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Rantanplant

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Tout ce qui a été posté par Rantanplant

  1. Les modificateurs de caract sont devenus trop centraux dans la méta. Avec un GM ton pack il passe le custo, il passe les ctans, il passe l’armour of contemp, ... Je jouerais 2 GM même sans le strata gratuit. Tu comptes mal, y a 28pts d’assassinat et 15 de abattez le Je me pose aussi trop de questions sur cette liste que pour avoir envie de la jouer pour l’instant. Si j’avais 1sem complète de play test j’essayerais sûrement mais là je tourne à une, parfois 2 games par semaine. C’est pas suffisant.
  2. Bah si, il va juste faire gaffe de le faire avec un capi ou 2CP pour claquer son strata -1 blesse. Du coup contre 5 gardes qui te chargent tu vas lui mettre 2 kills et lui t'en mettra 5, au final tu perd le fight. Et je n'ai pas compté le double tir pré charge, qui va tuer 3 strike en stat alors que ça ne tue qu'un seul terminator. C'est un autre problème des strike, l'escouade n'est pas SI grosse, donc après quelques pertes ils se retrouvent vite inefficaces, là ou 10 totors + GM peuvent encaisser beaucoup et encore riposter très fort. @Dneis J'avais bossé sur cette liste qui a, je trouve, un bon MU contre SM, nécron et custo. Mais j'ai peur de deux choses : d'abord ça fait beaucoup de véhicules au déploiement et si on a pas le T1 contre une gunline, abobo. Ensuite je ne suis pas sur d'arriver à jouer sans l'impact sur table du pack de 10 terminators. Je m'explique : j'ai l'habitude de toujours déployer mon pack de 10 terminators en première pose, en mode 24H du Mans devant un objo. C'est super menaçant et soit l'adversaire abandonne l'objo (ce qui est bon pour moi), soit il y met un pack encore plus balèze que les terminators, moi je me TP ailleurs, ce qui met son énorme pack dans le vent pour 2 tours, ce qui est bon pour moi. Cette strat déséquilibre systématiquement la table en ma faveur, et là je ne peux plus (5 strike en razorback avec scout ça n'a pas le même effet que 10 totors avec GM et sigil^^). +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == Détachement principal : Grey Knights [1995pts] == Héros épiques 1 : Frère-Capitaine Stern [90pts] Personnages 1 : Archiviste de Confrérie [110pts] Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [110pts] Personnages 3 : Archiviste de Confrérie [110pts] Personnages 4 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis [230pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis --- Optimisations : Sceau d'Exigence Personnages 5 : Grand Maître [130pts] --- Optimisations : Premier dans la Mêlée Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [125pts] Transports assignés 1 : Razorback des Grey Knights [85pts] Infanterie 1 : 10 Escouade Paladin [450pts] Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [185pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [185pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis Véhicules 3 : Cuirassier Nemesis [185pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
  3. Moi je trouve ça très bien d'avoir des gens qui testent, ça permet d'avoir des retours sur des tactiques / unités qu'on avait pas vu venir. Et puis c'est pas moi qui souffre Mais le strike reste à mon sens malheureusement trop mous du genoux que pour avoir un impact sur des unités du top de la méta (spectres, custo, tout type de véhicule). Ils ne tirent leur épingle du jeu que contre le SM. Et ça me fait chier parce que j'en ai 50 qui attendent dans la vitrine^^
  4. Petit tips : le couvert ne permet pas d'améliorer la sauvegarde au delà de 3+. Donc tu ne peux avoir une 2+ à couvert que si tu as une 2+ de base (sans ce cas tu garderas ta 2+ même contre de la PA-1). Mais un 3+ à couvert contre du bolter reste une 3+, t'auras pas ta 2+. Après je suis d'accord, la PA 0 et -1 reste bof dans le jeu actuel.
  5. Tant qu'à payer 80pts de plus je préfère avoir 2*5 strike dans un rhino que 10 strike avec un champion. Mais je pense que les deux gros packs avec GM seront plus efficaces même dans une méta de cac. Le fait de pouvoir concentrer nos excellents GM/améliorations/stratas sur deux escouades est trop fort. Et grace au Deimos et à notre profil de cac, une meta de cac nous avantage plus qu'une méta de tir. Regarde le MU contre custo. Avec des packs de strike/purifs et un champion tu te fais laver sans avoir aucune chance, pareil contre un nécron. Le MU contre le SM est meilleur mais globalement les listes msu GK sont moins adaptées à la nouvelle méta, elles étaient plus efficaces dans une méta avec beaucoup d'unités monstres/véhicules de tir.
  6. Non tu ne vas pas chercher les 6. Sur une 4+ invu une blesse non deva a une chance sur deux de passer. Et avec la deva wound une touche a 0,8 chances sur deux de blesser et passer l’invu. Donc si t’as une blessure normale tu la garde, parce que c’est juste mieux en fait. C’ est mathématique, l’attaque de char est meilleure que la deva wound, y a pas de débat. Et c’est 5,333 bm en stat, pas 5. @Darwhine si on compte le strata invu 4+, on fait 3pv au tir 5,5pv en attaque de char et 13,5pv au cac avec deva wound. Donc tout pile 22pv soit en fait une chance sur deux de OS un monolithe en un tour.
  7. L’attaque de char c’est 5,5bm en stat, la deva wound t’ajoute 5pv de dégats en stat dans la configuration la plus intéressante (haute endu et invu 4+). Si t’as qu’un pc, il vaut toujours mieux claquer l’attaque de char. En plus la variabilité est plus faible. Et rapid ingress c’est encore un pc en plus. Par ailleurs pour la deva wounds seuls les 6 naturels comptent donc le liber sert à rien.
  8. Bof, je joue mes figs collées donc si tu mets 2 socles au cac, moi j’en met facile 4 à la conso, plus les 4 du second rang. Alors ok 8 c’est pas 9 mais je vais quand même déglinguer l’escouade en deux phases et être dispo à mon tour.
  9. Je voulais dire que j’allais les tuer en riposte de charge. Déjà je peux pop à moins de 9ps des progenitors et à plus de 9ps des gardes. Mais mon scénario c’est plutôt : j’envoie les paloufs avec GM, je me prends la charge, je claque le truesilver armour donc je ne prends que 2 morts et à la riposte je trucide 4 gardes. C’est plutôt pas mal.
  10. Non, je dis qu’il sort un Ctan pour 3pc mais que je n’ai jamais 3pc. Aucun puisqu’avec son mouvement rachitique de 8ps pour courir entre les ruines il n’atteint rien du tout. Par ailleurs en stat l’attaque de char est toujours plus intéressante que la deva wound.
  11. Non, je vais cramer draxus et les prosecutors puis je vais buter 5 gardes au cac ou me barrer en Deimos en fonction de la situation. Au contraire, par 10 ils ont une chance de gagner leur cac à la réplique, ce que ne fera pas un pack de 5.
  12. Le jour ou je vois un Culexus ça voudra dire que le GK sera au top de la méta, autant dire que c'est pas pour tout de suite (et ce jour là le spam de cullexus sera moins un problème que le spam d'archivistes). Et encore, stat un cullexus au tir c'est 4pv à un archi donc même pas une chance sur deux d'en tuer un avant de mourir comme une merde sous quelques tirs de bolter/lance-flamme. Draxus dans les prosécutors ça me fait plaisir, j'arrive en fep à 3ps avec mes paloufs ou mes totors et je supprime deux menaces d'un coup au lance-flamme/bolter ! Sauf si tu les protègent avec des warden ou des gardes en retrait, mais ça commence à faire 300pts à garder en retrait qui ne font pas grand chose au final. A ce tarif 5 allarus c'est mieux non ?^^ Les soeurs du silence pour être bien contre du GK elles doivent être dans des rhino, là ça devient vraiment relou et elles peuvent débarquer et agir. Mais à pied elles meurent trop facilement sous les tirs de lance-flamme/fulgurant. En stat mon escouade de paloufs tue 13 sistas à 12ps avec ses 6LF et 5 fulgu. Le land raider quelle que soit la liste c'est un véhicule qui nous emmerde, simplement parce que transport endu 12. Endu 12 c'est chiant à tomber pour nos F6/F10, et transport ça signifie qu'il y a généralement du lourd à l'intérieur pour nous faire la fête une fois qu'on l'aura tombé au cac. Il faut sacrifier un DK dessus quoi, ce qui ne fait jamais plaisir. Heureusement pour l'instant on en voit pas trop des lands, mais que ce soit en SM ou en custo, un archétype triple land fourré est un hard counter au GK tel que je le joue (pour les listes swarm c'est moins un problème je dirais).
  13. C’était quoi la période de sortie annoncée pour le codex ?
  14. Pas sur la chance, sur la stat ! Imagines que pendant trois tours tu tiens ton objo et deux objos du no mans land dont le centre avec trois unités. Prends tes cartes et regardes celles que tu peux facilement faire durant ces trois tours. Oui mais tu vas le payer cher. Déjà il faut bien voir qu’avancer, c’est quitter les objos, donc se priver du fight first, donc se faire OS par mes gros packs en charge. Ensuite, je peux facilement gérer au tir un pack qui s’avance seul, donc tu dois y aller avec plusieurs packs, donc tu dois abandonner les objos. Et un objo abandonné est un objo GK Globalement je pense que ça coûte cher en scoring, que c’est risqué, et au pire tu va me forcer à t'envoyer Draigo ou un DK dans la tronche qui va te faire perdre un tour en t’affaiblissant, pour que ton escouade soit quand même gérée au tour d’après. Après bon, on va pas se mentir : le MU est souvent beaucoup plus simple à cause des joueurs. Le custo de ma dernière partie m’a dit que toutes ses parties contre du GK v10 en tournois avant moi il avait mis 20-0 parce qu’ils lui fonçaient dessus et se faisaient éclatés^^
  15. Alors je vous suggère de réfléchir à jouer un peu plus subtilement que "foncer droit devant et tabasser tout ce qui est à portée" ^^ Les parties sont plus longues, et en plsu celui qui fait ça gagne en général.
  16. En fait cette liste n'est pas vraiment un problème pour le GK je trouve. Elle ressemble assez fort à la liste que j'ai affronter le week-end passé. On est GK et le custo aligne très peu de figurines. T2 grand max les prosecutors, Draxus et la callidus doivent être morts ou alors tu as mal fait ton travail. Les DK et les archivistes sêchent un pack de gardes par tour donc T3 il ne reste déja plus que le pack de Trajann. Au final il n'y a "que" trois unités problématiques dans cette liste : 2*blade champions avec 5 wardens et Trajann avec 5 gardes. Partant du principe qu'on ne va pas pouvoir lui contester le controle map les deux premiers tours, la difficulté est d'engager les bons cac aux bons moments contre ces trois unités pour récupérer le controle map le plus vite possible, mais sans y aller trop vite non plus sous peine de se faire neutraliser trop tôt (faut compter que mes gros packs vont pouvoir gagner un cac contre une unité en face mais qu'ils ne feront plus rien de la partie après, donc faut pas claquer ces deux cartouches là trop tot). L'idéal c'est de réussir à éviter le pack de Trajan et de charger les deux packs de veilleurs avec mes deux packs de totors/paloufs. Même avec un fight first et leur FNP les packs de warden ne feront pas le poids contre mes packs et je récupère donc les objos. Ensuite finir le pack de trajan T4 T5 avec les archivistes et les DK pour une table rase au T5. Mais dans tous les cas, si cette liste prend assassinat en fixe, c'est bon pour moi. Elle scorera peu de secondaires sur la partie : Comment va-t-elle chercher mes archivistes ? Avec la callidus qui va me faire en stat 1pv au tir et tenter une charge à 9ps avant de mourir au tour suivant ? Et elle prend quoi comme autre secondaire intéressant ? Au final dans une mission classique avec 5 objos pour scorer et en tactical de chaque côté, j'aurais un estimé de 10-10 sur ce genre de liste, avec des variations en fonction de la chance aux dés et de la chance sur les tirages. Sachant que le custo va bien scorer les deux premiers tours et que je vais bien scorer les deux derniers.
  17. Au tir. Donc avec 32ps de portée effective et surtout en permettant donc la charge du contenu derrière. Le GMDK en stat il peut te sortir un Ctan en un tour, solo. Mais ça signifie 1PC pour le rapid ingress, 1PC pour l'attaque de char, et 1PC pour le devastating wound. Quand je joue deux packs de terminators, je n'ai déja pas toujours un PC dispo pour faire une attaque de char, alors trois faut pas rêver. Pour moi le GMDK n'est pas jouable en même temps que des packs de terminators/paladins. Ce sont toutes des unités qui consomment énormément de PC pour atteindre leur plein potentiel et il faut choisir l'un ou l'autre. Alors autant ne pas mettre l'autre dans sa liste.
  18. Hello Diosp, Alors oui le fight first pose problème, donc je n'ai jamais chargé une unité sur un objo. C'est chiant parce que ça retarde le plan de jeu mais ce n'est pas compliqué à faire. Le truc le plus compliqué à gérer en GK ce sont les maitres des lames et leur aptitude à advance et charge full reroll parce que contre un custo, ce qui se fait charger est mort ou plus utilisables en tout cas (Cfr. mes 4 paladins restant de la première game). Ca menace une énorme zone et c'est donc un problème qui doit être géré au tir en priorité. A contrario ce qu'on aime bien ce sont les petites unités de scoring et les gros packs. On trucide facilement les premiers, on ignore facilement les seconds. Pour les secondaires tu parles du custo ou du GK ? Pour le GK c'est clair, on DOIT prendre le tactique, systématiquement, c'est toujours le meilleur. C'est notre seule source de PC supplémentaires (et mon dieu qu'est ce qu'on en a besoin) et ça nous rend imprévisibles (et on s'adapte à l'imprévisibilité bien mieux que les adversaires). Pour le custo je ne sais pas trop. Je dirais que le tactique est gérable à partir du moment ou tu as quelques unités de scoring (calidus indispensable, progenitors, pk pas des custo en jet pack même). L'avantage du custo c'est qu'il tient très bien le no mans land en début de partie et qu'il a beaucoup d'unités qui glandent juste sur les objos pour les tenir, donc il peut assez facilement faire le secondaire au début quel que soit ce qu'il tire. En fin de partie c'est plus compliqué. Pour du fixe, hors assassinat/abattez-le selon la liste adverse, je ne vois pas très bien ce qui serait intéressant à jouer pour le custo. En tout cas assassinat est souvent une fausse bonne idée contre le GK, j'ai plein de persos mais je ne les donne pas facilement DU TOUT^^ Ma première game le custo avait pris assassinat + behind ennemy lines et il a scoré 8 de chaque. Ma seconde game Il avait pris tactique et il a scoré 5 T1, 10 T2, 13 T3 et 6 T4 (0 T5 puisqu'il était rasé) soit un total pas du tout ridicule de 34/40. Il a eu de la luck sur les tirages mais il faut reconnaitre que tenir le no mans land pendant 3 tours ça aide à scorer beaucoup de secondaires^^
  19. Je voulais plutôt souligner le fait que puisse qu’ils n’en ont pas, ils ne peuvent pas. Mais c’est vrai qu’ils en ont un sur le sergent, bon
  20. Bon be ça au moins c’est clair. Du coup pas de restrictions pour eux, mais bien pour leur cible. Seuls les pistolets peuvent tirer sur une unité engagée dans un cac.
  21. Pour en rajouter une couche : on est d’accord qu’il est bien précisé ’après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques’. Donc ça ne marche que s’il y a attaque, i.e. Pas dans le cadre d’un test de surchauffe raté ? Du reste : amha si la règle spé leur dit qu’ils peuvent tirer, ça by pass la règle de tir générale (ce n’est pas ”tirer comme en phase de tir”,’c’est juste tirer). Par contre ça ne by pass pas la règle du choix de la cible, et là ils ne peuvent pas tirer sur une unité au cac. Par contre ils peuvent tirer sur une cible éligible à côté.
  22. Pas assez de points c'est la première raison. Je trouve que les archis sont toujours supérieurs aux DK (notamment de par leur capacité à balancer 12BM dans n'importe quel cac qui dure pour le terminer) et je ne me vois pas me priver d'un archi pour rentrer un DK de plus. Et j'ai besoin de deux gros packs pour appliquer ma strat de menace des objos, un seul ne met pas suffisamment la pression. La seconde raison, c'est que je trouve qu'on reste une armée assez fragile qui doit impérativement taper en premier. Une unité qui se fait attaquer est en général une unité morte, même un DK se fait assez facilement gérer au tir par beaucoup de choses. Donc il faut pouvoir garantir que tout est caché au déploiement, et on ne peut pas cacher trois DK au déploiement. Par contre on peut en cacher deux Mais après il est aussi possible que je me trompe et que le spam de DK soit tellement violent qu'il reprend la main sur les top codexs, les futurs tournois/retex nous le diront (mais si c'était le cas je ne pense pas qu'art of war classerait les GK en milieu de tableau, donc j'ai tendance à penser que je vise juste).
  23. Ahaha le pauvre Druk il lui a roulé dessus^^ Après le MU est très compliqué pour lui, il a genre 12 ldt ce qui n'est pas du tout suffisant pour gérer 5DK et un seul DK en psycanon/psylancer OS quasi tous ses véhicules. Je me demande vraiment ce que peut donner un build avec full DK contre du top codex. J'ai quand même un peu peur du scoring qui risque d'être nettement plus compliqué.
  24. Dernière bataille contre un nécron (2 Ctans, des arches, des immortels, du destroyer normal/lourd et des scarabs). Partie pas très subtile^^ Il a le T1, avance sur les objos. A mon T1 les terminators grenadisent, foncent dans un Ctan et le mettent à 1pv (manque de réussite, en plus j'ai claqué la deva wound gratos), la riposte me fera bien mal. Les paloufs arrivent de l'autre côté et nettoient entièrement un pack d'immmortels sur un objo, les DK nettoient un autre pack au tir. Draigo charge et tue des destroyers. A son T2 Draigo meurt au tir, le premier Ctan meurt en phase de cac, les arches tirent sur les paloufs et les abiment, le deceiver charge les paloufs et les abime encore plus mais ils ripostent un peu. A mon T2 les DK tirent, chargent le deceiver (attaque de char) et le finissent au cac. La suite : les arches entre le centre et son objo me font un peu peur et mes gros packs sont bien abimés, je nettoie les scarabs/destroyers qui restent mais pas trop envie de m'exposer inutilement (il a choisi assassinat et déployer la balise comme fixe). J'ai 3 objos lui 2, je score bien mon secondaire lui bof, victoire 14-6. Après ces trois tests, je dirais que la dataslate a renforcé le style de jeu que je jouais déja : menacer l'adversaire mais en restant très conservateur au début, lui supprimer toutes ses unités de projection, le gratter un peu au tir (maintenant on gratte BIEN au tir^^) puis quand l'armée ennemie est affaiblie/séparée attaquer au cac les unités prenables avec nos gros pack puis tenir le terrain jusqu'à la fin de la game. Il y a encore des choses qu'on ne sait pas tuer (genre 6 allarus + capitaine sur un objo), mais ce genre de pack on peut se permettre de les ignorer et de juste supprimer tout le reste de l'armée. Notre capacité à redéployer facilement nous le permet, un gros pack déployé en face du gros pack adverse ne devient pas juste inutile de par son incapacité à passer à travers, on peut juste partir ailleurs.
  25. Seconde bataille contre un custo (Trajan dans 5 veilleurs, Valerian dans 5 veilleurs, deux maitres de la lame dans une escouade de 5 gardes chacun, 4 gardes, 2 allarus, 3*4 sistas). J'ai encore le T1, même tactique que la dernière fois donc : menacer avec mes gros packs puis repartir en FEP, tourner autour et tirer avec les DK et les archis. Cette fois j'ai moins de chances sur mes tirs (compensé par une excellente première phase de cac mais ça m'a fait perdre un tour) et mon adversaire a de la chance sur ses tirages de secondaires là ou je déchatte complètement (T3 il a le centre, je tire cible tentante et interdiction de zone, T4 il switch vers mon objo libérant le centre, je tire défendre le bastion et étendre les lignes de front ><). Il controle très bien la table en se tenant sur les objos et en me menaçant un peu partout T1-T2. T3 j'ai suffisamment écrémé que pour me permettre de lancer des charges sur des packs isolés et hors objos. Après mon T4 il lui reste Trajan et 1 allarus, je le rase à mon T5. Bilan final 11-9 pour moi, je perdais 6-14 fin du T3. Le custo ça pique quand même, j'ai évité le fight first toute la game et je ne me suis pris qu'une seule charge d'un pack même pas complet (3 gardes + un champion des lames), mais ils m'ont buté le GM en défi +7 terminators sur la charge^^ Heureusement ça arrive fin du T3 donc trop tard pour retourner la partie, mais si ce genre de chose arrive T1/T2 la partie est perdue à mon avis. Les GM sont vraiment complètement indispensables contre le custo, une fois qu'ils sont morts si l'adversaire à 2CP on ne fait plus rien.
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