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papyplouf

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Tout ce qui a été posté par papyplouf

  1. papyplouf

    [orks] contre [Etau]

    Contre des Taus, qui chercheront à mettre le plus de distance entre eux et toi, Snikrot et ses kommandos devraient faire un carnage. Je ne suis pas du tout convaincu par contre par les motonobz. Tout différenciés qu'ils soient, même avec une sauvegarde de couvert toujours active, ça reste fragile face à des tirs de fuseurs et canons rail (mort instantanée, pas d'insensible à la douleur), et ça souffre un peu sur les lance missiles Taus et les plasmas. Si ton adversaire joue les désignateurs laser, cette unité se retrouvera très vite sans couvert.
  2. Jamais pus d'une relance de dés autorisée (ça n'est pas une règle du codex ork, mais du gbn) et pour le changement de commandement, tu as donné la bonne réponse.
  3. Le Big Boss, sans armure, sans insensible à la douleur, qui tape à une init 1 et qui en tant que PI doit charger en tête, c'est une belle cible au CàC. Comme proposé, mets lui un gros kikoup ou fais le rejoindre les Nobz et le mediko. Je ne sais pas si 5pillards seront rentables. Pour moins cher, tu pourrais avoir 3 Grokalibr avec grot bastos et gretchins supplémentaires. Portée us faible, mais plus robustes et pus fiables.
  4. papyplouf

    [Orks] 1000pts

    Pour l'histoire du dread opérationnel : un Dread est un marcheur, donc un type particulier de véhicule. Et un véhicule n'est jamais opérationnel (gbn).
  5. papyplouf

    [orks] choix cornélien

    Remplacer les 2 troupes par des motonobz, c'est : -Perdre 2 unités opérationnelles (à moins de remplacer l'un de tes QGs par un Big Boss) -Récupérer une unité très rapide qui défouraille vraiment au CàC -Faire l'économie de déplacement de 40 figs sur mouvement + course (et en tournoi, le déplacement des orks piétons peut être trèèèès loooong) -Avoir de quoi bien mettre la pression à l'adversaire au premier tour avec motos + Chockboyz -Pâlir à chaque phase de tir adverse lorsque les obusiers et autres Vindics s’apprêtent à faire feu. Puisque ta liste semble assez molle(un CFK pas optimisé à mort, un BizardBoy, des Chockboyz), je dirais que si jouer les motonobz te fait plaisir, fonce (jeu de mot à deux balles, c'est vrai). Mais si tu cherches une escouade qui complète bien ta liste, il faut sans doute chercher ailleurs (ou remanier la liste).
  6. Le système de tirs multiples ne sert pas à grand chose sur les Broadsides, puisque les deux armes n'ont pas du tout vocation à être utilisées sur les mêmes cibles. Par contre, sur ton QG (la plus grosse CT de ton armée !), il est toujours intéressant de profiter des deux armes en même temps, donc ce système de tirs multiples devient ici très rentable. Tu peux éventuellement le rendre encore plus "sympa" en troquant un drone de défense pour Assistance de Tir + Système de tirs multiples. Personnellement, je passerai l'escouade de 7GdF + 1 Sha'ui à 9GdF, pour plus de tirs, un test de moral à 3 pertes et pas à 2 (les grenades et le couteau rituel, je n'y crois plus...) Je ne suis pas sûr que 2 Devilfish à ce format soient très intéressants. C'est bien pour prendre des objectifs, contester avec les drones, mais ça reste très cher pour des listes à 1000pts.Pour le prix d'un des véhicules, tu peux aligner une escouade supplémentaire de drones Snipers, quelques Kroots ou 1 à 2 Crisis, donc te donner de la puissance de feu supplémentaire ou une troupe de plus.
  7. Alors, en vrac: Comme l'a annoncé Tirli Pinpon, Les broadsides, c'est l'arme principale (canon rail), l'arme secondaire (SLMàTC ou fusil plasma), un équipement obligatoire (en général Assistance de Tir ou Gyrostabilitateur). Sur un chef d'équipe, tu peux ajouter les équipements implantés (le contrôleur de drones en général). A ce format de jeu, 1 broadside chef d'équipe (2 drones de def + verrouillage de cibles) + 1 broadside "de base" devraient suffire, surtout s'ils sont appuyés par un Hammerhead. Les cibleurs, même s'ils font le café sur le papier, ne sont pas trop rentable dans ta liste: Trop peu de touches de désignateur par tour, trop fragiles (un test de commandement dès la première victime), et trop d'unités à appuyer ( une touche de DL est intéressante pour une grosse unité de GdF ou pour 2 ou 3 Crisis, mais pas pour les petites unités que tu choisis d'aligner). Répètes après moi: "Je promets de toujours, TOUJOURS, prendre la nacelle de brouillage sur mes Devilfish, Hammerhead et SkyRay" Il peut être intéressant de regrouper tes deux Crisis plasma + missiles (elles ont le même rôle ) et de donner les drones (de défense) à ton QG. Avec un verrouillage de cible, le QG peut venir aider les Broadsides en fond de terrain, l'une des équipes de GdF, ou compléter les Crisis plasma + missiles... Pour une liste "tout venant", il peut être intéressant de coller un lance flamme ou deux sur tes Crisis, voire. Si par contre tu comptes affronter majoritairement des SM like, il peut être intéressant de multiplier les armes à faible PA, donc regarder du côté des drones sniper, ou de coller une Crisis avec fuseur (ou fuseur + fusil plasma). Pour la stratégie, l'idée de protéger les GdF par une Crisis n'est pas si bonne que ça: Tu ne profites pas de la grande mobilité de la Crisis, et elle ne protègera pas du tout ton escouade face à une troupe de CàC... Euh, c'est tout !
  8. papyplouf

    [ETAU] Nouvelle armée

    Je ne reviendrai pas sur les conseils de composition d'armées donnés par Farf et Lichouille. Mais je remets une couche sur la gestion des équipements des figurines (pas des unités, hein, juste des figs): L'aimantation est véritablement indispensable pour les Crisis. Trois aimants sur l'armure (un sur chaque bras et un sur l'un des propulseurs par exemple) pour les 3 équipements possibles, et un aimant sur chaque équipement. Personnellement, c'est aimant cylindrique de 3mm de diamètre sur 1mm de hauteur, et ça suffit amplement. L'achat d'un Devilfish n'est pas très rentable, il faut lui préférer un Hammerhead. Mieux encore, un Sky Ray. Pour le même prix, la boite du Sky Ray contient de quoi monter un Sky Ray (sic), un Hammerhead ou un Devilfish. Et même si tu n'aimes pas le Sky Ray, le simple fait de disposer de quelques missiles en plus peut être intéressant...
  9. Le chariot avec Rouleau qui, après avoir heurté le Land Raider, débarque une petite bande de Nobz (avec deux pinces au moins) et un Big Boss pincé, à quand même une bonne chance de casser le machin. Et si en prime, une bande de boyz dans un trukk ou un second chariot peut débarquer pour encercler la cible histoire de détruite l'unité adverse qui ne pourra pas débarquer, c'est la fête. Mais ça veut quand même dire jouer 2 chariots avec rouleau, un BB pincé, et quelques Nobz (ou méganobz) à 1250 points, ce qui est un peu violent...
  10. papyplouf

    [Ork] Chokboyz

    Salut tout le monde, Je me suis mis aux Orks depuis plusieurs mois maintenant, et l'une des unités que j'affectionne particulièrement est celle des Chokboyz. Principalement parce que je trouve les figurines très belles, mais aussi parce qu'elles me semblent assez intéressantes sur la table de jeu. Pour une armée de CàC, je ne suis pas fan de la frappe en profondeur qui empêche le CàC au tour d'arrivée (sauf à utiliser le personnage spécial bien entendu), mais leur rapidité en fait pour moi une unité très utile. Malgré leur coût relativement faible, je ne les vois jamais dans les listes proposées ? Est-ce dû au fait qu'elles entrent dans la précieuse catégorie de l'Attaque Rapide ou à autre chose qui m'échappe ?
  11. Une ptite remarque en passant: Quitte à chercher de la PA2 jumelée, pourquoi ne pas profiter ce celle qui coûte le moins cher dans l'armée, le fusil plasma des Broadsides ? Personnellement, je passerai les Broad à 3 figs (en virant les Stealths) en leur mettant à chacune plasma jumelé et système de tirs multiples, avec un chef équipé en plus du verrouillage de cible (et sans doute d'un ou deux drones de défense). Une fois les chars lourds du camp d'en face détruits (et ça ne devrait pas trainer en alignant 5 canons rails à 1500 pts), cette unité fera un carnage dans tout ce qui porte de l'armure très lourde... Du coup, l'escorte du Shas'El peut avoir par exemple une config DeathRain (lance missile jumelé + lance flamme), idéale pour gérer les Truks puis les pâtés d'orks et moins coûteuse.
  12. Une fois passés les premiers posts pas bien constructifs/trop vagues, l'idée d'une Fédé (et pas d'une super association pour monter un évennement) se précise doucement. Je rejoints complètement ce qu'avancent The_Rainmaker et le PTL, et j'ai quelques remarques et questions du point de vue d'un préz d'asso (pas dans le Zhobby) et qui a vu la création d'une Fédé qui roule maintenant pas mal: -Une Fédé de quoi ? Fédé d'assos ou Fédé de joueurs ou des deux ? La différence est grande, parce que les services que va rendre cette fédération seront ceux que ses membres souhaiteront en priorité (le Zhobbiste veut peut-être d'abord de la figouze moins chère tandis que l'asso pourrait préférer une assurance négociée, une valorisation du Zhobby en général...). Ici, j'ai bien l'impression que l'on parle d'une Fédération d'associations. -UNE Fédé, ou LA Fédé ? L'une des idées d'une Fédération, c'est de proposer sur certains sujets une unique voix (pour négocier des prix, pour être reconnue, faire front lorsqu'un membre est attaqué,...). Elle ne peut donc pas se permettre d'être concurrencée, sinon toute sa crédibilité s'envole. Donc soit elle est ambitieuse (Fédé nationale), soit elle commence doucement (regroupement d'assos d'une région ou Fédé "locale"), en envisageant de grandir avec le temps si tout se passe bien. Une Fédé ne vit que si elle est reconnue et soutenue par ses membres. Il faut du temps (plusieurs années) pour que les premières retombées bénéfiques soient visibles. Donc clairement, on a une longue période pendant laquelle les membres s'investissent (financièrement ou en temps sur des projets) dans une entité qui ne leur rend AUCUN service (il a fallu compter 5 ou 6 ans avant que notre Fédé ne propose des choses qui rendent vraiment service aux assos membres). Si les membres n'y croient pas très fort, elle mourra avant d'avoir pu être utile. Il faut donc impérativement que sa création soit réellement souhaitée par un grand nombre de membres qui s'y impliqueront. Faut pas se leurrer, une création de Fédé (comme une grosse asso), c'est un bureau solide et avec une grosse expérience associative (cf le post de PTL sur la FFWFF) sinon c'est la mort rapide assurée. Il faut donc trouver du monde qui ait la bouteille et la volonté de gérer cette création, quitte à refiler le bébé aux plus jeunes à terme. Ben, aka Papy, prêt à venir causer d'une Fédé et pourquoi pas s'y investir, mais avec des gens motivés IRL. Si quelqu'un monte une rencontre sur le sujet, j'en serai.
  13. papyplouf

    [TAU] essai en 2000pts

    Un éthéré tout seul, c'est une cible facile pour l'adversaire. S'il est dans une unité de GdF, il n'est pas franchement protégé (faible endurance et pas d'armure, il tombe facilement dès que l'on sature au tir ou dès le premier CàC). Avec les Kroots, il leur fait perdre l'infiltration, l'attaque de flanc et leur compétence Forestier (à voir, ça n'est pas sûr). Avec une unité aéroportée, il fait perdre le précieux mouvement de propulseur. Et s'il meurt, tu peux dire adieu à une bonne partie de ton armée (le Revers de la Médaille est très violent avec les Cd 7 et 8 qui foisonnent chez les Taus). Et un adversaire avisé cherchera toujours à tuer l'éthéré...
  14. papyplouf

    [TAU] essai en 2000pts

    J'y vais aussi de mon avis, même si au final c'est pour appuyer en partie ce qui a déjà été écrit... Déjà, et c'est de loin le plus important, aligner 9 XV8 et 6 XV25 sur une table, ça claque ! Le relais sur un QG, c'est excellent, surtout vu le nombre de réserves que tu comptes jouer. Attention tout de même à ne pas en faire une unité trop suicidaire, parce que le relais est encore plus intéressant en fin de partie qu'au début. Pas loin de 200pts pour de l'assistance de tir, c'est très élevé. Pas de véhicule = pas de cibleur, il te reste donc les désignateurs lasers sur les Shas'ui GdF (beurk), les drones de marquage (sympa surtout chez les Stealth, comme annoncé plus haut), et les drones snipers. Ou jouer avec les armes jumelées ou le nombre de figurines pour compenser la perte en CT... Les équipes de GdF peuvent éventuellement être passées de 3x8 à 4x6 sans chef. L'idée étant que les GdF fuient très facilement et peuvent se retrouver englués au corps à corps, donc perdre 6Gdf est toujours plus sympa qu'en perdre 8 dont un chef... La Broadside seule peut éventuellement rejoindre l'une des deux unités, ce qui te permettrait de coller 2 équipes de drones Sniper si tu aimes les figurines (en terme de règles, ça ne fait pas le café, mais les tirs de PA3, le camouflage et le désignateur laser en cadeau en font une unité intéressante). Si les Kroots sont destinés à l'attaque de flanc, il sera plus intéressant de les passer à 10 kroots + 8 chiens. Le fusil Kroot est une arme à tir rapide, donc pas de tir + charge, et le chien a une excellente initiative en plus d'être moins cher que le Kroot. Et personnellement, je trouve le coût du Mentor trop élevé pour son maigre avantage (c'est un fait, le Tau fuit, que son Cd soit de 7 ou de 8 n'y change malheureusement pas grand chose). Voila pour la liste. Pour ce qui est des aimants, plusieurs boutiques en ligne en vendent (perso, je me fournis chez http://www.1a-magnet.de/fr , mais tu trouveras facilement d'autres sites). Cylindres de 3mm de diamètre pour 1mm de profondeur, c'est parfait pour les armes des XV8 et XV25 (1 fuseur possible pour 3 figurines). Tu as un Tactica Tau sur le forum, et le site anglophone http://advancedtautactica.com/ fourmille d'articles sur le sujet.
  15. Salut, La liste semble sympa, mais j'ai quelques remarques: à 2000 points, une cinquième troupe ne serait pas de trop, surtout que le trukk "chez toi" risque de casser très vite. Un second trukk avec 12 flingboyz (sans Nob ou au moins sans pince )? Les Habitak'fermés sur les chariots te priveraient de l'immense plaisir de poser 11 gabarits de lance flamme sur une escouade qui approche un peu trop les kramboyz embarqués, et c'est bien dommage. Les Zap ne seraient utiles que si tu cherches à avancer doucement, ce qui n'est a priori pas la stratégie que tu choisis. Tu as la possibilité de récupérer une quarantaine de points par chariot, ce qui peut te permettre d'ajouter le fameux trukk de flingboyz si tu supprimes aussi un kopter ou un buggy...
  16. Bonjour à tous, Tout est dans le titre... Un Krabouillator peut-il bénéficier du bonus Profil Bas donné par un Gromek avec champ de force kustom ? -Rien côté Codex Ork ni FAQ Ork ne l'empêche (logique, on ne cause pas d'Apo par là...) -Rien dans la description des 3 Krabouillators de Apocalypse ou Apocalypse Reload ne l'empêche -Rien dans les Conventions PTL ne fait mention au Krabouillator (logique encore une fois, puisque le sujet d'Apo n'est pas traîté) -Je n'ai pas trouvé de Conv Apocalypse. Puisque le bonus octroyé est assez violent, je préfèrerai être sûr de pouvoir le sortir avant la partie pour éviter les embrouilles pendant le jeu... Merci d'avance. Papy
  17. papyplouf

    [Orks] armée vicieuse

    Contre une armée GI de fond de table, j'ai l'impression que peu de tes unités vont arriver au corps à corps (entre la saturation de tirs au fusil laser et les différents chars et volants, je ne donne pas long feu de tes véhicules, et les piétons peuvent être sérieusement malmenés par les gabarits qui foisonnent dans la GI). Personnellement, contre une telle armée, je jouerai 1 ou 2 kopters avec pince(à la place d'un Dread), en scout ou attaque de flanc (selon que tu commences ou non), histoire de descendre efficacement quelques blindés et/ou de forcer ton adversaire à faire bouger ses véhicules donc à réduire sa capacité de tir...
  18. Bonjour à tous, Je me suis retrouvé hier à effectuer un assaut de plusieurs unités sur un véhicule de transport plein, avec dans l'idée de pouvoir lancer un assaut contre les passagers du véhicule une fois celui-ci détruit. Le GBN précise bien qu'une unité qui tire sur un transport et le détruit peut ensuite lancer un assaut contre les passagers. Il précise aussi que tous les assauts doivent être déclarés avant de commencer à résoudre le premier, sans précision aucune sur le cas d'assaut sur un transport. Donc, a priori, il est impossible d'assaillir une unité qui a débarqué pendant la phase d'assaut, puisque celle-ci n'était pas présente au début de cette phase. Ai-je loupé une précision dans le GBN ou une info de FAQ/Erratum ?
  19. papyplouf

    [Ork]Liste Ork 1000 points

    Tu as une erreur sur le coût de tes boit'. je ne sais plus combien coûte le lance rockettes, mais ton unité doit tourner à 120 points. Du coup, tu as 120 points pour renforcer tes troupes (un chariot, une unité de 20 en plus ou de 12 en trukk ?). Et sans être un grand joueur Ork, je pense que 3 kopters avec scie à ce format, c'est peut-être un peu beaucoup.
  20. La FAQ (merci Fire_Angel) change aussi la gestion des couverts face aux missiles lasers. Donc le couvert sera bien moins fréquent face aux missiles, donc le besoin des jetons de désignateur laser pour les missiles est (quelque peu) réduit. Yabon !
  21. papyplouf

    [Ork] 500 pts

    Tu ne pourras pas prendre le trukk en transport assigné à une bande de boyz de plus de 12. Le véhicule volé est donc la meilleure option pour balader les Kramboyz dans ta liste. Pour la suprématie du big boss motard: je ne sais pas trop à quoi peut ressembler une liste vanille ou BA à ce format, mais une liste Tau, pour peu qu'elle inclue une unité de cibleurs, va faire la peau de ton QG très très vite (après une volée de tirs de désignateurs lasers, la sauvegarde de couvert remonte à 4+ et les Guerriers de Feu qui font feu sur le boss le font avec une CT de 4 ou 5...) Edit: grillé par gekko pour le transport !
  22. papyplouf

    Ork ou autre ?

    Attention avec la boite de 4 boyz !!! Comme les boyz de Black Reach, chaque figurine est composée d'une partie jambes + torse + 1 bras, de l'autre bras et de la tête. Ils ne sont donc pas du tout candidats à la conversion (la grappe ici). Les boyz qu'il te faut sont ceux du détachement ou ceux de la boite de 10...
  23. papyplouf

    Homme lezard lasuré

    Salut, De ce que je vois, l'assombrissement n'est pas très fort. C'est entre autres ce qui t'embête ? Peux-tu donner quelques détails sur ta façon de procéder ? Lasure acrylique ? quelle teinte ? Utilisée pure ou diluée ? Séchage à la main ou à l'essoreuse (vitesse "bourrin" ou vitesse "tranquille" ) ? Perso, j'utilise en général de la lasure acrylique un poil diluée (pour une consistance proche de celle d'un lavis) et j'essore à l'essoreuse pas trop fort, sur des Kroots ou des Orcs (donc des couleurs similaires à celles de tes hommes lézards), et l'assombrissement est nickel.
  24. Je joue aussi les tirs de missile "au compte goutte", donc selon "l'autre solution" qu'énonce Fire_Angel. Ça veut donc dire 1 tir à répartir à la fois (pas au top pour la répartition des blessures), et 1 touche de DL utilisée en plus PAR MISSILE pour baisser une sauvegarde de couvert, mais pas de "gâchis" de missiles. Du coup, dès que je fais face à des fumigènes ou des turboboosts, c'est plutôt les Broadsides/ Crisis plasma que j'utilise
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