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Mes débuts, Uruk-Haï a 500 pts.


otaku

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Bon, après reception de quelques achats, une petite partie est prévue.

Bon, au montage de ma liste je me pose quelques questions, sur sa composition et sur l'utilité/utilisation des différentes unités.

Ma force se base sur l'armée de l'Isengard, avec quelques "trucs" un peu particuliers.

Primo, elle est menée par Hyrsk, chef Uruk-haï talentueux. Donc pas de sur-capitaines, juste lui et potentiellement quelques autres perso non nommés.

Ensuite, elle a été formée suite à la défaite de Saruman, à partir d'élements survivants du gouffre de Helm, de l'isengard et des pillards Uruk sillonnant le rohan. Par conséquent elle utilise pratiquement tous les types d'unités proposées par la liste de la main.

La force à 500 pts que je présente n'est ici constituée que des forces "de base" d'Hyrsk, à savoir uniquement des Uruk, les orques n'arrivant qu'ensuite.

Les questions que je me pose sont les suivantes :

-quel est l'interet des éclaireurs? 1 pt de moins pour 1 de def en moins. Ils sont plus économiques, et c'est tout. La boite de base permet d'en monter sans équipement, ou avec bouclier/arc. Tous sont ils réellement interessants?

-la phallange est elle réellement interessante? parce qu'elle est limitée en mobilité, coûte cher et couvre peu de terrain.

-j'ai vu sur un tactica qu'il ne fallait pas séparer les Uruk. Ma question est : pourquoi? individuellement ils valent mieux que la majorité des adversaires, sauf les elfes, qui auront un peu de mal a passer la def.

Donc des meutes d'Uruk en petits groupes, ça peut le faire ou pas?

Bon, je pose ma liste histoire de voir ça mieux :

-Hyrsk, capitaine Uruk avec armure lourde et bouclier.

-Srog, de même.

-14 guerriers Uruk avec bouclier.

-3 berserks

-8 éclaireurs avec boucliers

-8 éclaireurs avec arcs

-6 éclaireurs nus

Soit 41 figouses pour 500 pts.

Voila comment j'avais vu le truc :

L'ensemble fonctionne en deux groupes a peu près égaux (a un zerk pret en fait), chacun mené par un chef Uruk (qui en impose pas mal je trouve).

Les éclaireurs nus sont la pour servir de couvert aux archers (3 pour 4 ça le fait a peu près), archers qui sont la pour faire un peu bouger l'adversaire. J'ai quand même des doutes sur leur utilité.

Je dispose de pas mal de monde, avec uniquement des brutes, frappant fort et encaissant bien. Par contre, au close c'est chacun pour soi, pas de soutien, pas de piquiers. Est ce viable?

Si je tombe sur une phalange, ai je une chance? Moins d'attaques, mais un bon combat, quoi qu'égalé par pas mal d'adversaires. De plus, les capitaines Uruk cognent vraiment fort!

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Les éclaireurs Uruk-Haï ont leur utilité dans le sens où ils peuvent avoir un arc. Intéressants pour les tirs de volée et la mobilité des tirs.

La phalange est intéressante si l'ennemi (ou toi) charge de front. Dans le cas contraire, une partie de la ligne ne combat pas, soit entre 26 et 30 points perdus par guerrier Uruk-Haï ne combattant pas.

Ne pas divisez ces troupes : même si les Uruk-Haï sont forts, un Uruk-Haï est toujours moins fort que 3 guerriers du Rohan.

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Ensuite, elle a été formée suite à la défaite de Saruman, à partir d'élements survivants du gouffre de Helm, de l'isengard et des pillards Uruk sillonnant le rohan. Par conséquent elle utilise pratiquement tous les types d'unités proposées par la liste de la main.
Autrement dit pas grand chose, vu tout ce qui a été éliminé au Gouffre de Helm et en Isengard.
-quel est l'interet des éclaireurs? 1 pt de moins pour 1 de def en moins. Ils sont plus économiques, et c'est tout. La boite de base permet d'en monter sans équipement, ou avec bouclier/arc. Tous sont ils réellement interessants?
Limiter le surnombre, avoir accès aux arc, leur rôle est de protéger les flancs. Bien sûr qu'ils sont tous intéressants. Moins ceux qui n'ont pas de bouclier.
-la phallange est elle réellement interessante? parce qu'elle est limitée en mobilité, coûte cher et couvre peu de terrain.
Super intéressante: très efficace contre la cavalerie et l'infanterie. Pourquoi'limitée en mobilité? Cher? C'st l'Uruk qui est cher, une fois que tu les alignes, les mettre en phalange ou pas ne jouera pas sur le coût ou l'effectif. Couvre peu de terrain? A moins de jouer un scénario où l'ennemi doit sortir par ton côté, ça importe peu quand vous devez vous entreteur. Parle un peu avec les joueurs d'armées dépourvues de lances ou de pique, tu verras si c'est pas intéressant une phalange.
-j'ai vu sur un tactica qu'il ne fallait pas séparer les Uruk. Ma question est : pourquoi? individuellement ils valent mieux que la majorité des adversaires, sauf les elfes, qui auront un peu de mal a passer la def.
Parce qu'on a beau être balèze, l'union fait toujours la force: mieux vaut combattre au coude à coude avec les copains et affronter l'ennemi à égalité, voir en surnombre d'attaque, plutôt que s'isoler et se faire encercler ses soldats les uns après les autres. La phalange limite l'avantage du surnombre de tes adversaires.
Donc des meutes d'Uruk en petits groupes, ça peut le faire ou pas?
Les guerriers en phalange, les arbalétriers peuvent rester en petits groupes, toujours pour les mêmes raison. Les éclaireurs peuvent être utilisés de manière plus lâche, mais attaquer grouper, pour être plus efficace.

Le couvert aux archers, je vois pas l'intérêt. Mieux vaut utiliser le décors pour ça, et envoyer les excellents combattants que sont les uruks dans la mêlée. Un uruk inactif c'est un uruk inutile.

Je dispose de pas mal de monde, avec uniquement des brutes, frappant fort et encaissant bien. Par contre, au close c'est chacun pour soi, pas de soutien, pas de piquiers. Est ce viable?
C'est viable, mais c'est dommage de ne pas profiter des piques. Je vois pas vraiment l'intérêt.
Si je tombe sur une phalange, ai je une chance? Moins d'attaques, mais un bon combat, quoi qu'égalé par pas mal d'adversaires. De plus, les capitaines Uruk cognent vraiment fort!
Ben tu auras une attaque pas colonne, là où ton adversaire en aura 2 minimum. Et comme t'as pas de bannière... Si tu tombes contre des Orcs ou des Gobelins, qui coûtent quasiment moitié moins cher que tes Uruks, il va avoir le dessus sur toute ta ligne et il lui restera des troupes pour t'encercler. Va falloir espérer que les dés viennent au secours de ta bonne défense. Quitte ou double...

Pour ta liste:

2 héros c'est bien en 500 pts, mais j'aurais mis le capitaine des éclaireurs avec une armure simple, pour rester dans l'esprit.

Je metterais un piquier pour un épéiste chez les guerriers.

3 Berserkers c'est bien pour commencer. Comment comptes-tu les utiliser?

Je pense que tu as trop d'éclaireurs par rapport aux guerriers. Je metterais un truc du genre 1 éclaireur pour 2 guerriers, ce sont des troupes d'appoints dans ton thème.

On aime ou pas, mais je pense que les arbalétiers sont bienvenus dans une telle liste. C'est une question de goût. Surtout si tu alignes des archers.

Edit:

Avec ce que tu as:

2 Capitaines avec armure lourde et bouclier, qui tiennent la phalange; 120 pts

3 Berserkers, sur les flancs de la phalange; 45 pts

8 Eclaireurs avec arc, qui tirent en retrait; 72 pts

7 Eclaireurs avec boucliers, qui couvre tes flancs pour t'éviter l'encerclement; 63 pts

10 Guerriers avec Boucliers; 100 pts

10 Guerriers avec pique; 100 pts

le tout en phalange

Un poing solide, des ailes protégées, du tir. Si tu veux tu peux encore réduire tes éclaireurs de CaC, ne gardant que les archers, pour rallonger ta phalange.

Modifié par Lucius Cornelius
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Les éclaireurs urukais avec arc ne sont fait que pour s'assurer de pouvoir gérer un peu de cavalerie ou un gros monstre au tir. Au final, il perdront dans un échange de tirs contre des nains ou des elfes, et ne feront pas grands morts contre le reste.

Ils iront indéniablement au contact, car si tu payes près de 10pts un guerrier, c'est bien pour ses compétences martiales, à savoir sa C de 4 et sa F de 4 ! Utilise les pour protéger ton flanc, puis charger celui adverse.

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Si je tombe sur une phalange, ai je une chance?

Je ne sais pas si ça va vraiment t’aider, mais si tu veux tu peux te servir de la règle « se protéger derrière son bouclier », pendant que tu essayes de déborder ton adversaire sur les côtés avec d’autre figurines sans bouclier, comme les archers ou les éclaireurs.

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Les éclaireurs Uruk-Haï ont leur utilité dans le sens où ils peuvent avoir un arc. Intéressants pour les tirs de volée et la mobilité des tirs.

La phalange est intéressante si l'ennemi (ou toi) charge de front. Dans le cas contraire, une partie de la ligne ne combat pas, soit entre 26 et 30 points perdus par guerrier Uruk-Haï ne combattant pas.

Ne pas divisez ces troupes : même si les Uruk-Haï sont forts, un Uruk-Haï est toujours moins fort que 3 guerriers du Rohan.

Oki, sauf qu'a 8 pas de tir de volée. Et c'est quand même bien moins précis, donc moins utile. Autant prendre des archers orques à ce moment la.

Pour ce qui est de diviser, je vais y revenir un peu plus tard.

Les éclaireurs urukais avec arc ne sont fait que pour s'assurer de pouvoir gérer un peu de cavalerie ou un gros monstre au tir. Au final, il perdront dans un échange de tirs contre des nains ou des elfes, et ne feront pas grands morts contre le reste.

Ils iront indéniablement au contact, car si tu payes près de 10pts un guerrier, c'est bien pour ses compétences martiales, à savoir sa C de 4 et sa F de 4 ! Utilise les pour protéger ton flanc, puis charger celui adverse.

A quoi bon leur payer un arc alors? S'ils doivent contourner, il va leur falloir aller un poil plus vite que la phalange, pas deux fois moins vite. Donc ne garder que des éclaireurs à bouclier, plus solides.

Autrement dit pas grand chose, vu tout ce qui a été éliminé au Gouffre de Helm et en Isengard.

Sur les milliers d'Uruk de Sarouman, une p'tite centaine, plus des orques pouvant provenir de divers endroits, ça peut se trouver je pense. Tous les éclaireurs n'ont pas été tués par la communauté ou les rohirrims, donc doit bien en rester quelques uns. A Helm par contre zob, pas un n'a survecu. Reste d'éventuels renforts/pillards ou autres qui écumaient l'arrière pays.

Super intéressante: très efficace contre la cavalerie et l'infanterie. Pourquoi'limitée en mobilité? Cher? C'st l'Uruk qui est cher, une fois que tu les alignes, les mettre en phalange ou pas ne jouera pas sur le coût ou l'effectif. Couvre peu de terrain? A moins de jouer un scénario où l'ennemi doit sortir par ton côté, ça importe peu quand vous devez vous entreteur. Parle un peu avec les joueurs d'armées dépourvues de lances ou de pique, tu verras si c'est pas intéressant une phalange.

Oki. A condition que l'adversaire charge ma phalange. De face. Or il y a moyen de la contourner la phalange, non? La cavalerie peut assez facilement m'encercler, auquel cas la phalange perd pas mal.

Après, si le SDA se limite a une avancée en rangs droit sur la tronche de l'ennemi, en prian pour que ma phalange tienne mieux que celle de l'adversaire... :P

Ben tu auras une attaque pas colonne, là où ton adversaire en aura 2 minimum. Et comme t'as pas de bannière... Si tu tombes contre des Orcs ou des Gobelins, qui coûtent quasiment moitié moins cher que tes Uruks, il va avoir le dessus sur toute ta ligne et il lui restera des troupes pour t'encercler. Va falloir espérer que les dés viennent au secours de ta bonne défense. Quitte ou double...

et

Parce qu'on a beau être balèze, l'union fait toujours la force: mieux vaut combattre au coude à coude avec les copains et affronter l'ennemi à égalité, voir en surnombre d'attaque, plutôt que s'isoler et se faire encercler ses soldats les uns après les autres. La phalange limite l'avantage du surnombre de tes adversaires.

Avec 41 figouses, surtout si je ne forme pas de phalange, je couvre une large zone. Reste que les archers ne me conviennent pas vraiment, enfin pas dans ce genre de "tactique". Il y a deux possibilités : soit l'adversaire a une phalange, auquel cas il devra faire attention à ce que je ne le contourne pas, soit il n'en a pas, et il joue donc pas mal de cavalerie ou de "tirailleurs". Auquel cas je devrais avoir l'avantage en 1 contre 1.

Si toute ma ligne progresse vers l'ennemi, en ralentissant face à sa phalange par exemple, je devrais pouvoir déborder ses flancs, à condition qu'il n'ai pas trop de tirs.

Par conséquent, il faudrait a l'adversaire caler sa phalange dans un coin, pour ne pas que je la déborde, tout en me mettant la pression pour que je ne traine pas trop. S'il le fait, ça sera quitte ou double effectivement : soit j'encaisse suffisement bien les tirs et je le déborde : ses unités à distance y restent, soit non et je me cogne sa phalange de face.

Pour ta liste:

2 héros c'est bien en 500 pts, mais j'aurais mis le capitaine des éclaireurs avec une armure simple, pour rester dans l'esprit.

Je metterais un piquier pour un épéiste chez les guerriers.

3 Berserkers c'est bien pour commencer. Comment comptes-tu les utiliser?

Je pense que tu as trop d'éclaireurs par rapport aux guerriers. Je metterais un truc du genre 1 éclaireur pour 2 guerriers, ce sont des troupes d'appoints dans ton thème.

On aime ou pas, mais je pense que les arbalétiers sont bienvenus dans une telle liste. C'est une question de goût. Surtout si tu alignes des archers.

Il n'y a pas de capitaine des éclaireurs. Lome donne accès aux éclaireurs pour l'armée de la main blanche, ils viennent donc de la ^^

Je compte me servir des berserks très finement. Planqués derrière une ligne de guerriers Uruk, se lançant dans la mélée en même temps que les capitaines. Très fin, très subtil. Non?

Le soucis viens aussi des figurines disponibles. J'ai choppé 10 uruk (5 piques 5 bouclier) grace a un pote, plus une boite de base = 15+15. Reste que l'une des figurines est partie pour me faire un deuxième capitaine, je me retrouve donc avec 14 guerriers, 15 piquiers et une boite d'éclaireurs.

J'ai 3 arbalétriers, mais reste à voir si ça sera efficace : si je dois avancer vers l'ennemi, il leur faudra des lignes de vue. Pas sur de les avoir si pas de colline.

Edit:

Avec ce que tu as:

2 Capitaines avec armure lourde et bouclier, qui tiennent la phalange; 120 pts

3 Berserkers, sur les flancs de la phalange; 45 pts

8 Eclaireurs avec arc, qui tirent en retrait; 72 pts

7 Eclaireurs avec boucliers, qui couvre tes flancs pour t'éviter l'encerclement; 63 pts

10 Guerriers avec Boucliers; 100 pts

10 Guerriers avec pique; 100 pts

le tout en phalange

Un poing solide, des ailes protégées, du tir. Si tu veux tu peux encore réduire tes éclaireurs de CaC, ne gardant que les archers, pour rallonger ta phalange.

Ok, je vois. Je dispose aussi d'une bannière, c'est cher mais est ce un bon choix dans ta liste, et dans la mienne? Moins d'Uruk au contact, mais des bonus. Dans la mienne je dirais non, dans celle ci...

Quid de laisser un trou au centre de la phalange? 5 uruk-1 trou-5 uruk, avec bien sur les piquiers derrière. Le trou permettrait le passage d'un capitaine ou d'un berserk, pour passer.

Ensuite, coté utilisation : le capitaine est la pour ses élans héroiques, pour sa bravoure plus élevée, mais aussi parce qu'il peut meuler. Je le place ou dans ce cas? Derrière les piquiers? à la place d'un piquier? En première ligne?

Sinon, j'ai vu que finalement les sauvages c'était pas trop mal. Un poil moins résistant que les berserks, mais aussi un poil moins cher. Mais sans la possibilité de l'arme a deux mains (pas vraiment un drame). Quitte à avoir des éclaireurs et 2 capitaines, faire une alliance pillards/isengard avec des berserks et des sauvages serait peut être une bonne idée, non?

Ca rentrerais dans le thème de bande plus ou moins désorganisée.

En fait, à la base je voyais ma liste comme une horde de brutes en armures, courrant vers l'ennemi. Les flancs avançant au maximum pendant que les guerriers du centre ralentissent. Un fois au contact, ceux ci se cachent derrière leurs boucliers, puis dès l'arrivée des berserks/capitaines et des renforts sur les flancs, on passe à l'offensive.

Les archers n'étaient la que pour ne pas être trop defavorisé face a un adversaire avec du tir, mais finalement je trouve que je peux m'en passer.

M'enfin, je n'ai peut être pas encore tout compris à la subtilité d'une partie de Sda, les quelques test effectués en opposant mes propres figouses entre elles ne sont surement pas les meilleurs points de comparaison dont je dispose.

Demain révelation, petite partie contre un joueur local vétéran, advienne que pourra... :P

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Oki, sauf qu'a 8 pas de tir de volée. Et c'est quand même bien moins précis, donc moins utile. Autant prendre des archers orques à ce moment la.
Autant jouer le Mordor à ce moment là...
A quoi bon leur payer un arc alors? S'ils doivent contourner, il va leur falloir aller un poil plus vite que la phalange, pas deux fois moins vite. Donc ne garder que des éclaireurs à bouclier, plus solides.
Ben pour pouvoir tirer pardi.On a jamais dit qu'ils ne devait faire que ça pendant toute la partie. Faut pas oublier non plus que les archers sont des cibles fragiles et prioritaire vu leur rôle: 10 archers Uruk tiendront toujours mieux que 10 archers Orcs face à un raid de cavalerie ou autre.
Sur les milliers d'Uruk de Sarouman, une p'tite centaine, plus des orques pouvant provenir de divers endroits, ça peut se trouver je pense. Tous les éclaireurs n'ont pas été tués par la communauté ou les rohirrims, donc doit bien en rester quelques uns. A Helm par contre zob, pas un n'a survecu. Reste d'éventuels renforts/pillards ou autres qui écumaient l'arrière pays.
Il est possible que quelques bandes de pillard aient en effet survécu, mais il est plus probable que tout ce petit monde ait été envoyé au Hornburg. On dit bien que l'Isengard s'est vidé, il reste très peu de monde là-bas. A la place du vieux, plutôt qu'envoyer des pillards brûler un vilage par-ci par-là, j'aurais garder un peu de monde sous le coude. Mais bon c'est possible. Par contre tous les éclaireurs à la poursuite de la Communauté ont été dégommés par Eomer, ceux qui auraient fuit vers Fangorn... bye.
Oki. A condition que l'adversaire charge ma phalange. De face. Or il y a moyen de la contourner la phalange, non? La cavalerie peut assez facilement m'encercler, auquel cas la phalange perd pas mal.

Après, si le SDA se limite a une avancée en rangs droit sur la tronche de l'ennemi, en prian pour que ma phalange tienne mieux que celle de l'adversaire... :P .

Bien sûr mais par définition si l'ennemi te contourne, toi tu peux pivoter dans le même temps. Pour te prendre à revers, il va devoir d'abord fixer ta phalange, ça nécessite du monde. C'est pour ça qu'une phalange doit être la plus grande possible. C'est pour ça qu'on garde des troupes chargé de^protéger les flancs: archers, arbalétriers, éclaireurs, berserkers...

Non le SDA ne se résume pas à se rentrer dans le tas. Moi par exemple, face à de l'Isengard, je vais t'affaiblir un maximum au tir avant d'engager le CaC. C'est pour ça qu'il faut que tu ais de quoi répliquer.

Avec 41 figouses, surtout si je ne forme pas de phalange, je couvre une large zone.
Et tes troupes sont dispersées. Une charge de cavalerie sera plus redoutable sans soutien des piquiers. Les faibles défenses à découvert seront des cibles faciles plus fragiles. Une attaque en force sur un point laissera tes troupes éloignées HS pendant un ou deux tours, de quoi t'infliger des pertes.
Reste que les archers ne me conviennent pas vraiment, enfin pas dans ce genre de "tactique".
Pourquoi t'en a pris alors? :P
Il y a deux possibilités : soit l'adversaire a une phalange, auquel cas il devra faire attention à ce que je ne le contourne pas, soit il n'en a pas, et il joue donc pas mal de cavalerie ou de "tirailleurs". Auquel cas je devrais avoir l'avantage en 1 contre 1.
S'il a une phalange, il en aura une grande ou il aura des ailes plus mobiles, et il sera groupé pour éviter ton encerclement. S'il n'en a pas il sera surement en surnombre, avec pas mal de tir. Et de la cavalerie va frapper et se retirer, limitant ton nombre
Si toute ma ligne progresse vers l'ennemi, en ralentissant face à sa phalange par exemple, je devrais pouvoir déborder ses flancs, à condition qu'il n'ai pas trop de tirs.

Par conséquent, il faudrait a l'adversaire caler sa phalange dans un coin, pour ne pas que je la déborde, tout en me mettant la pression pour que je ne traine pas trop. S'il le fait, ça sera quitte ou double effectivement : soit j'encaisse suffisement bien les tirs et je le déborde : ses unités à distance y restent, soit non et je me cogne sa phalange de face.quote] Ne crois pas qu'une phalange soit petite et immobile. Et n'oublie pas le rôle des décors. Et des D4 ça s'élimine assez facilement...

Il n'y a pas de capitaine des éclaireurs. Lome donne accès aux éclaireurs pour l'armée de la main blanche, ils viennent donc de la ^^
Un capitaine Uruk des Légions de la Main Blanche a une armure de base. Donc si tu ne lui mets pas d'armure lourde, c'est bien un capitaine éclaireur, avec une armure légère d'éclaireur. Un Lurtz ou Ugluk anonyme.
Je compte me servir des berserks très finement. Planqués derrière une ligne de guerriers Uruk, se lançant dans la mélée en même temps que les capitaines. Très fin, très subtil. Non?
Oui, bien que la D6 soit identique aux guerriers avec boucliers. Moi ce sont les éclaireurs que je planquerais.
J'ai 3 arbalétriers, mais reste à voir si ça sera efficace : si je dois avancer vers l'ennemi, il leur faudra des lignes de vue. Pas sur de les avoir si pas de colline.
Pour des archers aussi il t'en faudra. Tu n'utilises pas des archers touchant sur 4+ en volée tout le temps, non? Les arbalétiers font comme tous les tireurs: il se dégagent une vue en se décalant sur le côté.
Ok, je vois. Je dispose aussi d'une bannière, c'est cher mais est ce un bon choix dans ta liste, et dans la mienne? Moins d'Uruk au contact, mais des bonus. Dans la mienne je dirais non, dans celle ci...
Les avis sont partagés sur la bannière. Moi j'aime bien, ne serait-ce que visuellement. On considère généralement que les bannières sont superflues pour les guerriers pouvant former des phalanges ou ayant une bonne C: comme les Uruks.
Quid de laisser un trou au centre de la phalange? 5 uruk-1 trou-5 uruk, avec bien sur les piquiers derrière. Le trou permettrait le passage d'un capitaine ou d'un berserk, pour passer.
Aucun intérêt, au moment de passer au corps à corps, tu fais passer ton capitaine devant en gérant ton mouvement. Un trou avec un piquier derrière, ça transforme ton piquier en hérisson.
Ensuite, coté utilisation : le capitaine est la pour ses élans héroiques, pour sa bravoure plus élevée, mais aussi parce qu'il peut meuler. Je le place ou dans ce cas? Derrière les piquiers? à la place d'un piquier? En première ligne?
Derrière pendant les tirs, devant pendant le CaC, derrière en démoralisation.
Sinon, j'ai vu que finalement les sauvages c'était pas trop mal. Un poil moins résistant que les berserks, mais aussi un poil moins cher. Mais sans la possibilité de l'arme a deux mains (pas vraiment un drame). Quitte à avoir des éclaireurs et 2 capitaines, faire une alliance pillards/isengard avec des berserks et des sauvages serait peut être une bonne idée, non?
En effet. Mais en 500 pts, tes contingents vont pas être énormes, à choisir je garde les berserkers et leur défense.
En fait, à la base je voyais ma liste comme une horde de brutes en armures, courrant vers l'ennemi. Les flancs avançant au maximum pendant que les guerriers du centre ralentissent. Un fois au contact, ceux ci se cachent derrière leurs boucliers, puis dès l'arrivée des berserks/capitaines et des renforts sur les flancs, on passe à l'offensive.

Les archers n'étaient la que pour ne pas être trop defavorisé face a un adversaire avec du tir, mais finalement je trouve que je peux m'en passer.

Risqué, un peu de tir t'assure de rester un minimum maître de tes mouvements, de ne pas subir. De dégommer des ennemis fragiles pour limiter un débordement par exemple.
Modifié par Lucius Cornelius
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Ca parait bète, mais tu te dois d'avoir un peu d'archers, histoire qu'il fasse un peu peur à un Boromir de la communauté, à des cavaliers...

Après, dans les autres cas, disons le; ils ne servent à rien honnètement...

J'ai même du mal à apprécier le concept de l'éclaireur honnètement, après, c'est mon point de vue.

Ton armée reste bonne. Il manque juste une petit bannière peut être.

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Moi j'aime bien les éclaireurs, ne serai-ce que pour le fluff. C'est amusant comment un point de défense en moins les rends si méprisés, alors que bien des armées seraient ravies d'avoir de telles troupes de base.

Après je ne pense pas que j'en jouerais dans une liste Légions de la Main Blanche. Les Pillards de l'Isengard, avec ses héros, les Chevaucheurs de Wargs et les Uruks sauvages sont plus sympa à jouer tant qu'à faire. Ou alors faire une alliance des deux: l'avant-garde d'éclairage et le gros de l'armée lourdement armée. Mais en grand format, sinon on a des phalanges ridicules.

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Bien sûr mais par définition si l'ennemi te contourne, toi tu peux pivoter dans le même temps. Pour te prendre à revers, il va devoir d'abord fixer ta phalange, ça nécessite du monde. C'est pour ça qu'une phalange doit être la plus grande possible. C'est pour ça qu'on garde des troupes chargé de^protéger les flancs: archers, arbalétriers, éclaireurs, berserkers...

Non le SDA ne se résume pas à se rentrer dans le tas. Moi par exemple, face à de l'Isengard, je vais t'affaiblir un maximum au tir avant d'engager le CaC. C'est pour ça qu'il faut que tu ais de quoi répliquer.

et

Ca parait bète, mais tu te dois d'avoir un peu d'archers, histoire qu'il fasse un peu peur à un Boromir de la communauté, à des cavaliers...

Après, dans les autres cas, disons le; ils ne servent à rien honnètement...

et

Ben pour pouvoir tirer pardi.On a jamais dit qu'ils ne devait faire que ça pendant toute la partie. Faut pas oublier non plus que les archers sont des cibles fragiles et prioritaire vu leur rôle: 10 archers Uruk tiendront toujours mieux que 10 archers Orcs face à un raid de cavalerie ou autre.

Le soucis, c'est que j'ai du mal a assimiler ceci. Les tirs sont très peu efficaces. Mais font peur. Les tireurs ne se rentabiliseront qu'au close, ou ils seront moins bons/résistants que des unités de close pur. Mais il faut absolument des tireurs pour faire peur aux gros trucs, en jouant sur les petites chances qu'ils puissent faire mal à un adversaire...

:huh:

Et tes troupes sont dispersées. Une charge de cavalerie sera plus redoutable sans soutien des piquiers. Les faibles défenses à découvert seront des cibles faciles plus fragiles. Une attaque en force sur un point laissera tes troupes éloignées HS pendant un ou deux tours, de quoi t'infliger des pertes.

C'est vrai. La différence sera simple : les gurines adverses emploieront la même tactique que moi, mais avec plus d'impact et de mobilité, pour pas forcément beaucoup moins de nombre. Donc je me fais plier. Et comme je me fais aussi plier par un phalange, mon "plan" tombe a l'eau avant même le début des hostilités...

:P

Pourquoi t'en a pris alors?

Je me posais justement la question, cf plus haut :P

Il n'y a pas de capitaine des éclaireurs. Lome donne accès aux éclaireurs pour l'armée de la main blanche, ils viennent donc de la ^^
Un capitaine Uruk des Légions de la Main Blanche a une armure de base. Donc si tu ne lui mets pas d'armure lourde, c'est bien un capitaine éclaireur, avec une armure légère d'éclaireur. Un Lurtz ou Ugluk anonyme.

Oui, ça je sais. Je disais juste: pourquoi un capitaine éclaireur? Ou est l'utilité et/ou le coté fluff? Les meilleurs guerriers ont réccupéré le meilleur équipement, d'ou armure lourde. Ok, si je joue pas mal d'éclaireurs, il y aurait potentiellement un chef. Mais c'est moins efficace... :-x

Aucun intérêt, au moment de passer au corps à corps, tu fais passer ton capitaine devant en gérant ton mouvement. Un trou avec un piquier derrière, ça transforme ton piquier en hérisson.

Enfin, un trou sans piquier derrière, faut bien qu'il passe le capitaine :)

En effet. Mais en 500 pts, tes contingents vont pas être énormes, à choisir je garde les berserkers et leur défense.

et

Derrière pendant les tirs, devant pendant le CaC, derrière en démoralisation.

Ce qui a le mérite d'être simple !

Moi j'aime bien les éclaireurs, ne serai-ce que pour le fluff. C'est amusant comment un point de défense en moins les rends si méprisés, alors que bien des armées seraient ravies d'avoir de telles troupes de base.

En fait, les éclaireurs sont très bien, c'est juste qu'ils ont du mal a tenir la comparaison avec les guerriers. Ils restent de l'appoint, pas la force principale. Ils sont donc moins interessants. D'où boudage. C'est ainsi que je le sent.

Reste qu'avec la liste des pillards ils sont très bien hein. C'est de la troupe de base puissante.

Par contre certaines troupes adverses sont meilleures qu'eux. Comme les gardes de la citadelle par exemple : pour le même prix qu'un éclaireur a bouclier on a un garde de la citadelle avec lance, -1 en force mais la règle garde du corps.

Après je ne pense pas que j'en jouerais dans une liste Légions de la Main Blanche. Les Pillards de l'Isengard, avec ses héros, les Chevaucheurs de Wargs et les Uruks sauvages sont plus sympa à jouer tant qu'à faire. Ou alors faire une alliance des deux: l'avant-garde d'éclairage et le gros de l'armée lourdement armée. Mais en grand format, sinon on a des phalanges ridicules.

Ok, autre conseil sîmple. Je vais commencer par me baser sur une liste sans les éclaireurs pour commencer. Ils entreront dans la place a plus haut format.

Petite question : les chamans, biens ou pas? et ou trouver leur profil?

Et qu'est ce que "champion éternel"?

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Bien. Leur profil, c'est comme pour quasiment tout l'Isengard, dans le livre de règle indispensable pour pouvoir jouer.

Oui, ça je sais. Je disais juste: pourquoi un capitaine éclaireur? Ou est l'utilité et/ou le coté fluff? Les meilleurs guerriers ont réccupéré le meilleur équipement, d'ou armure lourde. Ok, si je joue pas mal d'éclaireurs, il y aurait potentiellement un chef. Mais c'est moins efficace...

et

L'ensemble fonctionne en deux groupes a peu près égaux (a un zerk pret en fait), chacun mené par un chef Uruk (qui en impose pas mal je trouve).

C'est bien toi qui voulait faire 2 groupes non? Un groupe de Guerrier et un groupe d'Eclaireurs. Ou tu voulais panacher les 2?

Ton histoire d'équipement ne marche pas pour l'Isengard, qui dispose d'équipement fabriqués à la chaîne dans un délais assez court. Un capitaine aura l'équipement des troupes qu'il doit commander. D'où l'armure simple de Lurtz, Ugluk et Vrasku, ils doivent courrir vite et longtemps, ils vont pas s'encombrer de ferraille pour le plaisir de rester en arrière du groupe. :P . Tandis qu'au Rohan un capitaine pourra effectivement avoir une armure lourde, car c'est un système féodal, ou les chefs ont des chances d'avoir un équipement plus couteux et efficace que la troupe, et ils ont plus de temps pour se la payer. Et c'est le cheval qui se paie le surpoids la plupart du temps.

De toute façon si tu t'orientes vers du lourd, le problème ne se pose plus. :P

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Bien. Leur profil, c'est comme pour quasiment tout l'Isengard, dans le livre de règle indispensable pour pouvoir jouer.

Oui mais non, j'ai le PBB mais pas de chaman dedans. Ni uruk, ni orque ni gob. J'me suis fait flouser?

C'est bien toi qui voulait faire 2 groupes non? Un groupe de Guerrier et un groupe d'Eclaireurs. Ou tu voulais panacher les 2?

Heu, deux groupes pareil = deux groupes avec les mêmes gurines. Donc 7 guerriers, 4 archers, 7 éclaireurs, 1 capitaine et 1 ou 2 berserks.

Ton histoire d'équipement ne marche pas pour l'Isengard, qui dispose d'équipement fabriqués à la chaîne dans un délais assez court. Un capitaine aura l'équipement des troupes qu'il doit commander. D'où l'armure simple de Lurtz, Ugluk et Vrasku, ils doivent courrir vite et longtemps, ils vont pas s'encombrer de ferraille pour le plaisir de rester en arrière du groupe. . Tandis qu'au Rohan un capitaine pourra effectivement avoir une armure lourde, car c'est un système féodal, ou les chefs ont des chances d'avoir un équipement plus couteux et efficace que la troupe, et ils ont plus de temps pour se la payer. Et c'est le cheval qui se paie le surpoids la plupart du temps.

De toute façon si tu t'orientes vers du lourd, le problème ne se pose plus.

Bha, y a plus d'isengard :P

Mais effectivement, le problème ne se pose plus.

Bon, dodo, demain matin première branlée au Sda !

EDIT : parce que j'aime pas enchaîner les posts, c'est maâal...

Bon, ce matin quedal, joueur absent = ouinouin pour mes uruk-haï...

Reste que j'ai appris des trucs quand même, choses profitables :

Le PBB ne contient pas tous les profils. C'est bon à savoir. Aucun chaman, pas de hobbits, pas de radagast, presque pas d'elfes... Donc c'est bien pour débuter, mais faut pas sortir des sentiers battus.

Par conséquent, va falloir que je me trouve un .pdf. Mon MP est ouvert.

La phalange ça marche bien en fait, au vu de la taille d'une table du sda. Les décors étant en général plutot présent, il n'est pas dur d'ancrer un flanc. Donc vais faire une phalange...

Partie prévue cette aprem, mais contre un joueur aussi nouveau que moi, qui dispose d'un peu de tout. Rohan, gondor, elfes... Je ne sais pas ce qu'il va sortir, mais on va zapper les restrictions pour cette partie. Let see.

Voila voilaaa !

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Oki je vois ^^

Bon, partie folchlo.

J'ai joué mes Uruk, deux capitaines et un chaman, une bannière, 3 berserks et 3 arbalétriers, et une phalange 10-8-4, avec donc 12 piquiers et 10 guerriers.

Face a moi y avais un gentil rohannais, avec une liste bien molle (on fait avec ce que l'on a quoi)

10 archers et 20 guerriers (dont 10 lanceurs de javelots), eowynn et theoden, 1 garde royal et 2 cavaliers...

Avec moi un joueur orque, avec 1 capitaine et une bannière, 6 archers et en tout une 40aine de bébés.

En face, plus drôle. 14 guerriers elfes en armure lourde et lame elfique, 13 archers et haldir...

La partie s'est bien passée.

Scenario prise de colline centrale. Table simple mais fonctionelle : une fôret à droite, une colline a gauche, pareil en face. J'ai placé mes arbalétriers derrière les arbres en compagnie des archers orques et ma phalange à gauche. Mon allié face aux elfes sur la droite.

La partie s'est bien déroulée de mon coté, normal au vu de la liste du rohan...

J'ai avancé pépère, perdant 1 seul uruk suite aux tirs d'en face, et me suis laissé charger, confiant dans ma résistance et dans mes piques. J'ai eu raison. Les hommes du rohan se sont écrasés sur mes boucliers, puis mes berserks et capitaines sont sortis faire le menage.

De l'autre coté les flèches elfes ont fait plutot mal aux orques, et lorsqu'ils sont arrivés au contact les lames elfiques ont fait leur boulot.

On a arrété tour 6, il restait eowynn encerclée et 3 archers face a mes uruks, 6 étant partis au debut du tour 5 suite à leur démoralisation. L'orque a été lui démoralisé au tour 6, l'elfe était a 10 morts sur 28, donc pas très loin. La résistance des uruk on fait que je n'avais que 4 pertes...

Heureusement que je ne jouais pas d'éclaireurs, ils seraient partis bien plus vite vu le nombre de 5 pour blesser qui sont sortis en face...

Mes bilan :

-la phallange c'est bon! j'en reveux ! Mais ça se contourne assez facilement, si il y avait eu plus de cavaliers en face j'aurais douillé.

-le chaman bof bof, mais on va dire que la liste en face ne leur rendait pas vraiment grâce.

-la bannière c'est bon, mais limité, donc à bien placer.

-les capitaines uruk corrects, mais sans plus. Celui de gauche a été repoussé par le cavalier qui lui faisait face deux tours de suite, alors qu'il était soutenu par le chaman. 3 dès contre 1... L'autre a ouvert un chemin jusqu'a eowyn, mais ne lui a rien fait en 2 tours. Dur... Elle vaut ses 30 points... :D

-les berserks par contre ! -_- ils meulent ceux la, violent. De même que les arbalétriers, des tirs efficaces.

Bon, mes questions d'après match :

-comment on gère un combat multiple? Normalement si j'ai bien suivit tout le monde fini a 1ps des figurines adverses à la fin du tour. Qu'en est il en cas de combat multiple? Du genre :

1 et 2 se battent contre A et B. 1 touche A, qui touche 2 qui touche B. Comment règle t on le combat? 1 contre A? 1 et 2 contre A? contre A et B?

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Pour les combats multiples, il doit y avoir 1 figurine dans un camp (automatiquement).

Exemple :

L'Uruk-Haï 1est chargé par deux guerriers du Rohan A et B. Un autre Uruk-Haï 2 charge B. Donc ça fait 1 contre A et 2 contre B, et non 1 et 2 contre A et B

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Exact, un combat multiple c'est une figurine contre 2 ou plus figurines ennemies.

otaku, pour tes enseignements ne t'enflamme pas, fais plusieurs parties: les dés peuvent à la partie suivante inverser complètement tes impressions.

Pour la phalange, je suis d'accord.

Pour le Chaman faut voir, sans doute que c'est plus utile chez les Gobelins et les Orcs.

La bannière, je suis d'accord. Depuis le temps que je dis que la portée des bannières est débile (au passage si un gars de GW passe dans le coin, qu'il y pense pour la V5 -_- ).

Les capitaines Uruks sont quand même réputés pour être des tueurs. Si ceux là ne te satisfont pas, il va pas te rester beaucoup d'autres armées à jouer... :D

Les Berserkers sont les meilleures unités de ce type, normal qu'ils ne t'aient pas déçu.

Les arbalétiers moi je suis pour, suffit de bien les gérer. Après une série de lancés de dés dans ta prochaine partie te fera peut-être changer d'avis. En tout cas je te conseille d'en avoir plus, 6 au moins, histoire d'éviter les désillusions.

Question pour les autres: dans Légions, les tests de démoralisation se font par armée ou par contingent? Il me semble que c'est l'armée dans son ensemble (je crois qu'il y a des règles spéciales inverses dans certains scénarios) mais ça peut paraître illogique. J'y pense en voyant qu'otaku a du faire ces tests alors qu'il n'avait que 4 pertes.

Heureusement que je ne jouais pas d'éclaireurs, ils seraient partis bien plus vite vu le nombre de 5 pour blesser qui sont sortis en face...
Et la prochaine fois l'adversaire enchainera peut-être les 2! <_<

T'en fais pas, tu peux aussi gagner avec des D4.

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Les D3 s'en sortent très bien aussi, pas de problème avec ça (^^).

Sinon, les éclaireurs, je suis plutôt pour, ça rajoute du nombre dans une armée facilement contournable.

Polyvalent, et il garde leur CC4, F4,.

Pour les arbalétriers par contre, je dis non. Ils ne seront jamais en grand nombre et leur D5 les feront cibles prioritaires des archers à F3.

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otaku, pour tes enseignements ne t'enflamme pas, fais plusieurs parties: les dés peuvent à la partie suivante inverser complètement tes impressions.

Ne t'inquietes pas pour ça, je le sais bien. Non seulement la chance était plutot de mon coté, mais en plus en face l'opposition était plutot mauvaise. Donc non, je ne m'enflamme pas -_-

Pour les combats multiples, il doit y avoir 1 figurine dans un camp (automatiquement).

Exemple :

L'Uruk-Haï 1est chargé par deux guerriers du Rohan A et B. Un autre Uruk-Haï 2 charge B. Donc ça fait 1 contre A et 2 contre B, et non 1 et 2 contre A et B

Dans ce cas, si 2 et B sont repoussés, a la fin du tour 1 et A sont toujours en contact, non?

Pour la phalange, je suis d'accord.

Pour le Chaman faut voir, sans doute que c'est plus utile chez les Gobelins et les Orcs.

La bannière, je suis d'accord. Depuis le temps que je dis que la portée des bannières est débile (au passage si un gars de GW passe dans le coin, qu'il y pense pour la V5 ).

Les capitaines Uruks sont quand même réputés pour être des tueurs. Si ceux là ne te satisfont pas, il va pas te rester beaucoup d'autres armées à jouer...

Les Berserkers sont les meilleures unités de ce type, normal qu'ils ne t'aient pas déçu.

Les arbalétiers moi je suis pour, suffit de bien les gérer. Après une série de lancés de dés dans ta prochaine partie te fera peut-être changer d'avis. En tout cas je te conseille d'en avoir plus, 6 au moins, histoire d'éviter les désillusions.

Franchement, les seuls combats ou je me disais que ça allait le faire sans soucis étaient ceux avec les capitaines. Ce sont les seuls à m'avoir surpris, en mal. Question de chance en somme ^^

Les arbalétriers ont cognés des archers elfes, parfait pour eux. Chance moyenne, mais a la comparaison avec les autres tireurs ils ont été vraiment bons.

Entre les 10 archers du rohan, les 10 lanceurs de javelots, les 13 archers elfes et les 6 orques, ce sont mes 3 arbalétriers qui se sont le mieux rentabilisés. 6 sont une bonne option je pense.

Question pour les autres: dans Légions, les tests de démoralisation se font par armée ou par contingent? Il me semble que c'est l'armée dans son ensemble (je crois qu'il y a des règles spéciales inverses dans certains scénarios) mais ça peut paraître illogique. J'y pense en voyant qu'otaku a du faire ces tests alors qu'il n'avait que 4 pertes.

Ha non, j'ai pas testé :D

Mon allié orque aurait du le faire tour 7, mais pas de tour 7.

On a considéré que chaque contingent testait de son coté, on a pas été plus loin.

Et la prochaine fois l'adversaire enchainera peut-être les 2!

T'en fais pas, tu peux aussi gagner avec des D4.

Les D3 s'en sortent très bien aussi, pas de problème avec ça (^^).

Sinon, les éclaireurs, je suis plutôt pour, ça rajoute du nombre dans une armée facilement contournable.

Polyvalent, et il garde leur CC4, F4,.

Pour les arbalétriers par contre, je dis non. Ils ne seront jamais en grand nombre et leur D5 les feront cibles prioritaires des archers à F3.

Héhé, enfin la il a tout enchainé sauf les 6 en somme !

Ben, a couvert face a des archers elfes je n'ai rien subit, et ils avaient mieux à tuer.

On vera pour les éclaireurs plus tard, ils sortiront surement vu que j'en ai. On vera en somme.

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Dans ce cas, si 2 et B sont repoussés, a la fin du tour 1 et A sont toujours en contact, non?

Non, si un guerrier rejoint un copain engagé dans un combat multiple, on divise ça en deux combats distincts. C'est pour ça qu'on te dis qu'un combat multiple a forcément un camp avec une seule figurine engagée. Et à la fin du tour aucune figurine ne peut être en contact avec un ennemi.

Les D3 s'en sortent très bien aussi, pas de problème avec ça (^^).

et

Pour les arbalétriers par contre, je dis non. Ils ne seront jamais en grand nombre et leur D5 les feront cibles prioritaires des archers à F3.

Un peu contradictoire non. On s'en sort avec des D3 mais des arbalétriers à D5 sont vulnérables... D'une part seuls les archers nains sont plus protégés, d'autres part personnellement ce ne sont pas les arbalétriers que je dégommerais à l'arc mais les piquiers pour afaiblir la phalange. La cavalerie est plus appropriée pour s'occuper des arbalétriers je pense.
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