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saturnisme

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Tout ce qui a été posté par saturnisme

  1. Pour commencer je trouve les figouz' superbes!!!! Ensuite, pour les règles : M6 -> pas de problème. En revanche pour la règle fourrure épaisse, je pense qu'on pourrait la supprimer et dire que l'ours est caparaçonné : cela permettrait de donner un malus de mouvement et de laisser la même svg. De plus les fig' scibor semblent caparaçonnées et cela représente bien le coté "entravé" des ours. Pour le reste ça me parait bon. Pour l'équipement : j'aurais tendance à leur donner une [s]arme lourde[/s] hallebarde, même si je préfèrerais qu'ils n'aient qu'un bonus de +1 due à cette arme. Et pour le coup ignorer la règle charge furieuse. Si on veut leur donner une bannière magique, il faudrait donner au cavalier le profil d'un longue barbe car seul des unités d'élites ont accès aux bannières magiques (uniquement CC5 chez les nains) EDIT : pour moi, cela donnerait ça : [quote]Monteurs d'Ours Nains Loin dans le grand nord, là où le climat est rude et où les guerriers ont un caractère bien trempé, là depuis bien longtemps, résiste des forteresses naines comme la célèbre Kraka Drak, Forteresse du Dragon. Les robustes nains nordiques affrontent inlassablement les forces du Chaos aussi bien des tribus norses corrompues que des hordes de créatures mutées. Ils ont développé une langue et une culture propre, sensiblement différentes de celles de leurs frères du sud et par exemple leur technologie est moins développée que leur cousin du sud et il entretienne une relation particulière avec les créatures sauvages. Une saga norse raconte que les nains descendent des ours. Bien que cela soit inexact, il est vrai qu’ils sont aussi opiniâtres, ronchons voir aussi violents que cette créature royale. Cette fable est aussi entretenue par le fait que traditionnellement les nains nordiques chevauchent cette créature. Depuis la Grande Guerre où les nains nordiques ont renoué contact avec leur cousin il arrive de voir des chevaucheurs nains nordiques dans les forteresses plus méridionales. Monté sur leur immenses ours aux dents acérées et aux griffes tranchantes, les impitoyables nains nordiques combattent dans un terrifiant ouragan de fureur où les simples d'esprits disent que le nain et l'animal ne font plus qu'un. 0-1 Monteur d'Ours.......... xx pts/fig. (Unité Rare) ----------------M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Monteur d'Ours--3-4--3--3-4-2--2-1-9 Champion--------3-4--3--3-4-2--2-2-9 Ours------------6-3--0--4-4-1--2-2-6 Chaque figurine doit être montée sur un socle de 50 mm. Notez qu'un ours est une monture de cavalerie même s'il n'est pas monté sur un socle de 25 x 50mm. Taille d'unité : 3+. Armes & Armures : Les monteurs d'ours sont assez individualiste et possède un équipement hétéroclite passant aussi bien de la lance à l'arme lourde en passant par le bouclier et l'armure lourde, le tout surmontant un ours à la peau plus ou moins épaisse et les griffes plus ou moins mortelles. On considèrera cependant que les figurines sont toutes équipés [s]d'armes de base et et que le monteur porte une armure lourde.[/s] [color="#00FF00"]de hallebardes, de boucliers et portent une armure lourde.[/color] Options : Une figurine peut devenir Musicien pour + 10 pts. Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour + 20 pts. Une figurine peut devenir Champion pour + 20 pts. [s]Le Porte-étendard peut brandir une bannière runique de 50 points maximum.[/s] Règles Spéciales : Rancune Ancestrale ; Obstiné ; Implacable ; Peur ; caparaçon [s]Charge Furieuse : Entre le nain et l'ours il est parfois difficile de dire qui est le plus furieux des deux. Le tour où elle charge, la figurine bénéficie d'un bonus de +1 Force. Fourrure épaisse : L'ours ajoute +2 à la sauvegarde d'armure de son cavalier, au lieu du +1 comme c'est habituellement le cas pour un monture.[/s] [quote]Auteurs : Daeldahut et Dreadaxe d'après le travail du forum Karak Draka royaume des Nathrong. Sources : * Règles WFB7 pour les Équarisseurs de Khorne * Règles WFB3/4 de l'Ours Count as : Avec un peu de bidouillage il est possible de socler cette cavalerie sur des socles 40 mm ou bien 25x50 mm et ensuite d'avoir un socle adaptateur au 50x50 mm. De cette façon on pourra utiliser les figurines dans une armée de nain comme mercenaire ogre (40x40 mm)ou bien comme cavalerie mercenaire (25x50 mm) ou encore comme Rank Filler (quatre figurines 20x20 mm)[/quote][/quote]
  2. [quote]Clair mais je ne suis absolument pas d'accord, si la règle grande cible lui est donnée par l'objet et que ce dernier est annulé on en annule toutes les règles, et ce qu'il soit détruit, désactivé par magie, ou je ne sais quoi .[/quote] Ça dépend. Je citerais les règles du bouclier runique du chaos : (qui n'est pas utile dans ce cas, certes ,mais qui corrobore mes propos) [quote]Effets : Annule les pouvoirs de toute arme magique ou runique portée par les figurines en contact socle à socle, qui sont alors considérées comme des armes ordinaires du type approprié.[/quote] Dans ce cas l'effet magique de l'arme est annulé mais pas les effets "intrinsèques" à l'arme comme le fait qu'elle soit une arme lourde ou une lance de cavalerie par exemple. Tout ça pour dire que cela dépend de l'effet du sort en question ( je ne vois pas le sort ou l'objet magique en question pouvant annuler les effets du trône...), donc il faudrait voir selon la formulation de celui-ci.
  3. Salut. Je tiens à dire que je ne connais rien à SoM... Je crois que 2 de tes personnages ont la même armure avec la rune de préservation : byrnot et wallace. D'ailleurs pourquoi autant de rune de préservation? La phobie du coup fatal??? La rune de vitesse est inutile sur le Seigneur des runes, la rune de feu peu utile sur le maitre des runes (il fera peur au monstre mais on s'en fou un peu...Il ne leur fera rien au CàC). De même la rune de préservation me semble inutile sur l'enclume. Je trouve que l'arme de ton seigneur nain est trop cher. Payé 45 pour avoir juste +1 pour toucher sur l'arme lourde... Donc soit je lui retirerais ces runes (4A F6 c'est pas mal et ça suffit), soit je remplacerais la rune de préservation de l'armure par une rune de fureur ou de frappe (pour toucher les perso sur 2+) en plus sur l'arme (quitte à la runer autant la runer à fond, c'est mon avis sinon c'est pas rentable la rune majeure de kragg le sévère) Je trouve que tu as trop de perso également... Trop cher. Je pense que tu pourrais te passer d'un maitre des runes sans problème. Le seigneur tueur, je trouve ça classe mais tellement fragile pour le prix... Pour les troupes : TROP DE TIR!!!!! - 3 petites unités de tirs (les boucliers c'est comme tu veux, perso je trouve ça inutile sur des unités aussi petites qui se feront rouler dessus par ce qui ira les chercher) - 5 machines de guerre => je retirerais une unité d'arquebusiers ou un canon orgue. Et TROP PEU de CàC : tes troupes sont trop peu nombreuses, surtout les brise-fers : il faut au moins 25 et leur adjoindre la rune de détermination pour tenir LE tour de CàC qui fera la différence, la rune de bataille pour cette unité qui compte sur les bonus fixes c'est tout bon. Il serait bon d'essayer d'augmenter les effectifs des tueurs, mais surtout de faire une unité de guerriers nains AL, c'est que du bonheur. SoM donne accès à de nombreux projo? Parce que les runes de sanctuaires sinon c'est inutiles. Après il faut aussi voir avec tes alliés. Si ils ne jouent pas de tir mais beaucoup d'unités de CàC, je pense que ta liste est bonne.
  4. Il est dit dans le LA que thorgrim est juché sur le trône de pouvoir, est armée de la hache de grimnir, l'armure de skaldor, la couronne dragon de Karaz-a-Karak et du grand livre des rancunes. Tous ces objets sont susceptibles d'être annulés par un sort ou une autre capacité annulant les objets magiques. [quote]Dans le LA il est spécifier que le trône et virtuellement indestructible.[/quote] En effet mais "virtuellement", c'est plus une notion fluff qu'autre chose. Pour représenter cette "invulnérabilité" il porte la rune d'azamar. De plus quand thorgrim meurt, on retire le trône de pouvoir : il ne reste pas les 4 porteurs avec le trône au contact de l'ennemi d'où le fait qu'en terme de jeu il puisse être détruit. En revanche il faudrait savoir quels sont les effets de ces sorts/OM : - si l'effet est que l'objet est détruit : le trône est détruit, Thorgrim perd les 4 PV octroyés par le trône (quid des PV déjà perdus?), n'est plus une grande cible et ne bénéficie pas de son bonus de sauvegarde accordé par le trône. - si l'effet est simplement de supprimer l'effet de l'objet en question: phrase du style "compte comme un objet du type approprié" Thorgrim perd les 4PV octroyés par le trône mais pas le fait d'être une grande cible ni le bonus de sauvegarde. J'espère avoir été assez clair.
  5. Pour ton seigneur tueur : la rune majeure de skalff marteau noir me semble surfaite. Une rune de force pourrait suffire. A voir pour lui donner une rune majeure de rapidité et tranchante avec vue l'I pourrie des orques. La CC des seigneurs nains est supérieure à celle des troupes O&G donc les runes de frappes seront peu utiles. Sur le seigneur nain : les porteurs de boucliers seront bien plus utile que la pierre comme expliquer plus haut. L'arquebuse me parait inutile compte tenu de son prix. Le seigneur des runes a juste 4 runes sur son talisman runique dont 2 majeurs...Je serais pour garder RM d'équilibre + 2 RAM. A voir. Pour le thane c'est un choix de runer la bannière, pas d'opinion sur cette option. T'as pas assez points de bases... 12 guerriers nains c'est juste pas assez... Il faut avoir un minimum de troupe sur le champs de bataille. La tu n'as qu'une seule unité dans ta zone et elle est trop peu nombreuse -> tu ne feras jamais perdre l'indomptable et même pire, tu perdras souvent tes CàC (les nains ont besoin de bonus fixe, surtout avec arme de base... Dès 2 pertes tu perds des attaques... Face à de l'orque ils seront tués à la 2eme phase de CàC). L'achat de 16 guerriers supplémentaires est indispensable!!! Je pense que 25-30 guerriers seraient un bon début! Les rangers avec bugman doivent être longues barbes et avec armes lourdes ce qui n'est pas décompté dans les points. Et il ne rentre pas dans les points de base donc à revoir! Je pense qu'il serait judicieux de ne pas prendre bugman et de renforcer les longues barbes dans ta zone de déploiement. Voir de leur donner la rune de détermination. (au total : 20-25 LB) Pour les spé : Il faut plus de tueurs et moins de tueurs de géants. Les mineurs sont beaucoup trop cher. Pour une armée qui désire attendre il en faudrait moins pour avoir plus d'unités dans ta zone de déploiement pour recevoir les charges ennemies : les remplacer par des marteliers? En prendre seulement 5/6 pourrait suffire pour chasser les machines de guerre. Le principal reproche que je ferais à ta liste : trop de perso et pas assez de troupes alors que les troupes naines sont très compétentes. Il y a franchement de quoi tailler dans les points de perso pour augmenter les troupes. Tu m'étonnes que tu sois débordé régulièrement, tu n'as quasiment aucun régiment sur la table...Et par 12 c'est pas assez... Si tu n'as pas les figurines : achète des guerriers nains +++, c'est ce qu'il manque le plus (12 c'est trop peu...)
  6. j'avais pensé au coup fatal héroïque. Néanmoins aucun nain n'y a accès, je me disais donc que c'était quelque chose de plus "elfique" ou "traitre" mais c'est un avis purement personnel qui n'est corroboré par rien. Peut-être les nains y avaient-ils accès dans les versions antérieurs? Pour l'armure j'ai réfléchi et pourquoi ne pas "simplement" lui donner la rune majeure d'inflexibilité. Pas de rune de résistance ni de pierre. Ca lui donne une armure "unique" qui me semble honnête. Sinon rune de résistance seule mais c'est léger pour une armure de roi
  7. [quote]L'idée général est que j'ai un peu de mal avec Kazador, un profil boosté, des objets magiques puissants... Un vrai tank que les joueurs adverse auront du mal à accepter... enfin c'est comme ça que je le vois.[/quote] C'est sure que la RM de mort sur l'arme n'aide pas...Faire perdre des PV multiples ça fait mal, surtout couplé à la rune de force. La solution serait peut-être de la remplacer par une rune tranchante. On se retrouve avec un mec F5 qui fait perdre 1D6 PV (même si je pense que la rune majeure de frappe n'est pas la meilleure solution), cela laisse donc les perso adverses avec une bonne svg. Un vrai tank? Pour un seigneur nain une svg 4+ relancable c'est plutôt minable...Tous les seigneurs nains ont E5 et svg 4+ de base, on n'y peut rien les nains sont taillés pour résister. Il faut aussi voir que la rune majeure d'inflexibilité augmente le coût du seigneur nain (45 points, ce n'est pas négligeable) pour une utilité somme toute réduite. En gros avec E5 et svg 4+ -> il se retrouve sans svg dès F6, donc en gros contre tous les perso, protégé uniquement par E5. Le problème c'est qu'on touche à un roi nain et qu'à la base il coûtait un bras...Et comme tous les perso de sa catégorie il est difficile d'en sortir une version allégée sans tomber dans un seigneur basique sans intérêt ou au contraire d'en faire un truc de la mort qui tue. Pour l'amélioration de la CT c'est quand même anecdotique...Je pense qu'il ne tirera qu'une seule fois par partie en tir de contre charge. Ou alors on pourrait lui mettre l'option de pouvoir tirer après une marche (non forcée) avec un malus de -1 mais c'est à mon sens plus fort et pas hyper utile, surtout que cela va à l'encontre des règles de l'arbalète. Donc le profil est amélioré mais toutes ses améliorations sont accessibles aux seigneurs nains (sauf la CT). Le truc vraiment douloureux pour l'adversaire c'est l'arme, pas l'armure ni son profil. Enfin c'est mon avis.
  8. Je suis d'accord pour la 4+ relançable mais en V6, dans mon ancien LA, le seigneur nain à E5. Sinon pour l'arme j'ai pensé à : rune de force, rune de frappe, rune majeure de mort (cette dernière causant 1D3 + 1 PV, ça reste raisonnable non? On a le droit de la modifier?) et du coup lui mettre +1F sur son profil de base. Des avis?
  9. J'ai relu mon LA nain récemment et j'ai lu que pour la rune majeure de frappe : la seule arme connue portant cette rune était la hache de drago, héritage de karak kadrin puis un exemplaire fut remis au Haut Roi Throgrim le rancunier pour la "généraliser" (en substance c'est cela qui est écrit dans le générique de la rune) Je pense donc que le marteau a été runé bien avant... Je serais donc plutôt pour reprendre la rune majeure de mort + rune de frappe + rune de force. Cela reste fluff je trouve et finalement pas hyper abusé (perdre 1D6 PV au lieu de mourir d'un coup...Compter 100pts au lieu de 70?). Pour un marteau de roi venant des temps anciens, qu'il porte une arme violent ne me choque pas tant que ça. Pour la F5, je dis pourquoi pas. Mais à augmenter ses caractéristiques comme je suis en train de le vouloir il finira avec 10 partout En revanche -> E6 avec 4+ relançable c'est clairement pas abusé, lui mettre une 2+ relançable serait très/trop violent. (cette rune ne date-t-elle pas de la période où un seigneur pouvait avoir E10? On se demande pourquoi toutes ces runes ont disparus...)
  10. [quote]Je n'ai pas le LA sous les yeux, mais les personnages spéciaux n'ont ils pas les effets de leurs objets résumé ? Ajouter les références ne me dérange pas, mais je trouve pratique d'avoir un résumé. [/quote] Oui ils en ont une, mais comme ce sont des perso créés par games workshop ils font ce qu'ils veulent. Je ne sais pas trop pour le copyright et tout... (je ne suis pas juriste...) [quote]il faut conserver la rune majeurs de mort , je sais à 150 points la rune ça fait très cher mais c une arme ancestrale, elle doit être conservé . Ce n'est pas trop sont coût qui m'embête à la mettre, c'est surtout ces effets. Je suis assez réticent à la conserver[/quote] Elle est en effet plus puissante que la RM de frappe. Retirer 1D6 PV après toutes les svg c'est différent que de mourir directement après toutes les svg sans être abusé même si pour 90% des troupes de battle ça ne change pas grand chose. Kazador fait déjà suffisamment mal à tout ce qui a E5+ et de multiples PV.
  11. Je suis d'accord pour la terreur des abysses, ca colle plus à la règle mort vivant. C'est néanmoins une grande cible causant la terreur (je ne l'ai pas vu). Pour la monture : Risen Construct -> ca veut dire amalgame? Je ne vois pas ce que c'est...Tout comme pupettmaster...Désolé de mon anglais... Le système de sort est ingénieux et permet d'acheter les sorts de la nécromancie, au final il connait donc beaucoup de sort mais les nécromancien peuvent acheter leurs sorts donc c'est normal. Il a été suggéré qu'ils puissent tirer ses sorts dans le domaine de la mort, pourquoi pas le domaine de l'ombre en plus. En revanche, tirer ses sorts dans 3 domaines différents en même temps j'aime pas trop, je pense qu'un sorcier se spécialise un minimum et la connaissance de 2 domaines est déjà un plus non négligeable (arcanes vampiriques et/ou mort ou ombre) pour représenter le fait qu'il maitrise mieux l'art de relever les morts que les autres. Je trouve qu'on perd un peu à ce niveau là...Il devient juste un magicien connaissant beaucoup de sort, je préférais quand il avait +1 pour l'invocation de Nehek et la danse macabre représentant sa capacité hors norme à ressusciter et diriger les MV, sinon avec les 3 domaines en même temps il se disperse un peu... Pour la baguette de mort ardente, il est précisé dans le LA que sur un 1 elle est inutilisable. (lancer 1D6 après chaque utilisation). C'est un oublie ou juste une régle spé supplémentaire représentant sa meilleure connaissance des objets qu'il utilise et de la magie en général? Du coup c'est différent de la règle que nous avions donné. Son parchemin donnant un sort gratis n'est pas beaucoup plus puissant qu'un D6 pouvoir par tour à mon avis. Et désolé pour ces termes anglais que je ne maitrise pas ( mon traducteur anglais francais non plus...)
  12. Bonjour, Je trouve que maintenant il commence à connaître énormément de sort...Je ne connais pas de magicien connaissant autant de sort...La totalité du domaine de la mort et de nécromancie... Je proposerais : soit qu'il connaisse tous les sorts des arcanes vampiriques (finalement, les nécromanciens précédents y avait accès et comme on peut supposer qu'il a été élève de nagash cela pourrait expliquer cette connaissance) Soit qu'il connaisse tous les sorts de nécromancie des arcanes vampiriques et qu'il puisse tirer 4 sorts du domaine de la mort en plus. Pour la règle incontrôlable : cela fait beaucoup de test de commandement : 1 pour voir si il va être frénétique puis 1 pour savoir si il peut charger. De plus je ne suis pas certain qu'un mort vivant puisse être frénétique ( pour konrad von carstein il y a une note qui précise qu'il peut être frénétique même si il est immunisé à la psycho je crois, je vérifierais ce WE). Ne pourrait-on pas résumer par : au début de la partie, Dieter doit effectuer un test de commandement sous son commandement non modifié, en cas d'échec Dieter et sa monture son sujet à la frénésie pour le reste de la partie.
  13. Bonjour, J'aurais quelques remarques : - pourquoi la manticore a-t'elle gagner coup fatal entre les 2 versions? - j'ai une petite proposition pour la magie, vue qu'elle vous semble insuffisante : je propose Grand imprécateur : Durant son absence, Dieter a été l'élève de Nagash en personne, il a appris les secrets de la nécromancie de la bouche même de son créateur. Pour représenter cela, Dieter connait les sorts : invocation de Nehek, invocation des légions, danse macabre de Vanhel et résurrection. De plus il bénéficie toujours d'un bonus de +1 pour lancer ses sorts. Je sais que le sort invocation des légions ne fait pas partie des sorts de nécromancie, mais je trouve que ça colle pas mal au fluff quand même! J'avais aussi envie de dire qu'il pouvait augmenter les effectifs des squelettes au delà de leurs effectifs initiaux, mais cela n'est plus accessible au nécro alors qu'en V6 c'était possible! Qu'en pensez-vous?
  14. Il me parait bien. Je n'ai pas le livre des rancunes, désolé... Sinon je propose que l'arbalète ne modifie pas son coût en point (cela n'apporte pas grand chose) En effet corne du tonnerre ça fait plus classe. En revanche j'ai du mal avec le nom de la rune majeure de consternation (mais comme je n'ai rien de mieux à proposer, j'avais pensé à RM d'affliction mais c'est pas pareil...) D'ailleurs, je viens de me rendre compte d'un truc, peut-on laisser les règles des runes ? Vue qu'elles sont dans le LA? PS : runes d'arme : page 44 du LA et runes d'armure page 45 du LA. La rune majeure de consternation n'existant pas dans le LA, il faut bien la laisser! En espérant avoir été utile. Cordialement
  15. Je dirais uniquement les peaux vertes, donc pas les trolls ni la vouivre (sauf si ils sont peints en vert ^^) Le règle stipule que les nains haïssent tous les goblinoïdes,... bref toutes les peaux vertes quelles qu'elles soient. Ce qui n'est pas le cas de la vouivre ou des trolls (qui ne sont pas peaux vertes à mon sens) D'ailleurs il est précisé que les nains haïssent les gnoblars, chose qui m'avait échappé. Cela voudrait potentiellement dire qu'ils haïssent aussi les gnoblars des ogres, donc cela ne se limite pas au LA. Voilà mon interprétation de la règle.
  16. Oui, c'est ça. Je pensais juste que puisqu'on mettait plus de point de runes pour rendre le perso "plus fort", il était légitime que cela entraîne un surcoût. Mais comme je n'ai aucune expérience dans ce domaine, je laisse donc cela aux experts! De toute façon la règle armée de karak azul est loin d'être abusée, il faut avoir le budget financier pour avoir suffisamment de longue barbe en métal! (les masques bof bof...). Et au final une armée entièrement composée de LB ça doit en jeter à mort! Mais c'est vrai que les personnages spéciaux sont souvent moins cher que leurs "équivalent" en personnage de base, probablement par le caractère figé des règles. Donc si les 345 points sont légitimes ça me va.
  17. Thorek mobilise aussi la rune majeure de gromril...Et c'est quand même dommage, la GB se retrouve tout de suite à poil ou avec une bannière runée, et ça l'adversaire le sait! Pour ce qui est de le tuer avec un speedy, vu que l'enclume n'a pas besoin de ligne de vue, la planquer derrière une unité d'arbalétrier devrait permettre d'éviter ce genre de désagrément. Il résiste à toutes les troupes quasiment : E5, svg 1+/6+ et indémoralisable mais comme tu le dis au CàC il ne sert à rien car il ne peut pas utiliser l'enclume. Le problème de Josef bugman, c'est aussi le fait que son unité de LB supplémentaire ne compte pas dans les points de base. Donc il faut quand même jouer à un certain format pour le sortir sinon on aligne 2 unité de LB ranger et puis...C'est tout... Sinon pour thorgrim pas grand chose à ajouter, même si je suppose que le dynaste résistant portait le magnifique pendentif de kaeleth (pas sur de l'orthographe...)
  18. Il faudra peut-être revoir pour les points, c'est juste une approximation. (j'ai compté un petit surcoût dedans pour la règle spé et le fait qu'il ait plus de 125points de rune, à voir si cela est suffisant) Sinon il me parait bien, Beau boulot!
  19. Je pense que pour les règles non officielles, le coût en point est beaucoup trop faible... Deux cent soixante dix points c'est donné! L'arme vaut déjà 105 points, l'armure : 70 points et je dirais 25 points pour la corne de foudre. Donc avec le coût en base du seigneur nain, je dirais 360 points environ, minimum. En essayant de tenir compte du fait qu'il soit blindé de rune... De ce fait les 425 points de la V6 de gav thorpe ne me semble pas non plus disproportionnés. C'est quand même une bonne brute qui tape fort et qui encaisse pas trop mal. Sinon, est-il nécessaire de préciser que la rune majeure de consternation ne marche pas sur les unités immunisés à la psychologie?
  20. Je prendrais aussi la V5! C'est inclus dans les règles spé de tous les nains : rancune ancestrale (nécessité de le présenter avec le perso avec les règles obstinée et implacable?) Néanmoins je trouvais l'idée du +1 E sympa et que cela collait bien avec l'idée d'un mec capable de porter un poney et son chargement! De plus cela rendrait le perso un peu moins "fort" (un 1+ relancable avec E5 est mieux en stat qu'une 4+ relancable E6) On est d'accord que la rune majeure de mort est balèze...Et même un poil abusée... Perso je jouerais l'arme de la V5 et l'armure de gavin...On a le droit ??? Parce que les règles du WD, elles ne sont quand même pas terrible...Le mec vaut 270 points et il est juste bon a tué de l'ogre...Une svg pourrie et une arme inutile sur tous les perso un tant soit peu armuré ca fait cher pour 270 points... Surtout que le gaillard dépasse de 15pts en OM d'un seigneur nain classique pour pas grand chose mais il ne vaut même pas le cout en point d'un seigneur nain équipé de la sorte (car 270pts c'est le tarif du seigneur nain et de 125pts de rune)
  21. Salut! Je viens passer mon grain de sel... Pour l'arme : La rune majeure de mort de gavin pourrait être traduite par coup fatal héroïque non? Combiné avec une rune de frappe et une rune de force. C'est quand même assez violent (surtout que la capacité coup fatal n'existe pas pour les nains, c'est plus elfique ou skaven!Enfin ça n'existait pas en V6, avant je ne sais pas...). Je proposerais personnellement : rune majeure de frappe, rune de frappe et rune de force. Pour l'armure : La propostion d'ilmarith me semble bien faiblarde... Celle de gavin en anglais représente un peu mieux la bête! Rune majeure d'inflexibilité et rune de résistance pour les intimes. (cette dernière étant peu utile...) Pour le cor : La description correspondrait avec la rune majeure de terreur Comme la figurine ne porte pas de bouclier, il est raisonnable de ne pas lui en donner un! Je trouve que la rune majeure d'inflexibilité (+1E) et la rune de force (Fx2 pour endu sup à 5) représente bien la force du perso. Cordialement
  22. Salut, Pour ton thane GB : la rune de snorri heaume d'argent n'est pas terrible avec F4, autant mettre une rune tranchante ou une rune de force. Tes effectifs sont toujours trop faibles...Minimum 25 pour les guerriers/LB et 20 pour les brise-fer. Leur mettre une rune de détermination ne serait pas superflue. Je ne vois pas l'intérêt de payer des armes lourdes et la capacité ranger à si peu d'arba. En amical je le joue (genre commando de la mort...Qui ne finit jamais la partie) mais pour un tournoi je ne sais pas. Tes mineurs : la foreuse est superflue vu le prix! Je pense que virer la rune de chance pour mettre un ingé sur la catapulte serait plus utile pour un résultat à peu près identique.
  23. Il a une chance sur 36 d'exploser...C'est raisonnable...Et tu pars avec un bonus de +4 DDD avec -1 pour l'adversaire à 2500 pts c'est suffisant (à 3000 je joue uniquement 1 SdR avec 2RAM et 1 tueuse de sort...) de toute façon si le sort passe en irré tes dés ne serviront à rien...Mais uniquement +2 en dissip est handicapant, mais je pense que ça passe sans problème. Et la phase de magie va être douloureuse? Tout dépend de quand elle pète, au dernier tour c'est pas grave, au premier tour c'est méga moche et face à un slaan de toute façon c'est méga moche... Pour le thane GB : si tu lui mets RM de gromril avec rune de résistance : il tiendra tout ce qui n'a pas coup fatal et qui n'annule pas les svg (ça ne court pas les rues nous en conviendront). Ensuite si tu veux attaquer du lourd : arme runique avec rune de force pour gérer les perso. La GB tient bien je trouve chez les nains. Je trouve que les nains sont une des armées qui n'a presque pas besoin de personnage avec un excellent Cd de base. Les idées du nain géant sont bonnes pour une orientation tir. C'est un point de vue. Je le trouve très sympathique à jouer mais pas hyper rentable... Pour 20 points de moins on a le canon orgue qui est bien plus rentable.. Polyvalent oui, le problème c'est qu'il est hyper cher...Pas terrible lors de la phase de tir, pas terrible au CàC et ne bloquant plus les marches forcées auto... Après il va très bien avec les rangers et les mineurs je trouve, il peut se trouver où il faut quand il faut pour apporter le bonus qui va bien et mettre un peu de pression derrière les lignes ennemies mais il souffre de la concurrence avec le canon orgue... Et dans une optique fond de table je pense quand même que le gyro a sa place (mais ce n'est pas une optique hyper-optimisée à mon sens...)
  24. Salut, J'ai rien contre le gyro, je le joue tout le temps...Mais alors il ne roule pas sur les machines de guerre...En gros il se fera engluer par une machine moins cher. Il apporte de la mobilité, un petit souffle pour éclaircir les rangs et un petit quelque chose pour aller poursuivre les unités en fuite! Par contre je ne sais pas contre quoi tu l'envoies pour qu'il se fasse défoncer...C'est sur que tout seul de face il va prendre la mort (et vaut mieux oublier les HE aussi...) Sinon pour ta liste : - L'enclume est un choix mais la rune de fer ne me semble pas utile, je ne suis d'ailleurs pas certain que cela se combine avec l'invu déjà conféré par l'enclume. Mettre une rune d'écran serait peut-être plus sure. si pour toi elle a tout le temps marché tant mieux. C'est un investissement qui est souvent rentable. Elle a peu de chance de péter mais le problème c'est que si ça t'arrive tour 1, tu pleures.. - Ensuite d'un avis purement personnel je virerais le thane non GB et le MdR pour filer 2 runes d'anti-magie au seigneur. Et monter les effectifs des bases et spé. Voir si il reste du point mettre un ingé par machine pour avoir +1pv Je suis mitigé pour l'équipement du thane GB...La rune de strollaz alors que tu n'as quasiment aucun pavé capable de tenir au CàC...Si tu veux la jouer pas de problème mais monte les effectifs de tes bases à 25 et tes brise-fer à 20. Il faudrait en effet choisir ce que tu veux faire. Si tu veux jouer du tir en masse je ne saurais pas quoi te conseiller... (désolé je n'aime pas trop ça et je n'en joue jamais!) Sinon je te conseillerais de réduire la voilure niveau tir pour augmenter les effectifs de tes troupes et pourquoi pas ajouter une unité supplémentaire : au hasard des marteliers?
  25. Sauf que c'est -1 CC et pas - 1 pour toucher au CàC la marque de nurgle, faut que tu recommences toutes tes stats (perso ça n'a jamais été mon fort...). Et pour l'armure, je pensais aussi que thorgrim blessait toujours sur 2+ mais en fait c'est uniquement avec la force pour blesser sur 2+ (sinon il eut fallut utiliser la règle du truc le plus important...) Et pour qu'archaon perde un PV : 1/6 (toucher)* 1/2(blesser) * 1/3 (invu) * 10 (attaque) = 5/18 donc toutes 4 phases... Enfin tout ça pour arriver à la conclusion qu'il vaut mieux tuer le cheval démoniaque d'archaon au canon et de le laisser à pied, NA Sinon je m'auto-cite pour que l'on sorte de cette période statistique...Comme quoi les stats c'est encore plus la mal que les perso spé PS : désolé d'avoir pourri ton post à coup de guerre de stats! (et en plus pas bonnes...)
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