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Warhammer Forum

Karsh

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Tout ce qui a été posté par Karsh

  1. Il n'y a aucun nom de troupe
  2. Il n'est pas dit qu'il n'y a pas de désert, moi je le vois comme ça B) et tu peux me donner un nom de troupe? . Pour les fils du vent ; merci . merci Oui mais alors il n'y aura pas beaucoup de cavalier . tout à fait raison (serpent= mignonnnnn!!) Oui
  3. Je suis le seul "non-nain" qui parle dans ce sujet haaaaaaaaaaaaaaaaa!!
  4. Oui tu a raison, regarde le haut du bâton de saruman ; il vient d'un autre fond B) .
  5. Vive les NAINS!!! C'est une bonne partie et les nains l'emporte avec brio . (pauvre gobelin ).
  6. A oui oups . Dommage. Donc po terrible . Et j'ai des autres profils : Gardes du Désert 10 points. Les gardes du désert sont les protecteurs des seigneurs de Rhûn. C F D A PV B 4/- 3 6 1 1 3 Equipement : Un Garde du Désert porte une hallebarde orientale et une armure lourde, il peut recevoir l'équipement au coût indiqué : Bouclier 1 point Bannière 30 points Règles Spéciales : Garde du corps. Il sont à peu près comme ça (je ne suis pas très bon en modifications d'images ) : Nomades du Désert 6 points Les nomades parcourent le désert d'oasis en oasis. Ce sont des archers émérites et des experts du camouflage. C F D A PV B 3/3+ 3 3 1 1 3 Equipement : Un Nomade du Désert posssède un arc et un sabre (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant au coût in diqué: Javelot 2 points Règles Spéciales : Camouflage : Les Nomades du Désert comptent comme étant équipés de capes elfiques. Fils du vent : 12 points Les nomades sont d'excellents cavliers, ils montent des chevaux vifs et rapides et filent comme le vent à travers le désert. Certains disent même qu'ils font partie intégrante de leurs chevaux. C F D A PV B 3/3+ 3 3 1 1 3 Equipement : Un Fils du Vent monte un cheval et porte un sabre (arme de base) et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Javelots 2 points Règles spéciales : Cavalier Expert. Camouflage : Voir ci-dessus (si il est désarçonné). Chef de Clan 55 points Ce sont les chefs des tribu nomades C F D A PV B P V D 4/3+ 4 5 2 2 4 2 1 1 Equipement : Le Chef de Clan porte un sabre, une armure et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cheval 15 points Javelots 5 points Règles spéciales : Camouflage : voir les Nomades du Désert (si il n'est pas à cheval). Cavalier Expert. Shaär, le dresseur de serpents 25 points C F D A PV B P V D 4/4+ 4 4 1 2 5 1/1/1 Equipement : Shaär porte une dague enduite de venin, un lanceur de dards empoisonnés (compte comme une sarbacane) et un panier à serpents . Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cobra 25 points, 1 maximum Crotal 20 points, 2 maximum Règles spéciales : Cobra : Durant sa phase de mouvement, si il ne se déplace pas et se tient à moins de 3"/8 cm de son panier à serpents (un socle placé avant la bataille pouvant être déplacé de la même manière qu'un tambour gobelin), Shaär peut envoyer son cobra à un adversaire ; cet adversaire peut être situé n'importe où sur le champ de bataille, la seule et unique condition étant qu'au moins une figurine alliée puisse le voir. Le cobra arrivera à la fin de cette phase de mouvement (après que toute les figurines se soient déplacées) ; une fois qu'il est sur place, vous et votre adversaire lancez 1D6 : si votre adversaire obtient le plus haut résultat, il repousse le cobra et rien ne se passe ; mais si c'est vous qui obtenez le plus haut résultat, la figurine adverse meurt (à moins de sauvegarder la blessure grâce à un point de destin) ; en cas d'égalité, lancez le traditionnel D6 Bien/Mal. Crotal : Le crotal est envoyé selon les mêmes modalités d'utilisation que le cobra, mais ses effets sont différents : En cas de réussite, chaque tour à compter de celui où elle s'est fait mordre, la victime devra lancer 1D6 au début de la phase de combat : sur 4+, rien ne se passe ; sinon, elle tombe malade et compte comme étant victime du sort Engourdissement (voir les Êtres des Galgals). Dès que la victime est réanimée par un quelconque moyen, elle est à nouveau sous l'effet du crotal, et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Venin : Compte comme Poison Violent (voir Arachne ). Pour les figurines : Gardes du Désert : Gardes Royaux du Rohan convertit avec des casques d'Orientaux des hallebardes et éventuellement un bouclier Orientaux Nomades du Désert : Ranger avec les lances converties en javelots. Fils du Vent : Pillard Haradrim avec lances converties en javelots. Chef de Clan : Chef Haradrim convertit . Shaär : Malbeth le Devin convertit avec un dague (et voir une mini arbalète ).
  7. Exusé moi pour le doule poste mais si je fait modifié message ; personne ne le saura. Pourié vous me dire : -Si Rhûn sont de bon baptiseur? (Si oui : en quoi? Si non : ...RIEN .) -Et si ce sont de bon marin?
  8. Mais sans les araignées, tu serais peut être déjà envahi par les autre insecte!!! , alors avec Arachne tu est sur d'être en paix (vu sa taille il faudrait des milliards de mouche ), sauf si elle à 1 dé d'attaque . Donc pour le bien de tous ; laissons lui ses 3 dés!!
  9. Oui mais il prend une épée en plus, et puis utiliser un fléau à deux main je trouve que c'est un peu plus compliqué. Encore quelqu'un qui n'aime pas les araignée !!
  10. En fait c'est presque la même chose sauf qu'à la place de garde du corps, j'aurais mis : que leur tire de volée réussi sur 5+ .
  11. Tu peux contrôler rien que le héros et ce mouvement est indépendant de l'élan héroïque : si le héros en a fait un, il se déplace une seconde fois et puis c'est tout (sauf si il a chargé et est au càc) ; le groupe ne se déplace pas.
  12. La bravoure du capitaine est un peu abusé . Les archers me semble plus approprié pour Dale . Si tu veux je peux t'aider à faire un profil (en fait j'ai déjà une idée, mais c'est toi qui décide si je la poste ).
  13. Ca semble bien. (je préfère ton ancienne image de profil )
  14. Tu n'aime vraiment pas les araignée . Pour Arachne, c'est quand même la fille d'Ungoliant ; qui a failli bouffer un dieu, contre Sam c'est juste à cause de la lumière et de la chance. En plus je me vois mal réussir à lui faire une simple égratignure alors que je suis presque sur de surpasser ce minus de hobbit au combat . Alors 3 attaques c'est le minimum!!!! Pour les autres : Pas douze. Et puis elles devaient être plus petite d'ailleurs la elles ont la taille de Warg. Mais bon, je vais laisser Bombur me compléter (ou me corriger) en argumentant (car moi je m'y connait moin :'( ).
  15. Oui (et c'est dommage). Tout à fait d'accord avec Skarken le nain. Sinon tout me semble bien .
  16. C'est parfait. Normal. pas très utile. Tout à fait d'accord. Evidement. Je trouve les objectifs très bien. En gros c'est presque parfait. Mais j'aurais rajouté que si Théoden meurt le bien compte automatiquement comme "démoralisé" BOU!!.
  17. Moi, j'adore ces changements ! (enfin presque! ) Sinon, beaucoup de profils, comme Saruman le Blanc par exemple, ne son pas encore commentés...
  18. Il n'y a aucune règle pour deux armes de base ! Les seuls à utiliser cette configuration sont Elladan et Elrohir et Gimli et leurs capacités proviennent non pas de leurs armes mais de leurs capacités propres (règles spéciales). Sinon, je vais rajouter ceci : le porteur d'une double-épée peut aussi utiliser la règle "se Protéger Derrière un Bouclier" en conservant son bonus d'Attaques. Pour l'espérance de vie, "R.P.iquement" parlant, Ombuur n'est pas obligé d'utiliser ses poisons à chaque bataille !
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