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Warhammer Forum

Discussion préalable a un tactica HE


Joker

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Invité aardvark
Pour ma part je vais tenter 2 pâtés de 20 dont un avec bannière du Lion dans une future confrontation avec des CV pour voir comment ça tient face à du zombies, sque, goules, voir gardes des cryptes...

Je reviendrai partager mon expérience avec vous.

J'ai déja tenter mais j'avait qu'un pavé de 15 lenciers plus 15 GM , les zombies ben sa meure (quelle surprise ... ) et les squelettes par 20 sa pert le combats plusieurs fois avant de mourrir pour de bon mais un coup de male chatte m'a fait fuir une fois quand même.

Très marrant les GM sa tir de loin en se mettant sur 1 ou 2 rang puis ensuite reformation quand la mélée arrive mais bon sa rend l'unité statique donc bien pour le défensif.

perso j'aime bien les troupes de base HE

bons combattants, bon moral, meme si la svg est pas terrible.

dans les troupes de base chacune a son role

les archers: unité plutot statique et d'attaque à distance.

qualités: bonne CT pour de la troupe de base, bon moral (mais c'est valable pour toutes les unités HE)

défauts: quasi absence d'armure sauf si on la paye mais ca met le bousin à 12pts pièce pour une svg de 6+ qui saute très vite.

les lanciers: unité de contact de base typique. biens pour escorter une unité d'elite à la manière d'un détachement impérial ou pour constituer un gros coeur de ligne de combat si utilisés à 15 et+

qualités : peui chers, bons combattants pour de la troupe de base, bon moral, frappent sur 1 rang de plus que les autres unités du meme type

defauts: svg un peu faiblarde (5+)

GML: unité qui combine les qualités des archers et des lanciers en une seul type de troupe c'est une unité plus defensive que le lancier mais plus agressive que l'archer. en paquets de 15 max c'est un excellent compromis pour couvrir le champ de bataille de tirs aux premiers tours avant de se reformer et recevoir une charge ou venir au secours des autres unités de corps à corps. de plus s'ils n'avancent que d'un mouvement normal ils pourront tirer meme en formation profonde. (meme si seul le premier ang tire mais bon...)

défauts : portée d'arc à 24pas seulement, mais comme ils sont destinés à etre plus mobiles que les archers est ce que c'est vraiment un defaut? svg un peu faiblarde à la base (6+) . bouclier quasi obligatoire à acheter en plus. cout presque aussi elevé qu'une unité d'élite.(mais comme tous les elfes sont des unités d'elite par rapport aux troupes de base des autres armées...)

vu que j'ai une tendance à jouer plutot agressif, meme avec une armée pur piétons, ma préférence va plus à une combo lanciers +GML dans mes choix de base q'a une combo archers +Lanciers ou pur archers. vu comment ces derniers peuvent aisement se faire degommer au tir du fait de leur absence de svg ert leur cout à l'unité, je préfère une unité un peu plus blindée pour qq points de plus avec une réelle capacité offensive en plus pour 2 points de plus par fig par rapport à une unité d'archers. mais bon , c'est peut être l'influence due au fait que j'ai joué patrouille maritime en V6 et que j'ai appris comme ca à les jouer qui entre en jeu..

j'ajouterai que pour épauler tout ca il y a une autre unité (d'élite en choix spé )que j'aime bien et que j'ai aussi appris à jouer avec la patrouille maritime, c'est le guerrier fantome. idéal AMPDV pour flanquer une ligne . en plus avec la règle eclaireurs ils sont au top. mais c'est une autre histoire...

Modifié par aardvark
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Une autre optique à creuser avec les lanciers, c'est lorsque l'on utilise l'arme de base + bouclier à la place de la lance.

Certes, les lanciers ont l'ASF et peuvent taper sur un rang supplémentaire avec leurs lances. Donc, toutes ces règles spéciales vont dans le sens de l'utilisation de la lance + bouclier. En effet, si on se fait charger, on peut frapper sur 3 rangs en premier, et si on charge, on frappe quand même sur 2rangs...Surtout, que dans les 9pts du lanciers, une bonne partie doit être attribués à la règle "prouesse martiale" (frappe sur un rang supplémentaire avec les lances)...

Mais si on regarde bien, on s'aperçoit que la meilleur sauvegarde d'armure au close chez les infanteries, c'est 5+ (et les GP qui ont 4+ d'invulnérable).

Si on passe à l'arme de base + bouclier, on atteint 4+, ce qui est utile face à de la F4 ou encore pour fiabiliser les svg. Alors certes, on perd des attaques, mais si un noble a rejoint les lanciers, on récupère 3A CC6 F6, pour contre-balancer un peu la perte d'attaques, surtout que les attaques du noble ont beaucoup de chances de passer :)

Bref, vous en pensez quoi? ^_^

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Mais si on regarde bien, on s'aperçoit que la meilleur sauvegarde d'armure au close chez les infanteries, c'est 5+ (et les GP qui ont 4+ d'invulnérable).

Si on passe à l'arme de base + bouclier, on atteint 4+,

Bien vu, j'ai même pas envisager qu'un jour on en parlerait et c'est vrais que c'est pas mal vu que de toutes façon les unité spe peuvent se battre sans perso. Après je prefer quand même mettre le noble dans les GP pour mieu le protégé et puis jouer les armes de base + bouclier, et bien je voit pas contre qui sa peut être éfficace ( contre les mec avec E 4 à la rigueur car nos lances leur feront pas grand chose ).

vu que j'ai une tendance à jouer plutot agressif, meme avec une armée pur piétons,

C'est également mon cas je suis même un peu trop agréssif se qui m'a obliger à me séparé de mes ES, en revanche l'asf et l'impact respectables des HE combiner aux rangs éventuels me permet de foncer sur l'adversaire une fois que je l'aie positionné ou je voulais grace à mes tirs. (oui je sais je suis pas un fin mais bon je joue aussi les Ogres vous comprennez ^_^ !)

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Contre quoi prendre le bouclier & l'arme de base? Ca dépend de ce que l'on veut faire et de la situation dans laquelle on se trouve, je m'explique:

Parfois, même en étant contre une infanterie "basique", comme 20 lanciers impériaux, on aura du mal à passer (sans le noble, sinon, c'est autre chose), à cause du nombre & des rangs + bannière. Un moyen sur de gagner, serait d'amener un char ou une autre cavalerie en soutient (char de tiranoc ou Heaumes d'argents). Le problème, c'est qu'il faudrait pas que notre infanterie fuient avant ^_^ Donc pour cela, on va devoir contenir au maximum les lanciers impériaux, sans subir trop de blessures, pour pouvoir continuer la bataille. Là, l'arme de base + bouclier devient utile, avec une sauvegarde 4+ on résiste mieux, et étant donné que notre but est "d'attendre les renforts", on se moque de perdre des attaques.

Enfin, c'est comme ça que je voie la chose, on a trop tendance à prendre la lance, mais dans certains cas, l'arme de base + bouclier ça peut s'avérer utile...Donc pour résumer, je pense que ça sert surtout à mieux contenir le régiment adverse, pour attendre les renforts :)

Mon avis n'est peut-être pas partagé, à vous de vous exprimer maintenant :)

Modifié par Ptolémée
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Ben justement je trouve que le lances sont plus utiles contre les lanciers impériaux ou toutes autre unité de base parce que là ont fait en moyenne 2 à 3 morts (tout dépend de s'il prend son bouclier et sa lance). Donc si on est moins protégés face aux ripostes, on en à moins alors... Après, dès que l'on passe face à de l'E4, de la svg à 3+ ou que l'on doit toucher sur 4+, il vaut sûrement mieux prendre son bouclier.

D'ailleurs une question qui me vient :

Si l'unité adverse à F5, préférez-vous une svg à 6+ ou frapper sur 3 rangs ?

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Oui, mon exemple était peut-être pas très bien choisi ^_^ On va dire que si on veut jouer la "prudence", mieux vaut une svg 4+...

Face à la F5, ça dépend de ce qui cause cette F5:

- Touches d'impact: Autant prendre le bouclier/arme de base, puisque pour les tours suivant on bénéficiera souvent de la svg 4+, et comme le char a au moins E4...

- Cavalerie en charge: L'arme de base est préférable si on pense tenir plus d'un tour...

- Infanterie (Ou tout autre chose qui a F5 en permanence): Alors là, ça dépend des infanteries aussi :D Si c'est de l'elfe avec E3 et une piètre svg d'armure, autant taper sur 3rangs. Si c'est contre des guerriers nains avec arme lourde, alors peut-être que là aussi je déciderai de frapper sur 3rangs, après tout, une svg 5+ ça se rate :) Enfin, faut faire un choix...En fait, dans le cas d'un CàC contre une infanterie F5 toujours, j'utiliserai l'arme de base + boucliers uniquement si l'endurance/svg est trop élevé...Autant tenter de sauver 1lancier que de tout perdre sans avoir causé la moindre blessures :)

Ce n'est que mon avis :)

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Oui, mon exemple était peut-être pas très bien choisi

Non du tout mais par contre tu à l'avantage de la charge contre du lancier de l'empire en général et si en plus un char de tiranoc (non déssoudé par un éventuel cannon) vient t'aider tes 3 rangs te serviront pas beaucoup surtout si tu te prend les attaques des lanciers, tu n'arrivera jamais à bousiller suffisemant de monde pour ne pas te prendre d'attaque et vu leurs E et leur sauvegarde ton exemple est bien.

on bénéficiera souvent de la svg 4+, et comme le char a au moins E4...

Pauvres EN on a trouver de quoi bousiller son unités la plus promèteuse contre nous, c'est AYmesan qui va raler ! :)

En fait, dans le cas d'un CàC contre une infanterie F5 toujours, j'utiliserai l'arme de base + boucliers uniquement si l'endurance/svg est trop élevé

Moi je fuit sans demander mon reste et je laisse une autre unité plus forte s'en charger, de toute façon je ne permettrait pas qu'une unité de se calibre me frappe mes lanciers ^_^ .

Je commence à voir les lanciers sous un autre jour, je les savait utile mais pas à se point la, et que dire des GM qui en plus on l'arc, sa ouvre des possibilité suplémentaire, à méditer ...

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Moi je fuit sans demander mon reste et je laisse une autre unité plus forte s'en charger, de toute façon je ne permettrait pas qu'une unité de se calibre me frappe mes lanciers

Euh oui, enfin, si derrière toi tu as 5 Ombres ou autre qui t'attende, je sais pas si la fuite est le meilleur choix. Ca dépend de la situation :D

on bénéficiera souvent de la svg 4+, et comme le char a au moins E4...
Pauvres EN on a trouver de quoi bousiller son unités la plus promèteuse contre nous, c'est AYmesan qui va raler !

Le premier tour on va prendre cher (On atteindra la svg 6+ je crois), mais après vu l'endurance des chars, ça sert à rien d'essayer d'envoyer 15 patates CC4 F3 :) Donc trop grosse résistance en face, je suppose qu'il est préférable de choisir l'arme de base + bouclier our attendre du soutient :)

Ah oui, pour les situations où prendre l'arme de base + bouclier, quand on se fait prendre de flanc ou de dos, enfin, c'est un peu évident mais peut-être que certains étourdis (dont moi ^_^ ) ne l'auront pas remarqué.

:)

Modifié par Ptolémée
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Invité aardvark

Necross a écrit:

"Je commence à voir les lanciers sous un autre jour, je les savait utile mais pas à se point la, et que dire des GM qui en plus on l'arc, sa ouvre des possibilité suplémentaire, à méditer ..."

la notion de tirer et tenir en réponse à une charge devient interessante avec le GML. meme si un seul rang tire...c'est pour ca que j'aime bien la GML. lancier et archer combinés en une seule fig pour a peine deux points de plus qu'un archer . c'est vraiment pas cher, je trouve..(enfin, pour de l'elfe...^_^)

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la notion de tirer et tenir en réponse à une charge devient interessante avec le GML. meme si un seul rang tire...c'est pour ca que j'aime bien la GML. lancier et archer combinés en une seule fig pour a peine deux points de plus qu'un archer . c'est vraiment pas cher, je trouve..(enfin, pour de l'elfe...^_^)

Mais ça fait 4 pts de plus qu'un lancier ! Pour juste un arc, moi je trouve que ça fait cher.

Mon problème est toujours le même : réussir à intégrer ma troupe de base dans mon schéma qui lui est basé sur les unités spécial(isé)es ; et donc mon casse-tête au niveau des points à allouer à ces unités de base sans diminuer l'impact de mes troupes spéciales.

Je ne dénie aucunement les qualités des GML, mais ils sont tout bonnement trop chers pour s'intégrer dans une armée HE telle que je la conçois.

J'y reviendrai peut-être, mais le lancier est plus rentable pour moi dans le rôle qu'il va jouer.

Quelqu'un a dit dans un post (peut-être pas dans ce sujet d'ailleurs) que l'archer est la troupe à prendre dans une stratégie défensive (genre fond de cour) et le lancier pour l'offensive. Ben le GML, il est au milieu et je ne sais pas ce que c'est comme stratégie (normande ? "ptet ben que oui, ptet ben que non"). B)

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Quelqu'un a dit dans un post (peut-être pas dans ce sujet d'ailleurs) que l'archer est la troupe à prendre dans une stratégie défensive (genre fond de cour) et le lancier pour l'offensive. Ben le GML, il est au milieu et je ne sais pas ce que c'est comme stratégie (normande ? "ptet ben que oui, ptet ben que non").

Je dirai, que le GM peut soit être en mode "défensif" ou en mode "offensif", ce qui correspond respectivement en mode "archer" ou en mode "lancier", il n'a pas de "stratégie" qui lui soit particulièrement dédiée, il peut/doit choisir entre la stratégie offensive ou défensive et cela dépend des situations :)

Et on peut le faire changer de "mode" grâce à une reformation, et pour mieux utiliser cette capacité, il faut faire ces reformations au bon moment, pour éviter d'en faire trop ou pas assez.

Personnellement, je vois les GM plus utiles dans un format inférieur à 2000pts, où une seule unité de base est requise. Pour l'effectif à adopter, je les prendrai plutôt par 10 avec boucliers, voir musicien si on a des points à caser quelque part.

Ainsi, pour 130pts on a une unité qui va pouvoir tirer pendant 2-3tours, afin d'éliminer les cavaleries légères ou autre chose faiblement protégé mais menaçant, puis, qui va jouer le rôle de 10 lanciers comme l'a expliqué Aktaïr. Ca ne prend qu'un slot de base, pas trop cher, et on peut facilement caser 5slots spéciaux à côté et faire du compétitif ^_^

Comme toujours, ce n'est que mon avis :)

Modifié par Ptolémée
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il n'a pas de "stratégie" qui lui soit particulièrement dédiée, il peut/doit choisir entre la stratégie offensive ou défensive et cela dépend des situations

Oui c'est la tout l'intéret, la GM peut s'adapter à pas mal de situation c'est pour sa que j'y suis interessé. En général je l'utilise par 15 sur 1 ou 2 rangs en fonction de la place sur la table et du décor (hoo ! une petite colline dans ma zone de déploiment !) après une fois l'adversaire arrivé je me reforme et j'attend si il m'attaque sinon je vien le menacer (je suis plus offensif que défensif).

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Invité aardvark
il n'a pas de "stratégie" qui lui soit particulièrement dédiée, il peut/doit choisir entre la stratégie offensive ou défensive et cela dépend des situations

Oui c'est la tout l'intéret, la GM peut s'adapter à pas mal de situation c'est pour sa que j'y suis interessé. En général je l'utilise par 15 sur 1 ou 2 rangs en fonction de la place sur la table et du décor (hoo ! une petite colline dans ma zone de déploiment !) après une fois l'adversaire arrivé je me reforme et j'attend si il m'attaque sinon je vien le menacer (je suis plus offensif que défensif).

ta réflexion me fait penser qu'en fait le vrai role d'une unité de Lanciers/GML c'est de menacer l'ennemi, de le provoquer, puis d'attendre qu'il te charge et vienne s'empaler sur tes lances, au besoin de soutenir par le biais d'une charge de flanc d'une autre unité qui aura chargé de front un gros paté ennemi. genre: une unité de Mde charge de front un paté d'épéistes impériaux qui se font charger en soutien de flanc par un paté de lanciers HE. meme si l'unité impériale a une bannière du griffon, celle ci ne sera d'aucune utilité puisqu'elle n'aura plus le benéfice de ses bonus de rangs du fait de la charge de flanc et que 0x2 ca fait toujours 0...

une GML pourra aussi se faire charger de front avec une réponse tirer et tenir avec une réponse au tour suivant par une charge de flanc/dos d'une autre unité HE. la cavalerie HE (quelle qu'elle soit) est trèsbien pour ca .

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La GM:

_ ne te sert a rien si tu as le premier tour en terme de tir (ou alors tu avances...)

_ doit etre jouée sur 1 rang pour tirer a pelin regime, et sur 2 pour utiliser les lances... vous voyer pas comme un malaise là? Bien sur il ya le mythe de la colline (apres celui de la caverne), mais bon ça me fait rigoler doucement ça.

_ ne resiste pas mieux que les archers si on envoie du lourd dessus

_ balance un peu plus si on envoie du leger dessus mais les archers sont suffisants dans ces cas là

_ coute plus cher que les archers (10 c'est rien mais ça peut aider (2 musicos dans les archers, une gemme du courage par ici))

Bon, du coup, exception faite de la tres regrettée liste de patrouille maritime trop peu accordée en tournois :o la GM c'est surtout fait pour tomber dans une poule soft.

Comme toujours, ce n'est aussi que mon avis ^_^

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Comme toujours, ce n'est aussi que mon avis ^_^

Que je partage :o

J'édite rapido avant qu'on me colle une pénalité pour flood...

Je réitère ma certitude que la GML a le même rôle que les lanciers et non pas les archers, qu'il faut donc comparer le prix de ces deux unités. Et ce n'est donc plus 2 pts/fig mais 4 que ça nous coute en plus. Pour quel avantage : un arc (même pas long). Je le redis haut et fort : TROP CHER (comme le pétrole).

Modifié par Shouper
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Invité aardvark
Comme toujours, ce n'est aussi que mon avis :zzz:

Que je partage ^_^

J'édite rapido avant qu'on me colle une pénalité pour flood...

Je réitère ma certitude que la GML a le même rôle que les lanciers et non pas les archers, qu'il faut donc comparer le prix de ces deux unités. Et ce n'est donc plus 2 pts/fig mais 4 que ça nous coute en plus. Pour quel avantage : un arc (même pas long). Je le redis haut et fort : TROP CHER (comme le pétrole).

pour info, la GM actuelle coute quand meme moins cher que celle de la V6. d'ailleurs, pour mémoire il y avait un truc marrant dans la liste patrouille maritime: il était moins cher d'équiper du marin en équivalent GM que de recruter directement de la Gm et ca à caracs égales. la GM était à 15 + bouclier ou armure légère à +1 soit 16AP (à comparer aux 13AP actuels tout équipés) et le marin+ armure légère+lance+arcà 9+1+1+2=13AP. meme s'ils n'avaient droit qu'au champion et au musico ca fait quand meme une différence sensible.

pour revenir a la liste actuelle , je compare le prix de la GML plus à celui des archers en armure avec bouclier + lance qu'à du lancier +arc. la polyvalence se paye et je considère la GM plus comme une unité d'abord orientée vers le tir que d'abord orientée vers le corps à corps , bien qu'elle soit compétente dans les deux domaines. donc dans cette optique il est plus juste de la comparer à de l'archer blindé avec lance qu'a du lancier avec arc. ca justifie aussi le fait que le bouclier soit en option pour cette unité.

la GML sera toujours en retard par rapport à des lanciers sur le terrain car:

elle passera probablement au moins son premier tour à tirer

elle avancera de son mouvement normal pour tirer à chaque tour

elle utilisera un tour pour se reformer en profondeur pour attaquer ou recevoir un càc.

par contre elle sera en avance par rapport à des archers quieux auront une tendance à rester en fond de table...

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Certains considèrent la GM comme des lanciers avec arc, d'autres comme des archers améliorés...Ca dépend de la situation, non ? :P

J'aurai tendance à les jouer par 10 pour minimiser le prix.

Contre de l'ES par exemple, ils pourront jouer le rôle d'archers, en shootant les chevaliers sylvains (et non les CSK :zzz: ), voir même les DDG à courte portée ^_^ Avec la lance (ou pas) + armure légère & bouclier si le cors-à-corps arrive :P

En revanche, face à du nain, les chances de faire bôbô sont très faibles, auquel cas il vaudrait mieux les jouer en tant que lanciers avec arcs, par 10, pour retenir du brise-fer ou des guerriers nains en mode MSU :clap:

En tournoi, ça peut être sympa: Une partie contre les nains où les GM auront souffert pour se rentabiliser (ou pas), et la partie suivante contre les ES où ils auront fait du bon boulot B)

Conclusion: Le GM est un archer amélioré contre certaines armées, et contre d'autres, un lancier amélioré, donc ça dépend du "comment on l'utilise et contre qui/quoi" :D

Modifié par Ptolémée
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pour info, la GM actuelle coute quand meme moins cher que celle de la V6. d'ailleurs, pour mémoire il y avait un truc marrant dans la liste patrouille maritime: il était moins cher d'équiper du marin en équivalent GM que de recruter directement de la Gm et ca à caracs égales. la GM était à 15 + bouclier ou armure légère à +1 soit 16AP (à comparer aux 13AP actuels tout équipés) et le marin+ armure légère+lance+arcà 9+1+1+2=13AP. meme s'ils n'avaient droit qu'au champion et au musico ca fait quand meme une différence sensible.

Pour info, le marin n'avait pas le droit a la pahse de tir preliminaire :zzz::clap:

Joker - joueur de patrouille maritime ^_^:P -

Modifié par Joker
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ta réflexion me fait penser qu'en fait le vrai role d'une unité de Lanciers/GML c'est de menacer l'ennemi, de le provoquer, puis d'attendre qu'il te charge et vienne s'empaler sur tes lances

Y'a un peu de sa mais dans mon esprit tordue je dirait plus qu'il s'agit d'une troupe défensive de tir qui rappel à l'ennemi qu'elle a du potentiel en coprs à corps et qui chargera si besoin (à peu pret tout le temps jusqu'a présent en se qui me concerne).

la cavalerie HE (quelle qu'elle soit) est trèsbien pour ca .

oui mais plus en version offensive car les HA et les PDC ne peuvent pas tirer (du moin pas quand je met pas mon noble avec arc du patrouilleur dedant).

La GM:

_ ne te sert a rien si tu as le premier tour en terme de tir (ou alors tu avances...)

Ben ouai t'avance ... ou est le problème ?

_ doit etre jouée sur 1 rang pour tirer a pelin regime, et sur 2 pour utiliser les lances... vous voyer pas comme un malaise là?

Ben non tu tir su 1 rang et tu te reforme quand l'adversaire arrive, encore une foi ou est le problème ?

_ ne resiste pas mieux que les archers si on envoie du lourd dessus

Ben à toi de bloquer le lourd avec autre chose, les GM sont pas tout seul non ?

_ coute plus cher que les archers (10 c'est rien mais ça peut aider (2 musicos dans les archers, une gemme du courage par ici)

Encore heureux sa serait rendre inutil les archers. la GM n'a pas le même role.

Comme toujours, ce n'est aussi que mon avis

Et ben pas le mien ...

Conclusion: Le GM est un archer amélioré contre certaines armées, et contre d'autres, un lancier amélioré, donc ça dépend du "comment on l'utilise et contre qui/quoi"

Voila Ptolémée a tout comprit !

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Invité aardvark

Pour info, le marin n'avait pas le droit a la pahse de tir preliminaire :zzz::clap:

Joker - joueur de patrouille maritime ^_^:P -

laquelle règle n'avait aucune utilité dans un tournoi à moins de 2000AP de budget puisqu'elle ne marchait que si tu avais recruté un seigneur que tu ne peux pas jouer à moins de 2000AP. comme je n'ai joué la Patrouille maritime que dans ce genre de tournoi, je fais exprès abstraction de cette règle pour mon évaluation.

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^_^

Jouer patrouille maritime a moins de 2000 je te tire mon chapeau... t'as pris combien de boites? :zzz:

Bon, pour la GM, on va pas s'eterniser sur le sujet, jouez là vous avez bien raison, vivement qu'on se rencontre sur une table a pousser des pitous, pour que mes archers vous mettent la misere :clap:

Serieusement, les archers auront la preference de quasiment tous les joueurs, question de points dépenses dans la base.

Bon, apres, je dis pas, chacun ses trips.

Modifié par Joker
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Question a creuser :

L'Archimage sur Dragon ?

Utilité du Mage-Dragon?

Le Prince au sol?

Optimisation de la magie?

Pour le Prince au sol à 2000, c'est un choix un peu bâtard.

Si on prend une orientation assez défensive en utilisant la magie et le tir, on utilise un Archimage.

Si on prend une orientation plutôt offensive, on choisit un Prince monté pour aller plus rapidement au contact.

Un Prince au sol signifie une liste offensive composée d'infanterie, ce qui met en lumière le paradoxe des HE : ce sont, à l'origine, des troupes coûteuses qui ne peuvent pas se permettre de se faire pilonner par l'adversaire, donc qui ont une vocation assez offensive, mais l'ajout de FeP (Frappe en Premier, on est en France tout de même, y'en a marre d' "ASF" :zzz: ) pousse à les jouer de manière plutôt défensive.

Qui plus est, le Prince est assez hors de prix, et n'apporte en soi qu'un seul avantage : le Cd 10.

Pour le même prix, vaut-il mieux avoir un Prince Gemme de Hoeth + 2 PAM ou bien un Commandeur Gemme de Hoeth + Mage N1 avec 2 PAM ?

Dans le premier cas, on a le Cd 10 mais on n'a que 3 DD, alors que dans le deuxième cas, on n'a que Cd 9, mais on dilue les points et on a 4 DD (tout en pouvant choisir 2 domaines différents).

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Pour le Prince au sol à 2000, c'est un choix un peu bâtard.

Si on prend une orientation assez défensive en utilisant la magie et le tir, on utilise un Archimage.

Si on prend une orientation plutôt offensive, on choisit un Prince monté pour aller plus rapidement au contact.

Ou alors t'en fait un bon combattant qui attend avec ces unités de corps à coprs que les armes de tir aie déssimé un peu l'adversaire pour le finir aux corps à corps, sa fait un peu nain sur les bord mais c'est une vision des choses.

Qui plus est, le Prince est assez hors de prix, et n'apporte en soi qu'un seul avantage : le Cd 10

Et 100 pts d'objets magiques qui permettent des combos plus méchante qu'avec un noble :

- Prince + arc du voyageur (ou du patrouilleur) + armure fantome

- Prince avec bracelet de défense + armure de caledor + arme lourde

ce sont que des exemple mais bon ya les armes magiques à exploiter qui sont impenssable avec le noble car les objets magiques pris pour le défendre prennent ses 50 pts d'objets.

Puis bon un mage c'est bien joli mais sa n'apporte pas d'impact au corps à corps, je rappelle quand même qu'a warhammer c'est surtout (pas toujours mais presque) le corps à corps qui décide de l'issue d'une battaille.

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Et 100 pts d'objets magiques qui permettent des combos plus méchante qu'avec un noble :

- Prince + arc du voyageur (ou du patrouilleur) + armure fantome

- Prince avec bracelet de défense + armure de caledor + arme lourde

ce sont que des exemple mais bon ya les armes magiques à exploiter qui sont impenssable avec le noble car les objets magiques pris pour le défendre prennent ses 50 pts d'objets.

Pour un Prince à pied, l'Arc du Voyageur n'est guère plus efficace que l'Arc du Patrouilleur.

La combo avec l'Armure Fantôme, je trouve ça plutôt bof.

Celle où il est über protégé, c'est plutôt du gaspillage.

Et pour les armes magiques qui sont non accessibles à un Noble, c'est :

_ Lame d'Or Vif -> pour celle-là, je suis d'accord, le Prince est utile

_ Arc du Voyageur -> cf remarque ci-dessus

_ Épée de Hoeth -> hum :rolleyes:

Après, je ne dis pas qu'il faut jeter le Prince à pied à la poubelle, je dis simplement que dans l'immense majorité des cas, le Noble fait quasiment aussi bien pour beaucoup moins cher.

Puis bon un mage c'est bien joli mais sa n'apporte pas d'impact au corps à corps, je rappelle quand même qu'a warhammer c'est surtout (pas toujours mais presque) le corps à corps qui décide de l'issue d'une battaille.

Certes, mais l'attaque supplémentaire du Prince, sa CC7 et son Cd10 vont-ils faire une si grande différence que ça ? Une GB peut très bien compenser l'absence de Cd10.

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