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Warhammer Forum

Calisson

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Tout ce qui a été posté par Calisson

  1. Bon, je viens de lire le warscroll du coven throne (ouch, le franglais). Clairement, les vierges sont nécessaires. Si elles sont en réserve, elles ne participent pas, donc pas de divination.   Contre-exemple non valable.
  2. Il ne devrait pas être nécessaire qu’une unité soit sur la table pour utiliser les capacités décrites par son warscroll. Sinon, on ne pourrait jamais activer les assassins ou les fanatiques.   Relisons les règles :  «  LES ARMÉES - Pour jouer, vous devez d’abord réunir une armée avec les figurines de votre collection. Vous pouvez utiliser autant de figurines que vous le souhaitez. » « WARSCROLLS & UNITÉS - Toutes les figurines sont décrites par des warscrolls, qui listent toutes les règles pour les utiliser en jeu. Vous devez disposer des warscrolls des figurines que vous alignez. » En fait, il suffit de disposer de la figurine et du warscroll correspondant pour pouvoir utiliser les règles indiquées dans le warscroll. Voyons si le fait de ne pas être déployé influe.  « PLACEMENT - Les éventuelles unités restantes sont gardées en réserve, elles ne participeront pas, sauf caprice du destin. » Les unités en réserve ne peuvent rien faire. En revanche, rien n’indique que leur warscroll souffre de cette limitation, donc la situation précédente reste valable.   Si tu souhaites utiliser tes goules, et que tu disposes des figurines et du warscroll, alors les règles de leur warscoll sont activées. 
  3. Le point de mon intervention, c'est de ne pas jeter trop vite l'initiative aléatoire. Elle fait partie du mécanisme du jeu et a un intérêt tactique subtil. En plus, elle remet du piquant dans le jeu.  Le poker et le backgammon sont des jeux de hasard, contrairement aux échecs. Et pourtant, ils ont leurs champions. Y’a pas que de la chance. Une grosse différence, c’est la charge émotionnelle avant de dévoiler la carte ou de lancer le dé crucial. Rien de tel aux échecs.   -=-=-   Sur le point de l’équilibre des forces, celui-ci n’est plus assuré en effet… avec les règles de base. Attendons de voir les règles de tournoi promises avant de juger. Toutefois, je note que même avec les règles actuelles, il y a un facteur limitatif : l’espace. On a glosé sur la possibilité qu’un joueur riche puisse toujours apporter plus de gurines que son adversaire et gagner automatiquement. L’adversaire peut user de la même tactique (c’est aussi utilisé dans la vraie vie pour gagner la guerre). La limite, c’est le remplissage de sa demi-table, moins le no-man’s-land de 2 x 12", moins les décors. Dans l’espace qui reste, on ne pourra entasser qu’un nombre limité de gurines. La nature n’étant pas si mal faite, grosso modo une gurine remplit un espace proportionnel à son nombre de points de vie. En première approximation, on peut imaginer que si deux joueurs conviennent de limiter leur armée à x points de vie et s’approchent de cette limite, l’issue de la bataille ne devrait pas pouvoir être prédit dès le déploiement.     -=-=-   Quant à l’influence des décors, elle pourrait bien être sous-estimée en effet par les internautes. Non seulement en termes de volume et de couverture, mais également pour leurs propriétés spéciales. Par exemple, rentrer dans un bâtiment donne la possibilité pour un héros de rejoindre une unité. Je n’ai encore lu personne en étudier les conséquences.
  4. Sedral, (le) 18 Juil 2015 - 04:06, a écrit : @calisson Concernant le point 3, ça marche dans les deux sens: Si ton adversaire a deux phases de tirs il va pouvoir sévèrement t'allumer la tronche, ou bien fuir encore plus loin. Donc dans les deux cas on a le même problème, si un des joueurs arrive à jouer deux fois d'affilés il gagne un avantage considérable sur son adversaire. C'est loin d'être sain comme mécanique de jeu. C'est justement là qu'il y a une nuance subtile. La tactique du tireur, c'est de se mettre juste en portée, et d'avoiner. Bien sûr, il sera content de tirer deux fois, ce qui arrivera une fois sur deux. Maintenant, comparons à l'alternative que tu souhaiterais : avoir des tours en alternance stricte. Prenons des paysans bretonniens. Arc long tirant loin à 20", mouvement à 5". En face, mettons des guerriers lents, des marteliers, mouvement à 4".    Avec le jeu en alternance, à chaque tour, les marteliers avancent de 4" et courent D6", les pécores reculent de 6" et tirent, ou s'ils se sentent trop près, ils courent. Tour suivant, rebelote, jusqu'à ce que tous les marteliers soient troués ou que les paysans butent sur le bord de la table.   Avec l'initiative a chaque tour : 1- Paysans se positionnent à 19" (pour permettre à plusieurs rangs de tirer) et tirent. S'ils tirent une deuxième fois, c'est sans mouvement - et c'est bien là tout l'intérêt du mécanisme. 2- Marteliers avancent de 4". Distance 15", pas de charge possible, ils font donc un sprint de D6" les amenant entre 14" et 9". 3A- Si les Bretos gagnent l'initiative, les pécores pourront reculer entre 19" et 15", et tirer ou courir. Retour quasiment au 1-, mais avec une chance sur deux seulement. 3B- Si les Nains redoublent d'initiative, ils avancent de 4" et se retrouvent entre 10" et 5", probabilité de réussir la charge en musique entre 35,6% et 94,9%, moyenne de 70%.   Le mécanisme d'initiative aléatoire plutôt qu'alternée permet donc de passer d'une situation de certitude au vu de la liste d’armée, où les paysans n'avaient absolument rien à craindre des nains, à une situation ou les piétons guerriers ont leur chance de réussir leur charge à travers la volée de flèches. Cela réduit la suprématie donnée paraît-il aux tireurs et relance l’intérêt de la partie.   Noter que dans mon dernier exemple, j'ai pris l'extrême, des guerriers très lents et des tireurs moins lents et à très longue portée. Même ici, les guerriers ont une chance. Avec des tireurs à portée plus usuelle face à des guerriers à mouvement plus ordinaire, la réussite de la charge est une quasi-certitude si les guerriers conservent l'initiative, comme je l'ai montré dans mon précèdent envoi.
  5. Merci pour ce CR très pro.   Pour ce qui est de l'initiative aléatoire, on peut se poser la question. En fait, je me la suis posée sans a priori, et livre mes conclusions ci-dessous – basées sur la théorie uniquement.     1.    Gagner l’initiative est moins dramatique. D'une part, dans le mécanisme WH8, avec un seul jet de dé, on obtenait l'avantage du premier tour, qui était maintenu tout au long de la partie jusqu'à ce qu'il soit compense par l'avantage de jouer en dernier.  Avec AoS, cet avantage est remis en cause à chaque tour, ce qui donne moins d'importance à un unique jet de dé.     2.    Le pire n’est jamais sûr. Deuxio, l'adversaire peut effectivement jouer deux fois, mais il ne peut pas compter dessus et doit donc se positionner en tenant compte de l'autre possibilité.     3.    C’est utile de ne pas se faire tirer dessus, Tertio, ce mécanisme a tout son intérêt pour réduire l’importance du tir, que certains jugent démesurée. Cela facilite en effet les charges contre des tireurs : Admettons que je me déplace de 6" et que j'ai un tambour dans mon unité (donc relance du plus mauvais dé si charge ratée), à mon tour de jeu, je me déplace de 6" puis je charge à 9" avec 52.3% de réussite (intégrant la relance eventuelle). Bof, une chance sur deux. Mais si je rate ma charge, j'ai encore une chance sur deux de conserver l'initiative, de bouger de 6" et de réussir ma charge à 3" en petites foulées. Du coup, ma proba de réussir à charger une unité qui me tirait dessus a 15" (genre elfes noirs) est de 3/4 et non pas de 1/2. S'il n'y avait pas ce mécanisme, je resterais à 1/2 chances de rater ma charge. Pour ceux qui ne se contentent pas de 3/4, il suffit de charger avec deux unités pour obtenir une proba tout de même décente de près de 90% que l’une des deux unités réussisse sa charge.   Les troupes de tir ont tendance à être très mal protégées et a se faire découper au corac. Le joueur ayant chargé ayant l’initiative, il pourra découper à loisir les tireurs avant que ceux-ci ne decharge une dernière fois leurs armes. Merci pour ce CR très pro.   Pour ce qui est de l'initiative aléatoire, on peut se poser la question. En fait, je me la suis posée sans a priori, et livre mes conclusions ci-dessous – basées sur la théorie uniquement.     1.    Gagner l’initiative est moins dramatique. D'une part, dans le mécanisme WH8, avec un seul jet de dé, on obtenait l'avantage du premier tour, qui était maintenu tout au long de la partie jusqu'à ce qu'il soit compense par l'avantage de jouer en dernier.  Avec AoS, cet avantage est remis en cause à chaque tour, ce qui donne moins d'importance à un unique jet de dé.     2.    Le pire n’est jamais sûr. Deuxio, l'adversaire peut effectivement jouer deux fois, mais il ne peut pas compter dessus et doit donc se positionner en tenant compte de l'autre possibilité.     3.    C’est utile de ne pas se faire tirer dessus, Tertio, ce mécanisme a tout son intérêt pour réduire l’importance du tir, que certains jugent démesurée. Cela facilite en effet les charges contre des tireurs : Admettons que je me déplace de 6" et que j'ai un tambour dans mon unité (donc relance du plus mauvais dé si charge ratée), à mon tour de jeu, je me déplace de 6" puis je charge à 9" avec 52.3% de réussite (intégrant la relance eventuelle). Bof, une chance sur deux. Mais si je rate ma charge, j'ai encore une chance sur deux de conserver l'initiative, de bouger de 6" et de réussir ma charge à 3" en petites foulées. Du coup, ma proba de réussir à charger une unité qui me tirait dessus a 15" (genre elfes noirs) est de 3/4 et non pas de 1/2. S'il n'y avait pas ce mécanisme, je resterais à 1/2 chances de rater ma charge. Pour ceux qui ne se contentent pas de 3/4, il suffit de charger avec deux unités pour obtenir une proba tout de même décente de près de 90% que l’une des deux unités réussisse sa charge.   Les troupes de tir ont tendance à être très mal protégées et a se faire découper au corac. Le joueur ayant chargé ayant l’initiative, il pourra découper à loisir les tireurs avant que ceux-ci ne decharge une dernière fois leurs armes.
  6. Oui. Cela empêchera C d'attaquer si C était simplement proche. Cela n'empêchera pas C d'attaquer si C avait chargé.    PBR: "Si vous avez des unités qui ont chargé ou dont les figurines sont à 3" ou moins d’une unité ennemie, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée en phase de combat." C'est sans doute une des raisons du mécanisme de l'engagement, qui consiste à rapprocher de 3" l'unité qui combat. Ainsi, si la charge de C contre B était réussie (1 /2" de distance) mais que B perd des figurines à cause de A, C peut encore se rapprocher de 3" pour espérer accrocher B a portée de ses armes.
  7. Calisson

    [AoS] diviser une unité

    PBR, p. 1: "Une unité doit être placée et terminer tout type de mouvement en formant un groupe de figurines distinct, chaque figurine devant être à 1" ou moins d’au moins une autre figurine de l’unité. Si l’unité est divisée pour une raison quelconque, elle doit impérativement se reformer à son prochain mouvement."
  8. Un post eclairant sur Druchii (en anglais): [url=http://www.druchii.net/viewtopic.php?f=165&t=76935]Recognition to Rick Priestley[/url] L'argument est que AoS derive directement des idees de Rick Priestley.
  9. Ca me rappelle furieusement une rumeur postee il y a 6 mois:   [url=http://www.lounge.belloflostsouls.net/showthread.php?43705-GIANT-40k-WFB-Rumordump-WARNING-NaCl-ALERT]GIANT 40k/WFB Rumordump - WARNING NaCl ALERT!!![/url]
  10. Trad: J'ai eu la chance de passer environ 20 minutes avec le prochain livre Age de Sigmar, écrit par A. Lanning (le roman, pas le jeu) qui traite de la suite de la fin des temps. Le prologue indique très clairement que Sigmar survit et l'ensemble de l’intrigue a lieu après la fin des temps. Rien de ce que j’ai lu ne suggère qu'il existe un voyage dans le temps. C’est juste une continuation de l'histoire sur une échelle beaucoup plus large. Je pense qu'il est raisonnable de dire que le jeu du même nom suit l'histoire du livre et n’établit pas un cadre totalement différent.   Dans le prologue, Sigmar survit et tire les vents de magie à travers la fente dans le warp. Dans le processus, les courants purs du warp sont teintés avec les personnifications des vents - les Incarnés. C’est la naissance de huit nouveaux dieux mineurs. Mais l’essentiel du livre ne traite pas directement de Sigmar ou des dieux incarnés, seuls trois chapitres, autant que j’ai pu voir, ont été écrits à partir de leur perspective.   Le reste du livre est une histoire ordinaire d'aventure fantastique. Le livre suit Martellus Mann, un adjudant reikguard qui a été tué durant la Fin des Temps, mais qui renaît dans Sigmarshall, le domaine de Sigmar. J’ai alors sauté quelques centaines de pages donc je ne sais pas ce qui est arrivé dans la foulée, mais au milieu du livre, il a rassemblé une grande partie des héros de nombreux royaumes et réalités dans une quête de quelque chose appelé le moulin de l'esprit ou moulin à âme ou quelque chose comme ça. Je sais pour sûr qu'il y a plusieurs mondes et que le protagoniste peut voyager de l'un à l'autre, mais je n'ai pas lu un chapitre où cela était décrit précisément et je ne sais pas si cela fait partie de l'univers du jeu. Au milieu du livre, il y a une énorme trahison, Sigmarshall est assiégée par les armées des dieux du Chaos. Des incarnés combattent contre des incarnés et tous sont chassés du warp. Mann commence une recherche de Sigmar dans la supposition qu'il renaît quelque part.   La seconde moitié du livre est situé sur un monde appelé Regalia. C’est ici que cela devient intéressant: Regalia est la seule zone / royaume / monde qui a une carte dans le livre. Regalia ressemble à l'ancien monde de la Terre et a des régions très familières, avec les noms de villes, etc. Mais il y a d'énormes changements: il n'y a pas d’Ulthuan, mais un énorme pont terrestre qui relie le Canada avec la Scandinavie. Il n'y a pas de villes ou de terres sonnant elfes ou naines mais des noms étranges dans les Amériques et l'Afrique qui ne correspondent à aucune race de l'ancienne version. Il n'y a pas l’Empire, mais beaucoup de différents Etats en Europe et en Asie - Nuln, Middenheim, etc sont là, mais Altdorf n’y est pas. Il y a plus de choses que vous pouvez déduire de la carte si vous supposez qu'elle représente l’univers du jeu, ce que je pense fortement être le cas.   Mann arrive enfin dans la ville de Heldenheim qui est construite dans les Montagnes du Bord du Monde, juste à temps pour assister au couronnement de l'empereur Karl Franz lorsqu’il annonce son plan pour conquérir le monde entier. Mann pense qu'il a trouvé Sigmar et le livre passe à l'épilogue. Sigmar est enchaîné quelque part et commence à s’effacer, mais il sourit et proclame que son grand œuvre pour éliminer le Chaos une fois pour toutes vient juste de commencer. Il fait le vœu de conquérir le warp. 
  11. Complement de traduction en utilisant la meme source initiale, mais reecrite [url=http://www.warseer.com/forums/showthread.php?407604-Warhammer-9th-Edition-Roundup-Discussion-%28Reloaded%29&p=7444064&viewfull=1#post7444064]ici.[/url] Le reste OK
  12. +1 En complément, dans le paragraphe suivant p.49, on précise bien que dans une horde, ce sont les figurines du 3e rang qui tapent en plus du 2e rang. Derrière un chaudron, les piétons sont au 6e rang. Pas moyen de taper.
  13.   1. Objection accordée. J'enlève donc "une fois". Cela donne : il suffit que l'unité de cavalerie légère ait déclaré une fuite volontaire au tour précédent, et se rallie à ce tour, pour que la condition soit remplie.  C'est mieux ? On peut même reprendre la règle mot à mot, telle qu'elle est écrite ; cela évitera de déformer : Une unité de cavalerie légère qui choisit de fuir en réaction à une charge et se rallie avec succès au début de son tour suivant peut... etc.   2. Tout le monde est d'accord avec toi sur le fait qu'une unité en fuite qui est chargée reprend obligatoirement la fuite. Mais qu'est-ce que cela change ? La condition "choisit de fuir en réaction à une charge" a bien été remplie au cours du tour précédent le ralliement. La règle parle d'"une" charge", pas de "la dernière" charge. Et en anglais, c'est pareil, on parle de "a charge", pas de "the last charge".     3. @ Matra De toutes façons, on ne peut déclarer que zéro ou une fuite volontaire, il est impossible d'en déclarer plus dans un même tour. Ton alternative équivaut donc à: 1. avoir déclaré une fuite volontaire dans le tour précédent 2. avoir déclaré uniquement une fuite volontaire dans le tour précédent et aucun autre type de fuite  Si tu n'arrives pas à trouver dans la règle une indication du genre "uniquement" ou "et aucun autre type de fuite", n'hésite pas à en tirer les conclusions sur la pertinence de la 2e possibilité. 
  14.   Voila la preuve de votre erreur ! La regle ecrite ne parle jamais de la "derniere" fuite, c'est vous qui rajoutez cette condition. Si l'on s'en tient aux regles ecrites, il suffit que l'unite de cavalerie legere ait declare une fois une fuite volontaire au tour precedent, et se rallie a ce tour, pour que la condition soir templie.    Ce n'est pas un souci, si tu relis ce que dit la regle exactement :  La regle ne prevoit nulle part de statut volontaire ou non de la fuite, mais seulement d'avoir fait une declaration de fuite volontaire a un moment durant le tour precedent le ralliement.    -=-=-   Heu, justement, la, on se contente de dire "tout est permis, si c'est autorise",  C'est toi qui cherches a interdire de faire quelque chose qui est tout a fait prevu, noir sur blanc, par la regle, en rajoutant une exception de ton cru que la regle ne prevoit pas.   Pour rebondir sur tes regrets, c'est tout a fait francais de refuser d'appliquer une regle au nom de principes, alors que les anglo-saxons ne se demandent que si c'est legal, pas si c'est juste.    -=-=-   (pardon pour le manque d'accents, cause clavier US).
  15. Antijeu ? Tout de suite les gros mots. Il ya une règle, on l'applique, c'est tout. La règle dit (en anglais pour faire plaisir au Cul-de-jatte) : "A unit of Fast Cav that chooses to flee as a charge reaction and subsequently rallies at the beginning of their next turn may..." Il y a deux conditions dans la règle : 1. Choisir de fuir comme réaction à une charge 2. Se rallier au tour suivant.   Si l'unité se fait charger à nouveau, et donc fuit automatiquement, en quoi cela pourrait annuler le fait que précédemment, elle avait choisi de fuir ? La condition 1 a été remplie, elle reste remplie.
  16. Qu'il y ait une seconde fuite, involontaire, ne change rien au fait que la cavalerie légère a choisi de fuir volontairement la première fois. La condition du GBR p.68 sur la fuite feinte reste donc remplie. Ainsi, si elle se rallie, elle pourra bouger double et tirer.
  17. pistolero gardien de la Tet corp, (le) 02 Avr 2015 - 09:25, a écrit : Bien sûr il existe des unités/combos incontournables : furies/chaudron de sang, dynaste/noble sur pégase, liste full monté.... ... 'entrées "fortes/fiables naturellement" comme le chaudron de sang, des conjurateurs ou même des harpies.... D'après les discussions sur Druchii.net, il n'y aurait guère d'unités réellement incontournables. En gros, les conjurateurs sont pratiquement systématiques, les héros sur pégase sont trop bons pour ne pas en prendre, mais même cela, on arrive à s'en passer. Tout le reste, ben c'est à vot' bon cœur. Les furies avec chaudron, c'est une combo ultra puissante, certes, mais pas du tout incontournable. Si on aime, on prend. Si on n'aime pas, on s'en passe très facilement. Quant aux harpies, autant c'était le couteau suisse de l’édition précédente, autant elles se font très rares désormais.   Le meilleur conseil, c’est de partir de quelques unités qu’on aime bien, de discerner ce qu’elles arrivent mal à faire, et de les compléter avec ce qui peut combler ces manques.   PS: oui, les arba à repète sont utiles !
  18. Tant que les regles actuelles durent :   Lokhir coeur de pierre : rigolo et jouable si on ne cherche pas les listes ultra optimisees Assassin : idem Régiment de corsaire : typiquement jouable en unite de 25 environ, EM complet, 2 armes ; une petite unite de 10, musicien, arbaletes est rigolote Conjurateur de feu maudit : l'unite la meilleure de l'armee ; a jouer par 5, sans commandement ; tu peux en prendre 2 Exécuteur har ganeth : tres bonne unite, surtout en complement des corsaires ; en prendre 20 a 25, EM complet  
  19. Bien vu ! C'est p.406-407 du GBR. "Battle Royale". 3 à 5 joueurs.   Choisir chacun son armée avec le même nombre de points. Mettre le décor.  Jeu à objectifs, chaque joueur en place 1 à plus de 12" des bords et des autres objectifs.   Déploiement : joueur J1 dans la zone centrale 24"x16", toute son armée, sans réserve. Les autres, J2 à J5, choisissent chacun son tour 1 bord de table et déploient tout à <6" du bord et >10" des autres. Ils peuvent garder en réserve tout ce qu'il veulent.   6 tours. - Mouvements : J1 bouge tout, puis J2... - Magie : tous partent avec les mêmes dés de pouvoir et de dissipation. J1 lance un sort ou passe. Puis J2 lance ou passe... jusqu'à ce que tout le monde passe. Si un sort est lancé, un seul joueur peut tenter de dissiper. Si le sort cible un ennemi, le joueur ciblé peut dissiper ou passer, puis le J suivant peut dissiper ou passer... jusqu'à ce que l'un tente de dissiper ou tout le monde passe. Si pas de joueur ciblé, alors c'est le joueur qui suit celui qui a lancé le sort qui peut tenter de dissiper ou passer en premier. - Tir : J1 fait tous ses tirs, puis J2... - Combat : une seule phase pour tous. Tous les combats sont résolus dans l'ordre choisi par le joueur J1.   On compte les pts à la fin. Contrôle 1 objectif = 1 pt. (unité quelconque <12" la plus proche non en fuite). Tuer 1 général = 1 pt. Son général survit = 1 pt.
  20. Bonjour. Il y a un supplément pour jouer à plusieurs: Triomphe & Trahison, pour 65 €  
  21. Calisson

    Classement perso spé

    Pour les personnages "Khaine", les témoignages lus sur Duchii.net indiquent qu'ils sont normalement en catégorie 4. A noter qu'il y a 2 profils de Malékith, un comme Roi Phénix, un comme Roi de l'Eternité. Ce dernier profil, Malékith Roi de l'Eternité, pourrait constituer une catégorie 5 à lui tout seul, grâce à son armure interdisant les blessures multiples et sa capacité de faire un déplacement éthéré : - des duels de perso ont été tentés, il gagne à chaque fois - dans un tournoi où il était autorisé à condition de ne prendre que des brèles à côté, il a gagné (accompagné exclusivement de sombretraits et d'ombres).
  22. J'ai seulement lu ET: Khaine, le seul à m'intéresser. Mon sentiment, c'est tout de même bravo GW.   Pour l'intrigue, malgré quelques fuites, personne n'a deviné ce qui allait se passer. Déjà, le nom du bouquin n'est pas le nom du vainqueur, ça change.  Le coup de Teclis qui réussit à recruter Malékith et lui faire renoncer à sa vengeance, le faisant basculer du côté du bien, et à recruter la moitié des HE et la totalité des WE, et, en parallèle, le coup de Tyrion qui bascule du côté obscur où il est rejoint par la moitié des EN, pour finir par Téclis qui échoue à son grand oeuvre, puis un mariage totalement inattendu, fallait quand même une sacrée imagination. Par ailleurs, on était habitué aux héros (ou antihéros) qui se battaient à 1 contre 100 et finissaient toujours par s'en sortir en ayant sauvé le monde in extremis ou raté de peu la conquête du monde. Cette fois-ci, ils meurent presque tous. Ca devient enfin plus palpitant! (heu, enfin, vous voyez ce que je veux dire). Il y a des cas de conscience en pagaille, On varie les décors. On varie les armées. Bon d'accord, il y a aussi des côtés agaçants, comme la ressource inépuisable en bonshommes, ou la téléportation par racines magiques. Mais globalement, j'ai eu envie de lire tout jusqu'au bout.   Pour les règles, je trouve que la magie ET est nettement mieux que la magie WH normale. Tout n'est pas parfait, les nouveaux persos spéciaux sont trop balèze (si on en croit les rapports de bataille) et les règles des armées mixtes souffrent comme d'hab de petites imperfections (si on lit très attentivement les règles, on finit par comprendre que les osts ET ne peuvent pas prendre les objets magiques EN/HE/WE).   La présentation est soignée, même si on peut regretter le réemploi de quelques dessins et le format plus large que le reste de la collection.    Au bilan, je ne regrette pas l'achat.
  23. Calisson

    [Nains] Divers points

    Je suis sûr que Nekhro ne souhaite pas recommencer le débat pour déterminer si les Grenades à Cendrées peuvent être utilisées ou non pour maintenir la position et tirer. Le débat a déjà eu lieu [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=214670]ici[/url] et n'a pas permis de trancher. Depuis, aucun élément de règle n'a changé (pas de FAQ naine). Que le lecteur se fasse une opinion lui-même.
  24. Ayant participé en tant qu'admin à la migration d'un site similaire, pareillement fait par des bénévoles pour un public gratuit et exigeant,  mais sans le stress de la récup urgente à la suite d'un crash malveillant,  j'ai une petite idée de la quantité de travail et d'abnégation qu'il faut,  et en plus vous avez dû gérer la panique et l'urgence.   Chapeau bas ! Bon courage pour la finition, meilleurs voeux pour la suite.
  25. (ce sujet peut être considéré comme la suite de [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224071&st=0]Du combat en armure lourde...[/url]) (suite à un post sur [url=http://www.druchii.net/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=76364&p=918766#p918766]Druchii.net[/url]) Lien vidéo: [url=https://www.youtube.com/watch?v=BEG-ly9tQGk]Lars Andersen: a new level of archery[/url] En gros : 1. Le carquois dans le dos est inutile. Dès que l'on bouge, surtout si on cherche à courir dans les bois, les flèches tombent ou s'accrochent. La raison pour laquelle ce carquois est populaire actuellement est due au fait que les archers modernes sont immobiles. 2. Les archers modernes ont commencé à mettre la flèche sur le côté gauche de l'arc, car c'est plus précis de viser ainsi d'un seul oeil sur une cible plate. Pour l'entraînement, c'est OK tant qu'on n'a pas à tirer un sanglier qui charge ou un berserker bavant et hurlant. En revanche, mettre la flèche du côté droit permet un mouvement plus rapide et plus fluide. 3. Les maîtres archers pouvaient tirer d'une main ou de l'autre. 4. Un archer peut ramasser les flèches de l'ennemi sans s'arrêter, et, dans des cas mythiques, les attraper en vol. 5. De nombreux dessins montrent des archers avec des flèches dans la main droite, ce qui permet d'en tirer plus rapidement. Difficile à apprendre à faire, mais c'était la méthode pour survivre jusqu'à l'avènement du six-coups. Trois flèches en main, le reste dans le carquois de ceinture. 6. Avec de l'entraînement, on peut se battre au corps à corps en tirant des flèches.
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