Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

arakor

Membres
  • Compteur de contenus

    227
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par arakor

  1. Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n’était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n’était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d’âmes. A présent il continuerait à le faire. Seuls Valnir et son dieu savent combien d’âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s’entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l’acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s’en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. Source : ? J'ai trouvé ceci dans un document qui pourrissait sur mon disque dur, j'ai pensé qu'il serait intéressant de lui donner un profil, donc : VALNIR LE MOISSONNEUR Valnir le Moissonneur peut être le général de votre armée. Il prend deux choix de Héros au lieu d'un seul. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir aucun équipement ou objets magiques supplémentaires. Valnir le Moissonneur M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd8 Points : 285 Equipement : Valnir porte le Fléau Faucheur d'Âmes et une Armure du Chaos. REGLES SPECIALES Champion de Nurgle : Valnir porte la marque de Nurgle, il provoque donc la Peur et posséde +1PV (inclus dans le profil). Si il est dans l'armée, toute unité portant la marque de Tzeentch compte comme une unité rare, deux si il s'agit d'Elus. De plus, toute unité portant une autre marque que celle de Nurgle ou du Chaos Universel compte comme une unité spéciale. Cependent, une unité de Maraudeurs peut porter gratuitement la marque de Nurgle. Haine de la Vie : Valnir déteste toutes choses vivantes, qui vivent normalement sans offrir leur âme à Nurgle. Valnir est donc sujet à la Haine (p84 du livre de règles V6). Cependent, cette règle ne concerne pas les Démons et les Morts-Vivants, qui ne sont pas réellements vivants car dépendent des énergies magiques. Thanatonaute : Valnir est revenu de l'au-delà grace à la puissance de Nurgle, il ne craint plus rien aujourd'huis car rien n'est plus effrayant que la mort. Il est donc Immunisé à la Psychologie. Régénération - Récompense du Chaos : Valnir posséde la capacité de Régénération (p113 du livre de règles V6). OBJET MAGIQUE Fléau Faucheur d'Âmes : Ce fléau que Valnir manie est depuis bien longtemps rouillé, cependent il est bénie par Nurgle et la moindre blessure de sa part est mortel. Valnir posséde la capacité Coup Fatal, de plus chaque 6 pour blesser au corps à corps ajoute +1 au résultat du combat. Il compte comme une arme lourde. 100 (profil) + 40 (Champion de Nurgle) + 30 (Haine de la Vie) + 20 (Thanatonaute) + 50 (Régénération) + 45 (Fléau Faucheur d'Âme)
  2. Les Shamans sont là pour équilibrer le jeu, c'est comme se tirer une balle dans le pied avec de faire une course aux Jeux Olympique. De plus, ce n'est pas parce que Tolkien n'a jamais dit que les Orques ne pouvaient pas manier la magie.
  3. Gobelin Ninja Fou ? Gobelin Ninja Foutu ? Gobelin Ninja Foireux ? Gobelin Ninja Fantastique ?
  4. Reprenons : dans TOUT le Vieux Monde (et le monde en entier), il n'y a QUE SEPT tanks à vapeur, construits par les plus GRANDS INGENIEURS de tout l'Empire. Et là, tu sors un type qui arrive à en crée tout seul aucun qu'il veut ? Tu vois pas le problème ?
  5. Je parlais de Légion Of Middle Earth.
  6. Heu... Je pourrais savoir quel est ce livre ?
  7. Oups, j'avais pas fait attention. Bon, j'abaisserais le profil. Tient, je les imaginais plus proche des Mongols : tu te tiens bien ou tu créves. Pas d'accord pour le dernier, mais oui pour le reste. Trappeurs ? Je n'ai jamais parlé d'Orques ? Oui, sans doute... C'est vrai que j'y suis allé fort... J'abaisse le nombre le PV à 1 ?
  8. Liste d'Armée des Hobgobelins Règles Spéciales Discipline de Fer : La discipline est un élément important pour les Hobgobelins, peuple nomade et guerrier, pour eux l'obéissance est impérative sous peine de mort. Les régiments Hobgobelins ne souffrent pas de la règle Animosité si il y a un Chef ou un personnage vivant, sauf si l'unité est réduit à la moitié de ses effectifs de départ (arrondie au supérieur). Fierté : Les Hobgobelins se considérent (souvent justement) comme supérieurs aux autres peaux-vertes, qu'ils traitent à peine comme des esclaves Les Hobgobelins ignorent la panique de toutes les peaux-vertes. Seigneurs Grand Khan_______Points/Unité : 120 Les Grands Khans sont les plus puissants des Hobgobelins : ils ont sous leurs ordres plusieurs Khans, et donc souvent un territoire trés grand. Se sont les plus grands et les plus forts, et tout ceux qui remettent en cause leur autorité finissent souvent dans la fosse des Worgs. Grand Khan M4 CC6 CT3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9 Armes : Arme de base. -Peut porter une arme de base addtionelle (+7pts), une hache à deux mains (+7pts) ou une lance s'il est monté (+5pts). -Peut porter une armure légère (+5pts), ainsi qu'un bouclier (+5pts). -Peut monter un loup (+20pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. -Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 100pts maximum. Règle Spéciales : Fierté. Grand Chamane Hobgobelin_______Points/Figurine : 150 Les Grands Chamanes sont, avec les Grands Khans, les Hobgobelins les plus respectés. Personne n'ose s'approcher d'eux, ne voulant pas voir une main géante venu du ciel les écraser. Lorsqu'un Grand Khan part en guerre, il n'est pas rare de le voir seconder par un de ses puissants Chaman. Grand Chamane Hobgobelin M4 CC3 CT3 F4 E4 PV2 I2 A1 Cd8 Magie : Un Grand Chamane Hobgobelin est un sorcier de niveau 3 pouvant choisir des sorts de Petite Waaagh ! ou de Grande Waaagh!. Options : -Peut devenir un sorcier de niveau 4(+35pts). -Peut monter un loup (+20pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. -Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 100pts maximum. Règles Spéciales : Fierté. Héros Khan_______Points/Figurine : 75 Les Khans sont les chefs de clans, ils régnent le plus souvent sur un petit territoire où leurs clans errent -territoire souvent donné par un Grand Khan. Khan M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd7 Armes : Arme de base Options : -Peut porter une arme de base addtionelle (+5pts), une hache à deux mains (+5pts) ou une lance s'il est monté (+3pts). -Peut porter une armure légère (+3pts), ainsi qu'un bouclier (+3pts). -Peut monter un loup (+12pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. -Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum. Règle Spéciale : Fierté. Chamane Hobgobelin_______Points/Figurine : 90 Les Chamanes sont des Hobgobelins qui ont apprit à utiliser la magie Waaagh! en toute simplicité. Certains dirigent leur propre clan, mais la plupart servent un Khan local, leur permettant d'avoir une "belle vie" sans aucun souci. Chamane Hobgobelin M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 Cd6 Armes : Arme de base. Magie : Un Chamane Hobgobelin est un sorcier de niveau 1 pouvant choisir des sorts de Petite Waaagh !. Options : -Peut devenir un sorcier de niveau 2(+35pts). -Peut monter un loup (+12pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. -Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum. Règles Spéciales : Fierté. Unités de Base Hobgobelins_______Points/Figurine : 3 Les Hobgobelins de base forment le gros de l'armée des Khan. Lorsqu'ils partent en guerre, ils amennent avec eux une bonne quantité de provisions non-périssables (souvent de la viande séché), ainsi que leurs propres armes. Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Chef Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6 Taille d'unité : 15+ Armes et Armures : Armes de base et boucliers. Options : - Toute unité peut être soit équipée de lances pour +2pts/figurine, soit d'armes de base additionelles pour +2pts/figurine. -Toute unité peut être équipée d'armures légères pour +1pts/figurine. -Un Hobgobelin peut devenir musicien pour +5pts. -Un Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts. -Un Hobgobelins peut être promu Chef pour +10pts. Règles Spéciales : Discipline de fer, Fierté, Noyau de l'Armée. Archers Hobgobelins_______Points/Figurine : 5 Les Archers sont des Hobgobelins entraînés pour manier aussi bien les épées que les arcs. Lors des combats, ils restent derrière et envoyent leurs fléches, et taillant en morceaux ceux qui s'approchent d'eux. Plus rarement, on voit des régiments d'Archers qui ne se tiennent pas en position "normal", mais dispersés un peu partout tout en tirant, sans avoir à se soucier de la cohésion du groupe. Archer Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Chef Archer Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6 Taille d'unité : 10+ Armes et Armures : Armes de base e arc courts. Options : -Toute l'unité peut être dotée d'armure légères pour +1pt/figurine. -Une uniité peut devenir Tirailleurs pour 8pts/figurine. -Un Archer Hobgobelin peut devenir Musicien pour +5pts/figurine. -Un Archer Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts/figurine. -Un Archer Hobgobelin peut être promu Chef Archer pour +13pts/figurine. Règles Spéciales Discipline de Fer, Fierté Chevaucheurs de Loups Hobgobelins_______Points/Figurines : 11 Devenir un Chevaucheur de Loup est un trés grand prestige pour les Hobgobelins, et la fin d'une bonne carrière militaire le plus souvent. Leur rôle le plus fréquent est celui d'espions et d'éclaireurs, mais sur le champ de bataille ils attaquent les flancs ennemis pour ensuite se replier. Il est trés rare de voir des clans Hobgobelins n'ayant pas de Chevaucheurs de Loups, ces peaux-vertes étant un peuple de nomades. Chevaucheur de Loup Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Chef Chevaucheur de Loup Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6 Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Taille d'unité : 5+ Armes et Armures : Arme de base Montures : Loups Options : -Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +3pts/figurine. -Toute unité peut être équipée de boucliers pour +2pts/figurine. -Toute unité peut être équipée gratuitement d'armures légères, mais ne sera plus considérée comme de la cavalerie légère. -Un Chevaucheur de Loup peut devenir Musicien pour +7pts. -Un Chevaucheur de Loup peut devenir Porte-Etendard pour +13pts. -Un Chevaucheur de Loup peut être promu Chef pour +13pts. Règles Spéciales : Discipline de fer, Fierté, Cavalerie Légère. Gobelins *Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins.* Vous ne pouvez avoir qu'un régiment de Gobelins pour deux régiments d'Hobgobelins. Unités Spéciales Baliste Hobgobelines_______Points/Figurine : 38 Quasiment les seules machines de guerre des Hobgobelins, les Balistes sont faites par les rares Gobelins (à l'échelle des peaux-vertes) et dirigées par les Hobgobelins. Certaines sont tractées par des loups, leur donnant ainsi le bonus de la mobilité. Baliste M/ CC/ CT/ F/ E7 PV3 I/ A/ Cd/ Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Taille d'Unité : Chaque Baliste est une unité à elle seule. Servants : 3 Hobgobelins. Armes et Armures : Le servants portent des armes de base. Options : -La Baliste Hobgobeline peut être tractée par des loups, jusqu'à un maximum de deux, qui la déplaceront de M/2 (arrondie à l'inférieur). Règles Spéciales : Baliste. Char à Loups Hobgobelins_______Points/Figurine : 63 Les Hobgobelins aiment la guerre, certe, mais ils aiment aussi la vitesse. Le concept de chars tirée par des loups, inventé par leurs cousins, les a trés vite séduit. Aujourd'huis, il n'est pas rare d'en trouver parmis les rangs disciplinés de ces peaux-vertes. Baliste M/ CC/ CT/ F5 E7 PV3 I/ A/ Cd/ Hobgobelin M/ CC3 CT3 F3 E/ PV/ I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Taille d'unité : Chaque Char à Loups est une unité à lui seul. Equipage : 3 Hobgobelins Armes et Armures : L'équipage porte des armes de base et des arcs courts. Le char est doté de roues à faux. Attelage : Deux loups. Sauvegarde d'Armure : 5+. Options : -Tout char peut porter un membre d'équipage supplémentaire pour +3pts. -Tout char peut inclure un Loup en plus dans l'attelage pour +7pts. -L'équipage peut porter des lances (+1pts/membre d'équipage). -Un personnage peut remplacer un membre d'équipage. Ce dernier est perdu et son coût en points n'est pas récupéré. Règles Spéciales : Char. 0-2 Trappeurs Hobgobelins_______Points/Figurine : 9 Les Trappeurs sont trés rares parmis les Hobgobelins, ils servent d'éclaireurs et d'espions quand les Chevaucheurs de Loups ne le peuvent pas (terrain trop accidenté par exemple). Sur les champs de bataille, ils s'infiltrent dans les lignes ennemis pour se débarasser des adversaires de leur Khan. Trappeur Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd6 Chef Trappeur Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A3 Cd6 Taille : 5-20 Armes et Armures : Armes de base Options : -Une seule unité peut avoir des Armes empoisonnés pour +12pts/figurine. -Un Trappeur Hobgobelin peut devenir Musicien pour +5pts/figurine. -Un Trappeur Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts/figurine. -Un Trappeur Hobgobelin peut être promu Chef Trappeur pour +13pts/figurine. Règles Spéciales : Discipline de Fer, Fierté. Trolls_______Points/Figurine : 50 Les Hobgobelins font parfois des raids dans le Pays des Trolls pour ramenner quelques une de ces créatures. Même si le chemin est long et diffiçile, ils arrivent toujours à leur trouver une utilité : soit en tant que guerrier lourd, soit en tant qu'ouvrier (beaucoup plus efficace que les Gobelins). *Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins* Options : -Une seule unité peut devenir une unité de Trolls d'Eau, ils comptent alors comme un choix d'Unité Rare. Monteurs de loups d'Oglah Khan Worgs_______Points/Figurine : 20 Les Worgs sont des loups généralement plus grand que les autres, qui sont laissés des jours et des nuits dans des fossés sans nourritures. Ceux qui n'ont pas été dévorés sont envoyés sur le champ de bataille, attaquant les ennemis qu'ils voient pour se nourrir. Worg M9 CC4 CT0 F5 E3 PV2 I3 A1 Cd6 Sanguinaire M9 CC4 CT0 F5 E3 PV2 I3 A2 Cd6 Taille d'unité : 3+ Armes et Armures : Crocs et griffes (arme de base). Options : -Toute unité peut être équipé de fourrures vénérables (armures légéres) pour +5pts/figurine. -Un Worg peut être promu Sanguinaire pour +15pts. Règles Spéciales : Frénésie Unités Rares Oerleuks_______Points/Figurine : 30 Les Oerleuks sont l'élite des Hobgobelins, ils sont chargés de la protection des Grands Khans. Ils sont beaucoup plus grands que leurs congénéres, et manient toujours une hache à deux mains qu'ils abattent sur leurs ennemis en temps de guerre. Oerleuk M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd7 Chef Oerleuk M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7 Taille d'unité : 5+ Armes et armure : Armes lourdes et armures légères Options : -L'unité peut être équipée de boucliers pour +2pts/figurine. -Un Oerleuk peut devenir Musicien pour +8pts. -Un Oerleuk peut devenir Porte-Etendard pour +12pts et peut porter une bannière de 50pts maximum. -Un Oerleuk peut être promu Chef Oerleuk pour +15pts. 0-1 Lance-Roc Gobelin_______Points/Figurine : 85 *Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins* Ne peut pas avoir de Brute Orque. Géant_______Points/Figurine : 205 *Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins* Mercenaires_______Points/Figurine : variable Des mercenaires louent parfois leurs services aux Hobgobelins, on a déjà vu des régiments de renom comme les Ombres de Silmaneth et les Vauriens de Voland en leur compagnie. [À suivre : les objets magiques]
  9. arakor

    Prototype de la liste

    Je proposerais que les (Grands) Prêtres d'Hashut puissent ajouter un dès de magie pour leur sort, à condition de subir un malus.
  10. Je propose que les unités Nains du Chaos à 4ps des Centaures-Taureaux puissent relancer leur jet de cd raté, après tout se sont des Nains du Chaos ayant réçu la bénédiction d'Hashut.
  11. Mise à jour de la règle Tourment éternelle sur le premier post.
  12. J'aime bien le background et le nom "Garde de Malphe". Par contre, je suis d'accord sur le fait que mon background était un peu nul.
  13. arakor

    Armée de Nurgle...

    Bon, au risque de passer pour un débile, je remonte le sujet deux mois après le dernier message... Déjà, bravo pour la peinture, elle est vraiment bien faite et trés réaliste. Ensuite, le Prince-Démon est trés bien fait et différent de la figurine d'origine, le "torse" fait vraiment trés squelettique. Il y a quelques des détails sympas sur son socle, toujours agréable. Certaines "vieilles" figurines comme les chiottes démoniaques donnent une touche d'originalité à l'armée.
  14. Bon, on va faire une autre version avec les commentaires : La Garde de Malphes Lors des croisades d'Arabie (1448), le duc Guillaume de Malphes répondit à l'appel du roi Louis le Juste et parti avec son armée libérer les terres d'Estalie. Pour ce voyage, il se constitua une garde personnelle avec les plus fidèles et les meilleurs de ses chevaliers, la Garde de Malphes. Sur place, l'armée detruisit armée sur armée, mais ses effectifs allant en décroissant, Guillaume fut obligé de recruter des mercenaires nordiques pour continuer la croisade. Cet instant marqua le début de sa Chute : Pendant une bataille, les mercenaires trahirent le duc et passèrent à l'enemi, tuant par la même les chevaliers bretonniens alentours, laissant la Garde aux prises avec l'armée Estalienne. Alors que les preux se faisaient tailler en pièces, Guillaume hurlait sa haine du chaos, tout en repoussant ses enemis avec une rage intense. Ce cri attira l'attention de Malal, le dieu renegat, qui donna la victoire à Guillaume et la Garde, en échange de leur soumission. La divinité sombre stoppa le temps pour les chevaliers, leur donnant ainsi une durée de vie infinie. Malheureusement, tout bienfait à un contrecoup, et les chevaliers de la Garde ne peuvent pas se soigner, même de la plus infime des blessures, et doivent donc supporter leurs souffrances pour l'éternité. Depuis plus d'un demi-millénaire, la Garde de Malphes rode dans les désollations nordiques en quete de disciples des dieux sombres à pourfendre. Ils ont également étés observés en compagnie de répurgateurs, et ils refont surface à chaque invasion majeure du chaos. À louer : La Garde de Malphes peut-être recruté dans toutes les armées qui sont des ennemis du Chaos, c'est à dire toutes. Elle prend un choix d'Unité Rare. Chevalier M4 CC5 CT3 F5 E4 PV2 I5 A3 Cd8 Guillaume, champion de Malal M4 CC8 CT3 F5 E5 PV3 I8 A5 Cd9 Destrier du Chaos M8 CC3 CT0 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Taille : Guillaume, 5 Chevaliers, un porte-etendard et un musicien coûtent 500pts. Equipement : Arme de base, bouclier et Destriers du Chaos carapaçonnés, armures du Chaos. Guillaume porte en plus l'Oeil du Tourmenteur. Règles Spéciales Haine du Chaos Champions de Malal : Les rares champions de Malal, en plus de leur puissance, ont le soutient total de leur divinité qui les considérent comme ses enfants. Le régiment dispose d'une Immunité à la Psychologie et sont Frénétique Tourment éternelle : Depuis qu'ils servent leur Dieu, ils subissent toujours de la même douleur que lorsqu'il était aux portes de la mort. Sur un jet de F5 ou plus, ils doivent relancer leur sauvegarde d'armure. Objet Magique L'Oeil du Tourmenteur : Les Damnés de Malal (comme ils sont parfois nommés) se sont vus offrir une audience avec la puissance chaotique, et ils en ressortent souvent avec un cadeau, preuve de sa "bonne foi". Cette gemme, d'un vert jade, ressemble à un oeil de bête et fait connaître un tourment spirituel aux ennemis de son porteur. Chaque unité en contact avec Guillaume doit réussir un test de commandement au début de chaque phase de corps à corps. En cas d'échec, il ne peut pas attaquer.
  15. Effectivement, les détails ne sont pas trop mon truc, mais j'essayerais d'aggrandir un peu. Hum ? Je ne comprends pas le concept de "chevaliers moitié vivants moitié morts".
  16. Oui, c'est logique vu qu'il n'a pas beaucoup de serviteurs. Je suis d'accord pour les stats du seigneur. D'accord pour les limiter à l'effectif de départ. Par contre, je suis plus pour laisser ce stats là, car sinon on va crier au bourrin et car ils n'ont pas vraiment d'importances pour Malal, juste des pantins. Par contre, je leur met à tous une armure du Chaos. Empire => Hmm oui, alors on interdit les Grands Maîtres Templiers, Prêtres-Guerriers et Chevaliers du Loup Blanc. Bretonnie => Non, ils n'emploient jamais de mercenaires. Kislev => D'accord. Nain => À la limite, je veux bien mais bon. Orques et Gobelins => Gork et Mork ne sont pas considérés comme des chaotiques, donc sa va ? Morts-Vivants => Je ne vois rien contre. Mercenaires => Logique. Ok.
  17. Petite maj. J'avoue ne pas être bien renseigné sur ses champions. Plutôt partir sur un Champion Exalté ? Pour les Chevaliers, j'ai pris le profil des Chevaliers Noirs qui collent bien. Voir réponse 1. Je pense plutôt limiter la taille du régiment à l'effectif de base alors ? Sinon, il me semble que Malal est plutôt prêt à tout pour ennuyer un maximum le Chaos. J'y réfléchis, mais je voulais éviter de le faire trop bill. Merci des commentaires.
  18. Bon, on va faire une autre version avec les commentaires : La Garde de Malphes Lors des croisades d'Arabie (1448), le duc Guillaume de Malphes répondit à l'appel du roi Louis le Juste et parti avec son armée libérer les terres d'Estalie. Pour ce voyage, il se constitua une garde personnelle avec les plus fidèles et les meilleurs de ses chevaliers, la Garde de Malphes. Sur place, l'armée detruisit armée sur armée, mais ses effectifs allant en décroissant, Guillaume fut obligé de recruter des mercenaires nordiques pour continuer la croisade. Cet instant marqua le début de sa Chute : Pendant une bataille, les mercenaires trahirent le duc et passèrent à l'enemi, tuant par la même les chevaliers bretonniens alentours, laissant la Garde aux prises avec l'armée Estalienne. Alors que les preux se faisaient tailler en pièces, Guillaume hurlait sa haine du chaos, tout en repoussant ses enemis avec une rage intense. Ce cri attira l'attention de Malal, le dieu renegat, qui donna la victoire à Guillaume et la Garde, en échange de leur soumission. La divinité sombre stoppa le temps pour les chevaliers, leur donnant ainsi une durée de vie infinie. Malheureusement, tout bienfait à un contrecoup, et les chevaliers de la Garde ne peuvent pas se soigner, même de la plus infime des blessures, et doivent donc supporter leurs souffrances pour l'éternité. Depuis plus d'un demi-millénaire, la Garde de Malphes rode dans les désollations nordiques en quete de disciples des dieux sombres à pourfendre. Ils ont également étés observés en compagnie de répurgateurs, et ils refont surface à chaque invasion majeure du chaos. À louer : La Garde de Malphes peut-être recruté dans toutes les armées qui sont des ennemis du Chaos, c'est à dire toutes. Elle prend un choix d'Unité Rare. Chevalier M4 CC5 CT3 F5 E4 PV2 I5 A3 Cd8 Guillaume, champion de Malal M4 CC8 CT3 F5 E5 PV3 I8 A5 Cd9 Destrier du Chaos M8 CC3 CT0 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Taille : Guillaume, 5 Chevaliers, un porte-etendard et un musicien coûtent 500pts. Equipement : Arme de base, bouclier et Destriers du Chaos carapaçonnés, armures du Chaos. Guillaume porte en plus l'Oeil du Tourmenteur. Règles Spéciales Haine du Chaos Champions de Malal : Les rares champions de Malal, en plus de leur puissance, ont le soutient total de leur divinité qui les considérent comme ses enfants. Le régiment dispose d'une Immunité à la Psychologie et sont Frénétique. Tourment éternelle : Leurs corps sont à jamais bloqués temporellement au moment où ils étaient en train de mourrir. Depuis, des effets "bizarres" se produisent entre eux et le temps. Lorsqu'ils chargent, ils frappent par ordre d'initiative. De plus, ils ne peuvent regagner des points de vie d'aucune manière et sont immunisés aux sorts de type vieillisement. Objet Magique L'Oeil du Tourmenteur : Les Damnés de Malal (comme ils sont parfois nommés) se sont vus offrir une audience avec la puissance chaotique, et ils en ressortent souvent avec un cadeau, preuve de sa "bonne foi". Cette gemme, d'un vert jade, ressemble à un oeil de bête et fait connaître un tourment spirituel aux ennemis de son porteur. Chaque unité en contact avec Guillaume doit réussir un test de commandement au début de chaque phase de corps à corps. En cas d'échec, il ne peut pas attaquer.
  19. Pourquoi ne pas prendre le profil archivé ?
  20. Dernière chose : les mercenaires devraient être interdit, Nagash haïssant toute vie.
  21. C'est de la critique ou "Regarde, moi j'insulte tout le monde sur Warfo ! LOL !" ? Dans ces conditions on peut directement effacer toutes les parties en rapport avec des jeux de figurine. Limité au niveau des héros, et ne va pas de dire qu'un Roi des Tertres qui peut voler n'est pas bourrin. Un Revenant ne sera JAMAIS un Squelette. Désolé de ne pas avoir pu pensé à tout ça. Tu n'es pas obligé d'être aussi insultant hein. Tient, j'avais oublié que Monsieur Pendi était le meilleur joueur qui avait fait tout les tournois de France et d'Angleterre et qu'il avait utilisé toutes les possibilités des armées à 100%. Et tu dis que se sont les autres qui sont porcs. Pourquoi n'aurait-il pas de troupe d'élite ? Selon ton petit esprit optimisateur uniquement. TOUTES les listes sont bourrines si tu fouilles pour utiliser la moindre faille hein. Tu peux dire ça avec toutes les armées mon cher. (encore que j'ai un doute pour les Rois des Tombes).
  22. L'exemple de pendi coûte quand même 363pts, 399 avec l'équipement complet. Eventuellement, ajouter une option à la malédiction comme quoi ils redeviennent non-éthérés après avoir perdu un combat.
  23. Juste comme ça, vu la représentation du Golem d'Os, peut-être faudrait-il changer le nom, car un golem en armure cela fait un peu bizarre.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.