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il y a 4 minutes, Wotringe a dit :
Et en général, comment vous faites si la seule façon de scorer au primaire c'est de survivre au centre?
Pas, je ne fais pas.
Contre certains MU (trop en fait) on ne peut tout simplement pas sortir au centre et scorer du primaire.
C'est le truc qui me semble le plus énigmatique quand je vois les deux win d'AImée en tournois.
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GW n'a jamais réussi à équilibrer ne serais-ce qu'un peu les volants, je ne pense pas qu'ils y arriveraient en 6 mois ni même en toute une version.
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En même temps on ne va pas trop se plaindre, les éditions ou les volants étaient jouables se taper des flying circus dans tous les sens c'était vraiment pas amusant.
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il y a une heure, Corex45 a dit :
Oui
Les habilités des infiltrators, Mystic des Henchmens etc prévalent.
Et dès l'instant que tu quittes la table quelque soit la règle, tu reviens toujours comme si tu venais des réserves.
L'Yncarne par exemple, quand il utilise son habilité, quand il se replace sur la table, si il y a des infiltrators, il est repoussé au delà des 12ps.
Même cas pour l'amélioration du Sigil chez les GK.
Il y a une faq wtc là dessus ?
Parce que raw ça ne marche pas avec le sigil vu que l’unité n’est pas placée comme renfort.
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il y a 6 minutes, Darwhine a dit :
Ton landraider et tes strikes vont se faire contrer par la première unité d'infiltration / scout venu qui va faire un mouvement de sacrifice en pré-move sous le nez de tes unités.
Déjà les strike restent sur mon objo.
Ensuite, c’est quoi le problème ? Je grille les 5 scouts et j’avancerait au tour suivant. Au pire si l’objo vaut pour un secondaire je sors les interceptors et je jump au dessus des scouts, no problèmo.
il y a 10 minutes, Darwhine a dit :De même, si tu joues contre un tyranide avec des gargouilles qui obtiens le T1 et/ou qui va te mettre une spore mine à 9 de tes DK (pour info la règle spé des spores mines t’empêche de commencer ou de finir une advance a 6 ps d'elles).
Bah je mettrai le DK en fep à la’fin de son tour et je frapperai dans son dos...
il y a 13 minutes, Darwhine a dit :y a cependant plusieurs armées avec ces mécaniques et le redéploiement + infiltration après la dataslate, n'arrangera pas tes affaires.
Les Sm ne sortent jamais sans leurs scouts et c'est typiquement un "mouve block" qu'ils peuvent faire facilement.
On est GK, onns’en tamponne ? Au pire mon LR perd un tour c’est pas la fin du monde.
Et ce qui compte c’est pas d’être le premier sur les objos, c’est d’être le premier à faire des dégâts à l’autre.
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Non car les druk sont aeldaris.
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Il y a 7 heures, roudairain a dit :
J'ai attaqué le nightbringer avec 10 berzerks+Khârn en lethal hit et +1 blessure et je l'ai laissé à 2 PV sur la dernière partie,
Fallait balancer une gre avant la charge.
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il y a 34 minutes, Tallarn's Men a dit :
Pour les Wardens, 12 inceptors (520 points) sous serment de l'instant et avec le fnp4+ font 14PV. C'est le mieux que je vois et surtout le Custodes est plutôt démuni contre ce type d'agression.
18 pv sur des spectres fnp 5+
7 pv sur un C'Tan (10 avec le Thunderstrike)
Nan t'as oublié le -1 à la blessure, ça ne fait que 12pv
Les Wardens c'est la meilleure cible pour de la BM/deva wound chez le custo, parce qu'il ne peut pas proc un FNP deux fois, donc son aptitude et la règle de détachement se cumulent pour rien.
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Et en pratique souvent un champion des lames vu que leur principale faiblesse est la mobilité.
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Au vu des derniers résultats de tournois, j'ai passé un peu de temps pour build une liste de type "pan dans ta gueule T1".
Ici pas de subtilité, pas de redéploiement sur d'autre flanc, pas d'intentions cachées. On déploie les incursions sur notre objo, Kaldor en fep avec les totors, les interceptors + 3 archis dans le redeemer et on pose tranquillement le redeemer + le GMDK devant le premier objo qu'on veut prendre. Les trois DK se planquent au mieux.
T1 on envoie le redeemer prendre l'objo, il le fait très bien avec son OC5, sa tankyness et sa capacité à overwatch les gus qui voudraient voler l'objo par l'OC. Dés que c'est utile, on lâche les archis, on TP les trois DK planqués et on balance la sauce au tir + charge du GM.
L'avantage de la liste est qu'elle tape fort et qu'elle a la quasi garantie d'aggresser en premier. Il y a bien le redeemer qui est exposé mais entre les fumigènes et le truesilver armour on est très dur à coucher T1.
Problème : Ca fait partie des listes ça passe ou ça casse. Si on fait des jets pourris on prend cher en retour vu la relative fragilité des archis et des DK. Et vu qu'on donne 20 d'assassinat et 16 d'abattez-le on prend vite une grosse défaite.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++Char1: Kaldor Draigo (125 points)
Char2: Archiviste de Confrérie (110 points)
-Arme CombinéeChar3: Archiviste de Confrérie (110 points)
-Arme CombinéeChar4: Archiviste de Confrérie (125 points)
-Arme Combinée
Enhancement: Colère InévitableChar5: Grand Maître en Cuirasse Nemesis (230 points)
-Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Enhancement: Sceau d'Exigence5x Escouade d'Incursion (125 points)
5x Terminators de Confrérie (210 points)
-Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium5x Escouade Interceptor (135 points)
-Incinerator, Arme de corps à corpsCuirassier Nemesis (185 points)
-Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons NemesisCuirassier Nemesis (185 points)
-Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons NemesisCuirassier Nemesis (185 points)
-Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons NemesisLand Raider Redeemer des Grey Knights (260 points)
-Missile Traqueur, Multi-fuseur -
Il y a 1 heure, le toy a dit :
@QuenthelBaenre tu as tester la liste des USA de la pyracup ?
Elle apporte des choses cool pour contrer un peu les ours de la méta actuelle "custo-GK" qui sont assez difficile a sortir entre leur resistance et le fight first des custodes .
a+
Tu trouves le GK si tanky ?
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Il va te fumer au tir^^
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il y a une heure, Wotringe a dit :
Avant le buff, j'étais déjà invaincu contre le WE (maintenant ça doit être encore pire) et je considérais que le tyty était relativement gérable. Maintenant, après avoir testé, à chance et niveau de joueur égaux, je suis persuadé que le drukhari gagnera systématiquement contre le tyty
Comment tu gères une émissaire norne sur son objo ?
Ou le pack de berserkze en rhino avec MoE ?
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Je regardais le rapport de bataille de FWS sur les sistas et les repentias se sont rappelées à mon bon souvenir.
Pour comparer, pour 185pts on a 10 figs qui envoient 18 attaques relance touche + blessure en charge, qui balancent nativement 18 attaques F6 pa-2 d2.
En druk il faut compter 220 points pour avoir une puissance de frappe un poil inférieure, dans un transport bien plus fragile et en devant dépenser un point de souffrance.
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il y a 35 minutes, Wotringe a dit :
même s'il a du mal face à certaines armées, contres d'autres (WE, ork, tyty, certaines listes SM, etc) il est vachement fort.
Non le Druk n'est pas vachement fort. Il a un bon MU contre ces armées c'est tout.
Le gros problème du Druk (en dehors de son toujours mauvais ratio résistance létalité) et qui s'applique même dans les bons MU, c'est le manque de fiabilité couplé au manque de résistance.
Il n'y a qu'une seule unité vraiment fiable pour faire du dégat, c'est les incubes avec archonte sous pds.
Tout le reste est peu fiable ET fragile. Quand tu es tanky, tu peux te permettre d'être peu fiable car si tu foires tes attaques, tu vas encaisser et remettre le couvert au tour suivant. En druk si tu te foires t'es mort, t'as perdu.
En Druk plus qu'avec n'importe quel autre codex, tu peux perdre une game sur un mauvais jet de dé. Donc je ne pense pas qu'on le verra beaucoup en tournois d'équipe à haut niveau.
MAIS
Mon interrogation métaphysique du moment, c'est "comment elle joue Aimée" ? Comment a-t-elle fait pour gagner deux tournois dont un de 100 joueurs ? Va-t-elle jouer Druk avec les croustillants ? Quels vont-être les résultats ?
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Là on est bien d’accord^^
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il y a 9 minutes, le toy a dit :
pardon je n'avais pas vue ça oui c'est la règle ..ton perso utilise son pistolet et les BM de hazardous son remise sur l'unité si une figurine de l'unité à la capacité hazardous dans ses armes
Non c’est incorrect. Car post de Diosp :
Le 01/03/2024 à 07:30, Diosp a dit :Bonjour !
Comme je ne voyais pas comment répondre à ta question, je suis allé voir dans l’app :
Dans ton exemple 1, si tu attribues l’un des jets à ton Personnage, alors s’il est raté il prendra 3BM, que tu ne peux pas attribuer à une autre figurine.Dans l’exemple 2, pareil : tu peux lancer tes jets d’Hazardous tous en même temps, l’origine ne compte pas mais si tu en attribues un à un Personnage, c’est lui qui prendra les BM.
Sauf si je rate quelque chose, comme toujours !
Bon jeu
Par contre :
Tu peux choisir de faire le test sur qui tu veux.
Si tu le fait sur le lieutenant (et que tu rates), il prend 3bm que tu ne peux PAS remettre sur d’autres figs.
Si tu le fait sur le sergent (et que tu rates), il meurt cash car il n’est pas personnage.
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il y a 32 minutes, Tirauflanc a dit :
Tu tir à 36", c'est plutôt secure comme distance; et puis tu peux mettre un sigil au techmarine aussi si tu as peur de les perdre trop vite.
Ouais bien sur, on va sûrement mettre un objet si précieux sur un pack de deva SM en moins bien^^
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Il y a 3 heures, GoldArrow a dit :
stompa dans la force de bataille ? Difficilement compréhensible
Sauf si gros rework du stompa.
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J'en doute, ça reste quasi le prix d'un DK pour 0 tanking et pas de portée de fusion en fep, et maintenant que le DK a une puissance de tir décente, bon...
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Disons que vous êtes des clients très rentables pour GW
Mais vous pouvez comprendre que certains aient envie de pouvoir jouer les figs qui leur plaisent sans les payer en trois exemplaires juste parce que GW utilise le fluff à des fins commerciales.
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Pour partir sur de bonnes bases : les tests hazardous sont attribués à une unité, pas à un modèle.
Il y a 5 heures, Darwhine a dit :Exemple 2: Même chose mais avec un librarian qui rate son test psy.
C'est pas hazardous dans ce cas ci, c'est l'ability du librarian qui dit que si tu foires tu prends des BM dans l'unité. Donc tu les attribues à qui tu veux dans l'unité selon les règles classiques d'attribution de BM (comme pour un débarquement d'urgence par exemple).
Il y a 5 heures, Darwhine a dit :Exemple: J'ai un lieutenant avec pistolet plasma et un sergent avec pistolet plasma.
Je fais surchauffé le pistolet du lieutenant, mais pas celui du sergent.
Si je fais un 1 et que j'ai 3 BM, est ce que je peux en mettre deux sur le sergent , même si lui aurait du mourir automatiquement si son arme à risque -à lui- avait fait 1 ?
Non, par contre...
Il y a 5 heures, Darwhine a dit :Quand vous ratez un test de Risque pour une unité Personnage,
Monstre ou Véhicule :On a bien une unité personnage.
Il y a 5 heures, Darwhine a dit :Vous devez allouer les résultats des tests ratés à la même figurine
équipée d'une ou plusieurs armes À Risque jusqu'à ce que cette
figurine soit détruite, ou jusqu'à ce que vous ayez résolu chaque test
de Risque raté.Visiblement dans l'exemple en dessous, ils considèrent qu'il suffit d'avoir un profil à risque pour se voir assigner le test, pas besoin d'avoir utilisé ce profil à risque (c'est débile mais c'est la FAQ qui le dit).
Comme le souligne Diosp, si tu assignes le hazardous test à ton lieutenant, il doit prendre ses trois BM, t'as pas le choix.
Par contre, vu la FAQ, tu peux faire surchauffer le pistolet de ton lieutenant, ça génère un test hazardous pour l'unité, et vu que ton sergent a aussi une arme hazardous, il est éligible pour le test. Donc tu fais ton test hazardous avec lui et s'il le rate il meurt cash, mais tu ne prends aucune BM sur ton unité.
Voilà voilà
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Citation
this model can use this ability before it makes a Normal move
Perso la règle me parait claire : c'est "before it makes a normal move". Pas "before it moves", pas "before it makes an advance move" et pas "before it makes a fall back move".
Si c'est précisé, ça exclu de facto les autres types de mouvements non précisés. Et donc non, l'advance n'est pas un bonus, c'est un des trois mouvements possibles en V10. D'ailleurs on ne peut pas faire une advance lors d'un fall back, car un fall back est un fall back et une advance est une advance.
Donc amha tu le fait correctement.
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il y a 4 minutes, Kthelmir a dit :
Le MoE avec glaive + 10 KB avec Sustained, +1 to wound et Full RR d'Angron, c'est 13 PV stats sur un Ctan.
4 PV de la part du MoE et 9 de la part KB. Et le lethal n'est jamais pris car 99% c'est inutile vu que les unités WE blessent globalement tout le temps sur 4+ max donc le sustained est recommandé. Qui plus est, tu prends très très rarement du full buff offensif avec tes blessings, c'est souvent un buff de mouvement + un buff d'attaque et tu claque un PC pour aller chercher ton FNP.
Vu que le MoE fait deux fois plus de pv au Ctan avec le glaive, oui dans ce cas ça rentre, mais il fallait le préciser^^.
[V10] codex T’au
dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Posté(e)
Le détachement a l’air très fort, surtout maintenant que les armures sont véhicules. Si tu charges t’as intérêt à détruire sinon le tir dans le cac c’est +1f et +1pa.
Et en plus on en parle du commander qui donne l’accès gratos toute la game contre le tir à toute son escouade ???
Accrochez vous à vos slips !