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papyplouf

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Tout ce qui a été posté par papyplouf

  1. Petit up avec un peu d'ombrage sur le capitaine. Avec la technique du "tu colles la couleur complémentaire pour ombrer, et ça passe tout seul", donc un lavis d'Ogryn Flesh + Violet [img]https://lh6.googleusercontent.com/-CdVPGXujo-g/U9AohQHo3VI/AAAAAAAAEIk/rzWeUaDdz0M/s640/10.JPG[/img]
  2. @hamster Le Stalker est autant terminé que le reste des figs ! Il faut effectivement que je termine deux trois trucs (grilles à peindre, échappements à encrasser, ...), mais a priori rien qui ne devrait offrir un contraste plus soutenu. @Tanghart J'ai prévu une couche supplémentaire de pigments pour la boue. Pigments secs (donc a priori une couleur plus claire). Le WIP du moment, un capitaine à l'ancienne avec Bolter et Marteau [img]https://lh5.googleusercontent.com/-k2tHpginJrA/U8wu2SpXxYI/AAAAAAAAEHM/SFXzfUSUgnM/s640/1.jpg[/img] [img]https://lh4.googleusercontent.com/-mQnVrIBfQKE/U8wu7AqL_LI/AAAAAAAAEHg/g5fDe4B76gA/s400/2.jpg[/img][img]https://lh6.googleusercontent.com/-GLxCnHkdbpM/U8wu1_eutRI/AAAAAAAAEHI/doX3x7B06NE/s400/3.jpg[/img][img]https://lh4.googleusercontent.com/-LuoXVHm8NHM/U8wu6tXBwQI/AAAAAAAAEHc/O6LaOk3e0Ek/s400/4.jpg[/img] [img]https://lh5.googleusercontent.com/-MtSFfGtMIoQ/U8wu7NckVNI/AAAAAAAAEHk/epqttMaDQc4/s400/5.jpg[/img][img]https://lh3.googleusercontent.com/-jNm-PVKgtD0/U8wu_FVeYqI/AAAAAAAAEIA/TxKov2dw-c8/s400/6.jpg[/img][img]https://lh4.googleusercontent.com/-cAHfWvB5StY/U8wu-xbUmLI/AAAAAAAAEH0/2-JgVQXGIuk/s400/7.jpg[/img] [img]https://lh6.googleusercontent.com/-JleTLCebeG4/U8wu_BwVYYI/AAAAAAAAEH4/Lr0otslpVmg/s400/8.jpg[/img][img]https://lh3.googleusercontent.com/-LwDaSZP0LpI/U8wvATfdAdI/AAAAAAAAEIE/PYUah2zNcdw/s400/9.jpg[/img] Ça avance doucement...
  3. @Saurene Merci, la suite arrive. doucement, mais elle arrive... @cooltine Yep, je me souviens bien. Et dans la liste des trucs à faire mais qui me gonflent, il y a effectivement "reprendre les épaulettes à grand coup de glacis, ou les refaire à l'aéro", et "reprendre le bleu des (premiers) pods et de certaines motos". Et pour ce qui est des freehands, comme les effets de vieillissement, ça fait partie des trucs qu'il faudrait que j'apprenne à maîtriser avant de les appliquer sur une de mes armées... Merci pour ces critiques
  4. Salut, Je ne suis pas fan des drapés, mais je trouve que le rendu global est quand même très sympa. Et tu as réussi à faire du Storm Talon (qui est une figurine que je trouve très laide) un truc assez joli au final. Bravo.
  5. Hop, la suite des photos: Véhicules [img]https://lh3.googleusercontent.com/-wTSTFvxVbio/U8bFy_j170I/AAAAAAAAEC4/T_zVVzFidEg/s640/12.png[/img] [img]https://lh3.googleusercontent.com/-5YQtg0GVXgU/U8bGOJGgbAI/AAAAAAAAEDA/ECHkvOOMkaM/s640/14.png[/img] [img]https://lh5.googleusercontent.com/-ZZLkxUNFSk0/U8bKXr_AguI/AAAAAAAAEEo/Y0GWco2Qnl8/s640/4.png[/img] [img]https://lh4.googleusercontent.com/-wyst1dU9gys/U8bKxgfTf2I/AAAAAAAAEEw/F63s7dTFTFg/s640/7.png[/img] [img]https://lh6.googleusercontent.com/-3IctF2-aqKU/U8bGuG2_q3I/AAAAAAAAEDQ/2rQWGQ8N5lU/s640/13.png[/img] [img]https://lh6.googleusercontent.com/-mfNWTJDu2Dc/U8bJWbziLFI/AAAAAAAAEEI/iBj8IhfB3YI/s640/21.png[/img] [img]https://lh6.googleusercontent.com/-qLfKhlHYLSo/U8bK-vIFFUI/AAAAAAAAEE4/DtvDJ_EIdMw/s640/6.png[/img] Et une photo de toutes les figurines peintes [img]https://lh4.googleusercontent.com/-Fi57T1IEIMY/U8bJqW048EI/AAAAAAAAEEY/P9sJCa6kLok/s800/27.png[/img] Dès que j'avance sur les WIPs du moment, je vous remet des photos...
  6. Merci pour le compliment ! La peinture, au moins pour les couches de bases, est majoritairement faite à l'aéro. En en général, je refais une grosse partie des éclaircissements au pinceau par la suite.
  7. (Fusion du sujet "Lead Mourners" et "Contingent Cadien" fin mars 2016) Salut à tous, C'est l'été, les journées sont longues, la lumière est bonne, c'est le bon moment pour prendre des figs en photo. Voici donc l'armée des Lead Mourners (ou les Pleureurs de Plomb pour les anglophobes). Il s'agit d'un chapitre successeur des Imperial Fist qui pleure la mort de Dorn à sa façon (double ration de plomb pour les ennemis de l'Imperium). J'ai préféré un chapitre successeur pour deux raisons: Schéma jaune et bleu au lieu du classique jaune et rouge des IF, et utilisation de plusieurs figurines Blood Angels (les gouttes de sang deviennent des larmes de plomb). Comme vous allez le constater, une bonne partie des figurines souffrent d'un défaut chronique: elles ne sont pas terminées !!! Cela tient principalement au fait que je profite des parties amicales/weekends Apocalypse/tournois pour peindre de nouvelles figs, et que je sous estime trop souvent le temps de peinture, donc les figs arrivent sur la table non terminées et je n'ai pas la motivation pour les reprendre. Second défaut: plusieurs techniques (pinceau, aéro, jaune de plusieurs gammes) ont été essayées sur les différentes unités, et la cohérence visuelle n'est pas toujours au rendez-vous. Lorsque les figurines officielles ne me plaisent pas, je n'hésite pas en choisir d'autres (Termis Space Hulk, Techmancien, Dark Talon, piétons et motos Dark Vengeance, ...) en convertissant ce qu'il faut pour garde le WYSIWYG Trève de blabla, les photos: Archiviste, Chapelain et Maître de la Forge (techmancien) Archi termi et Totors (Space Hulk) Escouade d'assaut/Vets d'assaut Vets d'appui Devastator La troupaille Quelques motos Le seuil de photos a été atteint, donc je posterai la suite des photos dans un second post. L'album entier, avec des photos plus grandes, peut être vu ici: Album Picasa Lead Mourners Chaque fois que c'est pertinent, les figurines sont aimantées (réacteurs dorsaux, bras des personnages et des terminators, armement des véhicules) pour respecter le WYSIWYG lors des parties. A venir, un capitaine avec marteau, une légion des damnés, un Caestus Assault Ram. Avec des photos dès que possible. A vous pour les critiques !
  8. Chouette armée. Faut être un véritable héros pour s'attaquer à une armée jaune, vu l'incapacité absolue de la peinture jaune (chez GW comme chez Vallejo pour ce que j'en sais) à couvrir quoi que ce soit ! S'il faut critiquer et proposer des améliorations, voila quelques trucs: -Tes termis claquent moins que les autres. C'est je pense dû à deux phénomènes: manque de lining entre les différentes parties, et aucune couleur pour contre-balancer le jaune. Sur la quasi totalité de tes autres figurines, tu as du rouge (casques ou optiques), mais rien sur les termis. Tu peux tenter des petites zones de rouge par endroit, voire peut-être du bleu sur les marteaux (avec OSL si tu le sens). -La combinaison socles gris + zones grises ternie certaines figs (scouts et termis). Tu dois pouvoir donner une légère teinte à certains gris pour le rendre moins neutre. Contrairement à Sergent-Major, je trouve que le socle du Dread est plus sympa que les autres (sur la première photo du dread peint), et je pense que c'est dû aux reflets bleus que l'on voit. Tente un brossage en bleu puis bleu gris sur un socle, ça peut tout changer...
  9. Globalement, un transport Ork qui s'approche pas mal de l'ennemi explose facilement.Donc les unités qu'il contient doivent pouvoir survivre en nombre suffisant pour avoir un impact significatif au CàC qui va suivre. Donc j'aurais personnellement tendance à caser des Meganobz (en troupe ou élite), voire des Blind'boyz. Les 2x12 boyz en truk, entre l'explosion de leur taxi et le tir de contre charge, risquent fort de ne plus avoir d'impact ET de se faire détruire à la fin de la phase d'assaut (pas bien nombreux et plus sans peur...). Avec 1x12 blind Boyz en Truk, tu fais une menace plus importante. J'ai tendance à jouer 3 ou 4 Meganobz en chariot, accompagnés d'un BB (quitte à ce que ça soit ton BB à moto qui les rejoigne une fois sortis du chariot) ou d'un Gromek avec emblème. Le véhicule a pu avancer de 18 pouces au premier tour, son chargement arrivera donc très certainement au CàC tour 2 même si le véhicule est détruit... Je me dis aussi que tu risques d'avoir un problème face à une liste qui joue pas mal de transports. Tour 2 tu as du monde qui va pouvoir closer les véhicules, mais qui ne pourra pas se mettre au chaud dans un CàC et qui va prendre cher sur la riposte. Il te faudrait peut être un peu plus d'antichar (je privilégie les Kasseurs en chariot qui sont loin d'être inutiles au close, qui peuvent ouvrir du véhicule dès le premier tour, et peuvent facilement lâcher des Squig Bombes au second tour en plus des tirs de Rokette, tout en restant dans le chariot s'il a tenu le coup.
  10. Hormis les Kopterz, on trouve quand même plusieurs unités/armes antichar chez les Orks [list] [*]Grokalibr Kanon [*]Lance Rokettes qu'on peut placer chez les boyz, les boit' , voire sur les Kamions, et qui sont de série chez les Kasseurs de Tank (qui disposent en plus des Squigs Bombes) [*]Obuzier du véhicule volé [/list] Si tu estimes vraiment qu'il faut gérer la menace Console, tu peux multiplier les lance Rokettes (pour des tirs d'opportunités), jouer des Kasseurs (idéalement dans un Chariot, mais ça devient cher) ou des Grobalibr Kanon. Et il te faut éventuellement ensuite des pillards pour terminer le bestiau qui n'aura plus son blindage quantique (la console a un blindage quantique, ou un blindage natif de 13 ?)
  11. papyplouf

    Forteresse

    Très beau boulot, mais j'ai une question: As-tu pensé à un moyen de rigidifier (ou au moins rendre plus robuste) le Poly ? Parce que vu la simplicité avec laquelle il se sculpte, je pense qu'il va être localement enfoncé au premier accrochage/chute de figouze/coup de mètre/manipulation du décor ou de ses occupants).
  12. salut, Quelques remarques: [list] [*]Il n'est pas nécessaire à mon avis que tes sergents tactiques soient vétérans. Puisqu'ils sont en Pod, il y a de fortes chances que même sur une fuite, ils ne quittent pas la table. Et puisqu'ils ne connaissent pas la peur, la fuite ne devrait jamais durer plus d'un tour. [*]Ton escouade Fuseur + Bolter lourd + combi Lance flamme mériterait d'être plus spécialisée. soit Fuseur + combi fuseur, soit lance flamme + combi lance flamme (et en terme de conversion, il est très facile de faire un combi quand la boite contient déjà l'arme spéciale). [*]Tes vétérans d'appuis sont très peu nombreux. Je verrais bien un ou deux membres de plus pour les rendre plus résistants, quitte à ce que tu n'aies que 3 combis fuseurs (et que tes sergents tactiques vétérans passent en sergents tactiques simples). [*]Je ne voies pas bien le rôle que tu comptes donner à ton Archi. Il ne peut pas rejoindre d'escouade tactique en Pod, rejoindre les vétérans d'appuis est un peu suicidaire, et il ne sera pas forcément merveilleux en soutien en fond de cours. [*] Je ne vois pas bien quel est ton choix d'ordre d'arrivée des Pods. [list] [*] Si c'est Vets + Dread, ça fait très peu de figurines sur la table au premier tour. [*] Si c'est Vets + Tactiques (ou demi tactique), ça fait peu de figurines chez l'adversaire, et le Dread ne pourra être vraiment efficace qu'au tour 3 [*] Si c'est Dread + Tactiques, tu perds une précieuse phase de tir avec les vets d'appuis. [*] Si c'est Tactiques + Tactiques, tu exposes trop vite tes troupes [/list] [*]Tu n'as aucune unité capable de se déplacer "correctement". tes unités tombent et restent globalement là où elles sont tombées. Une petite unité rapide (3 motos ou 5 marines d'assaut) gardée en réserve pourrait te permettre de gêner ton adversaire en milieu/fin de partie. [/list] Précises la stratégie que tu as en tête pour cette liste, et il sera plus facile de proposer des petits ajustements.
  13. Je vois deux trucs à noter sur le Techmarine: Il ne consomme pas de choix QG, ce qui permet d'augmenter le nombre de Personnages Indépendants d'une liste Il peut être équipé d'un Auspex, ce qui peut être un atout dans son rôle de sergent tactique en Pod
  14. Quelques remarques: Le quadritubes, autant le faire manier par des tueurs de char que par des tactiques. Même chose pour la lance missile en AntiAérien. -Jouer les 10 dévas en 2x5: 5 avec les Lascan + Signum, 5 en bolters pour manier le quadritubes. -Passer les Vétérans d'appuis à 10, éventuellement les splitter en sortant du Pod pour pouvoir engager une cible de plus au premier tour. Je verrai bien 2 LFL et plein de combis fuseurs et/ou combis plasma. Et le plasma reste un bon ouvreur de véhicules, surtout pour une unité qui a de bonnes chances de tirer sur l'arrière du véhicule. Passer l'escouade tactique piétonne de 10 à 5 te permettra de gagner les points pour les vets d'appuis.
  15. Studio 38 (une boite grenobloise) propose des socles sympas et pas bien chers: http://www.figurines-studio38.com/SOCLES-et-DECORS.html Ils n'ont pas tout (manquent les socles de motos et ceux de volants, par exemple), mais la qualité est très bonne (j'en suis à une petite centaine de socles Usine, tous les socles sont nickels). Edit: après lecture des autres liens, les socles de Studio38 sont les socles DarkArtMiniature recommandés par capitaine tanuki
  16. Deux trucs en passant : Il me semble que le Big Boss motard de l'IA8 interdit les Boit ' kitu, et je ne sais pas s' il permet de débloquer une unité de Nobz en troupe. La remarque de Houlala sur la vulnérabilité des motards au fuseur n'est plus valable (z'ont endu 5,pas 4,donc pas de mort instantanée). Globalement, la liste me paraît bien dure pour de l'amical. L'idée proposée d'annoncer la couleur à ton adversaire me semble aussi très bonne...
  17. Salut, Effectivement, avec 10 motonobz et 15 pillards, tu ne joues pas spécialement mou. Mais je pense que les motonobz sont un choix très mauvais contre de l'eldar noir. Les armes empoisonnées, version tir ou version CàC annulent l'un des principaux avantages de la moto: la grosse endurance. La grosse bande de grots est par contre idéale contre les armes empoisonnées de tir; Si tu as les figs, il peut être intéressant de sortir une seconde bande. Ces mêmes armes empoisonnées ne feront rien contre les véhicules. Donc pour protéger ta "base", un Dredd ou des BoitKitu (avec Bazoogrot) pourraient être utiles. Le faible blindage des véhicules EN les rend vulnérables aux grofings, donc il faut en abuser. Note que ces véhicules auront systématiquement une sauvegarde de couvert (5+ à 4+), il faut donc jouer la saturation au tir. Des Groflings chez les kommandos, voire des kasseurs de Tank seraient très utiles. Même si j'aime beaucoup le concept des lobbas, il faut reconnaître qu'ils sont particulièrement inefficaces (grosse déviation sur petit gabarit). Pour moins cher, les kanon (avec grot bastos) t'offriront la possibilité d'ouvrir des véhicules et éventuellement de coller des galettes sur les piétons. Dernier truc très rentable contre les EN, les buggies Karbo. C'est rapide, ça fait très mal aux piétons (voire aux véhicules), et ça reste assez peu cher. Donc dans les propositions de modification : Ajouter des Grots Supprimer l'escouade de Motonobz, ou les passer en escouade de Motards + escouade de Nobz Ajouter des Boit' avec BazooGrots Ajouter des kasseurs de Tank Remplacer les Lobbas par des Kanons+grots bastos Ajouter un escadron de 3 buggies Karbonizator
  18. [quote name='Boris Godounov' timestamp='1352715698' post='2248550']Gn'avais pas pensé au coup du mek avec les meganobz. C'est bon pour le moral (hm), mais alors le mek il va sauter direct au premier cac et offrir un point de victoire gratos... c'est vrai qu'une perte au tir et zou, test à 7 sans relance, mais bon là je ne vois pas trop de solution.[/quote] Oui, mais non... Un Gromek n'est pas un Big Boss, il n'est pas tenu de charger comme un bourrin devant ses troupes ! Donc môssieur va gentiment se coller derrière les Meganobz une fois tout le monde débarqué. Et il reste un personnage indépendant, donc tu peux jouer avec la règle "Attention Chef" pour le protéger au tir et au CàC. Et rien ne t'empêche de lui faire refuser un défi au CàC (tu y perdras son commandement, mais pas son emblème)
  19. Attention à tes Meganobz. Vu leur commandement, il te faut les soutenir par un gros. Ton Gromek peut jouer ce rôle, mais il faut absolument lui coller un emblème.
  20. Salut, A mon avis, tu as trop d'unités fragiles, et trop d'unités tout court à ce format!!! [list] [*]Les 10 boyz + 1 Nob dans ton unique véhicule n'ont que très peu de chances d'avoir un impact quelconque en charge. Entre les morts du Truk qui explose et ceux qui succombent au tir d'alerte, tu risques de te retrouver avec une poignée de boyz qui devront gentiment attendre que l'adversaire te colle des baffes (vive l'init 2) avant de répliquer. Si tu souhaites vraiment des boyz en Truk, regarde plutôt les Blind'Boyz à ce format. [*]3 motards, c'est peu. Dès le premier mort, tu risques de perdre l'unité sur un test de commandement. Et sans emblème, tu risques vraiment de rater souvent tes tests... [*]Les 10 Chokboyz sont aussi très fragiles, surtout avec la règle spéciale de Zagtruk (perte de 1D3 figs à la charge). [*]Le Big Boss mériterait au moins une armure lourde, voire un corps de Cybork pour le rendre plus résistant au CàC. [/list] Je pense qu'il faudrait faire un choix entre Motos et Chokboyz. Choix Motos: abandonner l'unité de Chokboyz, ajouter (au moins) trois motos et un emblème au Nob, passer les Trukboyz en Blind'Boyz, et avec les nombreux points restants tu renforce une ou plusieurs autres unités (+ de pillards, le Big boss avec armure et emblème, un Grokalibr' de plus, ...) Choix Chokboyz: abandonner l'unité de motards, ajouter 5 ou 6 Chokboyz à l'unité, renforcer une autre unité (Trukboyz, pillards, Big boss)
  21. C'est vraiment dommage de te passer de Kroots à ce format. Pour le prix d'une unité de 9 GdF, tu peux sortir 12 kroots et 1 chien, et pour pas beaucoup plus cher, 10 kroots et 5 chiens. Leurs capacité d'infiltration et d'attaque de flanc peuvent faire la différence sur un format comme celui là (plus de chances de trouver une unité isolée chez l'adversaire, donc attaque de flanc plus efficace). Si tu comptes appuyer tes GdF avec les cibleurs, autant jouer ces unités à effectif maximal, au moins pour l'une d'elles. Je pencherai personnellement pour remplacer tes 3 unités de GdF en 12 GdF (qui tireront bien puisque boostés par les cibleurs) 6 GdF (qui resteront au chaud dans le Devilfish des cibleurs) 10 kroots + 5 chiens (il te faut trouver 10 points, mais tu peux les récupérer ailleurs) Je pense aussi que le fusil plasma de ta Broadside ne sera jamais rentabilisé. Un tir à 24 pas, uniquement si la Broad est restée immobile, c'est très peu. Et si elle est à moins de 12 pas d'une unité adverse avec une armure 3+ ou 2+, les deux tirs n'empêcheront sans doute pas le corps à corps... Autant laisser les missiles à tête chercheuse et économiser 10 points, que tu replaceras ailleurs...
  22. Le problème des trukboyz, c'est qu'ils sont quand même très fragiles: Si le Truk explose, tu vas perdre statistiquement 4 boyz. Reste donc 8 piétons (donc Cd 8 et plus sans peur) dans un cratère, ce qui fait vraiment peu face à autre chose que de la garde impériale au corps à corps et qui tombe très vite sous les tirs. Si un Truk devient une épave, tu as 12 piétons qui vont devoir essuyer une phase de tir (voire 2) avant d'arriver au contact, et qui peuvent potentiellement se faire charger par une unité qui aura l'initiative ... Et puisqu'un Truk peut se faire éventrer même par des tirs de Bolter, il y a une forte chance pour que tes boyz n'arrivent pas suffisamment nombreux au contact pour réduire à néant les unité d'en face d'en face. Pour palier à ce problème, tu pourrais: Transformer une unité de boyz en blind'boyz (reste à trouver 48 points) Transformer une unité de boyz en une petite unité de Nobs, comptée en troupe grâce au Big Boss. Remplacer un Truk par un véhicule volé (qui n'est plus rapide mais qui est plus résistant). Personnellement, j'ai joué du Kult' avec 3 (à 750pts) ou 4 (à 1000pts) Trukboyz, et je n'arrivais que très rarement à être en nombre suffisant dans les rangs ennemis...
  23. papyplouf

    [Ork]Wazdakka 2000pts

    Voici mon avis: La liste semble forte, mais avec un problème majeur. -Forte, parce qu'avec les unités d'endurance 5, la très grande mobilité, la capacité de saturer au tir de force 5 et les motonobz en troupe, tu as de quoi manger à peu près n'importe quoi pourvu que ça ne soit pas caché dans un véhicule. -Avec un problème majeur: Les véhicules de blindage 11 sont Difficilement accessibles au tir, et ceux qui ont un blindage supérieur sont impossible à détruire à distance (la fiabilité de 3 kopterz Lance Rokette est très faible, et la scie circulaire est malheureusement assez facile à neutraliser). Donc tout ce qui est troupe embarquée en Rhino ou Chimère sera une plaie, et tu n'as pas vraiment de quoi supprimer la menace des obusiers de Lemann Rus ou Vindicator. Donc en tournoi, cette liste risque de prendre une note de composition très dure qui te fera affronter des armées fortement véhiculées contre lesquelles tu ne pourras pas grande chose, et en partie amicale, tu risques de perdre tes amis
  24. Pour toutes les unités fragiles (kasseurs, kommandos, Kramboy, chokboyz et même pillards), une façon de les préserver consiste à les jouer avec l'effectif maximal, et idéalement avec un Nob + emblème. L'unité est chère mais durable et avec un gros impact (15 tirs de rokettes, c'est violent, et une charge de 20 chokboyz...). Et pour l'histoire des kasseurs qui squattent un Truk, ils ne pourront pas débarquer au premier tour puisqu'il faudra qu'ils embarquent dans ce même tour (véhicule assigné des boyz oblige...). Le chariot de guerre ou le véhicule volé en soutien deviennent alors de bons choix...
  25. J'aime bien cette idée de liste, mais voici quelques remarques: Je crois bien que le véhicule volé perd sa capacité de transport d'unité lorsqu'il est équipé d'un obuzier. 10 grots pour couvrir l'avancée d'une bande de boyz dans leur truk, ça ne semble pas très cohérent en terme de déplacement. Si tu veux du grot, du tir et du pas violent, pourquoi pas une unité de Gro Kalibr' ? Le Mekano s'y intégrera parfaitement, et pourra en plus choisir de tirer sur une cible différente des GK. Et pour une liste orientée tir et pas classique, où sont les frimeurs ?
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