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Warhammer Forum

Karsh

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Tout ce qui a été posté par Karsh

  1. C'est bien ce que je voulais dire par la description , merci pour ton soutien NAIN!
  2. je sais pas moi, par exemple... la réalité! mais quel est le rapport avec Age of Mythology?
  3. Oui, quand Ungoliant s'est fait chassée, elle a été dans ce désert (sauf si je me souvient mal) et on raconte quelle s'est mangée tellement elle avait faim.
  4. Pourquoi les chameau ne cause pas la terreur aux chevaux? Moi je trouve que se serait cool, comme ça se serait dur de les charger avec de la cavalerie. De plus se serait logique non?
  5. Oui mais l'histoire ce passe dans le désert à l'est de Rhûn. Je peux enlever l'histoire. Pour le profil, je trouve qu'un héros puissant pour Rhûn serait très utile car il n'ont pas de héros nommé à par Amdur.
  6. Naahür, Régent de Rhûn : 110 points. C/F/D/A/PV/B P/V/D 5/4/6/3/ 3 /5 3/2/2 Equipement : Naahür porte une épée double*, une arme de base et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cheval caparaçonné : 15 points. Règles spéciales : *Epée double : l'épée double compte comme une arme à deux mains, si ce n'est qu'au lieu de provoquer le traditionnel bonus-malus, elle procure à son porteur une attaque supplémentaire ; son porteur paut également utiliser la règle "se Protéger Derrière un Bouclier" en conservant son bonus d'Attaques. Régent de Sauron : Naahür représente l'autorité de Sauron sur les provinces de Rhûn. Nul n'ose le décevoir de crainte de subir le courroux du Seigneur Ténébreux. La portée de sa règle "Tenez bon !" est de 12"/28 cm au lieu des 6"/14 cm habituels. Baliste Orientale : 60 points. Baliste : F D Pts. de Structure 9 10 3 Le profil d'un Servant Oriental est celui d'un Guerrier Oriental sans équipement additionnel ; ils touchent sur un 4+. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au prix de 7 points chacun. Règles Spéciales : Tir Dévastateur. Précise. Améliorations : Munitions Enflammées : 15 points. Vétérans : 15 points. Construction supérieure : 20 points. Capitaine Ingénieur Oriental : 75 points. Ombuur, grand-prêtre de Morgoth : 75 points C F D A PV B P/V/D 3 4 4 2 2 5 1 4 2 Equipement : Ombuur porte une dague de sacrifice richement ornée (compte comme une arme de base) et plusieurs fioles de poisons hallucinogènes. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Masque du Désert................................10 pt Règles spéciales : Masque du Désert : Le porteur de ce masque cause la terreur. Incantations : Au prix d'un point de Volonté, Ombuur peut prier Morgoth et pour qu'il accorde la victoire à son armée, galvanisant ainsi les Orientaux à portée de voix ; tout Oriental (héros y compris) à moins de 6"/14 cm d' Ombuur ajoute 1 à ses jets de combat (avec un maximum de 6). Ombuur devant être totalement concentré pour prier, ses incantations s'interrompent immédiatement si il est blessé ou chargé par une figurine ennemie. Sacrifice : Ombuur peut être accompagné de captifs (3 maximum) pour 10 points chacun. Ombuur peut, une fois par phase de combat, sacrifier un de ces captifs à la gloire de son sombre maître afin d'effrayer ses adversaires. Si Ombuur sacrifie un captif, chaque figurine du Bien dans un rayon de 3"/8 cm autour de lui doit réussir un test de bravoure ou s'enfuir et être retirée du jeu comme perte. Les captifs doivent toujours rester à moins de 2"/4 cm d'Ombuur, à part ça, le joueur du Mal ne les déplace pas. Si une figurine du Bien passe un tour au contact d'un captif sans combattre ou être blessée, elle le libère et le prisonnier s'enfuit du champ de bataille. Empoisonneur : Avant le début de la bataille, le joueur du Mal peut décider qu'Ombuur s'infiltre dans le camp ennemi pour déverser ses poisons hallucinogènes dans la soupe des soldats et chefs adverses. Il lance pour ce faire 1D6 : - Sur 4, 5 ou 6, c'est une réussite et les héros ennemis, donnant des ordres incohérents, ne pourront initier d'action héroïque durant la bataille. - Sur 1, 2 ou 3, c'est un échec : Ombuur est capturé et exécuté par les soldats du Bien ; il ne peut donc évidemment pas participer à la bataille. Pour la figurine, utiliser un Hâsharin ou Khamûl (convertis !), quant aux captifs... des soldats de Gondor ou de Rohan feront parfaitement l'affaire ! Gardes du Désert 10 points. Les gardes du désert sont les protecteurs des seigneurs de Rhûn. C F D A PV B 4/- 3 6 1 1 3 Equipement : Un Garde du Désert porte une hallebarde orientale et une armure lourde, il peut recevoir l'équipement au coût indiqué : Bouclier 1 point Bannière 30 points Règles Spéciales : Garde du corps. Il sont à peu près comme ça (je ne suis pas très bon en modifications d'images ) : voir page 3. Nomades du Désert 6 points Les nomades parcourent le désert d'oasis en oasis. Ce sont des archers émérites et des experts du camouflage. C F D A PV B 3/3+ 3 3 1 1 3 Equipement : Un Nomade du Désert posssède un arc et un sabre (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant au coût in diqué: Javelot 2 points Règles Spéciales : Camouflage : Les Nomades du Désert comptent comme étant équipés de capes elfiques. Fils du vent : 12 points Les nomades sont d'excellents cavliers, ils montent des chevaux vifs et rapides et filent comme le vent à travers le désert. Certains disent même qu'ils font partie intégrante de leurs chevaux. C F D A PV B 3/3+ 3 3 1 1 3 Equipement : Un Fils du Vent monte un cheval et porte un sabre (arme de base) et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Javelots 2 points Règles spéciales : Cavalier Expert. Camouflage : Voir ci-dessus (si il est désarçonné). Chef de Clan 55 points Ce sont les chefs des tribu nomades C F D A PV B P V D 4/3+ 4 5 2 2 4 2 1 1 Equipement : Le Chef de Clan porte un sabre, une armure et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cheval 15 points Javelots 5 points Règles spéciales : Camouflage : voir les Nomades du Désert (si il n'est pas à cheval). Cavalier Expert. Shaär, le dresseur de serpents 25 points C F D A PV B P V D 4/4+ 4 4 1 2 5 1/1/1 Equipement : Shaär porte une dague enduite de venin, un lanceur de dards empoisonnés (compte comme une sarbacane) et un panier à serpents . Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cobra 25 points, 1 maximum Crotal 20 points, 2 maximum Règles spéciales : Cobra : Durant sa phase de mouvement, si il ne se déplace pas et se tient à moins de 3"/8 cm de son panier à serpents (un socle placé avant la bataille pouvant être déplacé de la même manière qu'un tambour gobelin), Shaär peut envoyer son cobra à un adversaire ; cet adversaire peut être situé n'importe où sur le champ de bataille, la seule et unique condition étant qu'au moins une figurine alliée puisse le voir. Le cobra arrivera à la fin de cette phase de mouvement (après que toute les figurines se soient déplacées) ; une fois qu'il est sur place, vous et votre adversaire lancez 1D6 : si votre adversaire obtient le plus haut résultat, il repousse le cobra et rien ne se passe ; mais si c'est vous qui obtenez le plus haut résultat, la figurine adverse meurt (à moins de sauvegarder la blessure grâce à un point de destin) ; en cas d'égalité, lancez le traditionnel D6 Bien/Mal. Crotal : Le crotal est envoyé selon les mêmes modalités d'utilisation que le cobra, mais ses effets sont différents : En cas de réussite, chaque tour à compter de celui où elle s'est fait mordre, la victime devra lancer 1D6 au début de la phase de combat : sur 4+, rien ne se passe ; sinon, elle tombe malade et compte comme étant victime du sort Engourdissement (voir les Êtres des Galgals). Dès que la victime est réanimée par un quelconque moyen, elle est à nouveau sous l'effet du crotal, et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Venin : Compte comme Poison Violent (voir Arachne ). Pour les figurines : Gardes du Désert : Gardes Royaux du Rohan convertit avec des casques d'Orientaux des hallebardes et éventuellement un bouclier Orientaux Nomades du Désert : Ranger avec les lances converties en javelots. Fils du Vent : Pillard Haradrim avec lances converties en javelots. Chef de Clan : Chef Haradrim convertit . Shaär : Malbeth le Devin convertit avec un dague (et voir une mini arbalète ). Fanatique de Rhûn 16 points Les Fanatiques forment une secte dévouée corps et âme au Seigneur des Ténèbres. C F D A PV B 4 4 4 2 1 6 Equipement : Hache à deux mains. Règles spéciales : Tourbillon : Si il gagne le combat, le peut choisir entre porter ses attaques normalement ou entamer un moulinet qui permet de porter un coup à chaque figurine adjacente (qu'elle soit amie ou ennemie).
  7. Karsh

    armées

    Oui bien sur, moi par exemple je fais le Mordor, L'Angmar, Le Harad,...(en gros tout le mal sauf l'isengard (c'est mon cousin qui le joue) (j'adore les ténèbres ) et les Gobelins ). Et tout en même temps!
  8. Karsh

    armées

    Oui c'est logique sinon ce serait pas drôle
  9. C'est vrai, mais... ... comme il dit ce serait trop bill, alors pour que tout le monde soit content je propose que la figurine soit changé en spectre sur un résultat de 6/4+
  10. Lame de Morgul : Le joueur du Mal doit annoncer qu'il utilise la lame de Morgul avant d'effectuer son jet pour blesser. Une figurine blessée par la lame de Morgul est immédiatement tuée, quel que soit le nombre de Point de Vie qu'il lui reste.De plus la figurine blessée par la lame de Morgul doit lancer un dé, sur un résultat 6/4 elle meure normalement, en cas d'échec la figurine devient un spectre (voir profil des Être des Galgals). Un héros peut utiliser des points de Destin pour se protéger de la blessure magique mais en cas d'héchec, il est tué (ou transformé en spectre). Dites moi ce que vous en pensé .
  11. Honnêtement des sorts à 4+ ou 3+ pour le plus grand des Valars, surtout des sorts mineurs tels que cela...Moi j'aurais mis tout à 2+ avec possibilité de relancer le jet une deuxième fois en cas d'échec et quasiment indissipable (réussir deux fois le jet de dissipation par exemple...) Moi aussi!
  12. Karsh

    Karsh

    c vrai que c'était abusé mais bon on m'avait proposé et je me suis emballé... enfin, c enlevé
  13. Karsh

    Karsh

    Bon...Pour récapituler tout ça je refais le profil, si il n'est pas à votre goût signalez le moi. Karsh (Esprit) 110pt C5 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V5/D1 Équipement : Karsh porte 2 épees Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué : Lame de Morgul..................10pt Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar Règles spéciales : Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc "fantômatique" ; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ (Anduril prend le dessus). Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement. Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté. Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués. Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles). Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés. Pouvoirs magiques : Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ (voir le livre de règles). Pour la figurine :Un Hâsharin peint en chaos black avec le masque de la bouche en rouge et quelques parties limées ou le Roi des Morts converti avec une lame suplémentaire, et voir mettre un capuchon en résine comme dans le jeu (ça c'est bien pour moi, mais je ne vous y force pas ). Je l'ai rendu un peu plus fort mais toujours moins que les nazguls. (Gothmog est exagéré (surtout par rapport à Lurtz) !)
  14. Karsh

    Karsh

    Je trouve que le profil est très bien à part que je lui mettrait 5 en combat pour qu'il égale les guerriers elfes et 3 dé d'attaques un peu comme tous les ambidextres.
  15. Karsh

    Karsh

    Ce serais la version spectre vus que le nom Karsh viens quand il devient ténébreux. Il serait un Héros baleze. Et non je n'ai pas le livre de l'Arnor. Comme on le dit, la nuit porte conseil (j'ai eu des idées de pouvoir dans mes reves ). Karsh porte 2 épées. Présence immatériel : Karsh est un spectre, il est donc un peu fantômatique; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ ou un 6+(je ne sais pas encore). Téléportation : Karsh peut chaque tours (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancé un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 80 cm autour de lui en dépensant un point de volonté. Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurines touchée fait un teste de bravoure si elle le rate Karsh regagne 1 ou 2 (je ne sais pas trop) point de volonté. Virevolte : Karsh est un expert en maniemant des deux arme il peut donc a chaque combat lance un dé, si il obtient 4,5,6 ou 5,6 (sa aussi je sais pas trop ) il peut lancé 4 dé au lieu de 2. Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles). Paralisie : 3 ou 4+(sa encore je ne sais pas trop ) il aurait quelque autres sorts dont je n'ai pas encore réfléchi. Comme vous le voyez, je n'ai pas encore trouvé la valeur de combat, la force,... les autres sort et une petite partie de ses effet spétiaux. Aussi, je ne suis pas le meilleur de ma classe en orthographe, si vous voyez des fautes dites le moi .
  16. Bonjour, je suis nouveau dans le monde de SDA (j'ai 13ans ). Depuis que j'ai découvert Karsh dans un jeu vidéo, (capitaine de l'Arnor transformé en spectre par une lame de morgul) je me suis demandé si je ne pourrait pas l'inventer dans le jeu . Je n'ai pas beaucoup d'idées de pouvoirs pour Karsh et j'aimerais que vous m'aidiez (si l'envie vous en vient ). Bon voilà je modifie se message afin d'avoir le profil en premier pour ceux qui le cherche sans trop devoir lire ... ...ET UN GRAND MERCI A TOUS CEUX QUI M'ONt AIDE!!! Karsh (Esprit) 110pt C5 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V5/D1 Équipement : Karsh porte 2 épees Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué : Lame de Morgul..................10pt Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar Règles spéciales : Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc "fantômatique" ; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ (Anduril prend le dessus). Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement. Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté. Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués. Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles). Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés. Pouvoirs magiques : Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ (voir le livre de règles). Pour la figurine alleZ voir a mon avant dernier message.
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