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Warhammer Forum

P T-L

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Messages posté(e)s par P T-L

  1. J"ai commencé mon Alpha Legion avec les boîtes Calth et Prospero, donc les légionnaires de base étaient déjà sur du 32mm, mais il y a trois ans j'ai transféré du 25 au 32mm plus de deux cents orks de base : le moins malcommode, tout en s'épargnant les bagues en plastique et autres succédanés visibles, c'est d'araser à la pince et au couteau les bords du socle de 25mm, de sorte à tout simplement coller la partie texturée sur un socle de 32mm. Il faut certes compléter le pourtour du disque texturé, mais cela aussi se fait à la chaîne sans grand-peine. Ensuite, on a la satisfaction de ne plus avoir de figurines à l'étroit sur leur socle étriqué.

  2. Pour contribuer plus directement au sujet du fil : cette version d'HH/Age of Darkness présente un noyau de règles familier aux vieux, celui de 40K7, mais il y a eu un cageot de remaniements pas forcément flagrants qui nécessitent de lire la moindre règle sans se fier à ses souvenirs des livres rouges Forge World et des règles de 40K7. En termes de rédaction, il semble que cette mouture d'AoD cherche à se rapprocher de la syntaxe coconne de 40K8/9 spéciale public de tournoyeurs, d'Américains et/ou de gens venus du jeu vidéo, cela tout en recyclant partiellement des règles et unités des tomes noirs I à IX de Forge World. C'est donc potentiellement déroutant aussi bien pour les gens qui étaient accoutumés depuis dix ans à l'Hérésie en VO que pour les joueurs venus du 40K actuel.

     

    En vrac, on retrouve la plupart des "règles spéciales universelles" d'antan sous le même nom, mais souvent avec des effets différents, à commencer par Dissimulation qui est conférée par une Réaction et n'est plus un modif au couvert mais un genre d'Insensible à la Douleur. Même des règles basiques comme le Terrain Dangereux changent sensiblement d'effet, ça n'autorise plus de sauvegarde d'armure, ce qui rend les armes à  gabarits de gravitons bien lourdingues si on est tenté de faire une Réaction pour reculer par exemple. De même, le Pilonnage devient un peu plus courant et il faut en jouer pour préparer un assaut ou au contraire déjouer une manœuvre. Le Commandement abaissé (Cd7 pour du Légionnaire de base) et le changement d'effet des vexilla rend le résultat d'assaut encore plus drastique, à l'avantage des unités de mêlée, et même des règles qui jadis servaient une fois tous les 36 du mois genre Commotion font une certaine différence dans cette version où en parallèle le tableau de CC change de sorte qu'un simple passage de 4 à 3 en CC signifie qu'on ne touche plus que sur 5+ des ennemis à CC4 (et si dans le tas il y a par exemple un patron à CC5, il touche sur 2+ les petites gens qui ont CC3).

    Par ailleurs, il y a pas mal de règles expéditives a priori mais qui ne sont pas si bancales quand on joue dans le bon contexte, à commencer par les Réactions qui pèsent très lourd dans une petite partie à mettons 1000-1500 pts, mais qui sont nettement plus raisonnables voire qui contribuent au côté tactique du jeu une fois que tout le monde les connaît et qu'on joue à 3000 pts. Ainsi, le Tir en Riposte est affreux si on le fait avec un Léviathan bardé d'armes de tir sur des pauvres hères trop pressés de ne pas gâcher leurs petits tirs, donc il faut de préférence commencer par des coups de Rapier hors de portée de riposte. Dans le cas d'une charge conjointe, gare à l'État d'Alerte à CT entière, mais plus encore qu'en V7 il faut prévoir des unités pas chères pour engluer les défenseurs ou du moins les inciter à dépenser sur eux leur unique Réaction de la phase.

  3. C'est vrai, le trait Tyran du Dodekathon devrait, en français et au lieu d'être comme son voisin, donner quelque chose dans ce style :

    Une fois que toutes les armées ont été déployées sur le champ de bataille mais avant les mouvements de Scout et le placement des Infiltrateurs, le joueur en contrôle d'un Seigneur de Guerre avec ce trait peut désigner une zone de terrain, un Bâtiment ou une Fortification sur le champ de bataille. Si le décor choisi est une zone de terrain qui confère une Sauvegarde de Couvert, cette dernière est supprimée et la zone compte à la place comme du Terrain Difficile et Dangereux. Si le décor choisi est un Bâtiment ou une Fortification, tous les jets sur le tableau de Dégâts de Bâtiment faits pour ce Bâtiment ou cette Fortification gagnent un modificateur de +1. De plus, une armée dont le Seigneur de Guerre a ce Trait peut effectuer une Réaction supplémentaire à la phase de Tir adverse, tant que le Seigneur de Guerre n’a pas été retiré comme perte.

  4. Il y a deux profils pour le fameux marteau, respectivement dans le Liber Astartes et le Liber Hereticus : selon qu'il soit aux mains (de fer) de Ferrus Manus (F*2), ou qu'il soit en version profanée chez Perturabo (F12). C'est selon l'époque du jeu qu'on pratique, avant ou après Isstvan V.

  5. Oui, hélas les coquilles de tout poil ne sont quasi jamais entièrement abolies même chez les grands éditeurs, c'est fonction de l'attention aux différents stades, et chez BL ça a pu varier immensément selon les traducteurs (puis en aval selon le délai et le personnel disponibles). Dans le recueil de nouvelles, d'ailleurs, dès la page de titre du récit ork il y a un double mot dans la petite présentation, et c'est ma faute, c'est moi qui avait pondu en deux-deux la VF avant l'impression, dans une cellule google doc (vaut mieux pas trop voir les coulisses ?).

    Par exemple, je pourrais en citer (cas extrême) deux très appliqués qui à l'issue de la traduction laissaient à tout casser 4-5 petites corrections à faire sur tout un roman, donc au terme des deux relectures habituelles on était bon. Et l'autre cas extrême que je ne nommerai pas non plus, il y a des années, léguait tellement de contresens, copiés-collés en vrac, voire mots non traduits et élagages de passages entiers, qu'en seconde étape de relecture (donc après l'écrémage initial majeur) il restait de l'ordre de deux à quatre cents corrections allant de la pauvre coquille au contresens qui, par pure saturation, avait franchi le premier filtre. Mécaniquement ça en fait davantage en bout de parcours.

  6. Il me semble que oui, d'après la proximité des dates de restitution en VF ; sous toute réserve, car je n'ai point accès au sommaire de cette compilation (selon l'usage, le responsable de publication alloue les diverses nouvelles à plusieurs traducteurs en parallèle, selon qui connaît quel genre, série ou auteur).

    Une préoccupation chez ce genre d'histoire, c'est de ne pas en faire trop, côté orkifiage. Voilà un extrait laissé à votre appréciation : le tout premier passage, qui fait référence aux événements de la nouvelle sus-évoquée. 

     

    Citation

    Le voyage dans le Warp avait été étrange.

    Ufthak Buzenoire savait fort bien qu’un voyage dans le Warp ne pouvait en aucun cas être normal, car Gork et Mork, avec leur sens de l’humour particulier, aimaient se jouer de leurs boyz à l’occasion. Il se souvenait de la fois où, pendant un moment, il avait vu par les genoux. Sans parler de toutes les bizarreries qu’on est susceptible de croiser dans un space hulk, comme les grozyeux avec trop de bras qui cavalent comme un cybergoret dopé au protox. C’était l’avantage des space hulks, on ne s’y ennuyait jamais. Même quand on croyait avoir tout tué à bord, il devait en rester dans un coin. Et quand bien même, à ce stade il devait au pire rester suffisamment de monde à soi pour se taper dessus si on s’ennuyait trop.

    En l’occurrence, ce voyage-là ne s’était pas fait en space hulk, mais dans un vaisseau zom, dont Ufthak et ses boyz s’étaient emparés après un abordage, puis que l’Tekno avait équipé d’un engin qu’il avait baptisé l’Dékapiteur Warp. S’en était ensuivie une implosion empyréenne proprement catastrophique, qui apparemment était la bienvenue, encore qu’Ufthak ait plutôt assimilé le terme  “katastrofik” à quelque chose qu’il valait mieux ne pas subir soi-même. Ce phénomène avait entraîné dans le Warp non seulement le vaisseau zom, mais aussi tous les navires orks alentour, et les avait ramenés au point de départ de l’astronef avant son dernier saut.

    (Ajoutons l’épisode où la plupart des cadavres de l’équipage zom s’étaient agrégés en une masse de chair et d’acier assoiffée de sang ork, et aussi les divers faciès de zoms hurlants qui couraient sur leurs pattes insectoïdes et crachaient du poison, mais de toute manière il fallait bien de quoi divertir les boyz pendant le trajet.)

    À présent ils étaient arrivés à destination, en émergeant du Warp sans plus que la sensation fugace, chez Ufthak, d’avoir le squelette mal placé. Et il fallait voir à quoi ressemblait la destination.
    — C’te planète est en métal, déclara Mogrot Dent-rouge en regardant par un hublot.
    Ufthak acquiesça avec sagesse. Avant l’abordage du vaisseau zom, Mogrot et lui avaient été rivaux, chacun des deux guerriers convoitant la place d’honneur sous les ordres de Badgit Marteau-ki-Klak’. Grâce à un concours de circonstances impliquant un gros robot, plusieurs décès et une transplantation réussie via les bon soins du Dok Drozfang, la tête quasi intacte d’Ufthak s’était retrouvée sur le corps nettement plus massif du surnommé Marteau-ki-Klak’. Après un bref conciliabule sous forme de koups d’boule, Mogrot accepta de se contenter de la fonction de bras droit d’Ufthak. Ce qui ne signifiait certes nullement que ce dernier faisait confiance à Mogrot, mais du moins avait-il la certitude que ledit Mogrot ne tenterait point de le poignarder tant qu’il ne serait pas déjà blessé.
    — On se croirait chez des mékanos zoms, dit Ufthak. Le vaisseau mékano zom vient d’un monde mékano zom. Ça m’semble normal.
    — Pourquoi qu’ils font ça d’ailleurs ? s’interrogea Mogrot. Ils rendent leurs planètes toutes brillantes pour montrer que ya des trucs à prendre, et quand qu’on veut les prendre ils se fâchent et ils veulent tout tuer ?
    — C’est l’souci avec les zoms : ils sont pas logiques, affirma Ufthak avec conviction.

     

  7. Waugh ! En vente partout, de Charadon à Octarius !

     

    https://www.games-workshop.com/fr-FR/Brutal-Kunnin-FR-PB-2020

     

    Sous une couverture illustrée à moindre frais et derrière un descriptif produit banal, voilà le premier roman en VF dont les valeureux Orks sont les héros, et côté narration distrayante, il relève le niveau en plus de changer par rapport à la sempiternelle propagande pas drôle à la gloire des space marines, où les pov' zorks servent de faire-valoir.

    Entendons-nous : ça reste de la pseudo-SF comme tout l'univers de 30K et 40K, mais en plus de mettre en scène le point de vue ork, l'intrigue générale comme les scènes d'action sont nettement plus plausibles que la norme de chez Black Library. Il n'y a pas de héros désintéressé ou plein d'empathie pour servir d'exemple, les personnages se tirent dans les pattes à la première occasion, on s'éloigne du premier degré soporifique et du sérieux de commande habituels. Le tout est ponctué de situations rendues comiques par le point de vue pragmatique et les solutions spontanées d'Ufthak le nob, en espérant qu'en français ce sera plus divertissant et moins laborieux à lire que ce qu'on a souvent vu dans cette collection.

    C'est moi qui ai traduit la chose, ce qui n'est pas en soi un gage de qualité, encore que j'y aie consacré  nettement plus que le temps raisonnablement alloué à ce genre de tâche (qui plus est, comme le sait l'honorable assistance, je joue un gros tas d'orks depuis plusieurs éditions de 40K). Si, après une longue absence du WaFo, j'en fais la propagande ici, c'est pour appuyer la démarche pro-ork peu commune, ainsi que l'auteur Mike Brooks. Celui-ci tient la route tout autant qu'un Guy Haley, son précurseur méritoire avec les récits orks de Sanctus Reach d'il y a six ans, qui n'ont jamais été traduits. Seul point faible à mon sens, les héros sont d'affreux bad moons jaunes (plutôt, par exemple, que des vaillants defskulz si bleus et si inventifs), mais on ne peut pas tout avoir.

  8. Waugh !

     

    Je ne passe plus que rarement sur le WaFo, mais voilà un petit mot en témoignage de reconnaissance envers l'équipe Aarchlor et les tenanciers de cet inter-régions 2019.

     

    Pendant que les aspirants méridionaux à cette rencontre passaient par les fourches caudines d'une qualification à la hauteur de l'engouement, j'étais mobilisé par l'équipe alsacienne détentrice du précédent prix de peinture, car son succès d'envergure galactique et sa composition à base de demi-dieux olympiens dopés à la bière lui imposaient un quota d'au moins un travailleur COTOREP, par décence envers les autres équipes composées de simples mortels. Et aussi pour présenter une moyenne plausible avec le score de SoK.

     

    Ce fut donc une manifestation de luxe, menée tambour battant, dans un cadre spacieux et sur de bien belles tables ; les à-côtés matériels tels que le boire et le manger étaient eux aussi très bien gérés. Côté jeu, mécaniquement on devait s'attendre à une sélection de joueurs habitués nantis de listes qui tapent, et il est d'autant plus appréciable que les organisateurs aient perpétué l'usage des premiers IR : accorder un bon paquet de points de peinture, y compris une prime au zobby personnel. On a d'ailleurs constaté sur place l'ampleur des moyens humains consacrés à la notation, et l'investissement des joueurs eux-mêmes dans l'ensemble. 

     

    Je ne fais plus guère de tournois de 40K par les temps qui courent, après un quart de siècle à y participer ou à en proposer, aussi soulignerai-je la réussite de celui-ci : merci, et bravo !

  9. Bim-boum, pendant que je réponds aux questions coup sur coup, précisons qu'on emploiera les bribes de règles mentionnées par anticipation sur "Community" cet été, en considérant que cela fait partie de facto du corpus publié.

     

    https://www.warhammer-community.com/2017/08/09/new-matched-play-rules-in-chapter-approved-aug-9gw-homepage-post-1/


    Voici un traductionnage des points de règle évoqués sur la page en question :

     

    Citation

    Troupes au Sol

    Pour déterminer quel joueur contrôle un pion objectif, excluez les unités avec le Rôle Tactique Aéronef ; ces unités ne contrôlent jamais les pions objectifs.

     

    Citation

    Objectif Sécurisé

    Si votre armée est Réglementaire, toutes les unités de Troupes des Détachements <Faction> gagnent cette aptitude. Si une telle unité est à portée d’un pion objectif (comme spécifié par la mission), elle le contrôle même s’il y a plus de figurines ennemies à portée du pion. Si une unité ennemie avec une aptitude similaire est à portée d’un pion objectif, il est contrôlé par le joueur qui a le plus de figurines à portée, comme d’habitude.

     

    Citation

    Premier Tour
    Les joueurs tirent au dé et celui qui a terminé de placer son armée en premier ajoute 1 à son résultat. Le gagnant peut choisir de prendre le premier ou le second tour. S’il prend le premier tour, son adversaire peut jeter un D6 ; sur 6, ce dernier réussit à ravir l’initiative, et c’est lui qui prend le premier tour !

     

    <éditation> De ce fait, sachant qu'il y aura de la mission Maelstrom conformément à la tradition du tournoi mou, les armées riches en troupes nombreuses et/ou solides le paieront à la compo. 

  10. Ah oui, un oubli corrigé à l'instant dans la version en ligne : du fait que le binôme joue une seule armée le jour dit, il dispose de 3 PC en commun pour le fait d'avoir une armée Réglementaire, ce à quoi s'ajoutent les PC des différents Détachements de l'armée bicéphale.

     

    <notez que vous pouvez avoir la fantaisie de composer une armée uniquement faite de Détachements d'Appui Auxiliaires, si vous n'avez pas envie de vous compliquer l'existence avec des Stratagèmes ; ça aussi, c'est bon pour la compo>

  11. La question en privé d'un de nos joueurs locaux m'incite à développer l'aspect "wysiwyg & livrée de chapitre" : c'est pour éviter de revoir l'équivalent de la floraison de "chevaliers gris de toutes les couleurs" qu'on a vue en V5. Ou encore de voir se pointer Bob-le-Bill avec sa sempiternelle armée "count-as tout et n'imp", virtuellement polychrome à la façon du crayon de papier qui permet d'écrire le nom de toutes les couleurs tout en étant à mine grise.

     

    Par contre, pour peu qu'on ne revendique pas de doctrine de chapitre ou autre avantage lié à un certain schéma de couleurs, on peut très venir avec une armée de marounes quelconque, même d'une légion de l'Hérésie, et la jouer selon les règles génériques du codex space marines. Le fait de ne pas bénéficier d'une doctrine étant, au passage, profitable à la note de compo.

  12. Le règlement du tournoi mou est enfin disponible :
    https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=19921

     

    À l'intention des nouveaux venus : notez que je ne donne délibérément aucun indice concret sur ce qui risque d'être refusé, ou qui sera mal noté. Faites le plus mou possible et vous serez récompensés. Faites trop dur et vous serez invités à rester chez vous.

     

  13. Voici venir le septième petit tournoi de 40K en binômes de la Cohorte Phocéenne, le 19 novembre 2017. Règlement à venir quand j'aurai le temps de le rédiger correctement, mais ce sera du même tonneau que précédemment (un tiers de peinture notée à l'arrache, un tiers de compo évaluée au pif, un tiers de points de partie), en V8 et à 2*1000 pts cette fois.

     

    https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19921

  14. <rappliquage> Ah, le Retour dans les Ombres, c'est effectivement encore autre chose.

     

    Histoire de tenter de faire bref, pour une fois : si on est laxiste style "ah mais y'a rien qui dit que c'est pas possible", on peut laisser retourner dans les ombres une unité en fuite ou à terre.

    Mais outre le fait que c'est un peu trop facile, ça suppose de passer outre ce qu'implique "instead of moving" : à savoir qu'il faut renoncer au déplacement, pour ce faire.

    Donc qu'il faut avoir la possibilité de renoncer à un déplacement. Sauf qu'une unité qui bat en retraite n'a pas le choix : elle doit se sauver. Et une unité à terre ne peut pas bouger, donc de même, elle n'a pas le loisir de renoncer à un déplacement qu'elle n'a pas.

     

    Citation

     

    Return to the Shadows
    Those kissed by the void find it easy to melt away into the shadows once their bloody ambush has been launched.

    Instead of moving in your Movement phase, any unit with this special rule that is not within 6" of any enemy models, can be removed from the battlefield and placed into Ongoing Reserve. A unit cannot Return to the Shadows in the same turn it arrives from Reserves or Ongoing Reserves, and cannot do so whilst embarked in a vehicle.

     

     

    Et je laisse là ma conclusion à moi qui ne concerne que mes petites parties* (et mon petit pata-tournoi mou régi au pifomètre) : je ne tenterai pas de Retourner dans les Ombres avec des gens en fuite, ou à terre / pilonnés. Ne serait-ce que pour éviter les crachats de la foule tuberculeuse si je m'amusais à jeter à terre des escouades à plein effectif pour en minimiser les pertes, juste histoire de les replanquer hors-table avant de revenir à l'assaut en glanant un peu de renforts au passage, trololo le mouvement perpétuel du pauvre.

     

    <entre parenthèses, ça évite aussi de se demander ce qu'il en est du ralliement et du pilonnage des unités placées en réserves imminentes>

     

    * bon, je caserai quand même 2000 pts de prolétaires insurgés au milieu des 45-50 000 par camp du prochain apo-deu-mârseilleuh mais ça reste du petit comité

  15. On a manifestement fait le tour, je vais en rester là, et je suivrai l'interprétation en vigueur selon les éléments à venir.

     

    Par pragmatisme et dans ma petite situation particulière, je jouerai l'Embuscade-au-déploiement comme si c'était une variante d'Infiltration (d'un coup de chausse-pied sémantique, ce sera ça la "mention contraire"), ne serait-ce que parce qu'en partie mollassonne et néanmoins en temps limité, il sera bien plus acceptable par un adversaire joueur occasionnel de tomber sur des cultistes qui se postent ouvertement sur la table avant qu'on commence à jouer (avec une chance de les martyriser un peu s'il joue en premier), et selon une mécanique connue (la chronologie de l'Infiltration).

     

    <la parenthèse blablatesque>

    Phil Kelly et Robin Cruddace faisaient la réclame du Culte Genestealer en expliquant qu'il prépare son insurrection depuis des siècles, et qu'il avait accumulé tous les avantages possibles pour l'occasion. Dans le contexte d'un tournoi, ça fait un peu louche, de réitérer ces circonstances plusieurs fois dans la journée, y compris contre des armées non-impériales, donc je juge plus raisonnable de jouer les Embuscades initiales à la manière du rapport de bataille du WD, même si la lettre de la règle EdC m'embête par ce qu'elle suggère. Or, vu la cadence à laquelle les sus-nommés pondent leur copie sous le fouet de M. Toucan ("sortez du produit plus vite, chiens"), sans parler de l'exigence de concision (oui, la maquette peut très bien prendre le pas sur le contenu) il est bien possible aussi que la rédaction se retrouve compactée façon mot-valise, et que l'esprit coince aux entournures de la lettre.

  16. Non, "move onto the table" c'est bien une notion d'entrée en jeu par déplacement. Quand nos britons veulent parler de placement sans mouvement, ils ont d'autres termes comme "set up", qui est d'ailleurs utilisé dans le cas de l'Infiltration.


    Pour mémoire, les unités qui entrent en jeu depuis les Réserves se déplacent sur la table en mesurant leur mouvement à partir du bord de table par où elles arrivent, comme si elles commençaient juste à l'extérieur de la table (Warhammer 40,000 : Le Règles, p.136).

  17. Bromotimol soulève à juste titre les corollaires :
     

    Citation

     

    Cas 1 : Les gurines se déploient durant le début de la phase de mvt tel des réserves mais version embuscade car il y a la référence au tour durant lequel l'embuscade est fait hors le déploiement n'est pas un tour en soit... bref, et dans ce cas, un full "réserve" est tentable, j'entends par la un full embuscade ou l'adversaire n'a rien a tuer lors de son premier tour si il commence par exemple... chose qui rend l'armée flexible façon full pod mais sans le coté arrivé au compte goutte et une fois sortie de mon pod je suis pas mobile (vive le retour dans les réserves du culte).

    Cas 2 : On déploie ses fig mais façon embuscade, on se retrouve avec les 2/3 de son armée à 6" de son adversaire, le déploiement n'étant pas un tour, la restriction disans que dans le tour de l'embuscade on ne peut pas se déplacer d'avantage ne fonctionne dont pas car encore une fois elle à eu lieu au deploiement et non au T1... et du coup T1 mouvement + charge avec tout le monde.... ce qui est juste pire que le cas n°1 selon l'adversaire car entre une unité qui fait une charge T1 et tout une armée il y a un monde...

     

     

    On peut débattre du second point, si l'intention (pincettes et tout) est de s'infiltrer sans pouvoir bouger "au tour de l'arrivée" - et justement ça me fait supposer que le rédacteur de la règle a fait ça par-dessous la jambe, style "vous m'comprenez quoi, on se déploie, après ya un tour, c'est comme qui dirait le tour où on arrive."

     

    Bon ben on va voir ce qu'on a comme canaux occultes pour quémander, à moins que la réponse tombe toute cuite entretemps.

  18. Las, le rapport de bataille du WD est traditionnellement assez désinvolte vis-à-vis des règles, genre ah ah, dans un des WD hebdos de la sortie du dex orks V7 : "les kanons trakteurs orks sont trop forts, ils jettent à terre les tyrans ailés histoire que le reste de l'armée puissent les arroser à la CT normale" - hein quoi, on est en V7 et le test de crash n'a lieu qu'à la fin de la phase de Tir ? <exemple corrigé dans la VF, notez>

    Par ailleurs, l'équipe WD a une contrainte : elle n'est pas là pour faire une démo de règles mais pour mettre en scène du produit et donner envie. Après, les mecs cherchent quand même à appliquer les règles, même s'ils prennent des libertés.

     

    Néanmoins, je compulse le rapport du dernier WD, et voilà ce qu'on y trouve en substance:

     

    - La Deathwatch est organisée en armée Réglementaire. Le Culte est une armée Libre, par contre, mais qui comprend notamment deux Formations dotées de l'Infiltration, ce qui leur permet potentiellement de se déployer en Embuscade du Culte sans avoir besoin de recevoir la règle Infiltration via le Détachement de Cult Insurrection.

     

    - une partie du culte se déploie normalement sur la table, selon les conditions du scénario du même WD ("le chasseur chassé", une attaque de convoi où les défenseurs peuvent riposter hors-séquence).

     

    - une fois la Deathwatch placée (pour faire kioule, les joueurs conviennent qu'elle a le droit de ne pas garder ses aéronefs en Réserve), le culte déploie en Infiltration sa Subterranean Uprising (sachant qu'elle est statutairement obligée de recourir à l'Embuscade du Culte) car le scénario lui donne l'assurance de jouer en premier. Le Primus de cette Formation et ses sbires tirent d'ailleurs un 6 de derrière les fagots, pour se poster tout près d'un rhino, et ils le chargeront à leur Tour 1.

     

    - L'encadré voisin évoque la Formation de First Curse (patriarche + 20 stealers) et explique qu'elle attend son heure en Embuscade du Culte, d'où son absence de la photo du déploiement. Elle tentera par la suite d'arriver moyennant un jet de Réserves. D'autres unités d'hybrides viennent en Embuscade, mais après s'être mises en réserve via le Retour dans les Ombres, ce qui ne soulève pas de question de règle.

     

    --

     

    En ce qui concerne notre question, le rapport de bataille applique la règle Embuscade du Culte de deux manières :

    - en lieu et place d'une Infiltration et en fin de déploiement. Pourquoi pas dans le feu de l'action ça passe, mais alors quid de la mention "ambushing units move onto the table… of the turn they deploy or arrive on the battlefield" ?

    - en lieu et place d'une arrivée de Réserve standard (là, pas de problème).

     

    Le premier point a l'avantage de se raccrocher à l'application des habitudes pré-codex culte, et cela accrédite la thèse du déploiement en EdC au moment où se font les Infiltrations traditionnelles. Il rejoint ce que dit Helden plus haut.

     

    Par contre, si telle est l'intention de la règle, pourquoi diable  a-t-on cette fameuse description qui englobe l'embuscade-déploiement et l'embuscade-réserve ?

     

    Citation

     

    Ro0L : "ambushing units move onto the table as described for other Reserves and cannot move any further during the Movement phase of the turn they deploy or arrive on the battlefield"

     

     

    Ce qui me faisait écrire : "cette arrivée en jeu concerne les deux cas d'origine de l'Embuscade (renoncer à se déployer par Infiltration, ou arriver de Réserve)."

     

    Pour résumer : si les gens du WD ont bénéficié d'un peu d'encadrement des rédacteurs de la règle (pas évident), alors yaka dire que l'intention c'est ça (l'embuscade-déploiement se fait comme une Infiltration), nonobstant la lettre de la règle mais de manière intuitive pour un joueur accoutumé à Infiltrer des bonshommes.
    La lettre de la règle est d'ailleurs peut-être simplement la conséquence du désir de tout caser sous une forme concise, quitte à amalgamer déploiement et entrée des réserves en mettant les deux cas dans une même phrase - du moins, en casant ce maudit "the turn they deploy" alors qu'une Infiltration ne se fait pas lors d'un tour de jeu.

     

    Donc l'esprit pourrait fort bien être ce que décrit Helden, la lettre semblant être ce que j'expose sur la présente page. Dans l'absolu, les deux cas me vont, le premier étant plus contraignant pour le culte s'il ne sait pas qui va jouer en premier (ce qui fait passer la pilule de ses moult avantages de Détachement et de Formations).

     

    Faut juste convenir de ce qu'on fait avant la partie, ou demander à l'organisateur en cas de manif. C'est un peu ballot pour ce qui est la règle majeure de l'armée - et ça renforce, selon l'interprétation, le côté aléatoire du bousin.

  19. <Je pourrais pinailler en ce qui concerne les réserves, en disant que ce sont juste les jets qui décident de leur arrivée qui se font explicitement en début de tour. Les déplacements proprements dits se font après ces jets, et hormis le fait qu'il faut déplacer les Réserves avant les unités déjà présentes sur la table, on en est déjà à gérer des déplacements, ce qui est du ressort de la phase de Mouvement. Sauf qu'on s'en moque, vu que ça marche très bien dans tous les cas, qu'on le gère en début de tour ou en début de phase de Mouvement, ça se confond sans heurt. Bref.>

     

    De toute manière un déploiement en Infiltration n'a pas lieu en début de tour, mais à la fin du déploiement. Tandis que l'Embuscade, elle, a lieu alors qu'on a déjà entamé les tours de jeu :

     

    Citation

    Unless otherwise specified, ambushing units move onto the table as described for other Reserves and cannot move any further during the Movement phase of the turn they deploy or arrive on the battlefield (c'est moi qui souligne)

     

    Et je ne vois point de mention contraire, puisque cette arrivée en jeu concerne les deux cas d'origine de l'Embuscade (renoncer à se déployer par Infiltration, ou arriver de Réserve).

     

    Faut pas s'attacher exagérément à l'idée d'infiltration. l'Embuscade du Culte remplace ladite Infiltration. Cette dernière n'est jamais, ici, qu'une condition d'accès à l'Embuscade. Dès l'instant où on dit qu'on joue l'embuscade du Culte, on renonce à l'Infiltration. Même plus besoin de s'en soucier. J'ai l'impression que c'est ça qui coince dans la manière d'aborder ce cas inédit qu'est l'Embuscade du Culte : d'abord il faut faire son deuil de ce point d'ancrage familier et rassurant qu'est l'Infiltration.

     

    En outre c'est plus simple. Après, chacun fait comme il l'entend, j'avance ce qui me semble le plus direct, dans un cas qui n'a visiblement pas besoin qu'on le complique.

     

     

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