Aller au contenu
Warhammer Forum

Setepenmentou

Membres
  • Compteur de contenus

    1 005
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Setepenmentou

  1. Ah oui les demoiselles ont fait bonne impression. Mes collègues et moi en rêvons encore ^^.

    Nous avions des billets 10h et donc sommes en partie responsable du vidage des Vache-qui-rit et du dex GI (dont nous avons trouvé la première erreur de trad et nous l'avons soumise au Sire Lambert (pour info l'ordre de Chenkov "Retournez au combat" correspond à l'ordre "Du Nerf!")) enfin, plus mes collègues que moi (4dexs et 3 Walkyries).

    Le stand forge était sympa, chuis parvenu à avoir mes red scorpions et mes bras de Dread donc pas à me plaindre.

    Quand aux tables. D'abord un grand bravo à la table space hulk. Elle était bien plus belle que je l'imaginais.

    Les tables GW étaient inégalement bien faites. Mais bon ça dépend après de ce que peuvent faire les vendeurs.

    Petit retard sur la remise des prix mais ça passe encore, les pièces étaient jolies, ça valait le coup d'attendre.

  2. Les vertus sont spécifiques aux personnages et à eux-seuls. Chacune représente (ou est censée représenter) une des qualités de Gilles et de ses compagnons d'armes. Elles représentent la quintessence de l'idéal chevaleresque.

    Certes dans le livre d'armée. En revanche dans le JdR il est possible d'avoir une vertu chevaleresque lorsque l'on est chevalier du Royaume (les chevaliers du Graal bénéficient d'une version du Graal de cette vertu) d'où l'idée que les chevaliers du Royaume/Pegase/de la Quete/du Graal pourraient version une vertu eux aussi (en version light peut être par rapport à celles des personnages pour bien faire la distinction entre les deux)

  3. et quand ça bouge ça ne tire pas.

    Je connais pas beaucoup de joueurs qui sont prêts à sacrifier un tir pour ne pas subir la charge du scorpion (sachant qu'il charge à 14 et que si le pion est bien placé, la déviation ne gênera pas trop)

    Après le probleme du full scorp ben c'est que ça mobilise tout les choix spé alors qu'il y a des unités franchement interressantes car ayant un interet tactique autre (je pense aux charognards qui empecheront les marches forcées permettant de gagner du temps pour se débarasser de son anti magie et de déployer nos sorts avec davantage de puissance)

    Contre certaines armées en revanche le full scorp est méchant à souhait. mais généralement ce sera les armée full tir ou full cavalerie (quoique les bretos ont moins de soucis de ce coté car il est facile t'avoir bonus fixes avec)

    Edit du Jin : A partir de cet endroit, le sujet a été scindé en deux entre une discussion concernant les collines et les machines de guerre et celle-ci, ce qui explique l'aspect décousu des messages qui vont suivre. Mes interventions sont indiquées en brun.

    Ca commence tout de suite avec une réponse de Skalf :

    Pour l'histoire de la charge du scorpion, ben j'ai envie de te dire que le point crucial c'est la ligne de vue, pas la portée. La rêgle de base pour protéger ses machines c'est soit de sortir de la distance de charge (ici, assez difficile à moins d'une déviation à 8 ou 10 et dans un sens qui nous arrange, pas forcément évident) soit de se mettre hors de ligne de vue. Tout à fait possible dans notre cas, vu que le principe de base de la protection de machine de guerre, c'est l'intéraction avec les unités environnantes. Imagine juste la gueule de ton adversaire RdT qui voit un canon impérial se caler derrière un pack d'épéiste ou une belle ligne de flagellants...il est trop content. Soit il cale sa charge pour éviter de se manger un boulet au tour d'après et être au chaud au close, soit il va voir Omar le homard un peu plus loin.

    Après on est d'accord, c'est dans le cas où le pion n'arrive pas pile sur le canon, qu'on a prévu le coup lors de nos premiers mvts etc...mais c'est la magie de battle et protéger ses machines, c'est loin d'être si dur que ça.

  4. Ben le scorpion il est vrai que c'est notre couteau suisse favori.

    il frappe fort, il a une bonne endu, il peut se faire un perso à lui tout seul et coute la modique somme de 85pts.

    il est la lie des tireurs puisque généralement ils n'ont pas de bonus fixes à part la PU (et encore contre les machines de guerre le scorpion a PU4 donc la PU)

  5. Pour la sortie des RdT, Avian sur Warseer pense que ce sera fin 2009.

    (cf : http://warseer.com/forums/showthread.php?t=172982 )

    Le Rdt peut se battre contre du vampire en usant de ses atouts sympathiques pour bloquer ses marches forcées (je cite les charognards).

    L'arche est merveilleuse contre eux, surtout à moins de 2000 car le commandement maximum d'une unité sera de ...9 (mais faut payer des rois revenants et donc moins espérer de la magie) et avec le malus combiné à un baton de dissipation on a de bonnes chances de dissiper son sort.

    Bon un full magie aura 8dés de pouvoir et nous 4 dés de dissip, mais avec une broche (cape le hiéro a la cape et la jarre de série généralement) il est possible de faire capoter la phase de magie à la 1dé par sort

  6. Bon, je vais essayer de te répondre

    1) Ben normalement il y a une machine qui fait serveur (de préférence celle du MJ ou alors un serveur à part pour ceux qui en disposent d'un). celui dont la machine fait serveur donne son adresse IP aux machines clientes qui se connecteront dessus et hop c'est bon

    EDIT: Attention, il y a un problème si tu es connecté à une box(freebox et autres) avec plusieurs autres ordinateurs car tu utilises alors une adresse dans un réseau privé comme IP (généralement ça donnera une adresse en 192.168.X.X), il faut faire une manipulation que je n'expliquerais pas pou eviter que vous risquiez de pourrir vos connexions)

    2) Oui dans le bouquin de règles de WhJdr il est indiqué ce qu'un PJ possède à la création de son personnage. Des vêtements communs, une épée, une dague, un sac avec une couverture des couverts en bois et 2D10 couronnes d'or

    3) En fait tu peux avoir autant d'armes que tu veux tant que tu peux la porter (d'où la règle assez pratique de l'encombrement pas souvent utilisée), après il y a des règles qui indiquent qu'une arme est maniée à une ou deux mains. Donc par exemple un PJ peut avoir une epee et une arbalète de poing.

  7. - le "cinquième élément" , le bois est une inspiration directe de "l'alchimie" asiatique de notre monde qui se basait sur 5 éléments primordiaux, je ne sais plus si les 4 autres sont les 4 éléments de l'alchimie européenne

    trois d'entre eux oui. L'alchimie chinoise repose sur le feu, la terre, le métal, l'eau et le bois. L'air et le ciel n'en font pas partie peut être à cause du caractère divin de la chose (on parle de Mandat Celeste pour représenter la charge de l'Empereur)

  8. Chez les BA non plus c'est pas la fête, une attaque spé pour Dante

    Euh Dante il donne aussi la règle spéciale ennemis juré à 12ps. Un joueur jouant à 1500+ sortira Dante qui est bien plus pratique qu'un chapelain. avec une armée d'assaut ça fait extrèmement mal. (Genre CdlM à fond, Garde d'Honneur avec Bannière du chapitre et apothicaire, Vétérans d'assaut et quelques tactiques pour prendre des objos) En gros chaque escouade (à l'exception de la garde d'honneur car ils ne seront que 5) Pourra balancer une quarantaine d'attaques relancable car à proximité de Dante et de la Bannière du chapitre.

    Non on peut faire encore des armées correctes en Blood Angels.

  9. Moi en armure noire avec des bandes rouges et une épée tronconneuse (à partir d'un VRAIE tronconneuse)

    Non sérieusement que je sache Phil Kelly n'est pas à la tête de l'équipe WH40k (c'est Jervis) et Phil Kelly n'a écrit aucune partie du dex Space Marines (c'est Matthew Hoggart et Jervis)

    Donc en gros faut pas l'écouter.

  10. Le -1 fait des merveilles et balance aux oubliettes les invocations à 1 dé. Mon adversaire craquait un PAM par tour pour dissiper l'arche. Le point positif est que les autres incantations passent plus que sans.

    Combien ça avec un baton de dissipation et tu es certain qu'il ne lancera plus avec un seul dé.

    Pour un centre qui encaisse, autant prendre 25 gardes des tombes + EMC + BLI + Porte enseigne avec BdG ou un pavé de 30 guerriers squelettes avec la BLI.

  11. Ouai, ça dérange pas vraiment d'avoir un perso spé par chapitre. Les SMC en ont un par dieux, les zoneilles un par aspect, les orks j'en sais rien...

    Mauvais argument, enfin... pas convaincant:

    -les seigneurs phénix sont nomades

    -le chaos agis en bandes

    -les orks, trop le bordel, et j'ai pas le codex ^^

    Ca n'empeche pas de mettre Eldrad et Yriel dans la même armée alors qu'ils sont de deux vaisseaux mondes différents de même que mettre Abaddon et Ahriman est tout à fait possible. Voir même le Skulltaker et le Masque ensemble alors que leurs Maîtres respectifs ne peuvent se blairer.

  12. J'aurai tendance à preferer le coup du scorpion suicide qui peut se faire le perso qu'il soit héros ou seigneur.

    Contre les CV je jouerai aussi des chars et comme Oragon je ne prendrais que de flanc pour retirer au CV des bonus fixes.

    Après plus masse guerrier avec le général RdT pas loin histoire de donner Cd10 et de rendre la vie difficile aux Banshee.

    Les Ushabtis c'est aussi une bonne idée mais s'ils agissent de concert avec les chars

    Niveau unité rare, l'arche pour profiter du Cd minable des CV, gardée par des nuées et 1/2 patés de guerriers et enfin une catapulte qui peut faire de gros trous et dégommer une banshee et ses spectres avec un tir bien placé.

  13. Peut être ces deux légions ont subi ce qui aurait du arriver aux Thousand sons (les futurs marines de Cui avaient une emmerde génétique qui faisaient qu'il étaient plus que 1000 au moment où ils ont été réunis avec Magnus). Il est possible que comme leurs primarques n'ont jamais été retrouvé ils ont fini par disparaitre et comme pépé n'accepte pas l'echec, il éfface des archives.

  14. Je me suis basé sur le travail d'Avian, j'ai son fichier.

    Concernant les améliorations pour le Maître de Guerre, ton analyse est juste.

    Mettre les capacités régionales en obligatoire et pour 25pts (et alors les équilibrer) me semble un bon choix.

    Conscrits :

    Leur profils + leur équipement les fait coûter 3pts selon Avian.

    Note que de base ils ont un bouclier Et une armure légère, d'où une question pourquoi peuvent-il avoir un bouclier en option?

    Erreur de rédaction. Après pour les équipements, ce sont des armes de fortune aussi, étant de la chair à canon, ils sont mal équipé, les commandeurs filent l'armure et le bouclier pour se donner bonne conscience.

    Après ils ont leurs règle spéciale (un vétéran peut vite mourir hélas) mais bon, 3pts ce n'est pas la mer à boire.

    Note : une machine de guerre à TOUJOURS E7 et 3PV...

    Nous nous sommes basé sur le chassis d'un baliste à répétition pour la canon à bombarde

    Profil pas clair du tout. Je crois qu'il faut le comprendre comme suis :

    Guerrier M - CC4 F4 E- PV- I4 A2 Cd8

    Dragon M8 CC3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd-

    Save à 5+ pour la fig (armure lourde ou alors peau écailleuse???)

    Hallebarde pour le guerrier.

    Armure lourde, le dragon n'apporte pas de bonus de sauvegarde

    70pts ça me va personnellement. (Je voulais les mettre à 80pts à l'origine)

  15. On a un peu fouiné de partout pour les unités et émit des hypothèses diverses.

    Notamment concernant les guerriers Dragon qui vivent sur la cote orientale et donc plus sujets à des attaques druchii.

    Les conscrits avaient déjà été donnés comme idée dans une autre tentative de livre d'armée Cathay (par Magnor) et ont été réutilisés ici.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.