Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

arakor

Membres
  • Compteur de contenus

    227
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par arakor

  1. On dirait plus un lynchage acide qu'un post.
  2. Merci du compliment. Sinon, je ne l'ais pas tester car je préfére créer et équilibrer que jouer, et quasiment personne ne joue au SdA.
  3. OUAIN KEEEEEEEEVIN TROP CONS WARFO OLOLOL. Je te ferais dire que l'intérêt d'un tournoi est justement de TESTER la liste des Légions de Nagash, et il a fallut beaucoup de temps pour qu'elle soit jouable. Nagash n'a aucun intérêt de ce minerai, personne ne voudrait faire du commerce avec lui, par contre l'utiliser pour son armée est une idée intéressante. Un message comme ça... Si c'est pas triste... Je suis d'accord sur ce point, mais ce n'est pas avec des "trucs" comme ça que tu te feras entendre. Et bien dégage comme on est trop cons pour toi, tu te prends pour quoi là? Et à quoi bon faire un LA si c'est pour tout reprendre? Cette liste a pour avantage d'être original, et elle n'a jamais prétendu être parfaite. Tu es vraiment con ou tu le fais exprès? Encore une fois : si tu es pas content, dégage si c'est juste pour cracher ton venin, d'ailleurs il y en a assez pour tuer un éléphant. Oui, sauf que le simple fait de rester à côté modifie la personne, alors Nagash peut bien laisser quelques Revenants un long moment à côté de Malpierre. En plus, il sait bien la puissance qu'elle peut avoir, et ses ennemis sont puissants et nombreux. Pitoyable.
  4. Heu... Habitude de Warhammer. Bon, je corrige.
  5. Alors que Saruman commençait à préparer ses troupes pour la guerre, il envoya des Uruks-Hais et des Orques pour construire des scieries dans les bois, afin d'alimenter les immenses forges de l'Isengard. Seulement, des Ents encore actifs qui erraient sur les frontières surprirent les esclaves de Saruman, et la bataille commença... Participant Défenseurs de Fangorn Doyen Ent (profil de Sylvebarbe) 175 Ent 100 Ent 100 Ent 100 475 pts Expédition d'Isengard Lurtz 60 5 Eclaireurs Uruk-hai 40 20 Guerriers Uruk-Hai 200 10 Arbalètriers Uruk-Hai 110 410 pts Décors Ce scénario peut se jouer sur une table de 48’’/112cm de côté, voir plus. L'action se déroulant à Fangorn, il doit y avoir environs six forêts (plus si vous augmentez la taille du terrain). Positions de départ Le joueur du mal déploie ses forces sur un bord de table au choix, dans une limite de 6""/14cm. Le joueur du bien déplois ses figurines où il veut, mais elles doivent être éloignés de 2.15''/5cm minimum. Objectifs Repousser les envahisseurs : Si le joueur du mal est réduit à 25% de ses effectifs de départ, il a perdu la partie. Destruction et colonisation : Si la moitié des forêts sont brûlés, le joueur du bien a perdu la partie. Règles spéciales Allumer le feu : Tout les uruks-Hais sont équipés de torches et de projectiles enflammés, fournis par Saruman. Si un Uruk reste un tour en contact avec une forêt sans bouger, elle est considéré comme détruite et retirer du jeu. De plus, les Uruks ont une Force 5 façe aux Ents? La colére de la forêt : Même si ils ne se déplacent plus, les arbres de Fangorn restent vivants et attaquent tout ceux qui osent profaner la forêt. Si un Uruk traverse une forêt, il reçoit une blessure de Force 5. Profils Ents 100 pts C7 F7 A3 D5 PV2 B7 Règles spéciales: Voir Sylvebarbe. Lurtz regardait le "champ de bataille", déjà la frontière de Fangorn brûlait et était aux mains de l'Isengard. Il retira sa lame de l'écorce d'un des arbres-vivants tout en regardant ses soldats, bien entendu les pitoyables Orques étaient morts. Que peut-on attendre de plus d'eux? -Retournons à Isengard! Le Maître doit être averti! L'Ent observait la forêt, il était né ici et mourrait sans doute pour elle. Il "souffla", une nouvelle époque de guerre avait commençé, la forêt allait souffrir. Isengard... Le magicien avait du succomber aux forces de l'Est. Un ami posa sa "main" sur son épaule, pour le soutenir. -Je crois que cela ne fait... Que commencer.
  6. On se fait le Lichemeister maintenant ?
  7. Heu... Justement pas, de grands chiants qui disent ça. Il suffit de voir World of Warcraft RPG et son premier supplément (Land of Mystery) pour voir que le background est en pleine expension, on traite plus des relations entre raçes, des alliances obligés et de comment chacun fait son bonhomme de chemin. Si tu te limites aux Elfes aussi. Avec les Réprouvés (morts-vivants quoi) tu as pleins de possibilités de personnifier ton petit cadavre.
  8. *arrive* Tsssssss, quel mauvaise foi là. L'aspect esthéthique est vraiment pas le point le plus important de WoW, c'est plus le jeu en équipe et le background hein.
  9. J'aime bien l'idée d'une poule pour la Guerre de la Barbe. Par contre, esque quelqu'un jouera les Légions de Nagash?
  10. Quesque sa veut dire? Que Word met qu'il ne peut pas lire le fichier OU qu'il n'arrive pas à charger le filtre de conversion graphique? SI c'esr la deuxième solution tamponne OK comme un bourrin ^^.
  11. Profil de Seigneur Vampire : 285 Bouclier : 3 Niveau 4 : 85 Croc de Sang : 85 Armure des Damnés : 100 Fléau d'Aquitanie : 10 Seigneur Vampire : 80
  12. Le Duc Rouge Le chevalier le plus connu est certainement le Duc Rouge, le fléau d'Aquitanie. Ce puissant seigneur vampire est apparut en terre de Bretonnie et c'est seulement à la suite d'une longue guerre, lors de la sanglante bataille de la Plaine de Ceren, que le seigneur d'Aquitanie réussit à vaincre ses légions de morts-vivants. Le Duc Rouge s'enfuit pourtant et beaucoup croient qu'il se cache encore dans les forêts de Bretonnie. Livre d'Armée des Comptes Vampires, p.13 Le Duc Rouge Duc Rouge M6 CC10 CT6 F5 E5 PV4 I8 A5 Cd10 Vous pouvez prendre le Duc Rouge uniquement dans une armée de Comtes Vampires (Dragons de Sang). Il doit obligatoirement être le général, et doit être joué comme il est présenté ici et ne peut recevoir ni objets magiques ou pouvoirs de lignées supplémentaires. Points : 650 Equipement : Le Duc Rouge porte le Croc de Sang, l'Armure des Damnés et un bouclier. Magie : Le Duc Rouge est un sorcier de niveau 4. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie. Options : -Peut chevaucher un Cauchemar (+12pts) qui peut-être carapaçonné (+6pts). Objets Magiques Croc de Sang Cette épée était celle d'un Vampire qui osa défiait son autorité. Lorsque le Duc Rouge le tua, il prit son épée et lui ajoute quelque un de ces pouvoirs nécromantiques. Toute figurine blessée par elle doit lancer 1D6. Sur un 1 ou un 2, elle perd un PV supplémentaire sans sauvegarde possible. De plus, si le Duc Rouge est dans une unité de Squelettes ou de Zombies, pour chaque figurine tuée et n'ayant qu'un PV, un Squelette ou un Zombie est crée et rejoint l'unité. Il porte le même équipement que les autres figurines. La valeur en Points de Victoire de l'unité n'est pas modifié. Armure des Damnés L'Armure des Damnés suit le Duc Rouge depuis qu'il a été transformé en Vampire. Au fils du temps, l'armure utilisait ces quelques enchantements pour protéger son maître, comme un chien fidéle. Compte comme une armure de plate compléte (sauvegarde de 4+). Le Duc de Sang bénéficie de la compétence Régénération. Règles Spéciales Mort-Vivant, Dragon de Sang Fléau d'Aquitanie Malgré sa défaite à la Plaine de Ceren, les Aquitaniens n'ont toujours pas oubliés les ravages qu'il a causé dans le pays, et lui n'a toujours pas oublié son humiliante défaite. Le Duc Rouge Haït les Bretonniens. Seigneur Vampire Le Duc Rouge est l'un des plus grands Dragon de Sang, et ses immenses pouvoirs font de lui l'une des plus fils d'Aborash après Walash lui-même. Le Duc Rouge posséde les pouvoirs de lignée suivant: Furie Rouge, l'Honneur ou la Mort, Frappe Parfaite et Force de l'Acier.
  13. Je n'ai pas envie de TOUS les retranscrire, seulement d'utiliser quelques idées pour faire des choses marrantes avec les Gobelins.
  14. GOBLICHIMISTE Les Goblichimistes sont d'étranges Gobelins montés sur Ogres, certains disent que se ne sont que des gobos frimeurs, mais les Goblichimistes savent vraiment faire des potions (enfin, après faut voir ce que sa fait hein). Ces drôles de p'tites peaux-vertes fabriquent des potions explosives, d'amour, de bières et de n'importe quoi, mais ils aiment ça (surtout quand sa KAAAAABOUUUUUM). Dans les villages des Orques, tout ce qui peut servir à faire une Goblipotion (c'est à dire quasiment n'importe quoi, surtout si l'origine est inconnue) est réquisitionné, même si cela énerve encore plus les Orques qu'une WAAAAAGH! de Snotlings, faut quand même dire que c'est utile (et drôle). Cependent, les Goblichimistes ne restent jamais longtemps au même endroit, de nouveaux Gobligrédients pouvant attendre d'être trouvé! Une autre de leurs particularités et de mettre "gobli" devant tout. Goblichimiste 180pts/figurine Goblichimiste M4 CC3 CT4 F4 E3 PV2 A3 I4 Cd6 Ogre M6 CC6 CT2 F4 E4 PV3 A3 I3 Cd7 Compte comme un choix de Seigneur, il peut être prit dans n'importe quels armées sauf la Bretonnie, les Nains et les Hauts-Elfes. Equipement : Le Goblichimiste est équipé de Goblipotions de base (deux touches de F4, à lancer sur des ennemis à 12ps du Goblichimiste) et l'Ogre porteur d'une arme de base. Socle : Socle d'Ogre normal Options : -L'Ogre peut avoir une Armure Lourde pour +6pts. -Le Goblichimiste peut recevoir un Stock de Potions pour +20pts. -Le Goblichimiste peut recevoir une Pierre de Lune pour +20pts. -Le Goblichimiste peut recevoir une Biére Philosophale pour +20pts. Le Goblichimiste peut avoir jusqu'à 100pts d'Objets Magiques -L'Ogre peut avoir un Amélioreur de Vue. Règles Spéciales: Peur des Hauts-Elfes, Peur Stock de Potions : Les Goblichimistes adorent les humapotions et les elfopotions, sa demande presque rien pour faire encore plus KAAAAABOUUUUUM! +1 pour la fabrication de Goblipotions, mais uniquement pour la première fois (le plus gros du stock est souvent perdu en chemin, allez savoir pourquoi). Rage Alchimique : L'abus de Goblipotions est mauvais pour la santé mentale, et ce n'est pas les Ogres qui diront le contraire... Au début de chaque tour, lançez 1d6, sur 4+ l'Ogre devient Frénétique. Amélioreur de Vue : Ces drôles de lu'nets permettent à l'Ogre de voir plus loins. Permet de lancer des Goblipotions à 16ps. Pierre de Lune : Cette drôle de pierre de couleur violette, mélangée à une potion, la fait réagir bizarrement à la lumière du soleil. Le test pour savoir si la Goblipotion est faite DOIT être relançé peut importe le résultat, le second doit être accepté. Bière philosophale : Une bière naine avec quelques ajouts gobelins (du jus de champignon d'Al Coolique le Shaman). +1 sur la table des fiascos. GOBLICHIMIE Le domaine de la Goblichimie est uniquement connut des Goblichimistes, bien qu'il n'en existe que trés peu (au sens Orque, pour les Humains ils sont extremements nombreux). Tout les historiens (et tout le monde) se demandent d'ou vient la Goblichimie, certains pensent que se serait à partir d'un dérivé de la "science" des Skavens, d'autres d'un cadeau de Gork et Mork (même si cela semble un peu trop subtil), et d'autres s'en foutent totalement. La Goblichimie permet de créer des Goblipotions lors du tour de magie, qui doivent être utilisés tout de suite après. Si une potion est inutilisable, vous pouvez décider de la mettre dans le sac du Goblichimiste, cependent vous ne pouvez garder qu'UNE Goblipotion. Les Goblichimistes connaissent toujours toutes les Goblirecettes. Pour savoir si une Goblipotion est réussit, grace au lançé de dès, vous prenez la valeure minimum pour que le sort réussise (par exemple 5+) et vous utilisez le nombre de d6 minimum (ici 1d6). Table des Fiascos 1)Ou kil est Pikachu? : Bah... Mes condoléances. 2-3)Pas le philtre d'amour... NOOOOON!!! : Le Goblichimiste ne peut pas bouger, et son régiment non plus car ils veulent voir la "scene", de plus le Goblichimiste reçoit 1d3 touches de F4. 4-5)Un ecureuil? WAAAAAHHHhhhh.... : Et voici un ecureuil porteur de Goblichimiste... Ce dernier est tombé par terre, et vu qu'il était sur la tête de l'Ogre 1d3 touches de F4. 6)JE SUIS INVINCIIIIIIIBLE!!!! Et c'est vrai en plus... : Ha ba non, tout se passe bien. Goblirecettes Goblicola 3+ Un Goblicola et sa repart! Permet de rendre un PV à une figurine en contact, cette Goblipotion ne permet pas de dépasser le nombre de PV de départ. Goblitamines 9+ Avec les Goblitamines, tout va plus vite! Désignez un régiment ami à 12/16s, il peut effecturer un mouvement gratuit. Si il est engagé au combat il fait un nouveu round de corp à corp normal, mais sans riposte adverse. Goblibrumes 10+ Une jolie brume couleur violette qui redonne de l'énergie. Toute les figurines (amis ou ennemis) à 3pas du Goblichimistes regagnent un PV, comme le Goblicola, cela ne permet pas de dépasser le nombre de PV de départ. Goblicide 15+ Un drôle d' liquide dangereux qui explose. Mettez un gabarit d'explosion jusqu'à 12/16ps du Goblichimiste, toutes les unités comprises dedans subissent 1d6 touches de F6. Goblitation 17+ Un truc de ouf qui transforme les ennemis en or! Choisissez une figurine ennemie au contact, elle doit réussir un test de Cd sous peine de disparaître transformé en or. Ne marche pas sur les Personnages. Sapeurs Gobelins Lors des nuits froides dans les villages des peaux-vertes, les Gobelins racontent au coin du poulet l'histoire d'autres Gobelins, des Plongeurs de la Mort, ayant survécu à leurs lançage sur les troupes ennemis. Ces vaillants Gobelins, cherchant plus extreme car "En l'air y'ak des tapettes!" se tournérent vers la SEULE bonne solution pour l'éclate totale: la poudre noir! Ces duos de Gobelins, armés d'un tonneau de poudre et presque a'pwal se jetent sur les hordes ennemis pour se faire exploser selon les préceptes de Ken Laden, le premier Sapeur Gobelin. Sapeurs Gobelins 35pts/figurine Sapeurs Gobelins M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Tonneau de poudre M0 CC0 CT0 F5 E5 PV2 I0 A0 Cd6 Une unité de Sapeurs Gobelins comprend deux Sapeurs Gobelins et un tonneau de poudre. Ils prennent un choix unité spéciale, vous pouvez prendre deux unités pour un seul choix. Arme de base et armure légére. Règles Spéciales: TENTION LES YEUX! : Franchement, vous seriez rassurer si vous voyez deux Gobelins avec un tonneau de poudre fonçer dans votre direction? toutes les unités, amies ou ennemies, situées à 4ps au début du tour doivent effectuer un test de Panique. Si une ou plusieurs unités ratent ce test, elles doivent fuir vers le bord de table opposé aux Sapeurs. KABUM ! : Les Gobelins sont prêt à tout pour faire exploser leur précieux chargement près des ennemis. Quand vous voulez, au début de votre tour, vous pouvez déclarer que les Sapeurs Gobelins vont faire exploser le tonneau. Lançez un dès, sur 3+ les Gobelins ont réussit et TOUTES les unités à 10ps subissent 1d4 touches de F6. Notez que si une unité ennemi (ou allié si les Sapeurs sont morts) fait tomber les points de vie du tonneau de poudre à 0, les même effets se produisent. Le précieuuuuuuux... : Les Gobelins sont décidés à faire exploser ce tonneau, et c'est un zom, un p'tit barbu ou des long zoreils qui vont les en empêcher! Les Sapeurs Gobelins et le tonneau de poudre sont sur le même socle, et se déplacent de leur mouvement normal tant qu'ils sont deux, si il n'en reste qu'un son M tombe à 2 (c'est lourd un tonneau plein de poudre). De plus, ils sont Immunisés à la Psychologie.
  15. Haaaaaa, la Chute du Nécromencien, en tout cas sa promet. Par contre, pourquoi mettre les diverses bestioles géantes comme les Araignées ou les Chauves-Souries du côté du Mal? Elles agissent par instinct. Pour Shelob, sa peut aller à la limite... Pour le supplément les Deux Tours, j'espére des Ologs-Haïs et des Orques de la Main Blanche.
  16. Tu n'as qu'à dire que se sont les Gardes d'Orthanc, après tout il est indiqué dans le livre que Saroumane utilise des hommes pour garder sa p'tite tourelle.
  17. Je propose d'interdire seulement la Guerre de la Barbe, pour des raisons logiques .
  18. Et on utilise quoi pour le lire? J'ai Acrobat Reader 6 alors que c'est marqué "Compatible Adobe Acrobat 5 et +. "
  19. Pas d'accord, je trouve que Nagash est plus puissant qu'eux, faut quand même le faire de crée u ndomaine de magie. Au faite, je pensais que l'on pourrait lui interdire de rentrer dans une unité, je croyais que c'était déjà dans la version actuelle tellement sa me paraissait logique. Le Lichemeister a lui aussi osn propre domaine de magie.
  20. Juste comme ça: Le mixte des deux: ses C'est .
  21. Toutes les unités de CaC sont des Esprits de la Forêt, à part peut-être les cavaliers mais je ne pense pas qu'ils pourront subir une cherge de trucs lourds.
  22. Amha, je dirais que pour un Comte Vampire le vrai defi est d'englué l'Homme Arbre et les Dryades, je dirais qu'en theorie c'est assez simple; Ensuite, les Tirailleurs peuvent poser probleme mais les Goules (avec Attaques Empoisonnés, E4 et Tirailleurs) sont là ^^. Ensuite faut voir les listes, mais je dirais qu'il faudrait un ou deux PAM contre la magie et le Live d'Arkan pour être sur que les unités iront vite au CaC. Bon, c'est trés théorique et les des peuvent tout changer.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.