispo), bah tu peut répartir les touches, et donc faire perdre 1PV à plusieurs nobz au lieu d'en virer un tous les 2PV perdus. Donc différencie-les! T'as plein de kombi, d'emblême, d'armes... pour ça, profites-en!!! Le chariot, c'est vraiment bien comme transport, mais étant donné sa vocation à foncer débarquer tes nobz, le rouleau serait bien mieux qu'un kanon non? Sinon, des plaques de blindaj'rab' seraient sympa, de même que des grots bidouilleurs. [quote]Boyz Orks (20 unités / 284 pts) 18x Boyz Orks (108/113 pts) 1x Gros Fling' Boyz Orks Nob (16/26 pts) 1x Gros Kikoup' 1x Emblème Chariot de Guerre (90/145 pts) 3x Gros Fling' 1x Habitak' fermé , 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur [/quote] Met une pince à ce nob, et vire l'habitak fermé du chariot, c'est une grosse blague ce truc: tu paye pour une résistance un peu accrue, mais tu perd la capacité de bouger de 12ps+ débarquer [u]n'importe où[/u] autour du chariot+charger après... Si encore ça coutait -10 points pourquoi pas, mais là... [quote]Boyz Orks (13 unités / 162 pts) 11x Boyz Orks (66/71 pts) 1x Gros Fling' Boyz Orks Nob (16/46 pts) 1x Pince énergétique 1x Emblème Truk (35/45 pts) 1x Peintur' rouge , 1x Planche d'abordage[/quote] La planche me paraît superflue, sinon la peintur' rouge, c'est bien parce que tu veut la garder, parce que sur un Truk ça me paraît pas rentable (déjà que c'est douteux sur un chariot...) [quote]Chokboyz (12 unités / 179 pts) 11x ChokBoyz (132 pts) ChokBoyz Nob (22/47 pts) 1x Pince énergétique[/quote] Les chokboyz, ça paraît cool comme ça, mais ça coûte trop cher... C'est pas un choix optimisé. Mais bon, puisque j'ai cru comprendre que c'était pas le but, tu peut les laisser, mais ils me paraissent être pas assez pour avoir de l'impact. [quote] 3x Kopters (105/135 pts) 3x Lance-rokettes jumelés Motards (5 unités / 160 pts) 4x Motards (100 pts) Motards Nob (35/60 pts) 1x Pince énergétique[/quote] RAS, mais à la limite si tu peux caser un emblême sur le nob motard, ce serait sympa (c'est souvent rageant de les voir s'enfuir)
  24. Darkdrove

    [ E-tau] liste à 750 points

    [quote]1x Commandeur Shas'el 1x Fuseur Tau Jumelé, 1x Lance-missile Tau Jumelé 1x Assistance de tir , 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense , Exo-armure XV8 , Garde , Personnage indépendant , 1x Système de tirs multiples [/quote] Faut même que tu vire 2 slots, étant donné que l'assistance de tir t'en bouffe 1... De toute façon, la CT 5 suffit amplement pour ne pas avoir à jumeler ses armes. [quote]1x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui 1x Fusil à plasma, 1x Lance-missile Tau 1x Assistance de tir , Exo-armure XV8 , 1x Système de tirs multiples [/quote] Illégale, t'as droit qu'a 3 systèmes, pas 4... [quote]1x Antigrav légers Piranha Canon à impulsion, 1x Fuseur Tau 1x Assistance de tir , 1x Cribleurs , Drone d'attaque , Drone d'attaque x2 , 1x Nacelle de brouillage [/quote] Canon impulsion+fuseur??? jamais vu ça moi... Cribleur, c'est moyen en général... [quote]1x Hammerhead 1x Canon Rail (munitions solides), 1x Canon Rail (sous-munition), 1x Lance-missile à tête chercheuse Assistance de tir , 1x Nacelle de brouillage , Train d'atterissage [/quote] Met des canons à impulsion, c'est moins cher et plus efficace en général Par contre je partage l'avis de Leon que ne pas avoir de broadside, c'est moyen-moyen
  25. Darkdrove

    [Ork] - 2 000pts

    [quote]Un véhicule non-assigné ne peut pas se déployer avec une unité à son bord ? [/quote] Sisi tu peut, par contre un véhicule assigné ne peut commencer [u]qu'avec[/u] l'unité à laquelle il a été assigné à son bord. [quote]J'aime bien le Lobba théoriquement, il fait faire des tests de pilonnage et inflige pas mal de dégâts contres l'infanterie et les motos, malgré l'utilisation du pitit gabarit. [/quote] J'ai pas dit qu'il vaut pas le coup, mais que tout seul comme ça, c'est un KP facile, mais on peut pas toujours optimiser à fond [quote]Pour les pillards, certes, le Gros Mek n'est peut-être pas le meilleur leader, mais grâce au CdFK il leur évite d'avoir à bouger pour se mettre à couvert, et donc de louper une phase de tir. [/quote]Ce serais le pied que t'ai pas une seule zone de couvert décente pour caler 7 orks dans ta zone de déploiement (7ork=la moitié de l'escouade pour que tous soient à couvert) Bon je vais pas critiquer, je met aussi mon SAG avec mes pillards, mais en même temps mes pillards sont là pour la déco ils sont toujours inutiles [quote]Edit : C'est possible un SAG et un Krameur pour le GM ? [/quote] Euuh j'ai pas mon dex sous les yeux, mais il me semble que oui, en fait j'en suis même presque sûr. [quote]J'ai rajouter un Buggy, c'est rapide et je l'ai équipé de sorte à dénicher les ennemis à couvers/dans un bâtiment. [/quote] C'est un karbonizator donc! Ouais ça doit être rigolo ça [quote]Voilà, je viens d'éditer, qu'est ce que je peux faire des 17pts qu'il me reste ? [/quote]D'emblée, paye un grot bastos à ton SAG, la possibilité de relancer un dé de déviation peut te sauver la mise (une fois j'ai pu démolir un land raider avec ça!!!) et ça, ça vaut plus que les quelques points du grot! Sinon, rien de constructif me vient à l'esprit A la limite, tu peut virer les grosfling et lance-rokette e tes escouade de boyz, et avec les 40 points que tu aura te payer une escouade de grot qui servira exclusivement à prendre les baffes à la place de ton gros mek. Du coup ton GM et tes pillards seront en escouades séparées, donc c'est cool pour tes tirs!
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