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Warhammer Forum

jehan de la tour

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  1. Holà les ami(e)s !!   Restez un peu Zen, car on avait un sujet qui était à la fois original et qui sortait un peu des sentiers batus.   Le point de départ était, je le rappel, la vision de JJ et de savoir si AoS en était l'héritier ou non (entre autre).   Je vais faire un petit rappel car beaucoup de concepts se mélagent me semble t'il :   1°Historiquement le jeu de figurines est plus ancien que le jeu de rôle. En effet les premières figurines à être produites pour une diffusion "grand public" remontent au XVIIIème siècle. Elles représentaient les régiments prussiens, en léton, peintes et dites en relief. Il y a aussi des traces de figurines en terre cuite utilisées dans les prytanées (écoles militaires Grecques) pour former les stratéges en reconsituant les batailles historiques.   2°Le jeu de rôle est né, plus ou moins, avec les "meurders parties" si chères à nos amis anglo-saxons (et si ma mémoire est encore bonne, ça remonte à 1920/1930). Ce n'est qu'après la sortie du Seigneur des anneaux que le jeu de rôle tel que nous le connaissons est né (tout début des années 70'). L'impro ou théatre d'improvisation cité, est une branche détachée du théatre, et qui lorgne sur le JDR sans passer la barrière.   3°Les jeux peuvent être coopératifs (Zombicide), d'opposition (classiquement les jeux à deux joueurs), parfois par groupe...   4°Un jeu scénarisé peut-être narratif (mais pas obligatoirement). C'est typiquement les wargames plateaux, qui ne sont que scénarisés (et pour le coup pas narratifs pour deux sous). AoS rentre dans cette gamme de jeux, MAIS en plus est de manière globale "Narratif". Le meilleur exemple est la progression des reconquêtes des Sigmarites et l'ouverture des portes des différents royaumes. Battle était dans cette même optique intialement. En principe, si narration il y a le fluff doit évoluer en fo,ction (et éventuellement les règles en fonction de zones découvertes/conquises). le meilleur exemple était la campagne d'Albion qui était à la fois narrative et scénarisée. Je n'oublie pas les tables météos, la carte d'Albion qui se dévoilait progressivement, les gestions d'armées (positionnement stratégique par ex).   Certains regrêtent de ne plus pouvoir faire de liste avec des points d'armée  et d'être libre d'utiliser leur collection comme ils l'entendent (en respectant des cadres assez rigides tout de même). Je comprends, et j'irai même jusqu'à dire que ce pourrait être une attitude de rôliste (qui souvent n'apprécient que moyenement les perso prétirés). Cependant, beaucoup ne raisonaient plus que statistiquement et c'est ce point qui nous sépare me semble t'il. Comme je l'ai dit plus haut, une armée doit avoir une âme un passé, ses régiments égalements, les commandants d'unités aussi. Pour mes Bretos j'ai un historique depuis la croisade arabéenne jusqu'à EoT, des héradliques pour chaque perso, des histoires pour mes régiments, des parchemins etc.   Le Hobby de mon point de vu couvre l'ensemble (règles de jeu, modélisme, peinture, récits, politique etc...) et c'est en cela que WhB était bloqué en partie par les joueurs qui demandaient du "compétitif" et par GW qui n'avait pas fait le nécessaire pour alimenter le vieux monde (et dieu sait qu'il y aurait eu de quoi faire). mais en laissant péricliter les deux  grosses campagnes (Albion et TDC), GW a simplement tué le jeu et ses évolutions futures. Ce qui amène à l'aspect marketing et aux faibles ventes (environ 8/10% du CA total, pas dans le top 5 aux USA, encore bien présent sur le vieux continent).   Pour sortir de cette impasse, il n'y avait qu'une solution logique partir de zéro, mais en laissant des "traces" de l'ancien monde. AoS a pris cette direction, mais il est très incomplet.   Et pour finir, ce n'est pas parce que j'aime jouer fluff, que je dénigre les autre types de joueurs. Pour moi ils perdent juste une dimensions du jeu (c'est en cela que j'opposai "innocence/maturité". Whb n'est pas, je le redis, le jeu le mieux taillé du monde pour la compétition.
  2. Je vais essayer de reformuler certains points (je vous assure que ce n'est pas un exercice simple!!)   1°La notion de fluff : pour moi il y a deux facettes, celui du cadre général (imposé par l'éditeur) et celui de mon armée. Je peux apprécier moyennement le fluff général mais aimer le jeu si les mécanismes du jeu sont bien conçus et huilés. A l'inverse je peux trouver le fluff général super (ex battle avec l'ensemble des bouquins) et trouver le mécanisme pas tip top, mais j'aime le jeu en raison du fluff (et de la possibilté d'y insérer le mien). Le problème de battle est qu'il était arrivé à un point ou la situation était bloquée entre un fluff qui n'avance plus et des mécanismes de jeu déficients (si ce n'était pas le cas, jamais il n'y aurait eu les conventions types IR ou ETC). Et c'est cet aspect de choses qui est devenu "le jeu". L'aspect narratif / scénario création perso ont, de mon point de vue, beaucoup disparu.   2°Les mécanismes de jeu : les comparaisons avec d'autres éditeurs ne sont pas véritablement flâtteuses. 300 pages de règles (j'ai déjà assez de mon boulot pour cela), PLUS les Faq par kilos (et qui parfois se contredisent sans s'annnuler), et l'obligation de revenir à la version anglaise pour essayer de comprendre le bousin...franchement ce n'est pas défendable. Sans parler de l'inflation régimentaire (ou de grosses figurines à prix imbattables) qui a suivi.   Donc entre les les points 1 et 2, la situation étant complétement vérouillée que faire, si l'on souhaite maintenir un jeu du type High Fantaisy ? Ben la seule solution, le reboot. Repartir sur de nouvelles bases (perso j'ai des sueurs froides pour mes armées actuelles), rebâtir tout un univers, et cela ne se fait pas en 5 mn. J'espère seulement que GW aura compris la leçon et fournira in fine un produit de qualité (et je vous assure qu'il y a du très bon actuellement).
  3. Kyran,   J'ai joué en tournoi pendant des années, j'ai joué aux échecs en club, et je joue à warmachine. J'ai pratiqué des jeux véritablement complexes (et fortement simulationistes) : Sqad leader et Advanced Squad leader, amireauté, panzer leader.. par exemple.   Mais je suis aussi rôliste (depuis 1983 env) et si je suis venu à Battle (et pas à 40k, car je préférai le fluff de Battle moins manichéen) c'est en raison de la possibilité de raconter une histoire avec mes armées (Breto et EN). Lors de la V6 qui commençait, beaucoup de joueurs racontaient  leur tournoi sous forme narrative, avec des allusions à d'autres tournois, bref faisaient une véritable mise en scéne de leur armée. Cet aspect à totalement disparu, et c'est cet esprit que je regrette. Lancer des dès pour lancer des dès n'a pas d'intérêt pour moi, raconter une histoire, personnaliser son armée en donnant des noms à ses régiments, aux commandants d'unités oui cela me parle.   Les derniers temps ou j'allais en tournoi, c'était plutôt du genre "bon voilà unité X voici ses stats, unité Y voici ses stat, ma liste est conforme aux standards ETC, j'ai bien respecté les limitations..." seulement voilà, moi il me manque quelque chose... "Bon ok, et ton unité quelle est son histoire ? comment s'appelle ton général ? Quels sont ses hauts faits ?..." et le joueur enface te regarde comme si tu étais un martien...   Le véritable problème, de mon point de vue et qui n'engage que moi, c'est qu'il y a une forme de perte "d'innocence" et que beaucoup de joueurs (c'est assez prégnant sur notre forum) se projetent plus en mode compétition (c'est pas un mal en soit)  et c'est en ce sens que je parle de "maturité" du jeu.   Quant aux règles, il faut être honnête, que ce soit la V6/7/8 il y a largement mieux comme corpus. Et si un jeu nécessite 15 pages d'explications car il y a trop de situations limites, alors oui je suis content que nous repartions sur de nouvelles bases.   Et AoS, reprend certains mécanismes des jeux militaires de plateaux et imposera telle unité à tel effectif etc... c'est un système que je connais bien, et qui tourne parfaitement. Il permet de s'affranchir de certaines contraintes et de se concentrer sur deux points essentiels le jeu en lui même et la narration. Il est aussi plus rapide à mettre à place.   je fais un parralèle :   Soit un scénario historique n°1 : vous commencez par un engagement de deux sections d'infanterie (de 10 hommes par ex) commandées par un lieutenant et vous disposez d'une mitrailleuse lourde. Vous disposez aussi d'un stock de grenades limité à 5. Votre adversaire est retranché dans une ferme, il dispose d'une seule section, composée de fusils mitrailleurs et grenades.   Conditions particulières : Il pleut et la visibilité est réduite de 5".   Conditions de victoire : l'attaquant gagne s'il prend la ferme et perd moins de 50% de troupes. Tout autre résultat est une victoire du défenseur.   La suite : si l'attaquant à gagné le scénario n°1, il reçoit en renfort un mortier et une jeep. Si c'est le défenseur qui gagne, une seconde section d'infanterie arrive en renfort et se positionne sur le flanc de l'attaquant (du scénario n°1)   etc...   Soit AoS : Vous commencez par un engagement de deux unités d'infanterie (de 10 hommes par ex) commandées par un puissant héro l'une des deux est équipée d'arcs, l'autre d'épées boucliers. Votre adversaire est retranché dans une ferme, il dispose d'une seule section, composée d'arcs.   Conditions particulières : Il pleut et la visibilité est réduite de 5".   Conditions de victoire : l'attaquant gagne s'il prend la ferme et perd moins de 50% de troupes. Tout autre résultat est une victoire du défenseur.   La suite : si l'attaquant à gagné le scénario n°1, il reçoit en renfort une untié de volant. Si c'est le défenseur qui gagne, une seconde unité d'infanterie arrive en renfort et se positionne sur le flanc de l'attaquant (du scénario n°1).   Voilà donc un exemple théorique dans lequel AoS vous donne les clés du jeu et vous demande de vous concentrer sur l'essentiel (le récit et je jeu).   De plus il me semble qu'un tournoi pourrait fort bien être organisé de cette manière, chaque victoire valant 1 pts et chaque défaite 0 pts (match nul impossible).   Pour conclure, je ne suis pas contre les tournois, mais Battle même amandé avec des kilos d'erratas pour les règles générales, celles de chaque armée fini pas être vraiment lourdingue.   J'espère ne pas avoir été trop confus...
  4. Bonjour,   Pour compléter ce sujet, je vous suggère de lire celui consacré à Jervis Jonhson qui donne un éclairage intéressant.
  5. Bonjour,   Très intéressant l'article de JJ.   Si je peux me permettre une question générale (car je pense que cela peut-être lié) qui est rôliste chronologiquement parlant, avant d'être joueur de fig ? Qui n'est jamais passé par la case JDR (ou qui n'aime pas) ?   J'ai toujours aimé les belles histoires et les campagnes naratives, c'est pour cela que j'ai tellement apprécié la campagne d'Albion (une des meilleurs écrite pour Battle, pour moi). Les tournois étaient pour moi l'occasion de jouer, de rencontrer des gens ET de raconter une histoire. Ce dernier aspect a bien disparu avec le temps, et au lieu de faire des comptes rendus un peu scénarisé, nous avons des analyses techniques.   D'une certaine manière le jeu est devenu trop mature pour moi (dans le sens, on perd un peu de l'aspect merveilleux/conte de fée, med fan dans le bon sens du terme). L'aspect ludique a aussi pas mal changé. La consitutiton d'une liste d'armée est pour moi l'occasion de raconter une histoire, pas seulement d'aligner 2500 pts de fig avec 25% de ceci, 50% de cela, avec le bon objet sur la bonne unité etc... de plus me taper 300 pages de règles + les FAQ/erratas ben j'ai une autre conception du jeu.   C'est pour cela que battle est aussi devenu un mauvais jeu, de mon point de vue.   Si l'on perd l'aspect JDR, alors Battle n'a pas de raison d'être, autant jouer aux échecs ou à Warmachines/Hordes (qui est un excellent jeu conçu dès départ comme un jeu de compétition et qu ile fait très bien).   Comme je l'ai dit ailleurs, AoS est très prometteur mais incomplet, très incomplet. Ce sont les scénarios qui donneront les listes à jouer dans telle situation (et qui au passage pourraient fort bien s'utiliser en tournoi avec un minimum d'effort). Bref il faut attendre l'ensemble des publications (et notamment les descriptions des royaumes) pour avoir une véritbale vue d'ensemble.
  6. Bonjour,   Merci pour ta vidéo !   Un point important   Les composition exactes des forces en présence sont définies dans chaque scénarios. Comme dans tout les Wargames de plateau.
  7. Zir0w Ma position est encore plus simple : SI ce n'est PAS expressement permis, ALORS c'est interdit. Sauf règle spéciale écrite sur un parchemin de bataille. Je n'ai ajouté les aspects "cohérence", "réalité"  que pour illustrer mon propos.   Curieusement à PXII les vendeurs, les joueurs et moi même avons la même lecture.
  8. Pour donner un exemple concret (j'ai fait la liste) avec les Bretos :   Je choisis l'armée "milice paysanne" :   je dispose de 6 parchemins de batailles répartis comme suit :   1 pour le paladin 4 pour les unités de paysans (2 pour les archers et 2 pour les hommes d'armes) 1 pour un trèbuchet ou 1 reliquaire   Solution n°1   Je prends tout les parchemins à effectifs min :   1 paladin 2*10 archers 2*10 hommes d'armes et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet   au total soit 42 soit 48   j'utilise mes 6 parchemins de manière uniforme   Solution n°2   Je gonfle une unité pour avoir plus de chance au CaC   1 paladin 2*10 archers, 1*20 hommes d'armes et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet   j'utilise deux parchemins pour mes hommes d'armes   Solution n°3   Je gonfle une unité pour avoir plus de chance au tir   1 paladin 1*20 archers, 2*10 hommes d'armes et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet   j'utilise deux parchemins pour mes archers.   1°la solution n°1 permet un jeu équilibré sans véritable force (attention à la règle "tempête de flêches" qui bourrine au possible) mais très polyvalent et qui couvre bien le terrain.   2°La solution n°2 me donne un bonus de +1 au toucher car il sont 20,   3°La solution n°3, en termes de tir, est juste horrible : de base une fois par partie les archers peuvent tripler leur tirs (passer de 10 tirs à 30) et si je passe à 20 figurines je quadruple donc 80 tirs en une seule phase. Statistiquement n'importe quelle unité est éliminée avec un déluge pareille (c'est l'adaptation des tirs de saturation pratiqués par les archers Anglois).   C'est pour cette raison que le choix des unités avec leur règles spéciales est important, ainsi que le nombre de figurines (ou PV pour les troupes "classiques") que vous recrutez.   Comme je l'ai dis le jeu est plus complexe qu'il n'y parait, et la complexité (ou sa richisse) se trouve dans la coordination des différents parchemins (et c'est valable aussi bien pour les armées V8 et antérieur que pour les nouvelle factions), et dans le nombre de fig par unité.   Dernier point, si je me souviens bien on voit à 360° ce qui change beaucoup de chôses.   >Pour Le Cul de Jatte   On peut considérer qu'avec l'exemple que j'ai donné on alligne soit 42 soit 48 figurines. C'est effectivement de la grosse escarmouche. Si on compare au standard de 35pts à Warmachine et d'une "battle box", on doit être dans les 30/35 fig selon les factions.
  9. Bourinator,   1°tirer profit du règlement, ça m'a toujours parru anti sportif au possible (comme les gens qui gagnent une régate au tapi vert), 2°Les anges sont une unités dont le profil indique spécifiquement que c'est possible. Si c'était possible pour tout le monde, justement ce ne serait pas spécifié de cette manière. Donc tu ne fait que conforter mon propos, 3°Pas de répartition ?? !! et après que l'on ne vienne pas me dire que ce n'est pas incohérent...tu as déjà vu des tirs sur des unités engagées au CaC  dans les jeux vidéos ? Moi oui, et soit le tir est impossible soit il est possible avec répartition.   A partir du moment ou vous trouvez cela "curieux" c'est qu'il y a un probléme ...
  10. Ce n'est qu'un retour aux sources de Rogue Trader..   De là à ce que la recette soit appliquée à 40K, il n'y a pas loin à mon avis.   Je suis même persuadé que nous ne sommes qu'au début d'une réécriture intégrale de l'ensemble de l'univers et de l'imaginaire GW.
  11. Bonjour à tous,   Je vais répondre en essayant d'être aussi objectif que possible. J'ai regardé pas mal de partie (avec un oeuil extérieur ça facilite les choses). Je devais faire des parties, mais ça n'a pas pu se faire...   1) Ce jeu est-il véritablement conçu tel quel pour les armées V8 (et antérieur) ?   C'est ce point qui est la clé de toutes nos discussions.   Clairement sans restrictions et un certain nombre de précisions, non.   Pourquoi ?   Comme beaucoup l'on dit sans point d'armée c'est quasi impossible à jouer SAUF en conventionnant dès le départ. C'est là, de mon point de vue, le noeud du problème.   La seule solution que j'ai trouvé (en discutant pas mal) : limiter de la manière suivante (désolé pour les redites, mais c'est trop important) 1 parchemin de bataille = un nombre "X" de figurines (c'est le terme employé) = un avantage quelconque. Ex des hommes d'armes Breto, *en format de 10, aucun avantage = 1 parchemin * par 20, avantage n°1 = 2 parchemins * par 30, avantage n°2 = 3 parchemins   Avec cette solution (qui n'est pas parfaite!) cela permet de déterminer le nombre de parchemins de bataille en gardant une logique.   Je vous suggère d'utiliser pour commencer les formations proposées en fin de compendium et d'appliquer les restrictions plus haut, et de vous limiter en terme de taille d'armée.   Chéqué avait prévenu depuis un bon moment de la situation.     2) Et alors pourquoi suis-je moins pessimiste ?   A) Sur le jeu et son environement   Parce que ce jeu ne fonctionne (à mon avis) bien pour le moment, qu'avec des parties scénarisées, et les deux factions fournies. La simple ligne de bataille (cela a toujours été mon avis sur les versions antérieurs de battle) n'a jamais représenté mon style de jeu préféré. Je suis un très ancien rôliste, et je dois dire que de ce point de vue (mutatis mutandis la destruction du vieux monde qui me pèse pas mal, mais c'est un autre sujet) AoS se rapproche plus de ma vision d'un jeu scénarisé/narré.   J'ai lu les scénarios proposés dans le bouquin, et systèmatiquement le nombre de figurine ET leur options sont clairement définies et données dès le départ. C'est un système classique dans les wargames (Panzer leader/panzer blits par ex) sur plateau. Cela limite la "créativité", et est assez dirigiste, mais moi cela ne me gêne pas particulièrement.   Il a bien été précisé qu'un ensemble de règles pour les tournois serait publié.   Pour finir sur ce point, j'attends aussi les autre factions pour voir ce qui en sera fait (en espérant pouvoir réutiliser ma collection de figurines).   B) Sur les régles et mécanismes   Comme cela a été dit à plusieurs reprises, ce n'est pas le nombre de page qui fait la qualité d'un jeu. Donc en quatre pages, il est possible de faire très bien les choses.   Premier point   Les règles génériques  sont très très légères car une bonne partie du fonctionnement du jeu se trouve dans les parchemins et leurs intéractions (y compris les règles spéciales de chaque type d'armée en fin de compendium), ce qui est assez nouveau pour GW (PP et d'autres "anciens" comme DemonWorld utilisaient déjà ce principe).   D'autre part, j'ai toujours appliqué (débat en cours en section règle) le principe suivant (qui limite pas mal d'abus ou de situation incohérente) : SI ce n'est PAS écrit (noir sur blanc) ALORS je ne peux pas le faire. Ex le tir dans un Cac (différent de tirer au CaC) les règles génériques le permettent elles ? non (ce n'est pas expressement permis) donc je ne le fait pas (et si vous le faites, n'oubliez pas la répartition des touches si vous voulez être cohérent). Existe t'il, cependant, des unités qui peuvent tirer au CaC ? pour le moment (à part chez les nains, les unités équipées de pistolets drakes) non dans les compendium que j'ai lu (empire, EN, Berto, Nain sous réserve des deux unités citées, Skavens).   Ces règles sont-elles simples à prendre en main ? clairement oui mais avec les bémols ci dessus.   Est-ce un jeu intéressant ? Pour moi oui, mais en partie scénarisées. J'attends de voir la suite des sorties (et en six mois on peu avoir un bon panorama du jeu)   Ce jeu est-il complet ? non, il manque des factions (les "non divines") et les descriptions des 7 royaumes humains et des 2 "autres". Cela aura une influence globale sur le jeu. Pour le moment c'est assez flou.   Second point   j'ai eu Solkiss en MP, et lui aussi (en raccord avec Chéqué) me disait que ce système était plus subtil qu'il n'y parraissait au premier abord :   1°les mouvements semblent simples, mais sont déterminant, 2°L'ordre d'activation des unités doit être bien calculé pour ne pas faire d'erreur (et c'est moins simple qu'il n'y parait),   En réflêchissant un peu il y a des possibiltés assez sympa :   Soit deux unités une de volant et une de piétons, en face j'ai une unité adverse. A mon tour de mouvement mes volants jouent au saute mouton avec l'unité adverse et se positionnent à juste plus de trois pas d'elle. Je fait avancer ma seconde unité pour la positionner pour la phase de charge. A la phase de charge mes deux untiés chargent celle de mon adversaire. Outre le fait de bloquer et d'apporter des attaques supplémentaires, cela rend plus complexe un soutien à une untié engluée au CaC.   Si en plus vous vous positionner correctement par rapport aux décors (qui jouent un rôle très important) vous pouvez créer de véritables zones d'interdiction.   En conclusion   Ces règles sont parfaites pour le starter, et sont conçues pour. Avec quelques aménagements, et en, utilisant les effets des décors/terrains on arrive à jeu qui franchement est pas mal. Il manque beaucoup de choses (tournois, bâtiments, siège etc)   Donc oui j'aime bien, mais sans considérer qu'il s'agisse du jeu du siècle
  12. Bonjour, La base de mon raisonnement est bien "SI pas ecrit ALORS interdit". C'est une base " légaliste" qui a comme avantage de limiter les actions "border line". Je suis convaincu (avis perso) que les concepteurs ont le même raisonnement. Ce serait bien si on avait une info sur le sujet. Admettons que tirer dans un' CaC soit possible, je présume que vous faite une rréparation des touches ? Si vous ne le faite pas, c'est bien un comportement plus que limite et qui va bien dans mon sens. Sans parler des aspects cohérence/logique qui ne sont pas des règles stricto sensus
  13. Bonsoir, Parfois j'ai l'impression de ne pas être correctement lu... 1°tirer dans un corps à corps dans lequel se trouve engagé une unité alliée, est pour moi le comble de l'illogisme. 2°etre moi meme au corps à corps et tirer est aussi illogique, 3°je suis toujours parti du principe que si ce n'est pas strictement permis, c'est interdit. Maintenant, pour ce qui est du jeu j'ai dit : 1°si la règle générale ne dit pas que je peux faire quelque chose alors je ne le fais pas, 2°pour déroger au 1° il faut que ce soit spécifiquement écrit dans le parchemin de bataille de l'unité considérée.
  14. J'avais pris les Orcs Sauvages, car cela avait été cité.   Mais vous avez un autre exemple chez les nains (les IronBreakers et les IronDrakes, qui disposent de pistolets Drakes)  dans "aptitudes". Si vous regardez les arbalétriers (qui sont une unité de tir "pur") rien n'indique qu'elle peut tirer au CaC (idem chez les EN).   Il faudrait vérifier chez les skavens (qui possédaient cette aptitude dans un de leur ancien LA), vu rien ne semble précisé...   Ce qui n'invalide en rien mon propos   Je viens de lire le parchemin de bataille des Orcs et Gob, et effectivement il n'est rien indéqué pour les Orcs sauvages,
  15. Bonsoir,   Une petite précision :   Si j'ai bien suivi la "planète du vieux monde" n'est pas détruite en totalité. Il reste le coeur de celle-ci constitué de "Sigma"....quelque chose qui est le métal composant les armures des "Sigmarites" Et ce coeur est utilisé pour alimenter les forges des nains (c'est dans le début du livre à 70€). Donc le vieux monde serait plus dans l'état laissé par le passage d'une flotte ruche..
  16. Bonsoir,   Ni d'accord, ni convaincu :   1°Il y a des unités qui peuvent expressement tirer dans/au CaC (y compris si une unité amie est engagée), par ex les Orcs Sauvages, 2°d'autres autres unités de tirs n'ont rien d'indiqué, par ex les archers paysans (liste Bretonienne) en plus il est bien spécifié qu'ils n'utilisent que leur arme de CaC pour se battre au CaC   Conclusion (simplement de la logique) : SI des unités ont expressement le doit de tirer dans un CaC, ALORS les unités qui n'ont pas cette capacité NE PEUVENT pas tirer au CaC (quelle que soit l'armée en question). Ce qui est conforté, me semble t'il, par la règle générale qui justement ne précise rien (donc en général, aucune unité de tir ne peut tirer dans/au Cac).   Désolé pour les formulation un peut lourde.   Je sens les débats houleux sur le sujet...
  17. De manière générale, ce qui n'est pas écrit noir sur blanc "permis" est interdit, SAUF règles spéciales. Et cela a toujours existé.   Pour mémoire les nains "pirates de LongDron" pouvaient tirer au CaC, mais c'était bien décrit dans les règles spéciales de leur unité.
  18. Bonjour,   Je me demande si en fait,il ne faut pas raisonner autrement :   Tout ce qui n'est pas strictement permis est interdit. De cette manière cela évite beaucoup de question, et je suis persuadé que les concepteurs ont raisonnés de la sorte. Ce jeu n'est pas fait pour être "trituré" dans tout les sens pour obtenir un avantage non écrit... :wink2:
  19. Bonjour,   Pourquoi ne suis-je pas surpris du concept ?   GW, aurait pu effectivement les sortir directement... dans le futur livre ?
  20. Bonjour,   Hé bien voilà de quoi faire...   Merci pour les liens
  21. Rend = -"X" à la sauvegarde d'armure (équivalent de perforant, ou d'une force 4 ancien système) Damage = "X" blessures   Si j'ai bien tout suivi
  22. Ben l'idée de désengager une unité affaiblie pour la remplacer par une "fraiche" (classique dans un wargame classique), pour le mouvement dans les CaC l'idée peut être de faire spliter une unité en deux et d'intercaler une troisième (par ex un héro) qui vient combler les trous.   Même chose pour les placement, des archers au milieu entourés de troupes de CaC (disposition en cercle ou en carré), ce sont quelques "trucs" qui m'ont sauter aux yeux...
  23. Barbarus,   Les nouvelles réglettes de la boite AoS sont à la bonne dimension (2,54) les anciennes sont "arrondies (2.50) :  
  24. Leduuc,   Avez vous utilisé les règles de désengagement ?, les mouvements dans les corps à corps ? utilisés les volants pour combiner des charges dos/face les volant passant au dessus des lignes adversaires, puis chargent dans le dos  (hé oui c'est possible et cela bloque toute fuite de l'adversaire, et c'est possible avec une vue à 360°). Sans parler des effets des décors (les avez-vous joués ? avec quels effets ?)   Comme nous sommes un certains nombre à l'avoir dit, la simplicité des règles est trompeuse. C'est vraiment une synergie de tout les éléments qui me semble être intéressante.
  25. Bonjour,   Ce soir je teste les Breto à PXII (GW Paris 12ème) vers 18:30. Si certains veulent venir, ils seront les biens venus.   RAPPORT   1) Préparation   Avec mon adversaire nous avons optés pour les listes proposées dans les "compendiums". Pour ma part j'ai choisi la milice paysanne avec trèbuchet. Les Bretonniens disposent de 6 parchemins (1 pour le héro, 4 pour les troupes avec 2 pour les archers et 2 pour les hommes d'arme, et 1 pour le trèbuchet ou les pélerins du Graal). Pour ce qui est des restrictions nous avons convenus ceci :   1°Chaque Parchemin de bataille précise le nombre minimal de figurines à utiliser, 2°Une unité commence donc avec son effectif minimal (par ex 10) et si je veux monter à un effectif de 20, j'utilise un parchemin supplémentaire de ma réserve. Au cas particulier je vais monter mes hommes d'armes à 20 donc j'utilise pour la même unité 2 parchemins. 3°Il faut que le parchemin utilisé soit de même type que celui de départ (pas de mélange archers/homme d'arme)   2) Mise en place   WIP
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