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Discussion préalable a un tactica HE


Joker

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Je propose de continuer la discussion engagée en forum privé ici pour que tous les joeurs motivés y participent, et pour eventuellement prendre en compte ce qui va etre dit pour le tactica futur. Voici ce qui avait été dit dans le cadre de la discussion prealable au tactica, je me suis efforcé de garder au clair les points de vue de chacun. La structure n'est pas celle d'un tactica, disons que ça reste dans l'esprit "discussion".

Choix/équipements de persos :

Seigneurs :

Prince et archimage

Héros :

Noble, mage et mage dragon.

L’ASF joue énormément avec les persos guerriers ; avec une arme lourde (plus chère du double de points que normalement), les guerriers ont F6 et frappent en premier. S’ils sont montés, jouer une hallebarde semble être judicieux, compte tenu du fait que l’arme lourde ne confère plus qu’un +1F sur une fig montée. Certes la force stagne a F5, notamment si le monstre est tué et que le perso se retrouve au sol, mais payer moitié moins cher pour une efficacité identique lorsque le perso est monté ce serait dommage de s’en priver.

Les deux choix de seigneurs proposés ont des utilités différentes, mais valant tous les deux leur pesant d’or, et leur utilité reste très appréciable :

Propositions d'équipement du Prince sur dragon pour Ghuy Nayss et Aktaïr :

_ Mode défonce : Lance des étoiles, Cœur du phenix, Heaume de bonne fortune = +3F en charge, annule svg d’armure, Invu 5+, svg 3+ relançable

_ Mode encaissage : Armure de Caledor, Bracelets de défense, Amulette de lumière = Invu 4+, svg 2+ relançable, attaques magiques pour le Prince et le Dragon.

Quelques idées proposées, notamment par Ghuy Nayss concernant le prince sur dragon stellaire, si on ne veut qu'un mage en appui du pépère et une GB :

_ Gemme irisante de Hoeth Cœur du Phénix Heaume de bonne fortune = Mage N1, Invu 5+, svg 3+ relançable

_ Gemme irritante Gantelets de Temakador PAM = Mage N1, svg 3+ et invu 5+ contre les F4 et plus, PAM

_ Bracelets + gemme = 4+ relançable puis invu 4+ et mage N1

Quel type de dragon pour quel format?

Joker : « Je ne pense pas que le dragon stellaire soit intéressant dans un format de bas d'échelle a 2000 pts. A 2000, la difficulté avec le dragon c'est qu'il faut aussi jouer assez de magie défensive pour ne pas se retrouver dans la mouise. Jouer le dragon lunaire ou solaire peut permettre de caser ce qui va bien a coté.

A ce titre, j'ai pensé a une configuration de perso comme suit: A 2000pts, prince sur dragon avec armure caledor, cœur du phénix, Gemme de Hoeth pour être niv1. A coté un Mage niv1 avec 2PAM. Je ne pense pas que drain de magie puisse passer au premier jet, j'oublie donc les propositions de Guy concernant la combo 1lvl1 et 1lvl2. A l'inverse, je peux lancer 2 drains a 2 dés, et j'ai 2 PAM pour voir venir pendant 2 tours. En outre c'est surtout la possibilité d'avoir un dragon en petit format, en ayant une défense magique light mais pas trop mauvaise. »

Le choix de l’archimage dans une autre configuration est loin d’être mauvais. Avec des OM maximisant son efficacité (Bâton de vigueur, manteau de Folariath), et avec un acolyte lvl2, on a une très bonne magie offensive, sans oublier la très utile Bannière de Sorcellerie.

Question a creuser :

L'Archimage sur Dragon ?

Utilité du Mage-Dragon?

Le Prince au sol?

Optimisation de la magie?

Le choix de la GB :

La GB gagne énormément avec le nouveau LA; avec la possibilité de balancer des prunes F6 + être bien protégée au sol (svg2+, voire avec invu5+), en portant une GB c'est que du bonheur en sachant que pour aller la chercher il faut le vouloir puisqu'elle balance ses pralines F6 avant tout le monde.

La seconde possibilité c'est la GB de bataille qu'on va sans doute revoir partout, avec une 2+ svg grâce au bouclier ça c'est tout bon.

L'intérêt d'une GB, combiné a une magie susceptible de rendre des troupes tenaces, + les LB déjà tenaces + le Noble en lui même qui balance des pralines F6, vraiment si on joue une liste avec infanterie, on y gagne énormément. Dans les lanciers, ou dans une unité spéciale en effectif limité, ou montée dans les PdC ça peut faire très très mal.

2 configurations qui ressortent rapidement du LA :

_ GB de bataille avec destrier caparaçonné, armure lourde (ou dragon), bouclier et/ou hallebarde (ou LdC)

_ GB, Armure de Caledor (et cœur du phénix), arme lourde.

L’inconvénient de la 2ème possibilité est d’empêcher le Prince éventuel d’avoir l’Armure de Caledor, mais cette config peut très bien fonctionner avec un Archimage ou si on privilégie une défense magique sur le prince avec une combo décrite par Ghuy précédemment.

Troupes de base :

Archers :

Forces :

CC4, CT4, arc long, ASF

Faiblesses :

E3, pas de svg

Lanciers :

Forces :

CC4, Prouesses martiales (frappent sur +1 rang), ASF, Bannière de 25pts (pour une unité), coût (9pts)

Faiblesses :

E3, Svg5+.

Concernant le choix des unités de base compte tenu des slots obligatoires : « Le premier risque est de voir disparaitre des lanciers et gardes maritimes. Le but principal sera de minimiser les pertes de points en unités de base somme toute assez faibles et le tir peu être intéressant vu que le first strike permet aux archers de résister à pas mal de choses (harpies, CSV etc). A 1500 points donc une unité, à 2000 deux unités. » (Malix le noir).

Zara : « L'armée a toutefois besoin de fiabilité. Tout miser sur le first strike et les unités spéciales est une erreur. Les rangs et la PU, c'est toujours important dans n'importe quel liste. Pour ma part, en V6, dès que je jouais à 2000 et plus, je les jouais déjà par 19, donc s'il faut en mettre 1 ou 2 de plus, pas de problème surtout que l'ensemble va coûter moins cher. Qu'y a t-il de plus terrible que d'amener l'impact au corps à corps ET les bonus fixes?

En plus, avant, quand on jouait les lanciers, c'était un vrai casse tête pour tenir le centre dès que tu avais un peu de lourd en face. Là, les lanciers vont être très bien soutenus, vu ce qu'on peut prendre à côté. Mais de toute façon, les lanciers étaient généralement mal d'où l'évidente supériorité des HA en terme de facilité de jeu. Les lanciers sont une excellente troupe sur une liste qui va avancer. »

Râlabougrès : « Les lanciers sont utiles: contre de l'infanterie de contact, eux, ils pourront se débrouiller (ex : des furies sur des lanciers, elles sont mortes, sur des LB, ils sont morts). Un peu de nombre ne fait pas de mal, et pour le prix de 13LB gemme de courage, tu as tes 20 lanciers avec bannière de guerre qui seront souvent tout aussi durs à passer. Ca fait un pack plus polyvalent que des LB et qui a plus les moyens de gagner les combats, d'où compensation sur la non-ténacité. [L’idéal est de leur rajouter un Noble avec arme lourde pour faire des blessures sur ce qui est trop endurant pour les lanciers (E4)]. »

Les lanciers sont désormais moins cher, et la bannière magique leur revient forcement: a 20 avec bannière de guerre il faut là aussi aller les prendre. Toutefois, ils gagnent vraiment en efficacité si on leur ajoute un Noble F6. Sans lui, ça reste de l'unité qui ne peut rien faire, même en frappant en premier, contre l'E4 ou la svg4+. Et là c'est souvent le drame. Avec le Noble, tout est modifié, on peut même se permettre de les jouer par 17 ou 18, car notre gugus avec 3 pains de F6 déblaie déjà mieux le premier rang. L'ennui, c'est qu'a l'exception de la GB svg2+ F6, ou dans l'optique du lvl3 + 3 Nobles, il n'y a aucune chance que je joue de Noble au sol. Toutefois, les lanciers restent intéressants dans une stratégie défensive, puisqu'ils frappent sur 3 rangs en premier, alors que c'était souvent le dilemme avant.

Pour les choix de base, clairement le nouveau LA donne la part belle aux archers: moins chers, toujours aussi déterminants a longue portée sur les unités adverses périphériques, mais surtout, désormais, pour aller les chercher il faut le vouloir: titre de contre charge et frappe en premier, les unités de cavalerie légère ou les volants légers (donc 80% des volants) ne peuvent pas se le permettre objectivement. Du coup, soit on les laisse tomber et ils font leur office en soutenant/protégeant les balistes, en réduisant les rangs, et liquidant les petites unités, soit il faut leur envoyer du lourd et rapide, et là c'est beaucoup de points utilisés pour peu de points récupérés et c'est ça de moins dans le gros de la baston a gérer.

Choix d'unités speciales:

Les Lions Blancs de Chrace : LB.

Forces :

CC5, F6, ténacité, svg3+ au tir, ASF, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3, Svg5+ au corps a corps, coût (15pts)

Explication de Râlabougrès pour savoir a quoi il faut s’en tenir avec les LB : « Ils vont résoudre un problème important sur le court terme (tenir une charge coûte que coûte), mais leur fragilité les rend peu fiables à long terme. Si on laisse les LB s'engluer dans une bête infanterie, on gère relativement bien cette unité. Contre un bon gros pâté, je ne leur donne pas l'avantage, loin de là. Ils vont faire des morts, certes, mais systématiquement partir sur une base d'échec du CàC. Contre l'infanterie basique, ils restent coincés un temps dangereusement long; contre de l'infanterie de contact, ils prennent cher. Il ne faut pas oublier qu'ils sont tout aussi peu résistants que les MdE au contact, sans toutefois avoir leur aptitude à éliminer les ripostes. »

Concernant l’effectif, les avis étaient partagés :

Pour Zara, les LB sont une unité qu’on peut envisager en MSU. « Rhâla signalait leur faiblesse, mais gérer un corps à corps de face avec une infanterie avec des rangs, c’est ce qu’il faut absolument éviter. On dispose d’une troupe résistante au tir (donc pas besoin d’en prendre trop), avec de l’impact, fiable (tenace), et, on l’oublie souvent, mobile (forestiers). Pour moi, les LB sont plus adaptés à être en unité de 7/10 sans bannière, non pas pour aller chercher un corps à corps de face mais pour créer une menace de flanc. »

Joker : « Pour les LB, je pense les jouer principalement en tant qu'anti cavalerie ou comme troupe tenace a tout point de vue. En cas d'effectif assez important, la bannière du Lion ça aide bien, et j'ai une préférence pour les jouer en nombre suffisamment important pour tenir un corps a corps, mais aussi pour en gagner un. Bref, je reste finalement sur env 12/13. L’idéal est de leur permettre vraiment de jouer sur la ténacité, mais avec toujours l’idée de l’emporter contre certaines troupes également (cavalerie notamment). »

Stratégie d’ensemble :

Outre la GB dans les parages, qui maximise la ténacité, la bannière du Lion ou l’étendard du juste équilibre sont vraiment parfaits face aux MV et démons. En cas d’absence de GB, la gemme du courage sur le champion permet d’avoir un joker en cas de trouage sur les jets de dés lors du premier test venu : On a une unité avec flegme et Cd8 au cas ou ça se passerait mal.

Pour Skalf, les LB avec bannière de guerre n’ont pas d'intérêt. « Pour moi cette unité est faite pour sécuriser les mages et être soit immunisé psycho, soit immunisé peur/terreur (soit les 2 à 2500 pts). On s'en fiche de gagner le combat avec, le but c'est de tenir et d'être beaucoup plus serein contre certaines armées (genre CV et Bretos) et de caler les contre charge qui vont bien.

Tout dépend ce à quoi on les destine, mais en tournoi je les jouerai en deux unités par 12/13 avec les deux bannières qui vont bien pour tout sécuriser, ça diminuera les drames des tests à 9 sur de la terreur. Tout dépend ce à quoi ils servent. Moi je les joue dans une armée défensive pour bloquer n'importe quoi d'une main et garder les persos au chaud...Pour mettre des baffes, on y va avec les PdC ou les MdE, c'est pas le rôle des LB. »

En tout état de cause, les LB doivent pourvoir se jouer de plusieurs façons :

En très petits effectifs 7 à 10, en unité de soutien, par ex des lanciers, pour amener du punch là ou il faut.

En effectif moyen, 12/13, toujours en maximisant les unités de front (7), avec ici deux priorités, soit la protection des mages, soit la recherche d’une maximisation de la ténacité. Dans ces optiques, l’ajout d’une bannière est judicieux afin de baisser l’impact de la psycho dans le jeu (bannière du lion et Etendard du juste équilibre).

Quoiqu’il en soit, il est préférable d’éviter les unités avec grand nombre d’attaques (furies, lanciers -les ripostes existeront sur les LB a l’inverse des MdE-), avec beaucoup de rangs (infanteries de base) et a l’inverse, l’unité est tres performante sur la cavalerie, les grosses endurances (E4) et les grosses svg.

Maîtres des Epées de Hoeth : MdE.

Forces :

CC6, 2A de F5, ASF, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3 et svg5+, coût (15pts)

« Les MdE vont être plutôt forts à calmer rapidement tout ce qui vient tardivement dans une partie (les CàC contre les unités lourdes et/ou lentes), mais craignent la première moitié de la bataille (tirs/magie); et si on les harcèle dès le départ, [l’unité n’a plus l’impact qu’il faut pour faire suffisamment peur]. » (Râlabougrès)

Pour Zara, les MDE sont peut-être efficaces par 7 mais c’est surement pas ça qu’il faut faire (à moins d’avoir une liste qui le permette vraiment). Vu leur vulnérabilité au tir (et vue la tendance de la V7 à faire des armées où on se contente de tirer et d’attendre), il faut justement gonfler leurs effectifs.

Joker : « Personnellement pour avoir testé contre des armées similaires différentes listes, j'en suis arrivé a une première conclusion: les MdE doivent arriver au close par 7 (voire 6). Moins nombreux, ils ne peuvent pas tenir le rythme contre de l'E4 ou contre des svg de 3+ mini. A l'inverse, a 7 de front, ça peut emporter a peu près tout. N'ayant pas forcement la possibilité de les préserver des tirs adverses, on peut partir sur le principe qu'il est préférable de les jouer par 12 ou 13, avec musicien, voire champion, mais sans bannière. »

Toutefois, « il ne faut pas oublier qu'il y a énormément de truc à gérer chez les HE désormais: il faut gérer les chars qui seront toujours là, la doublette d'aigles, les LB qu'il faut amoindrir si on veut passer au travers, les PDC à baisser d'effectif sinon c'est le drame et après t'as encore les archers qui sont soulants et les éventuels persos qui se baladent...bref, l'armée HE oblige désormais à faire des choix et s'est à nous de multiplier les unités pour que l'adversaire ne puisse pas faire face à tout. Des MdE, même par 5 ça reste un plaie à un ps de beaucoup d'unités. » Skalf.

Le gros point fort des MdE est de se permettre de ne pas jouer sur les rangs mais uniquement sur les blessures –et donc sur l’absence de ripostes- pour remporter les corps a corps. Pour se faire, l’idéal est de garder le plus longtemps possible un rang de 7 figurines de front, d’ou l’intérêt de garder quelques figs en plus afin de prévoir les pertes aux tirs et a la magie. En effectif plus limité, ils peuvent constituer une menace compte tenu du nombre d’attaques important, sans couter cher, et sans être une priorité en terme de points de victoire pour l’adversaire.

Les Gardes Phénix : GP.

Forces :

CC5, cause la peur, ASF, svg5+ et invu4+, Cd9, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3, F4, coût (15pts)

Râlabougrès résume brièvement la tactique a opérer autour des GP : « Les GP solutionnent les difficultés qui demandent du temps (encaisser plusieurs vagues d'assaut successives par exemple); Mais l’unité peut être gérée si on génère un très fort impact dessus. »

Discussion sur l’efficacité des GP :

« Pour les GP, ils ont un profil honorable, grosse résistance, causent la peur, gros Cd de base. Ceci dit, j'ai l'impression qu'ils fonctionnent mal et ils ne bénéficient pas vraiment de la règle célérité: Alors que les LB ou les MdE font des pertes de manière importante, et qu'ils réduisent les ripostes, on tient là une stratégie simple: gagner le combat grâce aux pertes, ceci devant permettre de contrebalancer l'absence de rangs et de PU. La GP ne peut pas fonctionner ainsi: elle ne fait quasiment pas de pertes, et même si elle ne perd aucun des siens compte tenu de son excellente résistance, c'est sur les bonus fixes que le corps a corps se gagne. Or pas la peine selon moi de dépenser des pts pour avoir des rangs. Bref je reste sceptique. » (Joker)

Toutefois Râlabougrès précise que « si la célérité ne leur donne pas en effet d'avantage conséquent, par contre, ils ne fonctionnent pas "mal", ils gèrent principalement ce que les autres élites peinent à passer. Il y a des failles dans la manière qu'ont les élites d'attaque à gagner contre des unités. Avant même les touches d'impact, la simple présence d'un héros combattant dans les rangs ennemis perturbe grandement leur efficacité. Les GP n'ont pas ce problème. Il y a d'autres moyens d'avoir des bonus fixes que les rangs, même si le +2 est facilement atteignable de toute manière pour les GP. J'ose suggérer 15 GP (bannière de guerre éventuellement) avec GB de bataille montée maniant une hallebarde, testé et approuvé, c'est une horreur à affronter. »

La svg invulnérable en fait une unité très résistante, sans compter l’impact de la peur qui oblige les unités ratant leur test de toucher sur des 6. Statistiquement, l’unité encaisse merveilleusement bien devant les autres troupes : quasiment toujours 4+ pour toucher, et toujours au moins l’invu4+ derrière. Avec l’ASF qui permet de réduire les ripostes (1 ou 2 morts), on a une unité qui ne perdra quasiment jamais plus d’une fig par tour, sauf unités a fort potentiel d’attaque et de force (chevaliers élus par ex), et encore.

Concernant l’effectif, l’unité doit pouvoir être jouée pour gagner le corps a corps, l’effectif de 15, avec l’ajout d’une Bannière et d’un héros avec ou non une GB, mais l’unité coute cher.

Concernant les cavaleries et chars :

De l’avis général, les choix se portent plus sur les PdC et les chars de Tiranoc :

Chars :

De Tiranoc :

Forces :

M9, impact.

Faiblesses :

Faible résistance (E4 PV4 sg5+), part a la F7

De Chrace :

Forces :

Impact, 4A CC5 F5 + 2A CC5 F6.

Faiblesses :

Faible résistance (E4 PV4 sg4+), part a la F7, coût (140pts)

Pour les choix spé, on voit mal comment se priver de 2 (voire 1 seul) chars, ne serait ce que pour limiter l'impact des chars adverses qui vont faire très très mal a nos infanteries. Le choix se portera sans doute sur du tiranoc, d'une manière générale, le char de Chrace est aussi peu résistant qu'un char normal, et c'est la le premier des soucis; payer +55 pts sans avoir de +1E ou de +1PV, et en étant plus lent la justification est difficile.

Le Char de Chrace a toutefois un très bon potentiel, mais seul il a beaucoup de difficulté pour l’emporter, le soutien semble nécessaire, dès lors le char de tiranoc est plus justifié.

Cavalerie :

Princes Dragons de Caledor : PDC

Forces :

M8, 2A, svg2+, F5 en charge, immunité au feu, ASF, Cd9, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3, F3, coût (30pts)

Heaumes d’argent : HA

Forces :

M8, svg et coût modulables, F5 en charge, ASF

Faiblesses :

E3, F3.

Pour la cavalerie les PdC sont très bons par 5 a poil, ça déboite a peu près tout sur les flancs, c'est pas cher, ça fait peur, bref que du bonheur. Les HA perdent a l'inverse énormément de leur utilité dans un LA qui redore le blason de l'infanterie et qui entraine une sévère concurrence en choix spé.

L’ASF est plus un gadget sur la cavalerie, mais dans certaines situations (ex : accepter de se faire charger par des Kurnous), le choix n’est pas mauvais : 10A en premier face une unité plus rapide c’est jouable d’autant que la bonne svg limite les pertes dues a la charge.

Unités périphériques/légères :

Râlabougrès : « Pour moi, les unités réellement importantes de l'armée ne sont pas les fameuses infanteries d'élite qui ont tant changé, mais justement le rôle des unités qui n'ont PAS changé. On sait tous au premier coup d'oeil ce que vont faire des MdE, à quoi ils vont servir, ils sont tellement spécialisés qu'ils ne sauraient faire autre chose que du contact anti-ripostes. Mais les chars, les aigles, les guerriers fantômes et les patrouilleurs ont une nouvelle mission: protéger ces infanteries si prévisibles en réorientant et en menaçant l'adversaire.

Je pense sincèrement qu'une armée qui fait l'impasse sur ces unités légères n'aura aucune chance contre une armée polyvalente jouée par un type un tant soit peu malin. Et puis ça me parait une problématique intéressante :

Quelle est l'influence des modifications sur les unités n'en bénéficiant pas directement? »

Malix le Noir : « Je rejoins l'analyse de Rala, les unités légères vont devenir primordiales si bien qu'on verra surement plus de GA que de balistes et pas tant de chars à lion que ça.

Le Némésis reste le tir, il faut s'en débarrasser impérativement ou au moins protéger un maximum ses unités avant qu'elles n'arrivent au combat. »

Choix rares :

Pour les choix rares, le nouveau LA permet vraiment de faire des choses intéressantes; on aura toujours le choix de faire 2 GA + 2 balistes, mais on doit pouvoir aller plus loin. A première vue, le choix le moins intéressant serait 3 GA + 1 baliste, car on est assez bancal stratégiquement; le choix 4 balistes est purement défensif mais ne pas avoir de joker sous la forme de GA semble très difficile a jouer contre certaines liste, ne serait ce que d'un pont de vue tactique. Jouer 4 GA est réservé selon moi aux listes savonnette qui peuvent nuller contre a peu près tout, accompagnés de cav et de grosses bébêtes.

Le choix sur lequel nous pouvons nous pencher assez vite est celui des 3 balistes + 1 GA; le GA est là pour jouer mon rôle de joker pour réorienter une charge si ça se passe mal, pour aller bloquer les marches forcées, etc... et les 3 balistes rentrent dans l'idée d'une stratégie défensive avec un arrosage en bonne et due forme.

Voilà les premieres reflexions developpées en partie privée. Compte tenu du manque de participants, la discussion est ouverte.

Tous les avis / developpements sont les bienvenus.

A vous les studios ^_^

Modifié par Joker
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Mode défonce : Lance des étoiles, Cœur du phenix, Heaume de bonne fortune = +3F en charge, annule svg d’armure, Invu 5+, svg 3+ relançable

Ou bien: Lance des étoiles, armure de caledor, coeur du phénix => +3F en charge, annule les sauvegardes d'armures, INVU 5+ et save 2+.

Ou encore: Lance des étoiles, Bracelets de défense, Armure lourde + bouclier: +3F en charge, annule les sauvegardes d'armures, svg 4+ relançable, INVU 4+.

Ce sont des petites variantes sympa =)

De Chrace :

Forces :

Impact, 4A CC5 F5 + 2A CC5 F6.

On peut aussi rajouter que le char de chrace cause la peur, donc y est immunisé.

Pour la cavalerie les PdC sont très bons par 5 a poil, ça déboite a peu près tout sur les flancs, c'est pas cher, ça fait peur, bref que du bonheur. Les HA perdent a l'inverse énormément de leur utilité dans un LA qui redore le blason de l'infanterie et qui entraine une sévère concurrence en choix spé.

L’ASF est plus un gadget sur la cavalerie, mais dans certaines situations (ex : accepter de se faire charger par des Kurnous), le choix n’est pas mauvais : 10A en premier face une unité plus rapide c’est jouable d’autant que la bonne svg limite les pertes dues a la charge.

Oour l'équipement des PDC, AMHA, il y a deux façons:

Soit à la manière comme déjà proposée, par 5 sans rien, voir un musicien qui reste accessible et bien utile !

Ou bien on les met par 6 + EM + bannière de guerre: Là on a du lourd qui peut déboiter n'importe quoi, même en prenant des rgiments d'infanterie basique de front. On a Etendard + Bannière de guerre + 10A CC5 F5 face à +3 (rangs) + PU + Etendard (de guerre?), ce qui est jouable non?

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Salutation

Je rajouterait un coté tactique important qu'on a oublier : la magie, l'armée HE est redoutable aussi sur se domaine il serait bon d'en parler.

Niveau défense magique les hauts elfes se défendent moyennement :

- Drain de magie c'est bien mais sa reste un sort et un sort sa se dissipe.

- Aucun objet défensif peut cher et un tant soit peu utile pour la magie.

les mage HE ont aussi le désagréable inconveignant de couter bien cher.

Si on voi les points forts en revanche ben on en a beaucoup par contre ! Sa serait dommage de passer à coté :

- De nombreux objets cabalistiques puissants pour un cout franchement abordable

- pouvoir choisir tout les domaines de magies en plus de la haute magie

- le +1 en dissipation qui fait plaisir

coté configue de perso je joue HE depuis trop réçament pour pouvoir en donner beaucoup en plus je n'aie fait que des partie à moin de 2000 pts mais j'ai déja ma petite combo :

Mage HE niveau 2 : joyaux du crépuscule + Pam

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+1 avec necross, le mage haut elfe est cher et la défense est pas terrible pour leur cout...

Sinon cote arme magique c'est pas la fête, on aurait espérer mieux et moins cher. A part quelques objet (arc du marin, du voyageur, lance des étoiles (on peut se poser la question de son utilité quand le seigneur est monté sur un dragon des étoiles (CC7, FO7, 6att)), l'épée blanche pour tout ceux qui savent faire des 6 pour blesser.).

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En défense magique , on a l'archimage qui donne un bon rapport qualité prix ...

On le laisse N3 (225) + 3 PAM(60) + cristal d'annulii (40), soit 325 pour un seul choix de héros , 3 PAM et 5 dés de dissip . ( et +1 pour la dissip)

Ce qui permet de jouer 3 noble à coté

m'enfin c'est limite contre certaines armées ... ( khemri ^^)

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Niveau défense magique les hauts elfes se défendent moyennement :

- Drain de magie c'est bien mais sa reste un sort et un sort sa se dissipe.

- Aucun objet défensif peut cher et un tant soit peu utile pour la magie.

Crystal d'Anulii c'est pas mal aussi. 2mages level1, dont un avec 2PAM et un autre vec crystal d'annulii, ça nous fait: 2PAM + 5dés de dissipation, et -1dé de pouvoir pour l'adversaire :wink:

l'épée blanche pour tout ceux qui savent faire des 6 pour blesser.).

L'épée blanche a son utilité dans deux configurations différentes je pense:

Sur un noble à pied: Epée blanche, armure lourde, bouclier enchanté: +2F, 3+de sauvegarde, c'est sympa.

Combinaison à utiliser si l'armure de caledor est déjà prise par un autre personnage (noble GB?).

Ou alors, sur un personnage monté, qui confère +2F toujours. Avec le bouclier (enchanté ou pas), on peut atteindre 2+ de svg, voir 1+. Plutôt utile si on compte rester longtemps dans un combat, pour retenir un régiment ennemi B)

Ou bien, l'épée blanche + talisman de Loec, c'est du tout bon aussi, avec le talisman, on peut espérer le coup fatal sur un autre personnage adverse :)

Pto'

EDIT: Grillé par fauxtraut...a arrive qu'à moi ce genre de truc :P

Modifié par Ptolémée
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l'épée blanche pour tout ceux qui savent faire des 6 pour blesser.).

L'épée blanche a son utilité dans deux configurations différentes je pense:

Sur un noble à pied: Epée blanche, armure lourde, bouclier enchanté: +2F, 3+de sauvegarde, c'est sympa.

Combinaison à utiliser si l'armure de caledor est déjà prise par un autre personnage (noble GB?).

Ou alors, sur un personnage monté, qui confère +2F toujours. Avec le bouclier (enchanté ou pas), on peut atteindre 2+ de svg, voir 1+. Plutôt utile si on compte rester longtemps dans un combat, pour retenir un régiment ennemi B)

Ou bien, l'épée blanche + talisman de Loec, c'est du tout bon aussi, avec le talisman, on peut espérer le coup fatal sur un autre personnage adverse :)

sauf que l'épée blanche est une arme a 2 mains et pour figurine a pied uniquement....same player try again (sans être méchant évidemment).

Par contre j'avoue avoir tenté le perso "suicide" avec talisman et épée blanche....ben en duel ça peut faire bizarre a l'adversaire :P seul problème : faut que le suicide soit rentable, et faut pouvoir l'utiliser...

sinon la version sur prince avec armure de caledor et un mage pouvant le soigner...ça surprend tout autant, mais faut pouvoir passer le sort (une petite pierre de pouvoir sortie de derrière les fagots peut être utile la)

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Excellente initiative avec des bons commentaires récoltés de longue haleine j'imagine :) .

J'ajoute l'adresse d'un tactica presque terminé qui complète bien celui-là :

http://ulthuan-naggaroth.forumactif.com/li...7-wip-t1987.htm

GB de bataille montée maniant une hallebarde

Reste le problème qu'elle est visable au tir ... :P

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Reste le problème qu'elle est visable au tir ...

Pas en V7 :P

J'ajoute l'adresse d'un tactica presque terminé qui complète bien celui-là :

Pour y avoir jeté un oeil de loin sur ce forum, certains avis sont trop tranchés et plutot discutables; exemple simple: leur point de vue sur les archers, or les archers sont la troupe la plus jouée en base, par un grand nombre de joueurs obtenant des resultats en tournois plus que corrects.

+1 avec necross, le mage haut elfe est cher et la défense est pas terrible pour leur cout...
Niveau défense magique les hauts elfes se défendent moyennement :

Je serai plus mitigé:

_ PAM moins chers

_ OM performants (pendentif, cristal, etc...)

_ drain de magie lançable dans une pure optique de defense magique

Bref:

A 1000pts, le choix doit a mon sens se porter sur la gemme de Hoeth portée par un Noble, général et unique perso de l'armée: 3 ddd avec +1 pour dissiper, souvent suffisant pour limiter l'impact de la magie adverse, et vraiment pas cher au final (bien que ce cout soit plus élevé que dans l'ancien LA).

A 1500pts, clairement pour moi la configuration magie offensive est la plus reussie, je developperai plus tard, mais même en magie defensive, un lvl1 avec 2 PAM seul, ou avec un Noble avec Gemme, permet de tenir la dragée haute: lancement dans cette drniere config de 2 drains de magie par tour tout de même, 4 ddd et 2 PAM.

A 2000pts, tout dependra forcement de l'orientation de la liste et des choix faits autour, mais un Prince sur dragon avec gemme + un lvl1 aec 2 PAM ça peut suffire pendant 2 voire 3 tours selon qui joue en premier et les trouages adverses sur les sorts, avec toujours 2 drains lancés par tour.

Personnelement, exception faite du format a 1000pts (Noble avec gemme), et de l'option Dragon a partir de 2000pts, je penche pour jouer de la magie offensive, avec dnc forcement plus de place pour caser des PAM, et un peu plus de ddd.

En défense magique , on a l'archimage qui donne un bon rapport qualité prix ...

On le laisse N3 (225) + 3 PAM(60) + cristal d'annulii (40), soit 325 pour un seul choix de héros , 3 PAM et 5 dés de dissip . ( et +1 pour la dissip)

Ce qui permet de jouer 3 noble à coté

Il est je pense plutot difficile de sortir tout de même tous les slots de heros dispos, disons que cette config de l'archimage est interessante, mais on se prive: de la magie off (normal ici), d'un Cd10, des grosses bebetes, tout ça pour avoir un peu de punch avec des Nobles.

Je ne pense pas sortir sans, soit la magie, soit la grosse bebete dès les 2000pts dépassés.

Crystal d'Anulii c'est pas mal aussi. 2mages level1, dont un avec 2PAM et un autre vec crystal d'annulii, ça nous fait: 2PAM + 5dés de dissipation, et -1dé de pouvoir pour l'adversaire

C'est l'option souhaitée selon moi pour les tournois a partir de 2250/2500 pts. :)

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Et bien ma fois sa évolue de manière simpatique tout sa ! Bon je vais apporter ma contributions aux questions qui reste en suspent.

L'Archimage sur Dragon ?

Utilité du Mage-Dragon?

Le Prince au sol?

Optimisation de la magie?

L'archimage sur dragon est a mon avis un sac à point car à se format d'armée les armée adverse risque fort d'avoir se qu'il faut pour calmer la"bête" donc avis aux joueurs fun qui aime voir leur archimage avoir la classe (moi entre autre).

Cela regoint donc le choix du mage dragon que je trouve médiocre a + de 2000 pts et franchement trop bourrin à moin de 2000 (car c'est possible ). Donc si vous voulez flanquer le bazard dans les petites armée sa risque d'être marrant car aretter un dragon a moin de 2000 pts c chaud quand même (a part l'empire et les nains les autres doivent pleurer) avis aux bourrin donc.

Le prince aux sol peut être interessant a condition de le protégé dans un pavé au milieux de l'armée mais bon je pense qu'il y a moyen de lui trouver d'autres utilités, avis aux inovateurs :

_ Mode encaissage : Armure de Caledor, Bracelets de défense, Amulette de lumière = Invu 4+, svg 2+ relançable

ce format pourrait être exploité au sol avec une bonne arme à 2 mains.

pour optimiser la magie, les HE ont prouvé qu'ils sont polivalent et dévastateur, ceux qui ont l'armée (moi entre autre) savent de quoi je parle. La magie est redoutable que ce soit en défense ou en attaque, pour moi elle est un choix incontournable mais de la à l'optimiser je dirait non : trop aléatoire et affaiblit les capacités martiales de l'armée en plus de couter cher.

Après il peut être envisageable de le faire contre certaines armée qui ne nous menace pas trop au corps à corps comme les Skavens (qui ceux ci dit s'en sorte bien en magie donc raison de plus !).

Je serai plus mitigé:

_ PAM moins chers

_ OM performants (pendentif, cristal, etc...)

_ drain de magie lançable dans une pure optique de defense magique

- Pam oui c'est claire

- OM performant pour l'attaque la défense pompe en points et permet pas souvent la combinaisont PAM + OM de défense magique

- drain de magie ok, mais sa nous pourri la face également ce qui nous limite en attaque si on le lance, de plus en admettant qu'on le lance au bon moment soit à la fin de notre phase de magie pour pas nous pénaliser l'adversaire gardera surement quelques dé pour nous contrer.

Voila ce sont la les pensés du jeune Commandeur Miléndill Aesanar qui est rentrer brutalement dans le monde de warhammer (table rase Empire et CV aux 5ème et 6ème tour) :) !

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2/3 remarques

Vous mettez en avantage de M8 des cavaliers, pourquoi ne pas mettre alors le M5 de l'infanterie?

Pour le char ce Charce(toujours pas mis à jour son profil), sa résistance aux pavé est bien plus grande que tous les autres chars, il tiens certes pas seul contre un pavé de 20, mais contre un pavé de 15, avec la charge y'a pas de problème (sauf contre save mieux que 4+ et CC mieux que 4) avec statistiquement (arrondi) 6 morts en charge et 3 en non charge ça passe, mais vaut mieux avoir la GB pas loin au cas ou.

Moi qui adore jouer des éclaireurs je met fréquemment un petit noble éclaireur dedans, avec arme lourde et un arc (pour utiliser une superbe conversion, merci les boite plastiques), pour leur donner du punch au cac.

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Je vais essayer de rajouter ma petite pierre à l'édifice.

Choix/équipements de persos :

Seigneurs : Prince et archimage

Le choix de l'un ou l'autre dépend de la place que l'on veut donner à la magie dans son armée.

- L'archi permet d'accéder à des objets cabalistiques vraiment intéressant tout en gardant de la place pour un ou des PAM, mais surtout pour moi permet de pouvoir lancer plus facilement les gros sort (11 et +) ; le monter sur quoique ce soit peut avoir son utilité mais le rend plus voyant/"ciblable" pour l'adversaire. Offensive ou défensive, la magie doit prendre une place prépondérante dans votre stratégie si vous investissez dans un archi.

Les combos qui vont bien sont légions et dépendent souvent de l'armée d'en face, mais une que j'affectionne tout particulièrement c'est Bâton de clairvoyance+Encens sacré+PAM+PdP (à intégrer dans une unité de LB ou de GP bien sûr)

Points forts : sorts de haute magie, +1 en dissip, accès à des OM cabalistiques intéressant

Points faibles : son coût, sa fragilité (E3)

-Le prince HE peut se comparer à MacGyver : selon son équipement, il peut tout faire (tir, CaC ou magie). Je vous laisse imaginer toutes les combos possibles et je vais revenir sur le Prince au sol : celui qui s'y prête le mieux c'est le Prince tireur, un des deux arcs magiques en main, une arme lourde et une bonne protection (svg 2+ ou svg inv) en fond un redoutable piéton qui peut accompagner n'importe quelle unité d'infanterie, rajoutez-y une amulette de lumière pour rendre ses touches (et celles de son unité) magiques et vous avez un sacré client pour l'adversaire. L'autre grand avantage de votre Prince au sol, c'est une position souvent plus centrale faisant bénéficier son commandement à la majorité des troupes qui en auront besoin pour tous les tests de CD.

Le Prince monté offre d'autres avantages évidement : plus vite au CaC, "soutenu" par sa monture (surtout si Dragon ou Griffon), plus grande mobilité et meilleure protection. Mais tout se paye et un Prince HE monté coûte très cher, le terme sac à point (si cher à nombre d'entre vous) lui convient parfaitement, peu importe la taille de l'armée.

Points forts : polyvalent, CD de 10, possibilité de montures monstrueuses, l'ASF avec arme lourde

Points faibles : son coût, sa fragilité (E3), ne sera jamais un GrosBill

Héros : Noble, mage et mage dragon

La plupart du temps, ils seront les "sidekicks" de vos seigneurs sauf si refusant leur coût exorbitant vous vous cantonnez aux personnages secondaires.

- Noble : je suis on ne peut plus d'accord avec la citation suivante

La GB gagne énormément avec le nouveau LA; avec la possibilité de balancer des prunes F6 + être bien protégée au sol (svg2+, voire avec invu5+), en portant une GB c'est que du bonheur en sachant que pour aller la chercher il faut le vouloir puisqu'elle balance ses pralines F6 avant tout le monde.

Rien à dire de plus sur la GB.

Forcement moins polyvalent que le Prince, le noble a son coût, relativement bon marché pour ce qu'on peut en faire, pour lui. Donner une force de frappe a une unité d'infanterie faiblarde (lanciers ou GP) ou chevauchant un char pour mettre la pression très tôt sur l'adversaire, sont les différentes missions que vous pourrez lui attribuer.

Points forts : GB ultra performante, son coût p/r au Prince

Points faibles : E3, moins complet

- Mage : en doublette avec un Prince ou en support d'un archi, les mages HE restent AMHA incontournables. Plus que de simples caddies au contraire de leurs homologues impériaux, ils peuvent apporter leur soutien dans toutes les phases du jeu (tir, CaC, tests psycho...) grâce à leurs sorts de haute magie. Le fait qu'ils peuvent aussi choisir n'importe quel collège de magie est fort appréciable si vous voulez les spécialiser face à une armée spécifique (metal/empire ou lumière/CV...). Des petits OM bien sympathiques à caser dans leurs 50 pts et le fameux +1 pour dissiper qui va bien.

En revanche, le bas blesse au niveau de leur coût ! Le valent-ils ? Je serai pour dire oui et de toute façon on a pas trop le choix...

Points forts : parmi les meilleurs de WB, en plus ils font le café

Points faibles : comme l'archi

- Mage-dragon : sujet à débat, ce perso ne fait pas l'unanimité.

Trop cher et encombrant (2 choix de héros) pour certains, véritable plus dans une armée de HE pour d'autres, le mage-dragon divise sur son utilité. Voyons les faits : coûte en moyenne 350 pts tout équipé, 1 dé de plus par sort qu'il lance, domaine du feu uniquement, Epée de Rhuin comme sort de base, seul héro à avoir un (petit) dragon comme monture, un profil de champion mais n'a pas +1 pour dissiper. La vrai question est donc comment le rentabiliser ?

Les concepteurs l'ont créé dans une logique de mage-guerrier mais peut-il être réellement utilisé dans cette fonction ? Je dirai oui s'il est équipé pour le combat (protection + force de frappe) et qu'il est utilisé pour prendre un flan face à des unités légères. Cela dépendra beaucoup de votre capacité à lancer son sort de base (AMHA quasi indispensable pour son rôle au CaC). Arriverez-vous à le tenir hors de portée des tirs ou autres "grosses unités" (cavalerie lourde) sans avoir à la planquer dans un coin pour compter les pâquerettes ? Difficile à planquer (grande cible), il devrait tenir le rôle de soutien plus que de fer de lance à la manière d'un char.

Le booster en magie c'est le priver de protection, donc fini la chevauchée fantastique et voici le Mage qui fait "bouh !", en gros sort de blast et terreur seront ses armes. La problématique de survie reste cependant la même (voir pire sans protection), car le tir reste son nemesis.

Points forts : son dragon, son dé en plus, 2A

Points faibles : son coût (points et héros), plus orienté vers le CaC

Objets magiques et sorts :

La forge de Vaul et la Haute magie sont bien fournies. Comme il l'a été mentionné, un petit bémol sur les armes magiques mais le reste dépote sévère (un gros :wink: pour les objets enchantés).

- Objets magiques : je ne réciterai pas les combos les plus connues/utilisées ni celles sorties de mon imagination mais plutôt les choix de classes. Comme on l'a vu, les guerriers peuvent prendre leur arme lourde, passer à F6 et toujours frapper un premier : pour moi c'est presque une arme magique intégrée (cette combo en rune naine coûte 65 pts). Ceci explique pour moi le choix restreint d'armes magiques. Il faut donc plutôt penser protection (armures magiques ou talisman) pour vos persos : primo ce sont des elfes (E3), deuxio pas de bouclier (puisque A2M). Invulnérable ou pas, c'est au choix (ma préférence va à l'inv). Les mages ne devraient pas se priver des objets cabalistiques HE qui sont une vraie mine d'or à prix raisonnables (ou pas, livre de hoeth ou pierre de vortex :P ) pour les renforcer. Vous me direz "Eh alors, toi qui commençait par vanter les objets enchantés, tu ne les conseilles à personne !" En fait, je les conseille à tout le monde en complément des 2 pré-cités. Mentions spéciales aux champions des unités spéciales qui peuvent (doivent) piocher dans cette liste pour y trouver leur bonheur.

Quant au choix des bannières, je dirai que ça dépend des points qu'il vous reste. Certaines vont mieux à certaines unités (étendard du lion/LB, sorcellerie/GP, etc...), mais dans l'ensemble les unités qui y ont droit auront un vrai plus à en prendre une.

- Sorts : tous bons, pas un qui vous fera dire "oh merde pas celui-là...!" après avoir lancé le dé. Selon l'armée en face, j'aime à avoir le bâton de clairvoyance ou non. Pouvoir choisir ses sorts est un luxe à ne pas sous-estimer : je veux renforcer mon tir -> attraction fatale, je veux faire du dégât -> fureur de Khaine/flammes du phénix... Avoir une svg inv 5+ ou rendre les unités tenaces sont deux sorts de soutiens assez pratiques. Le dernier sort est peut-être le moins bon, mais pouvoir priver un seigneur sylvain de sa grêle de mort ou une GB de sa bannière magique dès le premier tour a son petit côté jouissif aussi.

Troupes de base :

Archers :

Forces :

CC4, CT4, arc long, ASF

Faiblesses :

E3, pas de svg

Lanciers :

Forces :

CC4, Prouesses martiales (frappent sur +1 rang), ASF, Bannière de 25pts (pour une unité), coût (9pts)

Faiblesses :

E3, Svg5+.

Les lanciers sont désormais moins cher, et la bannière magique leur revient forcement: a 20 avec bannière de guerre il faut là aussi aller les prendre. Toutefois, ils gagnent vraiment en efficacité si on leur ajoute un Noble F6. Sans lui, ça reste de l'unité qui ne peut rien faire, même en frappant en premier, contre l'E4 ou la svg4+. Et là c'est souvent le drame. Avec le Noble, tout est modifié, on peut même se permettre de les jouer par 17 ou 18, car notre gugus avec 3 pains de F6 déblaie déjà mieux le premier rang. L'ennui, c'est qu'a l'exception de la GB svg2+ F6, ou dans l'optique du lvl3 + 3 Nobles, il n'y a aucune chance que je joue de Noble au sol. Toutefois, les lanciers restent intéressants dans une stratégie défensive, puisqu'ils frappent sur 3 rangs en premier, alors que c'était souvent le dilemme avant.

Pour les choix de base, clairement le nouveau LA donne la part belle aux archers: moins chers, toujours aussi déterminants a longue portée sur les unités adverses périphériques, mais surtout, désormais, pour aller les chercher il faut le vouloir: titre de contre charge et frappe en premier, les unités de cavalerie légère ou les volants légers (donc 80% des volants) ne peuvent pas se le permettre objectivement. Du coup, soit on les laisse tomber et ils font leur office en soutenant/protégeant les balistes, en réduisant les rangs, et liquidant les petites unités, soit il faut leur envoyer du lourd et rapide, et là c'est beaucoup de points utilisés pour peu de points récupérés et c'est ça de moins dans le gros de la baston a gérer.

Tout a été dit ou presque, je ne vois pas ce que je pourrai rajouter de pertinent.

Gardes maritimes : l'unité délaissée par excellence, elle ne trouve que très rarement grâce auprès des joueurs HE. Souvent considérés comme trop chers pour leur utilité, leur polyvalence a du mal à être exploitée encore plus depuis l'ASF qui rend les archers presque autonome en CaC. Ne les jouant jamais, je ne saurai trop conseiller leur maniement.

Choix d'unités spéciales:

Les Lions Blancs de Chrace (LB) : ou l'anti unité-lourde par excellence.

Comme il a été dit, ceux-là sont faits pour tailler dans le lard de la cavalerie ou de l'infanterie lourde (petits effectifs) et d'attendre le renfort (ténacité) pour finioler le tout. En pratique, ils ont en plus un véritable effet psychologique "Oula, ses LB sont de ce côté-là, je vais envoyer ma cavalerie de l'autre", servez-vous en pour dicter les déplacements sur la table. L'adversaire en a peur ou se demande comment les gérer, le tir ou la magie sont ses principales solutions, malgré leur svg de 3+, protégez-les en fonction et surtout profitez de leur règle "amis des arbres" pour des déplacements pas toujours prévus par l'adversaire !

La taille de l'unité est à discuter en fonction des points, de la stratégie générale et de la composition de l'armée. Je ne pense pas qu'il y ait une taille meilleure que les autres, tout dépend de l'objectif de l'unité : MSU par 5, ligne de front par 12/13, point d'ancrage par 15/20.

Dernière chose, les renforcer au niv psychologie est en général un pari gagnant et payant.

Points forts : F6 ASF, ténacité, svg3+ au tir, forestiers

Points faibles : fragilité (E3), Svg5+ au corps a corps, coût (15pts), Cd8

Maîtres des Epées de Hoeth (MdE) : ou wounding men comme dit mon cousin anglophone.

L'unité qui défouraille à tour de bras a sûrement maintes utilités, mais elle semble taillée pour finir le travail ("Victor, nettoyeur" :) ). A part la cavalerie (très) lourde, aucune unité n'est véritablement hors de portée des MdE. Pour qu'ils aient leur impact, un front de 7 semble le mieux (14-15 pêches de F5 quand même). Mais comme déjà dit, c'est un front de CaC qu'il faut et vu leur réputation (à juste titre), l'adversaire a vite fait de les prendre pour cible au tir ou à la magie, donc prévoir un "surplus" pour compenser ces pertes (inévitables,). Nul besoin de soutien (héros ou bannière), ça serait du gâchis ; à la limite un champion et/ou musicien. Attention au jet de dés foireux qui condamne à coup sûr l'unité ! L'équation est simple, survie=pas de réplique de l'adversaire. A la bravache avec d'autres cibles pour l'adversaire ou écranter par des lanciers et/ou GP, au choix du joueur pour faire avancer les MdE vers la ligne de front ennemie. Dans une tactique MSU, par pack de 5, ils restent gênants mais pas ultimes à mon avis.

J'aimerai préciser que pour leur potentiel, leur coût ne paraît pas abuser ni vraiment élever, ce n'est donc pas un point faible pour moi.

Points forts : CC6, 2A de F5, ASF

Points faibles : E3 et svg5+, Cd8

Les Gardes Phénix (GP) : solides comme le roc.

Pour moi, c'est l'unité coffre-fort. Vous avez un perso à protéger (un archi), ou une bannière (sorcellerie), des points à investir, les GP sont là pour ça. L'unité encaisse (presque) tout. Magie, tir, charge, l'adversaire peut envoyer ce qu'il veut, les GP peuvent au moins tenir un tour (encore plus si la GB est dans le coin) et permettre une attaque de flan ou de soutien. Je ne les ai vu craquer au 1er tour de CaC qu'après une charge de tank à vapeur (mais j'ai jamais joué contre du Breto). Leur rajouter du punch avec un héro (voir la GB) peut les compléter mais encore une fois tout dépend du rôle que vous voulez leur confier : comme point d'ancrage au centre ils se suffisent à eux-mêmes en général, pour percer les lignes le Noble est bienvenu... En gros, voulez-vous gagner le combat pour faire fuir l'adversaire ou seulement "tenir jusqu'à ce qu'on vous relève" ?

Concernant l’effectif, l’unité doit pouvoir être jouée pour gagner le corps a corps, l’effectif de 15, avec l’ajout d’une Bannière et d’un héros avec ou non une GB, mais l’unité coûte cher.

D'accord, mais ce sont des points bien dépensés qui ont moins de chance d'être pris par l'adversaire et donc beaucoup plus de se rentabiliser. Pour moi le coût n'est pas un point faible de cette unité.

Points forts : CC5, cause la peur, svg inv 4+, Cd9, résistance à la magie.

Points faibles : E3, 1A de F4

Princes Dragons de Caledor (PDC) : les bulldozers des flancs.

Cavalerie lourde des HE, ils sont quasiment les seuls joués. Leurs 2A les rend perforants et parfaits pour nettoyer un flanc des cavaleries plus légères ou moins fournies en A. Leur mouvement plus qu'honorable pour une cavalerie lourde rend d'autant plus facile la charge, et contre des cavaleries plus rapides ou des volants, leur ASF combiné à leur haute sauvegarde leur permet d'encaisser en confiance la charge adverse. 5 pour 150 pts, c'est à priori suffisant pour mettre une bonne épine dans le flanc de votre adversaire. On peut y rajouter un musicien pour la forme. Si on veut une bannière, alors là il vaut peut-être mieux développer l'unité dans son entier et passer à 6 avec EM complet, mais pour moi leur rôle change : de videurs de couloir, ils passent à perceurs de lignes en combiné avec un char.

Points forts : M8, 2A, svg2+, F5 en charge, immunité au feu, ASF, Cd9

Points faibles : E3, F3, coût

Heaumes d’Argent : HA : les laissés pour compte.

La V7 n'a pas été tendre avec eux. Passés de base à spécial les met en compétition avec les PDC et la comparaison s'arrête là, sauf si on a pas les points en fin de liste. Autre gros points noirs, ils sont de base avec un caparaçon, ce qui limite tout de suite leur mvt de 9 à 8, seul plus qui les aurait peut-être propulsé sur les champs de bataille. Pourquoi se priver de PDC avec 2A et un meilleur CD pour des HA ? 5 pts par pipe ? Peu vraisemblable...

Points forts : coût (?), F5 en charge, ASF

Points faibles : E3, F3, CD8, en compétition avec les PDC pour un slot de spéciales

Patrouilleurs Ellyriens (PE) : cavalerie légère sans plus.

Par rapport à toutes les cavaleries légères de WFB, les PE sont ceux sans véritables spécificités, ils n'ont que des arcs longs et pas de règles spéciales, sauf ASF bien sûr, mais ce n'est pas vraiment un avantage flagrant car on ne souhaite pas qu'ils aillent au CaC. Dans ce cas pourquoi les choisir dans une armée ? Pour avoir son unité de cavalerie légère pour faire du harcèlement ou pour avoir du tir mobile, les GF le feront pour moins chers et presque aussi bien. "Obligés" de prendre les couloirs pour évoluer, ils se retrouveront face à d'autres cavaleries légères (avec souvent un meilleur tir) ou des volants ou encore des chars contre lesquels ils ont peu de chance de s'en sortir. Leur grand mouvement peut les sauver de l’oubli et leur permettre de faire tourner en bourrique certaines unités pataudes (frénétiques et Cie...) mais un GA le fait pareil pour beaucoup moins cher...

Points forts : cavalerie légère

Points faibles : pas de "bonus"

Char de Tiranoc (CdT) : le char plus rapide de l'ouest.

Comme dit, difficile de s'en passer pour apporter un peu d'impact à certaines charges. Il va vite, mais est fragile et comme tous les chars a une peur bleue des canons. Son coût le fera passer avant un CdC la plupart du temps même s'il n'aura jamais le même impact au CaC que son compère. Sur les flancs ou au centre, mais toujours en soutien, un CdT ne fera jamais rien tout seul !

L'option noble/seigneur sur CdT peut prise en considération mais attention de ne pas l'isoler en pensant que le perso permet d'engager un CaC seul, c'est une illusion de croire qu'un perso (aussi bardé soit-il) permettra au char de tenir le CaC...

Points forts : M9, impact.

Points faibles : Faible résistance (E4 PV4 sg5+), part a la F7

Char de Chrace (CdC) : du LB sur roue.

Mettre 55 points de plus qu'un CdT pour avoir plus de pêche au CaC en provoquant la peur mais moins de distance de charge voilà l'équation à résoudre. La solution n'est pas aisée et divisera encore les joueurs. Même fragilité face au tir, le CdC arriverait théoriquement plus tard au CaC que son homologue mais en pratique est-ce le cas ? Ces 5 cm sont-ils si important ou plutôt le fait que le CdC soit aussi peu protégé que le CdT fasse que ces 55 points sont une différence trop importante à franchir. S'il arrive au CaC, il n'y aura pas photo : Peur + 1D6 touches de F5 + 6A de CC5 F5 contre 1D6 touches de F5 + 2A de CC5 F4 + 2A de CC3 F3, la différence est là. Même rôle en tout cas, sur le flanc ou au centre en soutien d'une charge.

Points forts : Impact, 6A CC5 F5, Peur

Points faibles : Faible résistance (E4 PV4 sg4+), part a la F7, coût (140pts), M8

Guerriers Fantômes : enfin des tirailleurs !

Seule unité éclaireur et tirailleur du livre d'armée, et Dieu sait que contre certaines armées on a besoin de ce genre d'unité. Leur prix reflète ce besoin dans l'armée HE. Parce que 16 pts le pelo elfe à pied, ça fait mal au rectum :) ! Du coup, on n'en met pas beaucoup en général, voir le strict minimum genre 5 sans champion. Tous seuls dans la pampa, avec leur arc et leur canif, avec la haine, bonjour la gestion ! Leur plus grand (seul) atout ? Le dédain de l'adversaire pour 5 gars quasiment à poil qu'il pense ne pas être capable de le gêner plus que ça (il y a largement d'autres cibles plus juteuses sur le champ de bataille). Donc, à jouer en bordure de forêt ou derrière des obstacles pour dissuader l'adversaire d'utiliser du tir contre eux, et prêts à charger la machine de guerre ou le mago arboricole la/le plus proche. Ne pas sous-estimer 5 tirs à courte portée, on a vu certaines unités fuir à cause d'un test de panique provoqué par si peu.

Points forts : éclaireur, tirailleur, haine, "petite" cible

Points faibles : coût exorbitant, E3, svg 6+

Choix rares :

Ballistes : PULL !

On ne les présente plus. On n'a pas besoin de préciser ce qu'elles peuvent faire tellement c'est évident. On essaiera simplement de se faire une petite liste de cibles prioritaires dans la tête en fonction de l'armée qu'on a devant soi. Essayez de respecter cette liste en vous adaptant en fonction des malus au tirs mais en général, ce que vous avez identifier de dangereux en début de partie l'est toujours en fin s'il est sur la table. Ne délaissez pas le tir unique sous prétexte qu'il n'y a qu'un seul dé à lancer !

Points forts : tir multiple, CC4

Points faibles : néant ?

Grands Aigles (GA) : regardez là-bas, une poule d'eau !

Rediriger les charges, harceler les machines de guerre, chasser le mago isolé, bloquer les marches forcées : voici les rôles du GA. Je pense qu'un maximum de 2 pour 2 balistes est viable ; la balance des choix rares ne devrait pas pencher vers le GA, son utilité étant moindre que celle d'une baliste même avec un coût diviser par 2.

Points forts : vol, coût

Points faibles : 2A, pas de svg

Voilà, je crois avoir tout couvert, tout ceci reste basé sur mon expérience et possède donc sa part de subjectif.

J'espère ne pas avoir fait trop de redite par rapport à ce qui s'est déjà dit et avoir un peu fait avancer le schmilblick.

Elfement votre,

Shouper

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un petit truc à tester, perso pour moi ça marche très bien, le ou les mage(s) offensif(s) dans votre zone de déploiement accompagné(s) de guerriers fantomes. Il gagne une vision à 360° (très bien contre les RDT et leurs scorpions).

C'est sur, il ya moins d'impact qu'une unité de MDE, GP ou LB mais il y a d'autres avantages, entre autres le mouvement.

Contre les armées n'ayant pas ou plus de tir (genre bretonnien), le mage peut même se balader à découvert.

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Points faibles : ... ne sera jamais un GrosBill

Je ne voi pas pourquoi ...

Les princes boosters comme il faut peuvent être redoutable comme tu l'a dit ils sont polyvalent et peuvent donc faire pas mal de dégats en plus de leurs possibilités de chevaucher une monture monstrueuse

je vais revenir sur le Prince au sol : celui qui s'y prête le mieux c'est le Prince tireur

Mise à part si il porte l'armure fantome je le trouve plus utile sur un grand aigle ou à cheval car le cout élevé de l'arc lui empèche de prendre une protection + une arme balèse au corps à corps.

Sinon j'ai pas grand chose à ajouter, :) à Shouper pour les précisions suplémentaires apporter (que je vais m'empresser d'utiliser Niark Niark !).

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Mise à part si il porte l'armure fantome je le trouve plus utile sur un grand aigle ou à cheval car le cout élevé de l'arc lui empèche de prendre une protection + une arme balèse au corps à corps.

L'arc du voyageur coute 60 pts et celui du patrouilleur 40, donc derrière tu peux prendre au moins 1 objet à svg invulnérable ou/et l'armure de caledor si tu préfères une grosse svg d'armure. Quant à l'arme de CaC, pour moi c'est l'arme lourde : je n'utilise quasiment jamais d'arme de CaC magique HE (à l'exception de la lance des étoiles parfois).

Comme j'ai dit, je trouve que l'arme lourde dans les bras d'un Prince à pied est l'équivalent d'une arme magique.

Je suis plutôt contre un Seigneur sur GA car je trouve que ça fait trop "Pigeon vole". Il peut être pris pour cible plus facilement, le GA n'est pas très résistant, et souvent il se retrouve éloigné de ses troupes d'où perte de soutien et ne fait pas bénéficier son Cd.

Sur un cheval au milieu de PDC ou de HA pour leur donner du punch pourquoi pas, mais il aura tendance à être rapidement au CaC où son arc ne lui servira plus... Sans compter le fait que si l'unité a fait une marche forcée (souvent le cas avec de la cavalerie), c'est encore un tour sans tir.

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mhh ce qui me gêne c'es que la plus part on dit qu'un noble GB avec bannière de bataille peut avoir une sav de 2+... comment en étant à cheval, d'ac, mais pas à pied....

P.S. : j'ai relu, c'est bon pas de pb :P

Modifié par Xidul Bordig
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Gardes maritimes : l'unité délaissée par excellence, elle ne trouve que très rarement grâce auprès des joueurs HE. Souvent considérés comme trop chers pour leur utilité, leur polyvalence a du mal à être exploitée encore plus depuis l'ASF qui rend les archers presque autonome en CaC. Ne les jouant jamais, je ne saurai trop conseiller leur maniement.

Le surcout realtivement faible par rapport aux archers 'à poil' peut les rendre jouable.

Finalement ça fait pas trop cher la save à 4+ au close... de quoi tenir tous les légers beaucoup plus facilement, voire jouer l'offensive à fond en accompagnant le reste de l'armée.

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Leur principal problème selon moi, c'est qu'il ont un arc, et non pas un arc long comme les archers

C'est aussi que leur role est différent, la derniere fois que je les aie jouer c'était pour les metre en ligne au début puis reformation en pavé lorsque le corps à corps va commencer. Après bon c'est une question de gout.

Je suis plutôt contre un Seigneur sur GA car je trouve que ça fait trop "Pigeon vole". Il peut être pris pour cible plus facilement, le GA n'est pas très résistant, et souvent il se retrouve éloigné de ses troupes d'où perte de soutien et ne fait pas bénéficier son Cd

moi aussi en générale je laisse ce role à un noble car l'arc du patrouilleur lui reste possible mais encore une fois je trouve pas le seigneur avec arc magique rentable à pied sauf si il est en éclaireur à se moment la autant prendre une baliste suplémentaire.

En éclaireur sa peut être vache car sa ct de 6 et ses lignes de vues améliorées due au faite qu'il est tirailleur et devant l'armée lui permet de cibler des cibles chiantes qui se cachent des balistes. mais bon je trouve que sa peut le mettre en danger et n'éxploite pas son commandement, encore une fois je reserve se genre de role au noble.

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sauf qu'on peut pas lui mettre la baliste au noble, et la baliste sur le flanc de la cavalerie lourd :P

Enfin autant prendre Alith Anar, aussi efficace dans le même rôle, il est mieux protégé, lui et les fantôme avec qui il est, mais il a qu'une arme de base :clap:

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Tiens, y a un forum privé à ce sujet?

Aqrès avoir lu en diagonale, quelques idées rapides (non vues) au sujet des persos:

1) Le mage-dragon: Très utile au format 1500 avec un niveau 2 mais fait les croissants associé à un archi. Dans cette dernière configuration, ne pas hésiter à prendre l'objet devin et choisir loup en chasse: rentabilité maximale pour le dragon (surtout s'il venait à faire 3-4)... :clap:

2) La GB: Il manque une version efficace à tes 2 propositions joker, la GB sur aigle avec arc du patrouilleur: tjrs emmerdante et là où il faut quand il faut, pour moi un réel luxe. :P Associée à un seigneur arc baliste (monté/éclaireur) et 2 niv 2, on a du polyvalent qui fait mal.

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Je n'ai pas essayer contre beaucoup d'adevrsaire, mais l'archimage sur un grand aigle n'ets pas mal non plus : Il faut le protégér, dans un régiment il y a des chances qu'il se fasse charger par du gros et se fasse avoir, tout seul, il se fait tirer dessus et c'est pas le moins 1qui va le sauver.

Sur grand aigle on peut le mettra à l'abris des projectiles si on a des décors et que l'on se débrouille bien, voir directement le mettre au second tour dans la ligne de déploiement adverse (suivant l'adversaire s'entend...) quand toutes ses unités ont commencé a avancer.

Il y gagne en mobilité et peut se déplacer rapidement pour allez sur une zone qui a besoin de soutient

Modifié par Xidul Bordig
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2) La GB: Il manque une version efficace à tes 2 propositions joker, la GB sur aigle avec arc du patrouilleur: tjrs emmerdante et là où il faut quand il faut, pour moi un réel luxe. Associée à un seigneur arc baliste (monté/éclaireur) et 2 niv 2, on a du polyvalent qui fait mal.

Pk pas mais la GB risque de bien augmenter son cout et en plus il sera limité dans ses mouvement pour rendre la GB efficasse, l'interet du patrouilleur sur GA c'est justement sa liberté de mouvement. Ensuite si tu prend le seigneur également en tir tu amoindri considérablement l'impact de tes pavés ou un puissant perso serait requit pour donner plus de force de frappe à ces derniers.

mais l'archimage sur un grand aigle n'ets pas mal non plus : Il faut le protégér, dans un régiment

Bon jour le sac à point volant, si il est encore en vie à la moitier de la battaille ben il a de la chance, ensuite un volant ne peut regoindre aucune unité !

Il y gagne en mobilité et peut se déplacer rapidement pour aller sur une zone qui a besoin de soutient

Il n'a pas besoin de se déplacer tant que sa, l'armée HE est relativement statique et la porté de ses sort n'est pas non plus handicapante, en plus si tu tien à se qu'il se déplace mais lui le manteau de folaria sa peut aider mais évite contre les armées de tirs magiques ou de magie tout court.

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mais l'archimage sur un grand aigle n'ets pas mal non plus : Il faut le protégér, dans un régiment

Bon jour le sac à point volant, si il est encore en vie à la moitier de la battaille ben il a de la chance, ensuite un volant ne peut regoindre aucune unité !

Il y gagne en mobilité et peut se déplacer rapidement pour aller sur une zone qui a besoin de soutient

Il n'a pas besoin de se déplacer tant que sa, l'armée HE est relativement statique et la porté de ses sort n'est pas non plus handicapante, en plus si tu tien à se qu'il se déplace mais lui le manteau de folaria sa peut aider mais évite contre les armées de tirs magiques ou de magie tout court.

je me suis mal exprimé en disant :mais l'archimage sur un grand aigle n'ets pas mal non plus : Il faut le protégér, dans un régiment

il faut comprendre l'archimage sur grand aigle n'est pas mal non, de tout manière il faut que l'on s'occupe de sa protection. Dans un régiment il risque de se faire baffer, etc, etc...

Dans les deux trois partie que j'ai fais, l'archimage sur grand aigle arrive à la fin de la bataille en vie, car a chaque fois, j'utilise les décors pour le mettre hors des lignes de vue de l'adversaire au niveu tir. Sac a point oui mais sa mobilité lui sauve la vie. Enfin voila c'est surtout a cause de l'expérience du GPL roi des tombes avec la cape des dunes qui le sert tres bien

Modifié par Xidul Bordig
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Invité aardvark

perso je joue à Warhammer depuis la V4 mais j'ai fait peu de parties en V7. ma première armée V7 est une armée de hauts elfes et entre mes investissements et mes archives je me retrouve avec un paquet de points (environ 9000) à peindre.

à la fin de la V6 je jouais patrouille maritime. donc les gardes maritimes je connais et je trouve que c'est une troupe très polyvalente. certes ils ont un arc qui porte à 24ps. mais c'est aussi une unité de contact destinée à avancer. donc une portée plus courte de l'arc n'est pas si gênante que cela. combinés à des archers en autres choix d'unité de base, à des guerriers fantomes en choix spécial et à des balistes en choix rares vous vous retrouvez avec une armée full tir dès le premier tour qui peut potentiellement faire très mal.

un tour à se reformer sur plusieurs rangs avant d'avancer permet de retrouver une configuration plus compacte. vous devrez donc disposer vos autres unités de corps à corps d'attaque (genre MdE ou lanciers pour les piétons) derrière la ligne de front des GML déployés sur une ligne. (dommage d'ailleurs que la règle de massed archery de WAB ne soit pas applicable à WFB. mais là je sors du sujet)

ca vous donne une stratégie défensive puisque vous ne pourrez bouger qu'à compter de votre tour 3. d'où l'importance de disposer à côté de cavaliers. des patrouilleurs (toujours pour le tir)peuvent harceler l'adversaire avec le soutien des GA. si vous avez encore des points une petite unité de LB peut avoir son utilité en unité de prise de terrains difficile pour les attaques en embuscade.

pour 2000AP je suggère

prince à pied qui tape (arme lourde) et qui tire (arc long)

grande bannière

2 mages de préférence N2

2x10archers (éventuellement avec armure, EMC pas forcément nécessaire)

au moins 2x15 GML EMC

2x5 Guerriers fantomes

2 balistes minimum

1 ou deux aigles

ca c'est le minimum vital

après au niveau des options à rajouter

10à 15 maitres des épées x1 ou 2 avec EMC. une des unités verra son champion équipé du T de Loec. ca devient un champion suicide mais ca réserve bien des surprises à l'adversaire...

1 ou 2x 5 patrouilleurs avec lance et arc + EMC

10 LB +M

éventuellement 1à 2 x 15 lanciers avec EM mais ca diminue votre capacité de tir. si vous avez assez de points recrutez plutot une troisième unité de GML ou une petit groupe de 10 lanciers à poil qui jouera le role d'un détachement impérial

en gros 2 u d'archers, 2 u de GML 1 ou 2 U lourde à pied spéciales, si 2 unités voire pour 1 petite u de lanciers, 2 petites u de GF, 2 aigles, 2 balistes.

c'est essentiellement du full tir mais si vous voulez affaiblir l'adversaire 72 tirs au premier tour plus la magie ca fait du dégat.

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