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Shas'o Kassad

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Tout ce qui a été posté par Shas'o Kassad

  1. D'un autre côté, Boss Tuska, avoir une troupe pas chère (quasi donnée) afin d'assurer la capture d'un objo dans sa zone de déploiement c'est déjà pas mal. Si en plus elle permet au reste de l'armée de foncer sur l'adversaire, ça devient vraiment intéressant comme unité. Après, effectivement, il ne faut pas compter dessus pour faire du dégâts à l'adversaire. Mais 40k ne se gagne pas qu'en détruisant son adversaire, n'est ce pas ? SOK
  2. [quote]Oui c'est bien Lemonpuding, pour le vert des optiques je verrais bien quelque chose proche du moot green puis moot green+jaune, ou bien si tu utilise de l'andrea, vert foncé+jaune basique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] On en reparlera au qualif nord ! [/quote] Eh ben ! Avec plaisir le jour du qualif [quote]Je suis vraiment fan du rendu (couleur) de ton NMM or, tu pourrais détailler les couleurs utilisées? Merci d'avance[/quote] Merci, la couleur de base est un mélange de chaos black, snakebite leather et de schorched brown. J’éclaircis avec du snakebite, puis du bleachbone et enfin du blanc. Je passe parfois un très léger glacis de golden yellow. C'est tout [quote]Je suis et resterai de la vieille ecole, j'aime le old school avec des metaux brilliants et ne vois toujours pas pourquoi faire du metal avec des couleurs classiques quand on a a disposition une superbe et large gamme de metaux. Enfin bon force est de reconnaitre tout de meme ta metrise du sujet et que tes figurines sont vraiment tres bien realisees. Tu poses tres bien les lumieres, les ombres et marie tres bien les reste des couleurs (blanc, rouge, noir) pour un resultat sobre et tres plaisant aux yeux (meme des allergiques aux MNM ) [/quote] Ca fait d'autant plus plaisir à lire comme commentaire Comme abordé plus haut, voici une photo du terminator. La photo a été prise à 22h passé donc sous lumière jaune. Lumière qui impact pas mal le rendu global mais les photos permettent de bien voir les conversions quand même [img]http://imageshack.us/a/img442/9585/20130124222656.jpg[/img]
  3. Ou un des changements les moins mineurs possibles, c'est "d'officialiser" l'IA aeronautica FW (enfin les unités marqué 40k approved). Cela continue à enrichir le jeu tout en donnant du répondant contre les volants à tout le monde. A l'instar du TOZ. Je suis curieux de voir le retour de ce tournoi. SOK
  4. Euh, je n'ai pas bien compris ce qui c'est passé. Hellbrandt me montré ses figs pour que je puisse m'en inspirer, pour le coup tu es peut être était un peu vite Khaelis. Suite via MP. En tout cas merci pour ton poste Hellbrandt (que j'ai eu le temps de lire) et on papottera aux qualif. Ton mnm est chouette. D'ailleurs tu utilises quelles teintes l'argent ? Je vois qu'on a utilisé un système similaire pour les hallebardes. Je prendrai mon totor WIP en photo ce soir, tu verras de quoi je parle. C'est bien chouette ce que tu fais, j'ai hâte de les voir en vrai et c'est bien les pièces naines pour faire le heaumes. C'est moins disproportionné que les têtes HE. @ Studio midgard, Merci pour la photo et les commentaires. Lemon ? De Lemonpunding ? Si c'est le cas, je te connaissais en tant que joueur mais j'ignorais que tu avais un tel niveau de peinture. Je garde l'idée du vert pour les optiques. C'est une couleur que je n'ai jms travaillé, tu as une référence en particulière qui te viens à l'esprit ? Ce soir, je posterai 9 SM dont les corps sont finis (mnm or sur l'armure et toge rouge). La session pour les yeux viendra plus tard. SOK
  5. [quote]Parce que info peut etre exclusive visiblement, on peut gagner une partie sans péter un seul volant car le but c'est pas de massacrer l'adversaire c'est souvent de prendre un objo hein.. [/quote] Helle Exodius, félécitations pour les résultats du WE. J'ai participé aux Master avec du Tau/Cg. Je bats Lestat 17-3 avec son double helldrake, je bas Ranek avec ses 3/4 volants 18-2, je mets 20-0 à Lexa avec sa Gi/k (qui termine 4ème). Bref, avec quelques volants, on s'en sort. Padre avec son Cron/Ko (6-7 volants) me met 2-18 et Syx avec son Ko/cron (7) me met 1-19. Et pourtant j'ai joué le scénar. Contre ces deux derniers adversaires (poutoux si vous nous lisez), j'ai fais des erreurs de jeu par méconnaissance des mécanismes volants mais malgré ça, le résultat est sans appel. La partie a été à sens unique et je n'ai rien pu faire. Tout particulièrement contre le triple helldrake ou à part faire un coin refusé pour éviter les attaques au passage (et encore), on ne peut que les subir sans aucun échappatoire. C'est la première fois depuis que je joue que je me retrouve complétement à cours de contre mesure... Comme quoi jouer juste le scénario ne suffit plus. Proposition ne touchant quasiment pas au règle. Un volant prend 2 slot d'armée au lieu d'un excepté en troupes. SOK
  6. Quasi un an sans posté ici. Voici une belle parenthèse. Je me suis remis à la peinture d'une dizaine de ces fier marines or je compte bien en peindre 20. Du coup, autant réouvrir ce sujet et partager l'avancé de l'armée avec vous Une vue "globale" de l'armée datant d'avant hier : [img]http://imageshack.us/a/img838/9417/201301102343341.jpg[/img] Une vue globale de l'avancement de ce matin : [img]http://img203.imageshack.us/img203/7148/201301121221261.jpg[/img] Et quelques gros plan en WIP : [img]http://imageshack.us/a/img854/9443/201301102343411.jpg[/img] [img]http://imageshack.us/a/img204/9657/201301121139141.jpg[/img] A terme, les lames seront turquoise, toutes les toges en rouge avec probablement un free-hand (simple, ce seront mes premiers) et les yeux seront fait en OSL Bleu glace (ou rouge ? mmmh). Les parties métallique type bolter seront traité en argent, en mnm argent J'ai beaucoup de mal à poser correctement mon mnm sur ces épaulettes. Connaitriez vous des photos de figurines avec les mêmes épaulettes en mnm or ? Merci par avance Et voilà pour cette première fournée.
  7. En passant, le full pod est une très mauvaise idée contre une armée mobile comme le Tau. Vous arrivez, vous tirez, et par la suite le Tau se redéploye et vous épuise au tirs. A part courir vous n'allez plus rien faire de la partie. SOK
  8. Shas'o Kassad

    [ETAU] 1500 novice

    Yop, me revoilà ! Alors, pour contrer du SM, et plus particulièrement du whitescar. Il faut à tout prix 24 kroots infiltré... Plus sérieusement, il te faut de la pa et de la mobilité. A partir de ce constat : -> Exit les drones sniper, c'est statitique, touche à 4+, blesse les motos à 3+. Et les motos ignoreront la blessure sur un 5+ ou 4+ de couvert de jink. ->Le ionhead est excellent lui dans ce role. 3 tirs Pa 3 qui blesse à 2+. Génial ! En jouer 2 a du sens. -> Les broadsides plasma et STM à 85 pts pièces seront un excellent pivot. Une escouade de 3 avec un chef possèdant le verrouillage et l'amplificateur de lumière (afin de prendre deux cible en même temps. Ex le chef peut faire 3 tirs de pa sur le ou les deux survivant d'une escouade pendant que les autres broadside tirent sur des motos d'assaut. J'insisite sur l'importance d'avoir 3 broad. Elles te permettent d'avoir de la MI sur les motos. -> Des escoudes de gdf piétons sont très bien. Perso, je ne les joue que par 6. Mais là, à toi de tester tes préférences quand au nombre. -> une ou deux escouades de kroots pour faire tampon/diversion semble pas mal. -> Les 4 stealths sont très bien. Ras. Encore que je peux te conseilleur la formation que je joue : 3 Stealths, chef, 2 drones pour 115 pts. Je gagne un PV à 2+ de couvert, deux tirs pillonant, 5 pts le tout pour une puissance de feu quasi équivalente. -> Une fois que tu as payé ton Qg, je ne saurais de compléter ta liste avec des fireknife (plasma/missile/stm). De la sorte tu seras bien équipé pour affronter tout ce qui marines et marines like tout en possédant une mobilité certaine. Voilà. Je ne te propose pas de liste toute faite pour ne pas t'influencer trop. Ce que j'ai écris là n'est jamais que ma vision de jeu. Cependant, je me ferais un plaisir de commenter ta prochaine liste. N'hésite pas non plus à nous faire part des parties et débrief SOK
  9. C'est vrai ^^. Remplacer les autolaz par des motos d'assaut (genre 9 avec un ou prêtres sanguinien à moto aussi) est plutôt de bon aloi. Et remplace même avantageusement les pred (plus de pv, donc plus fiable qu'un unique blindage), les motos sont plus mobiles et on désormais une 5+ quasi permamente. Si tu veux jouer count as, fais toi plaisir SOK
  10. Contre un Tau et contre pas mal d'armée en général, le bi storm en Ba est clairement en passe devenir la base incontournable des listes BA V6. Une fois que tu as 2 storms tu choisis si tu préfères une orientation close, ou une orientation tir. En Version close : une 30 aine de marines d'assaut avec une ou deux esouades de 5 totors d'assaut bouclier (le bouclier pour survivre en cas de crash de l'avion) feront l'affaire. Dans cet optique, un chiviste avec le bouclier de sanguinus et peur des ténèbres (chasse à l'opé en fin de partie me semble compléter à merveille les premières unités. Le hic, c'est que tu ne peux faire que du close et si tu affrontes une armée meilleur que toi dans ce domaine (démon, SW ?, tyty) tu perdras sans trop de marges de manoeuvre (à moins de sortir un jeu irréprochable). En version tir : un bi ou tirple autolaz en soutien est de bon aloi. Une escouade scout pour tenir son objo et les éventuels arme antiérienne sont très bien. Un vingtaine d'assaut pour les prises d'objos via leur mobiité est pas mal. On garde toujours le chiviste. Les pouvoirs et l'accès à la divination est juste trop bon. Après libre à toi de jouer tes unités fétiches. Trio de moto d'assaut avec prêtre sanguinien, speeder, deuxième archi. Mephiston. Les pistes sont ouvertes. Voilà deux axes de réflexions mais qui passe tout les deux par un bi storm si violent en v6. [quote]Pour moi il vaudrait mieux profiter du faible cout des blindés pour en aligner le plus possible. même un tau ne pourrait pas descendre 7/8 véhicules minimum rapidement. [/quote] En V5, j'affrontais régulièrement des mech CG ou Ba avec un succés quasi systèmatique. Ma dernière grosse victoire fut contre le BA gallois de souvenir qui joué : 3 Autolaz, 4 razor, mephiston, 3x1 motos d'assaut multifuseur, et deux furiosio. Soit 9 châssis dont 4/5 blindages 13. Je jouais 6 broadsides à l'époque. [quote] Ensuite c'est léger en anti-aérien quand même ... le quadritube est facilement destructible avec 2 tirs de railgun bien placé.[/quote] Je n'ai pas volant en Tau . Et je n'en jouerai pas (je n'ai pas la fig ). SOK
  11. Shas'o Kassad

    [ETAU] 1500 novice

    Yop, yop, Alors on choisit de se lancer dans les Tau ? Excellent choix, l'armée, si on se donne vraiment la peine est très plaisante à jouer et offre toujours de quoi faire. Bon je ne sais pas trop dans quelle optique tu comptes monter ta liste mais j'ai cru comprendre que tu affronteras pas de mal de motos SM. Donc on va prendre cette particularité en ligne de compte. Pour commencer dans cette armée, je te déconseille très fortement les alliés. Ils bouleversent en profondeur les mécanismes de jeu Tau et surtout brouillent les synergies que tu dois découvrir/maitriser pour être bon en Tau. As tu lu le tactica Tau de ce forum ? Il est V4 mais il y a encore quelques réflexions global qui reste juste et permettront de mieux appréhender le jeu Tau. Avant de commenter ta liste et te donner ma vision des choses, peux tu, stp, nous expliquer pourquoi souhaites tu jouer : - Les drones sniper - Les crisis Plasma et pourquoi cette config là en particulier - Le piranha - Les 4 Stealths Et enfin, si tu peux me dire ce qui te plait comme type d'unité à jouer et pourquoi, je pourrais te conseiller au mieux pour optimiser ta liste au max tout en conservant ton style de jeu ( par exemple, tu aimes la mobilité, les grosses unités qui balancent des seaux de dès, plein de petite unité pour le harcèlement type MSU (Multiple Small Unit), tu préfères jouer sur la saturation, sur moins de tirs mais avec bonne force et Pa, etc) SOK, bonsoir à Bibi
  12. [quote]Et puisque le sujet vient sur le tapis, je trouve que les caractéristiques des différents types de missiles Tau (lance-missiles, lance-missiles à tête chercheuse, missile à guidage laser) manquent de cohérence entre elles et par rapport aux modèles des autres races. Il faudrait retravailler tout ça pour donner du sens à l'ensemble, notamment en graduant les effets. [/quote] Ils n'ont que le nom en commun. En anglais la confusion est moindre : Lance-missile : Missile pod (ce qui va bien avec la pièce je trouve) Missile guidé : Seeker missile Missile à tête chercheuse : Smart missile system. Mais là, on ne fait plus un addon, on refait le codex complet et cela me semble glissant comme terrain et pas forcément dans la volonté de l'initiateur de ce poste. [quote]J'approuve. Bien vu la cohésion de portée avec les Drones d'Attaque. Cela étant, ils ne constituent pas le seul système d'armement secondaire accessible aux chars Tau ; le lance-missiles à tête chercheuse a une portée de 24".[/quote] C'est vrai. Du coup, un Devil à 70 pts, avec un CI F5 Pa 5 assaut 4 serait pas mal. Il ferait 8 tirs avec les sms pour la somme de 95 pts. On se rapprocherai du ration intra codex des 10 pts le tirs de F5. [quote]Enfin, quels sont les effets du jumelage de l'arme (cf. Drones d'Attaque) selon le mode de tir utilisé ? Il n'y a pas de piège sur cette dernière question, c'est juste ma connaissance des règles qui est boiteuse.[/quote] Ca permet de relancer le jet pour toucher. Pour la galette, ça permet de relancer le dès de dispersion et les 2 dès. [quote] Joli ! J'ai néanmoins quelques observations à soulever. Pour commencer, ne conviendrait-il pas d'harmoniser les portées de chaque mode de tir afin de limiter la polyvalence de l'arme ? [/quote] La différence de portée est volontaire. Avec juste 18 pas de porté pour le mode aveuglant, son utilité serait compliqué. Mais au vu de l'effet boeuf que ça peut avoir, partons sur les 18 pas de portée. Ca rendra le devil intéressant. [quote]Ensuite, trois modes de tir, n'est-ce pas beaucoup pour une simple arme de fantassin ? Existe-t-il un précédent dans l'arsenal officiel de 40k, toutes races confondues ?[/quote] Vétéran d'appui SM. 4 munitions différentes, sans compter la potentiel utilisation de leurs pistolets bolters. [quote] Avec une telle polyvalence, le remplacement du fusil par une carabine doit-il engendrer un surcoût ? Faut-il limiter le nombre de carabines dans une escouade comme cela se faisait à l'époque du premier codex ?[/quote] C'est une bonne question et c'est là où nous atteignons la limite de ce genre de poste. Sans test, il est impossible d'aller plus loin et de rester constructif. SOK
  13. Teste alors la règle de débarquement rapide. Joue 4/5 devil comme ça et regarde comme ça se déroule. Si au bout des tests ce n'est pas si bill, alors peut être que ça vaut le coup d'être gardé non ? [quote]Pour les carabines, trés bonne idée, sauf pour la surchauffe. C'est pas le genre Tau. [/quote] Effectivement, tu n'as pas une connaissance pointue des Tau (mode taquin). Les fusil rails des cibleurs avec verrou était une unité expérimental venant d'un WD (add on officiel comme le night spinner). Avant la sortie du dex d'aujourd'hui, les fusils rail était surchauffe. D'ailleur le Por'O s'appelait Kassad pour l'histoire ^^ [quote]Pour le CI du Devil, je vais garder la portée de 18ps, mais le faire passer à Assaut 4, ça vous va? En mettant le Devil à 80pts, avec BLFlanc de 11, et toutes ses règles, ça passe? Je tiens beaucoup à la règle débarquement rapide, mais elle sera nerfée, ne vous inquiétez pas. [/quote] Assaut 4 F6 me semblerai parfait. Surtout quand on compare les 3 tirs de F5Pa4 36 pas de portée et les 3 tirs de F6Pa6 d'une chimère. SOK
  14. Hé hé, le Salgin poste peu mais rôde toujours ^^ Ca donne quoi les Tau de ton côté ? Tu as réussi à trouver quelque chose qui te motive ? [quote]J'ai pas trop compris ce "point" (hahah...), les drones des perso ne donnant pas de points d'annihilation (et n'interdisant pas de rejoindre une autre escouade), je suppose que tu parles des points sur la liste d'armée?[/quote] Effectivement je parlais de point d'armée. Réflexe ETC ^^ [quote]Je les trouve toujours obligatoire, surtout sur un possesseur de la plaque d'Iridium, et au close avec les nouvelles règles on confère virtuellement même une 2+ à l'escouade (ce qui n'est pas rien avec le nerf de l'énergétique).[/quote] Pour les plaques d'iridium oui les drones ont tout leur intérêt. Mais le drones 3+ si il est devant, se fera saturer et ne remplira son office anti MI. A 30 pts la paire, le choix est vite fait pour moi [quote]Si tu joues tes commandeurs sans drones, du coup je suppose que tu les mets dans les escouades de Crisis? Ca fait pas un peu sac à points après?[/quote] J'en joue souvent avec une escorte. L'autre est volant et apporte ses qualités où c'est requis. Gdf, kroots, Broadsde, cibleur, etc. [quote]Certes, mais 90% des unités Taus ont CT3, donc j'entendais par là : Vaut mieux uen petite unité de 6 GDF, ou autre chose? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Tu joues comme arme d'appui ? Farf (vas y fait le screen shot ) a bien parlé pour les krootox. [quote] J'avais pensé à cette compo avec une ligne de defense. Ce qui permet d'envoyer du lourd en F7. Apres oui ca coute cher. Mais tu peux aligner 10 tirs F7 à 24ps.[/quote] 100 pts + 70 pts et 105 pts. Une combo à 275 pts. Pour le tirs 7 tirs de F7 à 48 pas. A 15 pts prés, tu joues 3 broadsides avec drones. L'idée est sympa mais c'est juste que le krootox coûte trop cher.
  15. [quote]Pour les Fuseurs, je rappellerais juste que les Drones ont CT2, ce qui diminue grandement l'efficacité des Fuseurs, mais pas assez je pense, aussi je vais faire repasser le coût à 15pts, ça vous va? Les LF, à 8pts ils t'iraient? Les Carabines vont descendre de F, donc je ne sais pas si ça serait une bonne idée d'augmenter le coût. [/quote] Je n'oublie pas la CT 2 des drones t'inquiète. Si il y a un bien codex que je connais par coeur, c'est bien nos chers Tau . Mais n'oublie que le tirs est jumelés, (meilleur qu'une ct 3) et qu'il peut y avoir l'aide des DL qui change la donne... Pour les fuseurs, c'est la possibillité d'en faire une escouade full qui me pose soucis plus que le coût. D'ailleurs, tu devrais imposer une obligation de porter les mêmes armes. Sinon je joue tout de suite une escouade de 6 drones 3 LFJ et 3 fuseur jumelés pour 3*(10+15)+3*(10+8)= 129 pts. Mmh, ce n'est pas si donné du coup si on regarde ça comme ça. L'accès à la fep est riche d'intérêt quand même... Alors après réfléxion je partirais sur des escouades de 4 drones. Ni plus, ni moins. Aucun ajout autorisé. Après, on peut envisager la possibillité de prendre de une à trois escouades de 4 drones par choix d'att rapide... Ca serait fort, et ça présente une altenative crédible au Crisis sans pour autant être meilleur. Je ne sais pas pour vous, mais ça me plait cette histoire. Quid des coûts ? Si Lfl : 60 pts les 4. Soit le prix de 6 Gdf qui sont op eux. (soit 15 pts pièces) Si Fuseur : 100 pts ? C'est cher pour être jouable. 80 Pts ? Va pour 80 pts mais ce sera fort. Enfin, on parle de remettre le dex à niveau en terme de compétition et de richesse de jeu. Tout les choix que tu fais et que tu proposes. Si entre l'unité crée, et des crisis ou broadside, tu prends les crisis ou les broad, alors ton profil est sous estimé ou est trop cher. [quote] Plutôt que de jouer sur la cadence de tir, je propose plutôt d'insister sur ce qui fait l'originalité de la carabine : le lance-grenades. Pourquoi ne pas en faire une arme combinée avec deux modes de tir différents, à la manière du bolter-fuseur des Spaces Marines ? Le canon rail du Hammerhead fonctionne d'ailleurs sur le même principe avec ses deux types de munitions. Cela présenterait l'avantage d'intégrer le petit gabarit d'explosion à l'arsenal Tau tout en palliant un peu l'absence d'armes spéciales dans les escouades de Guerriers de Feu. Le gros bémol de cette idée est d'ordre fluffique : le lance-grenades des carabines est alimenté par des grenades photoniques or elles ne sont pas censées causer de blessures. Pour passer outre cette contrainte, il faudrait peut-être envisager que les carabines puissent lancer des grenades offensives. Je ne sais pas. Qu'en pensez-vous ? Et quid des règles de pilonnage dans cette perspective ? [/quote] Gros +1. Je vous propose : 18 pas F5 Pa5 * -> * : Cette arme étant munis d'un lance grenade à photon, elle peut au lieu de son tir principal : ---> 24 pas F2 Explosion Aveuglant (-en CT à l'escouade touché, non cumulable) [i]on reprend l'idée des grenades défensives[/i] ---> 18 Pas F2 Disruption, surchauffe. [i]enfin un antichar conséquent dans notre troupe A noter que 18 pas, l'unité ennemie est déjà chez nous avec les turboboost des véhicules V6). La surchauffe est là pour montrer le côté expérimental et surtout réquilibrer l'arme. [/i]Du coup nous avons le fusil pour les frags et la carabine qui s'oriente sur un rôle de soutien. [quote]Justement, je serais davantage partisan d'augmenter la puissance de feu du canon à impulsions des chars, dont la taille est sans commune mesure avec les modèles qui équipent les exo-armures et les Piranhas. Or la taille compte à 40k. Du coup, pourquoi pas un canon à impulsions lourd avec une portée accrue et une puissance de feu supérieure plutôt qu'une baisse du prix des transports ?[/quote] Le 18 pas de porté s'harmonise bien avec les drones; Mais oui, un CI de véhicules à 24 pas de portée Assaut 4 ou Assaut 3 mais F6 serait du bonheur en barre et justifirai le coût de 80 pts de base tout nu. Le soucis du devil, c'est que dans une armée de tirs, il ne tire pas ou peu. [i] [/i]
  16. Avec plaisir, même si ce sera succinct. Avec l'interdiction de charger en arrivant des réserves ils retrouvent leur rôle de saturation d'avant. Les GDF ont prit un bel up avec la règle du tirs rapide mais les kroots ont prit le même. Et leur infiltration est précieuse pour certains scenarii genre relique. Le contre close est toujours possible mais demande plus d'anticipation des mouvements adverses :s. La place qu'ils peuvent prendre au déploiement est aussi un atout contre un démon on un cron par exemple. Leur infiltration, et donc prise de flanc est un gros pour le "briseur de ligne". Bref, plein de petits trucs pas forcément sensationnel mais qui dépannent bien une fois sur table. SOK
  17. Yop, [quote]Un garde impérial c'est 5 points. Ca a une I de 3 une svg 5+ et une arme à F3 PA- Là on a un guerrier de feu à 8 points, qui a certes une I de 2 mais une SVG 4+, peut avoir des grenades encore plus destructrices que les grenades antichar et en plus son fusil à impulsion c'est F5 PA5 ... 3 points pour tout ces avantages .. c'est un peu abusé non? Surtout que ça nous ramène le prix du kroots à combien? 5 points? 10 c'était très bien, le guerrier de feu n'est pas surévalué dans le codex actuel je trouve et je n'ai jamais entendu que le GdF était surévalué. Si Kassad passe par là, son avis serait précieux.[/quote] La V6 boost le Gdf mais le mettre à 8 points n'est pas si déconnant. 9 pts serait peut être plus équilibré ? Mais à 10 ils sont chers. Pour la comparaisson avec la Gi il faut prendre en compte : -> Les armes lourdes et spé. On ne prend du Gi à 5 pts que pour les pv qu'ils représentent pour leur copain -> Et surtout les ordres des officiers qui change complétement la valeur des GI. Jumelés contre les blindés, on se jette au sol pour se relever à son tour, etc. -> Les moyens de fiabiliser le moral avec les commissaires et Bannière. En prenant en compte ces différents points, baisser le coûts des Gdf a du sens. D'ailleurs, ne jamais comparé une unité avec juste une autre sans prendre en compte les interactions intra codex. J'aime assez le désignateur stabilisé. On reste à ce qu'on avait plus ou moins tout en boostant un peu la mobilité avec une perte de portée qui n'est pas anodine. Bonne idée AMHA. [quote]-L'escouade entière peut recevoir des Rétro-fusées pour +2pts par figurines[/quote] Du coup les gdf sont comme les corsaires eldars. Et ils gagnent implacables. De quoi tirer avec des armes lourdes si l'occasion se présente. AMHA cette règle rend les gdf bien trop bill, surtout à 8 pts le Gdf. Perso je serais pour la supprimé, ou la rigueur la limité à une escouade max. Et 4-5 pts pour l'option n'est pas une luxe. Ca fait un gdf à 12-13 pts mais qui bouge très bien et qui répond au manque de troupe mobile du codex. [quote] [b]Carabine Rail:[/b] Portée 24ps F6 PA3 Type Assaut1 [b]Mitrailleuse Ionique:[/b] Portée 24ps F5 PA3 Type Assaut3 [b]Lance Missile Portatif:[/b] Portée 36ps F8 PA3 Type Assaut1 [b]Lance Grenade Portatif:[/b] Portée 24ps F4 PA6 Type Assaut 1 Explosion[/quote] A CT 2, ces armes n'ont que peu d'intérêt malgré leur profil bill. A l'instar de certains, je suis peu inspiré par la création de nouvelles armes. Bien que l'idée est souhaitable, ça dénature pas mal l'idée des troupes qui se veulent juste antimasse. [quote][b]Drone d'Attaque:[/b] 10pts CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg4+ [i]Les Drones d'Attaque sont de petits robots conçus pour épauler les escouades de Guerriers de Feu dans le besoin. Ils sont aussi très efficaces dans le rôle de Sentinelles ou d'Éclaireurs.[/i] Équipement Carabine à Impulsions Jumelées Options: -Chaque Drone d'Attaque peut remplacer ses Carabines à Impulsions Jumelées par: *Carabines Rail Jumelées +8pts *Lance Flamme Jumelés +6pts *Fuseurs Jumelés+10pts -Chaque Drone d'Attaque peut recevoir une assistance de tir+5pts -Chaque Drone d'Attaque peut recevoir un verrouillage de cible+5pts[/quote] J'aime le tout. Excepté les fuseurs. 80 pts 4 fuseurs jumelés en fep c'est juste trop bill même en V6. Le full lance-flammes est rigolo et fort. Passé le coût à 8 pts peut être ? Et la carabine rail à 10 pts ? D'ailleurs, les drones ayant les propulseurs en escouades, autant jouer des fusils (vu qu'ils sont implacables). [quote][b]Devilfish:[/b] 60 70pts BlAvant 12 BlFlanc 10 BlArrière 10 CT3 [b]Équipement:[/b] Canon à Impulsion, Paire de Drones d'Attaques [b]Capacité de Transport:[/b] 12 figurines [b]Règles spéciales:[/b] [b]Débarquement Rapide:[/b] [i]Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.[/i]Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. De plus un Devilfish peut [i]mettre les gazs[/i], même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi. [b]Encastrement:[/b] [i]Des espaces sont prévus dans les murs des Devilfish pour que les Drones s'y encastrent sans prendre de place.[/i] Les Drones ne comptent pas dans le nombre de figurines pouvant embarquer dans un Devilfish. [b]Options:[/b] -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules -Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.[/quote] Alors pour la comparaisson avec la chimère, elle vaut 55 pts avec un multilaser et un bolter lourd (des armes à 36 pas de portée et non 18. Vous vous basez sur la nacelle qui est l''équipement cheaté du dex mais qui sautera au prochain dex (dans 6 mois) et une chimère possède 5 postes de tirs... Le devil doit rester 12/11/10. L'idée d'encastrement est chouette et n'est pas bill pour deux ronds. Et le coûts de 60 pts; n'en déplaisent à certain me semble fort bien équilibrer quand on s'intéresse un minimum à la puissance de feu du véhicules et non qu'a sa résistance. D'ailleurs avoir la nacelle increvable avec des armes qui tirent qu'à 18 pas, n'est pas forcément le plus fort comme combo... Je ne me prononce pas pour les kroots mais le prix me semblent prohibitif pour le kroots de base. Voila pour un retour rapide SOK
  18. [quote][i]*injecte un tranquillisant à SoK avant qu'il ne commence à péter les plombs*[/i][/quote] ^^ Merci pour l'effort de synthèse et de présentation [quote]'aimerai cependant demander aux gros joueurs Taus de tournoi (je pense à SoK notamment, mais il y en a surement d'autres actifs ici que je ne connais pas) si il serait possible de nous donner un petit retour sur quelques unes de nos unités phares, je pense entre autre à nos GDF, nos exo armures, nos broadside...Car beaucoup de choses ont été dites ici, mais on sait très bien qu'entre les stats papier et la vraie partie y'a un monde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote] Yop, Comme toujours en Tau, tes unités phares vont dépendre de ton orientation et de tes choix. Les Tau sont vraiment une armée où il n'existe aucune configuration ultime et quasi tout peut être intéressant en fonction de la construction de liste. Et cela change encore plus si tu joues avec des alliés ! [quote]Diverses questions un peu plus précises qui me viennent à l'esprit : - Au final, les GDF par combien? En lisant le sujet les chiffres 8 ou 9 reviennent souvent, mais quid en vraie partie?*[/quote] 9 restent intéressant pour le moral (test à 3 pertes) et 8 est bien pour le ralliement (test normal jusqu'à 2 survivant contre 3 si ils étaient 9). Perso, je reste toujours à jouer des escouades de 6. Pourquoi ? Car 2 escouades de 9 permettent de faire 3 escouades de 6 et que 3 escouades t'offrent plus de choix cible, une troupe op en plus, une meilleur répartition de tes ressources etc. De même quand ta troupe se jettent au sol, tu perds moins de tirs avec 6 gdf que 9. Pour le nombre d'escouade, ça dépend de nouveau de ce que tu as côté mais partir sur un 4x6 gdf n'est pas déconnant. Ne pas oublier les kroots qui restent bien sympa avec la V6 (même si leur rôle changent de nouveaux) [quote]- Quid aussi de l'équipement des Exo armures, du commandeur ?[/quote] Pour le commandeur, Missiles, lanceur de charge à dispersion, ampli et stm/verrou me semblent incontournables. Après, si c'est un 'El tu peux rajouter une assitance, si c'est un 'O un plasma ou un ioniseur. Perso, j'ai abandonner l'idée de jouer des drones avec mes PI. Ils donnent des points trop facilement. Pour les élites, la deathrain avec lance-flammes semblent être un "must have" en V6, après, il faut voir comment tu agrémentes ton chef d'équipe [quote]- Quelle est la meilleure unité finalement pour tenir l'éventuel Aegis en fond de table?[/quote] Celle qui a la meilleur CT ? Si tu as d'autre questions, n'hésite pas SOk
  19. [quote]Le seul moment où je ne prendrais pas de risque est si j'ai le tour 1, pour assurer le gain du Premier Sang. [/quote] Arf, j'ai du mal m'exprimer ou me faire comprendre. Si tu détruit un char avec deux tirs de rail sur la même cible, tu aurais également détruit un char si les broadsides avaient splitté leur tir.
  20. Blop, [quote]commence par abandonner la configuration à base de canon à impulsion sur tes crisis. Leur large panel d'options est là pour combler les lacunes du reste de ton armée, et l'armement à impulsions c'est justement pas ce qui manque ailleurs (GdF, Stealths, véhicules ... )[/quote] Il y a du juste dans ce que tu dis mais tu omets deux choses : -> Contre de l'Eldar, le canon à impulsions est une excellente arme qui est très largement plus intéressante que le plasma. (Ce ce discuterai contre un conseil à bécane mais l'écart de stat n'est vraiment pas énorme) -> La rentabilité du CI. Où tirs de F5 vaut 10 pts dans l'armée, nous l'avons là réellement bradé ! D'autant plus que le coût de la Crisis peut être considéré comme un incompressible de part la nécessité du LM. [quote]Face à ça, j'équiperais mes crisis en missile Tau jumelé + lance flamme. Ça fait une config' pas chère (47 points) qui va être efficace contre quasiment toutes les troupes adverses, et, cerise sur le gâteau, contre ses véhicules (serpent, marcheurs) tout en gardant suffisamment de portée pour rester à couvert la plupart du temps. Autre intérêt, avec le lance-flamme, tu peux aller chercher les troupes qui se planquent à couvert, en particulier ces sâletés de rangers/guerriers mirages.[/quote] Bah, si il peut froutcher du mirages, il doit pouvoir les closer aussi ^^. Mais oui, cette config est la plus intéressante avec le CI. [quote]Détail important, file des drones de défense à tes crisis, car entre les dragons et les lance missiles, le couvert ne suffira pas à éviter la mort instantanée.[/quote] C'est ça qui m'a décidé à poster ^^. C'est un réflexe V5 on dirait. Contre un Eldar qui a de multiple Papia à longue distance, tes drones (des crisis, les broadsides sont une autre histoire) seront abattu avant que les Tirs de F8 arrivent. Pour le reste, ce sont des avis globalement pertinent. Après, les choix pertinents et les personnes à écouter dépendront de ta manière de jouer et de goût strat [quote]-un conseil des prescient[/quote] Il joue un conseil des prescients ? A moto ? Si oui, combien de figurines ?
  21. [quote] Un Scanning Tunneling Microscope ? Evitez les acronymes, ça nuit à la lisibilité. Au pire, dire "système tirs X2".[/quote] Les acronymes sont là pour gagner du temps à ce qui connaisse le jeu. Je conçois qu'un néophytes peut être perdu mais quelque part, si les "habitués" lui viennent en aide, on peut comprendre que ces derniers souhaitent gagner un peu de temps. Surtout quand ce sont souvent les mêmes bases qui sont répétés [quote] Pour les broadside et autres, j'ai du mal à comprendre la réele utilité du verrouillage de cibles. Comme la division des tirs doit se faire avant tout jet, tirer avec une broadside sur un rhino et avec l'autre sur un autre rhino ne garantit pas spécialement de les détruire tout deux, là où en gardant ses tirs groupés on a de fortes chances d'en avoir un.[/quote] http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=193731&view=findpost&p=2246401
  22. [quote]Si c'est du GI, c'est que le budget claqué dans le volant n'est plus dans l'infanterie. Donc le Tau prendra l'avantage au sol. Déjà qu'en affrontement classique c'est le cas, là, ce sera amplifié. Pour les tourelles par contre, je suis d'accord avec toi. De toute façon, vu le prix, le Spam de crisis LMJ, d'un ou deux groupes de Broads fera l'affaire. Si on veut y caler en plus un Barracuda, ce sera fête.[/quote] Exactement. Contre les volants blindage 12, les broadsides sont quand même excellente. Pour le reste, la bonne vieille deathrain reste une valeur sur !
  23. [quote]Effectivement, l'accès aux ligne Aegis et la possibilité de poser les objos après le gain du côté fiabilise grandement certains des points faibles des Tau. Néanmoins, ça reste vrai pour l'adversaire qui fera de même. Sauf qu'envahir une ligne tau avec une armée ou la faire taire est plus facile que l'inverse.[/quote] +1 [quote]Dans l'absolu oui. Mais avec le temps, tu vas vite t'apercevoir qu'un nouvel ennemi s'oppose à l'Expension du Bien Suprême : La Télépathie. Car si effectivement les menaces physiques ont globalement disparues, force est de constater que l'accès à la discipline Télépathie pour la moitié des armées en fait une nouvelle arme dangereuse.[/quote] Déjà, est ce que la téléphatie sera favorisé à la divination ? Après, les pouvoirs psy ont toujours été une plaie pour les tau. Craignez les ténèbres, fouet, pavane, guerre mentale, aile de sanguinus, mâchoire, ouragan, etc. Bref, rien de très nouveau au final. Si, on a le droit à une 6+ maintenant ! On a jamais été aussi protégé des pouvoirs psy ^^ [quote]On n'en reste pas moins sensible à de la Créature Monstrueuse Volante ou à du Drop Pod mais ça reste gérable[/quote] LE CMV se gère encore pas trop mal je trouve. Le pod... On est plus mobile que lui, donc ça doit le faire [quote]Je te rejoins sur nos lacunes en psykers, j'espère que le nouveau codex octroiera aux Ethérés ce qui leur est dû au vu du codex actuel - les SM qui les étudient pour voir comment que les gonzes arrivent à contrôler leurs troupes, etc etc.[/quote] Les Tau n'ont aucune raisonnance dans le warp. Donc si on a pas d'alliés (genre kroots), on ne sera tjrs pas protégé. [quote]Ben justement la divination n'est pas si intéressante que ça puisque l'essentiel de l'armement est déjà plus ou moins jumelé (Broads, Crisis LMJ) et ce serait plutôt gaché de jumeler des tirs de kroots ou de GdF. Après, c'est possible sur de la construction de liste alternatives. Genre en tapant sur de l'hélios (Plasma/Fuseur), du Firestorm (missile/impulsion) ou sur Fireknife classique (plasma/missile) où la divination prendra tout son sens.[/quote] Encore que ça reste malgré tout le meilleur collège pour nous AMHA. Note que si il y a un GP dans l'armée Tau, il faudra construire notre liste en synergie avec. Comme d'hab, ils sont peut-être plus facile à jouer, mais ils se jouent toujours en synergie si on veut faire quelque chose avec l'armée [quote]Mais au vu de l'armement embarqué, le Barracuda est un redoutable chasseur : 5 Tirs force 7 et 6 tirs force 5 Anti-Aérien. [/quote] Il a 2 canon à impulsions mais c'est un ionique jumelé qu'il a. Il possède un Lm aussi ? Je ne m'en souviens plus. En revanche, la F7 c'est bien, mais ce sont les volants blindages 12 qui nous poses soucis, et là, la F7 peinent un peu. Sinon, comme tout le monde, j'espère que les tetras seront ajoutés au prochain dex SOK
  24. J'ai raté quelque chose qui permet au gardes d'honneur d'être op maintenant ? Si il n'y a pas eu de fàq, les gdf pris avec l'éthéré ne sont pas op car ce ne sont pas des troupes...
  25. A tout les joueurs de l'Est ou d'un peu plus loin, Je ne peux que vous encouragez à rejoindre cette équipe ! Le qualif ETC est réellement une expérience intéressante et stimulante pour toutes personnes aimant les défis ! Et le capitaine de cette équipe, bien que grand bavard devant l'éternel, est des plus disponibles et arrangeant ! Shas'O Kassad
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