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Warhammer Forum

Setepenmentou

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Messages posté(e)s par Setepenmentou

  1. Pour être franc la cavalerie de khemri est peu intéressante. Le cavalier lourd n'a ni la robustesse ni les capacités martiales pour remplir son rôle. Le cavalier léger perd les trois quart d'une cavalerie légère à cause de la règle mort vivant. Quand aux chars. Ben ils restent potable mais ont besoin d'un soutien et une fois l'impact passé ils vont souffrir donc il servent pour du soutien et le font mieux que la cavalerie légère ou lourde et c'est la seule unité rapide qui peut être accompagnée par un Roi/Prince pour ré hausser ses capacités martiales.

    Néanmoins après dans certains styles de jeu les différentes cavalerie peuvent peut être servir. Il faut te demander au vu de leurs capacités quelles rôle tu veux leurs donner et essayer.

  2. Ben je te donne une utilisation de la cavalerie légère. La cavalerie lourde peut aussi remplir ce rôle mais bon, comme tu dis, pas d'avant garde donc ça prend plus de temps à se mettre en place. Et l'unité de cavalerie légère peut également servir à canarder une autre unité en attendant le moment de la charge. La cavalerie lourde ne sert qu'au corps à corps.

    C'est comme le choix entre guerriers et archers. Les premiers sont blindés les seconds peuvent tirer. ca crève aussi vite (le guerrier un peu moins), ça tape au corps à corps aussi mal (c'est du squelette). Juste que l'un peut tirer et donc faire quelques dégâts avant le combat, les autres n'ont plus qu'à espérer faire des dégâts en combat ou en prendre moins cher.

  3. Le cavalier léger est une très bonne unité pour engager les flancs d'un ennemi pendant qu'une autre unité charge de face. Des Ushabtis par exemple pour reprendre le post de Gorthor. Ou des chars (mais bon le char de face n'est pas forcément une bonne idée). Avec 15 cavaliers légers et le mouvement d'avant garde tu disposes d'une unité capable de supprimer les bonus de rang en apportant un petit soutien en attaque (attaque du cheval et du cavalier) rien de transcendant mais potentiellement utile. Il peut également apporter une bannière si l'autre unité chargeant n'en a pas (Ushabtis) Tout en délivrant une salve de tir correcte.

  4. Ah oui incontestablement en termes de puissance de combat les Ushabtis sont mieux lotis. Mais bon faut pas oublier qu'à Warhammer il n'y a pas que du corps à corps, y'a du tir et je pense bien que si t'as ton paté du feu de dieu ben il va gentiment s'attirer tout les tirs de l'adversaire avant que ça n'arrive au contact.

    Donc oui il y a la magie et on peut les faire avancer et ressusciter (à 1D3 mais c'est pas bien grave, ça fait souvent se relever un ushabti) Un tel pack d'Ushabtis force l'armée à être construite pour que l'unité tienne. Certains aimeront, d'autre préfèreront une armée polyvalente ou les Ushabtis ne sont pas le centre de l'armée (comme moi) et là ces derniers sont un investissement peu rentable, autant investir dans trois scorpions et les envoyer déboiter l'unité d'infanterie monstrueuse ou les monstres d'en face (vu leurs résistance et leurs mouvement accru par rapport aux Ushabtis) en synergie avec une unité d'infanterie et laisser des éléments comme les GdT contrer les autres éléments d'élite de l'armée adverse.

    En attendant y'a également les archers, Objets de sort et catapulte pour réduire un peu la masse des unités qui nous pose problème avant d'attaquer.

    Bref comme je l'ai dit les Ushabtis ont leurs role, les GdT en ont un autre. Le mieux est d'avoir les deux évidemment mais ça ne se fera qu'à gros format

  5. Cela dit un pack d'Ushabti fou (disons par 9 en 4/4/1) rouleras sur à peu près n'importe quoi, et ne devrait jamais donné ses points avec la capacité à les soigner, quand les gardiens limité à 25 max restent bien prenables.

    Mais par contre pour ton pack fou tu peux t'offrir deux unités de 25 GdT. Le cout en point d'un Ushabti est un peu plus que celui de 5 GdT.

    Néanmoins ça dépend de l'orientation de l'armée. Pour du RdT de close c'est les Ushabtis qui priment parce qu'ils cognent dur. Pour du défensif c'est le pack de GdT car il encaisse mieux (il a la parade par rapport à l'Ushabti et pour le prix d'un Ushabti t'as 5 GdT soit 5PV contre 3)

    Et contre du Guerrier du Chaos? Ben tu croises les doigts et serre les fesses ^^. Ou alors tu soutiens tes unités avec un scorpion sur le flanc pour qu'il fasse un peu le café et que l'autre unité t'apporte un bonus de rang

  6. Comme sur les monstres en fait la seule exception est le TAV mais bon faut que le catapulte ne dévie pas à ce moment là et ne fasse pas d'incident de tir. Autant contre un monstre ce risque se justifie car si ce dernier arrive au contact généralement l'unité impactée partira en gros blocs.

    Quand au géant d'os en soutien. Je lui préfère un scorpion car ce dernier permettra de prendre le flanc, d'avoir un nombre d'attaques correct avec un piétinement classique. Du fait de sa meilleure CC il est moins aléatoire que le géant d'os.

  7. Note aussi que les dés d'incantation ne sont pas des dés de pouvoir et qu'ils ne comptent pas du tout dans la limite. Ce qui fait qu'il peut abuser des objets de sorts. A ce format dis toi simplement qu'il a de quoi faire ce qu'il veut à la magie (à 4000pts il sort facilement une vingtaine de dés rien qu'avec les seigneurs) et donc garder ta dissipation pour les sorts importants.

    Le truc que tu dois penser c'est qu'un de ses mecs supporte l'existence de l'armée. Le hiérophante qui n'est malheureusement pour lui pas un combattant. Tues le et il aura plus de mal car à chaque tour chaque unité devra faire un test de commandement et perdre la différence en gus. Si le général est tué, tu t'épargnes qu'il fasse des tests à 10. Si la GB est tuée, tu t'épargnes les relances de ces tests.

    Par contre pour le pote moi j'ai déjà une idée de qui il s'agit et de sa liste. ^^

  8. Bon après on ne peut pas dire que si on joue sans stratégie on va gagner. Il y a toujours une part de stratégie. On peut pas se placer et y aller comme un neuneu (donc déploiement pourri et mauvaise gestion des troupes ennemies) et gagner. Et parfois une erreur tactique peut couter très cher.

    Donc non il y a toujours de la stratégie mais c'est différent des stratégies v7 puisque maintenant il y a les éléments de terrains plus ou moins utiles qui sont intéressants et qui donc poussent davantage à la réflexion du placement et du déplacement des troupes alors qu'au final en v7, on avait sa liste, sa stratégie et généralement on s'y tenait.

    Bien sur on perd un peu la maitrise du combat car on jette des sauts de dés, il y a l'indomptable et tout ces petits trucs qui font qu'un combat n'est pas gagné d'avance.

    Après mon avis n'importe ptet pas beaucoup, chuis juste tournoyeur débutant mais j'aime quand même cette version.

  9. Je pense franchement que tu peux t'en sortir avec les limitations, puisque les trucs sales des autres sont en partie bridés et que toi, presque pas. si on prend les dés en compte ça fait quand même un GPL et 3PL +rois et prince... Donc l'avantage tu le gardes:

    Toujours 12 dés peut importe les vents, et tu les dépasses grâce aux rois et princes (seul armée pouvant faire cela). Je ne trouva pas ça si faiblard moi. Sur un score faible en magie, l'autre va prendre cher.

    Personellement a Mouans Sartoux j'avais un Roi, un Grand pretre, un pretre sur l'arche et un prince. Donc ça ne me gêne pas spécialement (avec tes restrictions je pouvais encore caler un prêtre).

    Mais je voulais surtout souligner le fait que contrairement aux autres armée qui ont qu'à s'offrir leurs niv4 pour user de leurs pools, les dés de Khemri se payent au prix fort.

    Celui qui voudra son doublon de GPL et sa triplette de PL à 2500pts (personnellement je ne joue pas ça car aucun intérêt, la moitié des incantations sera quasi inutile) va y passer la moitié des points de son armée pour les acheter et les équiper un minimum. Points qui manqueront pour le reste pour payer les spés et rares dont il a besoin. Du coup ce que l'armée gagne en magie, elle le perd dans tout les autres domaines.

  10. Ah une limitation qui m'intéresse (étant donner que je joue rdt)

    Les prêtres-liches comptent tous les dés pour lancer leurs prières comme des dés de pouvoir pour ce qui est de la limitations par phase. Les princes et rois ne comptent pas lorsqu'ils se servent de "que ma volonté soit faite".

    Dois je comprendre que la formulation veut dire que la somme des dés utilisés par les incantations des prêtres/grand prêtres ne doit pas excéder 12 sans que l'on compte les dés des rois et princes?

    Moi j'veux bien sans problème, en revanche dis moi maintenant ce que tu comptes nous mettre pour contrebalancer la perte de la seule force de l'armée par rapport aux autres. Non parce que c'est bien beau de dire que la magie RdT c'est burné parce qu'on peut excéder 12 dés mais bon après y'a pas de troupaille bon marché, y'a pas d'infanterie d'élite bien burné et à part le scorpion le cout des unités est surévalué par rapport à l'efficacité dans cette version. Qui plus est cette "suprématie magique" se paye par l'achat de personnages à 100pts minimum et diminue avec la perte de ces personnages ce qui peut arriver.

  11. C'est moi le joueur en question donc on va éviter les remarques désobligeantes hein :D

    D'où l'usage du si ^^, c'est juste une généralisation de ma réaction face à un ch***r.

    - La votre : les bonus s'appliquent dans les 2 phases car c'est une simulation de la phase et non pas la phase en elle même.

    Après la question pose pas trop de problème car il y a peu d'unités avec le bonus de F, mais pour moi cette description n'est pas complétement claire

    Ce n'est pas une simulation et ce n'est pas une phase de corps à corps en soit car on oublie totalement tout les autres éléments de la phase de corps à corps (tests de peur, ripostes, moral, etc...). L'énoncé dit que les bonus de la phase de corps à corps à venir s'appliquent aux attaques portées par le juste châtiment (Donc Bannière de l'œil sacré, lance, fléaux, etc...). Après il y aura la phase de corps à corps, la vraie avec les règles qui la régissent et les bonus qui découlent de ces règles.

  12. Les modificateurs de force s'applique comme le bonus de la bannière puisque ces derniers parlent également de round de corps à corps.

    Ce n'est pas un round de corps à corps mais une attaque gratuite avec les bonus car c'est expliqué dans la description. L'explication de lolodie résume la situation.

    Après si le gars est un mauvais joueur et un casse c******s, ben je te déconseille de pas jouer contre lui et l'envoyer paître. Une partie contre ce genre de gars n'a rien d'intéressant.

  13. Ben vu que le sort ne précise rien sur le retour de pv (alors qu'il y a bien précision pour les pv perdus par la sorcier) et qu'il n'y a pas de mise à jour dans la FAQ du site français je dirai que ton sorcier revient avec le nombre de PV qu'il avait avant la transformation.

  14. Ben FERistiquement parlant. C'est perforant et c'est tout donc pas magique.

    Après on peut étayer cette voie avec le fameux Char Solaire Roi des Tombes qui explique bien que les touches d'impacts sont considérées comme magique.

  15. Pour être franc, jouer un scenar veut dire aussi jouer les forces qui vont bien.

    En gros le scenar c'est pour le fun, ça peut être sympa. Mais pour une partie normale (style tournoi) je vois mal sortir ce genre de connerie. J'imagine la tronche du joueur nain masse machines de guerre+enclume qui se fait bananer ses unités à cause du scenar.

    Après on peut appliquer un minimum de logique et dire qu'ils sont placés aux bords de table (car ils se faisaient installer pendant ce temps)

  16. Certes mais s'ils sont organisés en régiments, cela ne signifie pas pour autant que c'est de l'Infanterie/Cavalerie (cf le passage concernant la cavalerie légère) Ce sont des unités de Chars, par conséquent ils suivent les règles de chars mais comme ils sont organisés en régiments ils tirent les bénéfices d'un état major.

    Faut se rappeler qu'à l'époque où ce passage a été écrit quand seuls les régiments d'infanterie et de cavalerie avaient des état major. Après on peut vraiment être pointilleux au point de dire qu'on ne parle pas d'Infanterie ou de Cavalerie mais de Chars (oui dans l'EBR le nom des types sont en majuscule)

  17. Euh, non je ne crois pas vraiment que ce soit spécifié dans le Livre d'Armée. Il est dit que c'est une catapulte avec attaques magiques et enflammées qui provoquent un test de panique s'il y a un mort.

    Aurais je manqué un passage? En tout cas pas de rectification dans le PDF à ma connaissance.

  18. Le livre Roi des tombes dit que les chars sont organisés en unité et de ce fait ils en tirent les bénéfices des état major. On n'y trouvera aucune référence à des rangs car à l'époque la cavalerie légère n'en avait pas. Et la seule modif sur les règles d'unités de chars indique qu'un personnage peut rejoindre une unités.

    Pas de rangs pour les chars.

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