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Soulofgaia

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Tout ce qui a été posté par Soulofgaia

  1. [quote]Hmm. Pas vraiment : Soit le trygon est tout seul et là il risque d'être "prime". Soit il n'est pas tout seul, donc avec une créature donnant cet effet à portée. Pas dur pour le tyty d'être sous "ombre". Ensuite, seuls les hallebardes vont taper avant ou en même temps que le bestiau, qui a ses attaques relançables, comptez que s'il charge, c'est 4/5 CG qui y passent sec. Sans save.[/quote] Entièrement d'accord, mon commentaire n'était que de l'ordre de la précision sur les stats du trygon [quote]Ca, tu n'auras pas vraiment de bobos, mais le pouvoir, pour le passer, c'est autre chose...[/quote] D'accord aussi^^ mais justement le fait de ne pas avoir trop de risque de passer le test permet une gueurre psycologique à l'adversaire XD "attention si je passe mon test t'es cui, t'es sur que tu me charges?" blague a part le joueur tyranide doit y penser alors qu'un joueur eldars SAIT qu'on ne va pas se risquer à faire un test. [quote]Entre autres. Un trygon ça charge plus vite qu'une bande de termites débarquant d'un land raider... ^^ [/quote] ba je dirai qu'un trygon bouge a 6ps cours de 6ps max et charge a 6ps ce qui fait 18ps au grand max alors que les termi sortent du land qui a bougé de 12ps en fesant un débarquement optimisé (donc 1.99ps)et charge a 6ps ce qui fait environ 20ps. (bon certe le prix n'est pas le même mais de la a dire qu'il va plus vite ^^) Après pour le trygon (mais avec les tyty en général) c'est qu'ils n'ont pas de grenade frag... (snif) donc si une grosse bestiole s'approche de trop pret, un petit couvert fait toute la différence. Sinon oui, le trygon c'est une grosse bestiole qui faut avoir au tir ou à la saturation mais la on s'écarte du sujet principal qui était le GM^^
  2. C'est juste que le trygon a la règle course. Sinon pour reprendre le propos de carnassire, c'est seulement les trygons primes qui font lancer 3 dés. Après il faut relativiser, un GM a accés aux grenades et en particulier les grenades a radiation ce qui aide considérablement contre ce genre de bestiole où les pouvoir psy ne passe pas forcément. Mais à entamer quand même au tirs. Ce qui faut ce dire c'est que l'ombre dans le warp n'est pas aussi crade que les runes eldars car on ne prend un peril que si double 1 ou 6 sur les trois dés donc avec de la chance ça passe sans prendre trop de risque.
  3. Ton impression est bonne^^ en effet (p95 du GBN) le test de combat nocture te permet de déterminer si tu vois l'unité. A partir du moment ou une des figurines est à porté tu vois toute l'unité (ce qui fais par exemple que si une figurine est à 20 ps et que toutes les autres à 21,5ps tu vois toute l'unité celle ci n'ayant en plus pas de couvert). Pour ta deuxième question nous avons le cuirassier némésis des CG qui est une CM et qui n'est pas sans peur XD Edit: grillé par the boss XD [i]Edit TheBoss™ : Mais tu m'as rappelé qu'il y avait bien une créature monstrueuse qui n'était pas sans peur [/i]
  4. salut^^ alors liste sympathique mais si tu veux du dur et de l'optimisé: l'escouade avec le storm est bien mais l'inquisiteur n'a pas besoin de tout cet équipement et d'etre psyker à mon sens. Les grenades suffisent. Le vindicare est bon mais n'est pas un choix optimisé car il est trop sensible à la saturation ou au MI, et ne fais qu'un tir par tour (même si c'est un tir de bourin^^). Mais bon il est bien quand même donc c'est toi qui voit. Le storm je suis pas fan car cher et je le trouve trop fragile (pas de couvert au premier tour ni s'il ne va pas en vitesse rapide). En véhicule d'assaut je lui préfère un land raider crusader pour ton escouade de cultiste. Pour les incur, je mettrai le marteau sur le justicar car pour le même prix tu as une attaque en plus ce qui n'est pas négligeable (même s'il risque le péril). Sinon dans l'ensemble c'est bien
  5. [quote name='gabriel' timestamp='1319281968' post='2016436'] les purifs toujours par 10 4 hallebarde en razor 4 psycanon à pied car 0 5 deux psycanon ils sont trop faible en cac [/quote] Avec un inqui dans l'équipe et des escouades a tes coté ils sont aussi (voir plus) efficaces que s'ils étaient 10. En mettre deux escouades te permet d'avoir accés à deux choix de transport, ce qui augmente aussi leur résistance. Avoir deux escouades te permet de multiplier les cibles. (certe tu peux sinder mais la tu n'as pas de transport) Avoir deux escouades te permet de moins subir la saturation. Mais j'avoue que ça te rajoute des KP mais dans ce genre de liste optimisée ça ne pose pas de problème. Les purif par 10 n'est pas un choix optimisé ce qui ici est demandé. Bref prend des précautions de language quand tu donnes ton avis. (Le "toujours par 10" et le "trop faible" ne sont que ton avis) Bien sur tout ceci n'est que mon humble avis Edit: en plus un razor n'a que 6 places donc tu es obligé de prendre un rhino qui n'a que deux postes de tir (pas très utile quand tu as 4 psycanons) ;p et les jouer à pattes c'est risqué de se prendre les tirs adverse
  6. [quote]le marteau tonnerre CG suit les règles du livre de règle 40K [/quote] livre qui précise jusqu'à un maximum de F10 monoligne informatif En revanche le cuirassier utilise sa valeur d'initiative contrairement aux autres unité utilisant le marteau tonnerre ou le gantelet.
  7. [quote]dommage de se passer de 3 razorback qui fond quand même 15 tir F6[/quote] c'est 9 tirs F6 [quote]D'ailleurs petite question pour ceux qui ont testé les grenades ? Mieux vaut les radiations ou hallucinogènes ? (les 2 étant chères !!) [/quote] a choisir il vaut mieux prendre les radiations car non aléatoire. Mais je reste persuadé que les deux sont très bien et pas si chère^^ [quote] les marteaux de maitre bouh ... [/quote] c'est toi qui voit sinon je trouve la liste modifié avec deux inqui très bien ;p rien à redire
  8. Salut a toi alors pour les suggestions vu qu'il te reste 18 points je metterai une Grenade hallu sur l'inqui, c'est aléatoire mais ça peut vraiment taider contre les escoudes contre lequelles tu n'as a la base aucune chance si toi tu en as un peu. Vu que la tienne va de toute manière mourrir si elle ne fait charger au moins tu peut faire une petite guerre psycologique avec ce petit bijou de l'imperium^^ bon après la liste c'est du crade comme je les aime donc je n'ai pas d'autre suggestion a te faire, en revanche j'ai un ou deux avis a donner: -a 1500 pts je sais pas si les 3 dread sont neccessaire vu ta bonne capacité en anti char. -je préfère les purif en rhino pour qu'ils puissent tirer depuis la trap pour éviter la saturation au tour d'après -les incursions je leur donne un marteau de maître ça peut aider Donc en gros la liste est très bien comme ça. Si tu veux un 6eme razorbak tu peux enlever le dread, l'epee energ de l'inqui et avec les 18 point restant tu peux rajouter une escouade dincursion avec un razorbak ça ne reste que mon avis^^ bonne chance pour ton tournois!
  9. [quote]Et j'ai pensé que vu la fragilité de mon archiviste au début de ma liste, le suréquiper c'est risquer de perdre trop de points d'un coup. Je me gourre?[/quote] l'archi passerai de 150 a 170 points, ce qui en soit ne fait pas une grande différence si tu le perds. En revanche il protège beaucoup mieux ton armée ce qui va te faire économiser des points sur le jeu. De plus il te donne aussi un pouvoir offensif donc pour moi c'est beaucoup plus bénéfique que de le laisser sans pouvoir. Après si les hallebardes sont déja monté ça c'est un autre problème parce que j'avoue que pour les autres liste ils devront en avoir^^
  10. Salut! pour la liste a 500 points j'enlèverai les harlbardes à l'escouade d'incursion pour mettre les 4 pouvoirs qui font le café à l'archiviste. Parce que à poil la par contre il ne sert pas a grand chose... Alors qu'avec ses pouvoirs il devient une veritable menace surtout à 500 points.
  11. Salut, serait il possible de connaitre les restrictions de ce tournois? Ou est-ce juste une note de compo avec possibilité de refus de liste? En effet, si les triplettes sont autorisées (même si c'est moche^^) je verai plutôt des gardiens à la place des zozo. Je sais pas si j'ai besoin d'argumenter ce point la ;p mais ça t'aiderai plus pour les armées types EN et CG je pense. (et ne deviendrai pas inutile face à de l'eldars ) Avec les point économisés (ainsi que ceux de la carapace du prince) je verrai bien un rajout de bestiole dans tes unités de CaC (géné ou horma) ou même remplacer les terma contre une autre unité de géné? Après est-ce que tu vises spécialement d'être en milieu de compo pour ne pas avoir à affronter des listes grobill?
  12. Dans le livre de règle!! Comme la dit FeelTheWay!! Cette indication va te permettre de te dire que tu cherches peut être mal... Pour information lorsque tu charges à travers un terrain difficile tu tapes avec une I1 sauf si tu as des grenades a fragmentation (tiens peut être une autre indication pour que tu trouve la réponse dans le livre de règle?)
  13. 1) une blessure spéciale sur chaque péon (autrement dit trois mort si pas d'invu) monoligne infirmatif
  14. hello, alors pour le pouvoir de l'archi c'est sanctuaire sans aucune hésitation. Les ENoir et les SWolf vont avoir tendance à te charger et sanctuaire va te permettre de les faire taper avec une I1 et d'en tuer un ou deux si pas de bol (voir même de les empécher de charger si trop loin). Alors que dans ta liste convocation ne serai pas si utile. Je rejoind aussi mes confrères en pensant que tu n'as pas assez de marteau...
  15. Soulofgaia

    [tyranides] 2000Pts

    Hello, alors mon avis sur cette liste est que je la trouve sympa mais dans une optique de tournois je reste dubitatif. Je m'explique: (Je vais pas parler de la liste en elle même mais plutôt des armées que tu vas rencontrer) -Eldars noir, les tirs empoisonnés et les tirs F8 qui sont nombreux dans cette armée va te poser énormément de problème ce qui fait que le temps que tu arrives au close tu n'auras pratiquement plus personnes oui ça pique et j'en ai fait les frais... -Garde impériale, le nombre de point de vie de tes bestioles va te permettre d'avancer plus loin que pour les eldars noir (et encore) mais le problème reste le même. (perdre trois carni avant même de commencer ma fait verser quelques larmes^^) -Chevalier Gris... bon je crois que tout est dit... leurs armes de force risque de te faire mal surtout si l'armée a des bannières pour fiabiliser le test. Mais bon ce codex est a part^^ -Eldars, la ça dépend de la liste, vu que tu as toi aussi de l'anti psy mais les dragons de feu ou les banshee vont te piquer sévèrement. Le problème étant qu'il est beaucoup plus rapide que toi. -Orc, la c'est le nombre qui joue et j'en viens au principal défaut de ta liste c'est que les tyty ne sont vraiment pas nombreux alors que les tyty sont supposé etre en supériorité numérique (sauf a la rigueur contre les orc justement mais la c'est vraiment trop) et tu ne pouras pas cibler les pinces énergétiques des escouades qui te fonceront dessus. -Space wolf, aie aie aie la machoire va te faire perdre des carni et ils sont plus fort que toi au close. -Blood angel, pareil que pour les wolf ils sont meilleur que toi au CaC. -Nécron, ... la ça devrai passer XD -Space marine, la ça dépend vraiment de la liste, mais si dans ton tournois les perso sont accepté vulkan va t'embéter un peu car il va fiabiliser les armes qui t'enlèveront les point de vie facilement^^ -Tau, typiquement c'est les broadsides qui te feront le plus mal et comme tu es full piéton tu ne pouras pas les déloger facilement. -Démon, les equarisseurs c'est le mal! -Tyranides, (oui on peut se taper entre nous aussi ;p ) si il a des escouades de gaunt empoisonnés les carni qui sont la force majeur de ton armée ne feront pas long feu. Bref, parlons maintenant des défauts de la liste en elle même: -Pas assez nombreux!!! les tyranides peuvent alonger une centaine de bestioles qui permet justement de jouer sur la saturation (comme pour les orcs) -Tu te basses trop sur tes gueurriers qui ne sont pas immunisé aux MI. Et puis ce ne sont pas des brutes du CaC alors que les tyty sont supposé être avantagé de ce coté la. L'adversaire va donc t'envoyer ses escouades sans trop se faire du souci. -Tu n'as pas de réelle impact au CaC! Même les carni (qui ont une faible initiative) risque de se casser les dents contre les élites adverse. -Le maître des essaims te prend trop de points pour l'impact qu'il a sur ce genre de liste. -Les zozo c'est bien mais on a vu que les gardiens fesait mieux pour moins cher et plus resistant. (Les gros blindés se prennent avec tes CM) En gros on dirai que tu as orienté l'armée vers une optique de tir alors que clairement c'est pas son but, et les carni sont beaucoup trop lent pour compter essentiellement dessus. Après c'est vrai que si on pars que du principe où il faut toujours jouer les mêmes escouades parce que c'est plus bill c'est vrai qu'il n'y a plus de diversité donc si tu aimes vraiment cette liste et que tu apprécies de la jouer alors ne change rien. Mais si tu comptes faire un résultat honorable je te conseillerai de mettre vraiment plus de monde et de ne garder au plus 2 escouades de gueurrier et peut etre enlever les pinces hypertrophiées des carnis car ça te prend du point. Le maitre est à mon sens pas non plus adapté pour cette liste. Bien sur tous ça ne reste que mon humble avis et n'est en aucun cas la vérité infuse
  16. Rien à dire je trouve ça niquel Maintenant en terme de jeu tu vas juste galérer un petit peu pour les prises d'ojo, il faudra faire gaffe aux listes faite sur la base de la contestation et ne pas foncer tête baissé vers les ennemies (quoique ). Mais pour le reste ça va être marrant^^
  17. Hello, alors pour le GM je pense que la contre attaque permet de mieux résister a une éventuelle charge d'une unité ennemie: par exemple après que tu es annihilé une unité et que tu te retrouves en plein milieu de la carte ou tout simplement si ton LR est détruit (oui ça va arriver^^). Le reedemer est selon moi le meilleur choix possible mais le combustible psy n'est pas si utile. En effet il passe force 7 mais comme tu l'utiliseras face a de l'infanterie, tu blessera dans tout les cas sur 2+ donc tu peux mettre les 15 points et les 5 points de faille warp pour mettre un psycanon a la place de l'incinerator pour l'escouade dans le reedemer. Pk faille warp? Certe il fait un dégât lourd auto, mais il aura un malus de -1 sur le tableau de dégât. (c'est que mon avis^^)
  18. En effet je corrige^^ premier tour : 12 ps -> fumigène ->[b]tour de l'adversaire[/b]-> le voile -> LR à couvert 3+ Merci pour l'oublie j'ai voulu aller trop vite et j'ai donc fait un racourci [quote]Il ne faut pas oublier que le Land Raider n'a pas de poste de tir[/quote] Cela ne pose problème que si l'archiviste utilise un pouvoir psychique de tir. Ce qui n'est pas le cas pour le voile, sanctuaire ou même l'utilisation de la coiffe.
  19. Bon je me lance pour l'archiviste: [u][i][b]Avantage:[/b][/i][/u] -coiffe psychique pour l'anti psy ce qui le rend presque obligatoire -armure terminator donc possède une invu pour d'éventuel test psy raté mais aussi pour avoir une meilleur invu au CAC. -pouvoirs psychiques offensif et défensif très efficace pour l'armée. -personnage indépendant pour rejoindre une escouade et pour ne pas mourir d'un coup de fuseur. -Stat d'un paladin avec commandement 10 -Psyker niveau 2 pouvant passer à 3 (mais la c'est être gourmand^^) [i]Unité polyvalente dont on pourrai dire qu'elle est presque obligatoire dans une liste CG qui se respecte [/i] [u][i][b]Inconvénient:[/b][/i][/u] -armure terminator 1)empéchant ainsi d'embarquer dans un rhino ou razor et oblige ainsi de le jouer à patte ou dans un LR/storm, peut aussi rentrer dans une chimère mais dans ce cas le deuxième choix QG sera un inquisiteur 2)son coût devient forcément plus élevé -pas de grenade (oui bon d'accord faut pas déconner non plus XD) [i]Unité dont l'armée doit être en harmonie avec lui sous peine de ne plus être aussi efficace[/i] [u][i][b]Pouvoir psychique:[/b][/i][/u] [u][i]Point d'acier:[/i][/u] Augmente le pouvoir offensif de l'escouade même s'il à mieux à faire. Pouvoir que nous savons maintenant cumulable. [u][i]Puissance des titans:[/i][/u] Redoutable contre les blindés il permet d'avoir une escouade de créature monstrueuse! Les LR n'ont qu'a bien se tenir!! [u][i]Le voile:[/i][/u] Pouvoir indispensable permettant d'augmenter la défense des unités proches. [u][i]Sanctuaire:[/i][/u] Pouvoir permettant de dissuader l'adverssaire de charger l'archiviste et toutes escouades qui l'entoure. [u][i]Vif-argent:[/i][/u] Permet à une escouade de frapper aussi vite que l'éclair!!! Utile contre les unités d'élite à forte initiative ou pour permettre à une escouade de termi de garder des épées pour améliorer leur svg invu au CAC au lieu de leur initiative. [u][i]Faille Warp:[/i][/u] Ou le mini machoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégat lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans!!). [u][i]Convocation:[/i][/u] Pouvoir permettant de téléporter des escouades sur le champ de bataille pret de l'archiviste. Peut aussi être utilisé sur les véhicules si ceux-ci prennent l'option pour. Ce pouvoir a malgré tout le défaut de risquer d'avoir des incidents de frappe car la balise de téléportation ne fonctionne pas pour ce pouvoir. [u][i]Excommunication:[/i][/u] Permet d'être encore plus méchant contre les démons déjà bien désavantagé face aux CG. [u][i]Frappe psychique:[/i][/u] Pouvoir psychique de tir à force moyenne, petite PA et courte porté. Utile contre les unités à grosse svg mais oblige à utiliser un pouvoir psy alors que vu la porté autant les charger... [u][i]Vortex funeste:[/i][/u] Pouvoir psychique de tir anti-char utile contre les LR ou monolithe. Permet ainsi d'ouvrir une boite (pour peu que le tir touche) et de charger l'unité à l'intérieur. Mais il faut réussir son test psychique sous peine de voir disparaitre l'archiviste. [i]Unité possédant un large choix de pouvoir psychique par cher et polyvalent améliorant tout type de liste[/i] [u][i][b]Utilisation:[/b][/i][/u] Son défaut de ne pas pouvoir embarquer dans des chassis classique oblige à le jouer sous trois formes différentes: [u][i]A patte:[/i][/u] Avec une unité de terminator ou caché derrière des chassis dans une unité pour les points de vie pour évité de mourir dans de la saturation, il sera la pour renforcer la défense de l'armée avec ses pouvoirs sanctuaire et le voile. [u][i]Embarqué:[/i][/u] Avec une unité d'assaut dans un char adapté pour partir sur le front à l'aide de ses pouvoirs puissance des titans, vif-argent et point d'acier. [u][i]Caché:[/i][/u] Avec son pote techmarine qui permet, avec sapeur, d'avoir des saves de couverts à 2+ pour des unités qui resteront en font de table et avoineront l'ennemi. [u][i]Mais aussi le mode Couteau suisse:[/i][/u] Avec tout les pouvoirs et Psyker niveau trois!! Rare et peu utile mais juste pour le plaisir de voir la tête d'un joueur eldars quand on lui annonce le prix des pouvoirs et le nombre. Mais ce n'est que bonne guerre car lui vous annoncera que vous ne pouvez pas les utiliser (ou pas aussi allègrement que d'habitude) [i]Unité qui trouvera sa place dans toute les listes[/i] [u][i][b]Résumé:[/b][/i][/u] Pour moi la meilleur entrée du codex!! Un mec pouvant tout simplement tout faire!! Que des avantages et très peu de défaut il est tout simplement obligatoire si l'on veut une liste polyvalente! Malheureusement il souffre d'un problème de transport mais qui ne se pose que lors de la fabrication de liste dure type ETC. Si vous voyez d'autre utilisation ou stratégie, ou si tout simplement il manque quelque chose n'hesitez pas à le signaler et je m'empresserai de le corriger. EDIT: ai-je dit qu'il était obligatoire? ;p
  20. Bon ba dans ce cas ça devrait plutôt bien se passer si tu m'avais dit GI ou eldars noir ça aurait été différent Si tu fais bien gaffe à ta petite faiblesse qui est la prise d'objo (sauf le prendre et tenir) tu devrais bien t'en sortir. [quote]Pour le voile, tu m'as convaincu! [/quote] De plus, n'oublie pas que la porté de ce pouvoir se mesure de la coque du LR quand l'archiviste est embarqué, donc un meilleur effet (il en va de même pour la coiffe).
  21. Le voile va permettre justement d'aider tes LR à ne pas prendre la foudre trop vite. Exemple: premier tour: 12 ps -> fumigène -> le voile -> LR à couvert 3+ Bref à ce niveau il faut en avoir envi pour péter tes land^^ Après je trouve dommage d'avoir un anti-char lourd pour 455 pts... je le lancerai à l'assaut avec tout le monde et j'irai plutôt prendre les points de l'adversaire que de garder les miens. Après quel genre de joueur tu affrontes généralement? Et quelle armée ils ont?
  22. Alors juste deux petits truc: -Je ne comprend pas vraiment comment tu as compté les points de ton armée. Juste pour exemple: l'escouade de 5 termi ne coute que 200 pts à moins que tu n'es oublié de noter un équipement -Mais pk donc as tu enlevé le pouvoir "le voile" à l'archiviste? J'y pense, je ne laisserai pas LR en fond de table mais plutôt je le ferai charger comme les deux autres (autant roxxer jusqu'au bout ) et dans ce cas pk pas le remplacer par un petit redeemer avec MF? (ce n'est que mon avis)
  23. Pour moi le plus important c'est les grenades à ton GM et vif-argent à ton archiviste. (et les deux en épée) Ainsi que les termi avec archi en épee avec deux marteaux dans chacune des escouades de 10. Si tu le désire tu peux laisser le psycanon au termi parce que niveau point tu poura pas faire autre chose donc autant lui laisser. Sinon dans l'ensemble ça semble correcte et très fun. (ça me manque un peu le full termi avec trois land que de nostalgie)
  24. Ba avant la sortie du nouveaux dex je jouais trois land avec 17 termi BT/MT et trois troupe en rhino pour les points. A l'époque ça marchait pas mal et c'était très fun mais ça restait très typé. Maintenant les termi sont des troupes et sont plus polyvalent qu'avant, si tu prend en compte les grenades pour une escouade et l'archivite pour l'autre, la troisième étant en halbarde. Bref je maintiens que la première liste est plus fun et plus résistante que la deuxième et reste quand même dans du mi-mou mi-dur ce que tu cherches grosso modo
  25. Et puis après les triplettes sont rarement acceptées en tournois (sauf en no limit). Tes listes sont très typées, un adversaire qui joue sur la saturation te fera passer un très mauvais moment... Les termi c'est bien mais je ne les joueraient pas à pattes (sachant que tu n'as que ça). Peut être que tu pourais intégrer un storm à la place du land normal mais la c'est du blindage 12.
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