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Discussion préalable a un tactica HE


Joker

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C'est clair quand je parlait de jouer fun j'imaginais plus remplacer les infanteries spe par du lancier mais bon l'option full tir (que je déteste ... tout se qui est no-limite en faite) est également une possibilité. N'aimant pas sa j'y pense rarement, Pour les contrer je devrai ...

J'ai jamais trouver les HE abusé, juste balese quand même à cause du first strick mais bon voila quoi ya bien pire.

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De toute façon c'est clair que c'est pas ce qu'il y a de plus interessant on est d'accord :P

Mais bon c'etait aussi une façon de bien faire comprendre aux ouiouineurs que l'ASF quand on y regarde de plus près ça a beau etre fort sur le papier en pratique c'est pas vraiment ce qu'il y a de plus decisif.

Apres, pour ce que j'en dis, la grande question dans une option compet' c'est le choix strategique a adopter, le choix magie offensive ou défensive, et les choix spé d'infanterie.

La question lanciers est aussi a creuser, mais pour etre realiste, mettre des points dans le lancier que tu adores mon cher Zara, c'est des points de moins dans les choix spé, et ça c'est un peu dommage. les archers ont quand meme la preference aujourd'hui et c'est pas un hasard: Ils gagnent a peu pres dans tous les compartiments, moins chers, M mojns cher, choix strategique performant en terme de slot, ASF pour s'occuper tranquillou des unités legeres qu'on envoie dessus.

A cté les lanciers font un peu pale figure je trouve meme si c'est du bonheur en caracs pures. A toi de me convaincre du contraire :shifty:

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Ben justement le lancier, j'ai un petit souci en ce moment c'est comment arriver à forcer mon adversaire à le charger. Pas de chance pour moi, j'ai des adversaires qui apprennent vite et qui ont donc compris que de se prendre un rang entier de plus au CaC c'était pas glop. Donc à moi d'aller au contact si je veux que les lanciers empallent.

L'équation est celle-ci : pour forcer mon adversaire à charger il doit avoir envie d'être au CaC, le plus souvent c'est parce qu'il ne veut plus subir les tirs ou blasts, mais si j'ai des lanciers c'est que j'ai moins d'archers (du moins dans mes listes) et donc moins de tirs...

Du coup on en revient à la question suivante, le lancier doit-il remplacer des unités d'infanterie spéciale ou de l'archer ?

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Oui enfin bon, ça depend contre quoi tu joues, et contre quel type d'unité tes lanciers se retrouvent. parce que bon, c'est pas comme si 15A F3 ça faisait peur devant plein de trucs. Curieusement, les lanciers, je trouve facilement 2 ou 3 unités par armées qui se les font facilement...

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Ca fait quand meme 2 rang + banniere+ PU + 16attF3 (Etendard+champion). Pris de face ca reste coton. Mais effectivement bien protégé les flancs....

Un Noble de dedans pour un peu de punch, on a quand une unité interessant moins de 300point qui tiens la route au centre d'une ligne qui avance. (rappelons nous qu'en charge les 2 rangs frappent)

Modifié par Fragle
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Euh...

16A F3 genial contre l'E4 ou de la svg4+ et + c'est pas la peine tu fais rien.

les 2 rangs c'est avant que mes 5 tirailleurs a 2 euros t'ont tué une fig :shifty:

la Pu c'est apres le close que ça se calcule :P

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Ben oui mais forcement, il y a le héro qui va bien avec tes lanciers et lui en général c'est des pêches à F6 qu'il envoie.

En plus 15 attaques c'est 15 dés et comme le dit le vieil adage de warhammer, plus ya de dés plus t'as de chance de faire des bons jets :shifty:

Plus sérieusement, appelle ça l'effet psychologique si tu veux mais quand l'adversaire réalise qu'il va se prendre 15 A dans la poire ben il y réfléchit à 2 fois avant de venir voir si les lances HE sont bien aiguisées...

Pour les unités qu'on m'envoie généralement : tu peux oublier les cavaleries qui n'ont pas envie de rencontrer les 3A de mon héros ASF, reste les infanteries de tout poil et quelques monstres. Sur ces derniers, j'avoue avoir une certaine difficulté à les gérer; mais les infanteries si elles sont d'élites ils sont moins nombreux en général et le héro aide bien à éclairer le 1er rang laissant les lanciers finir le boulot (à leur niveau), si elles sont de bases c'est là que les 15A ont leur plein potentiel donc moi je trouve que les lanciers (en nombre conséquent avec héro) se démerdent pas si mal pour leur coût. B)

Et puis franchement, tes éclaireurs n'ont pas une cible plus alléchante qu'une troupe de lanciers.

Ah si, ya un truc qui va pas, c'est les infanteries naines : alors là d'accord tes lanciers tu peux les laisser au placard, je suis d'accord.

Modifié par Shouper
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Bon, il faut etre realiste, les lanciers n'ont pas vraiment d'impact psychologique devant un bon joueur, a moins de jouer aussi de l'E3 et peu de svg.

Le seul truc qui commence a craindre c'est les 20 lanciers + banniere de guerre, avec un heros dedans ou une GB pas loin.mais là ça coute bonbon et c'est pas vraiment ce que j'appelle compet'.

Apres, reste le coup des 15 lanciers avec M, en soutien, avec des chars et tout, mais le pack de lanciers il fait plus peur a lui seul depuis longtemps. Enfin je trouve en tout cas.

Bon, une chose est sure, ce n'est pas dire qu'ils sont mauvais, j'ne jouais deja en V6 et c'etait pas vraiment le pied a l'epoque, donc on va pas se plaindre, mais en pratique, ça coute tres cher et on en arrive a ne pas pouvoir choisir tous les slots de spé et ça c'est comme qui dirait un peu dommage.

Apres, si on prend le gros pack + banniere + heros, et tout et tout on en arrive a 400pts. Pour moi ça c'est sac a points... Une cata, une :shifty:

Modifié par Joker
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ben moi j'aime bien les lanciers pour catapulter les persos, qu'ils soient à pied ou montés.

Toujours est-il que 15 lanciers M ne coûtent pas si cher, vont assez vite, sont dangereux avec perso inside, et sont loin d'être inutile si celui-ci n'est plus là.

Je ne me lance pas dans un débat sur la rentabilité des choix de base hein, je dis juste que le lancier est sympas je trouve.

En passant :shifty:

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Oui mais trouve tu que les lanciers valent les lanciers breto??

:sblong::shifty::P

Ok je sort

B)

Menk' taquin pas pu s'empecher

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Oui mais trouve tu que les lanciers valent les lanciers breto??

:ninja::shifty::sblong:

Ok je sort

B)

Menk' taquin pas pu s'empecher

Ben comme toute comparaison avec quoique ce soit de mon LA, je suis tenté de dire "à priori non", mais je dois bien admettre que si les lanciers présents en bretonnie ne figurent même pas dans le LA, c'est qu'ils doivent pas être bien nombreux, ni trés efficaces ... :P

Ok je te suis B)

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:shifty: Menki trop fort mon chou t'es en pleine forme aujourdh'ui dis moi :P

Bon, tout ça pour dire que les lanciers ils sont jouables par 15 avec M mais au delà ça craint plus pour le joueur HE que pour l'adversaire :ninja:

Joker -en attendant que Zara vienne nous prouver le contraire :sblong: -

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Oui mais trouve tu que les lanciers valent les lanciers breto??

lequel ceux à pied ou ceux à cheval ?

Hé hé :shifty: , bon, ahem ... apres une bonne marade (Nécross masse ses côtes endolories) retournont à nos ... Cure-dents.

Les Lanciers sont intéressant si on sait se que l'on va affronter, ils sont particulierement efficasse contre les troupes à E faible tel que les Skavens les EN,les elfes Sylvains et l'empire. Si on met moin d'infanterie spe c'est pas grave avouez que c'est gacher de mettre de LB ou du GP sur du Skaven, car le but c'est de le faire fuir et c'est pas la règle tenace qui aidera (ouai ! 40 pts d'esclaves qui tiennent en échec 250 pts de LB). Apres ils coutent pas tres cher et se ramasser du tir ne nous embette pas trop surtout si on riposte.

J'aime bien l'idée de Shouper qui met sont noble dans une unité de cure-dents, et en plus sa doit être considéré fun.

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Une autre utilité que je leur est trouvé, si la bannière l'Elyrion n'est pas prise, à 10 garde du corps d'un mago, bien planqué dans une forêt avec des sorts sans ligne de vue.

Sinon quand je joue offensif offensif je les prend à la place des archers qui on besoin de lignes de vues.

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Défendre les lanciers tout seul est une tache bien trop lourde pour moi en ce moment! :shifty:

Déjà, il ne faut pas "penser" les lanciers tout seul. Il faut penser dispositif d'armée. Donc en gros, votre adversaire va avoir le "choix" entre se prendre des pains F5 ou 6 ou des bonus fixes. Et il ne faut pas qu'il ait le choix, c'est vous qui devez lui imposer! Il y a des unités où il faut y aller avec du kitapdur et il y en en a où il faut y aller avec du kiencaisse. Votre déploiement doit se paramétrer en fonction de ça. Et c'est là que les GA aident, 2 poses à 50 points ça peut donner des éclairages sur ce qui va se passer en face.

Ensuite, il n'existe pas une mais plusieurs configurations de lanciers.

Par 10, par 15, par 20 par 25... Chacune a sa fonction.

Oui enfin bon, ça depend contre quoi tu joues, et contre quel type d'unité tes lanciers se retrouvent. parce que bon, c'est pas comme si 15A F3 ça faisait peur devant plein de trucs. Curieusement, les lanciers, je trouve facilement 2 ou 3 unités par armées qui se les font facilement

Ce serait intéressant de les définir.

Infanterie? Oui, là ça craint. Mais qui joue de nos jours des infanteries par 20? Les orques et les skavens. C'est à peu près tout, non?

Les cavaleries?

Si c'est du basique, ça dépendra de qui va charger. Mais il n'y a plus de cavaleries basique aujourd'hui à part nos heaumes d'argent que plus personne ne joue... :P On a des cav haineuse, ou avec endurance de 4 et F5 tout le temps, ou avec des rangs en fer de lance. Mais on peut faire un distingo cav avec bonus de charges et les autres (chaveliers élus ou de sang etc.)

Mais voilà, on revient à qui charge? Et c'est certainement sur le papier très facile de charger des lanciers. Mais si on construit son déploiement, dans les faits, c'est beaucoup plus dur.

Admettons que vous diposiez votre centre avec vos PDC, voire un ch'ti char.. Je dis bien, admettons (on va faire pour l'exemple le contraire de Shouper). Maintenant, disposez vos dits lanciers légèrement sur un flanc au niveau d'un décor (vous savez, le décor qui est invaribale sur le 1/4 pas loin de votre zone de déploiement).. Vous avancez de 10 vos lanciers et vous les orientez un peu perpendiculairement au champ de bataille. Voilà. Maintenat qui va vous charger? Des élus? Des Bus de bretos?

Il sont le choix de se prendre de falncs soit vos PdC soit vos lanciers. Vous noterez que pour les bretos, c'est encore plus simple parce que vous commencez... Vous êtes sûr de créez une menace à 15/20 pas.

Maintenat, compliquez l'exercice avec des GA.

Voilà, des lanciers, ça charge, et ça peut charger de flanc assez féquemment. Et, dîtes-moi, tout les hypo que j'utilises, elles vous paraissent être de la science fiction? :sblong:

Bon, tout ça pour dire que les lanciers ils sont jouables par 15 avec M mais au delà ça craint plus pour le joueur HE que pour l'adversaire

Ben justement. C'est p'têt là où vous faîtes erreur. Je tiens à signaler que j'ai assez peu joué les HE V7, ils me botent pas trop. Mais le peu que j'ai testé,, j'avais toujours des lanciers. Et j'avais même testé les lanciers par 25. C'était pas du no-limit, OK. Mais si on est en no-limit, on va pas s'éterniser, ça va nous donner des discussions metagame à 2 balles, qui sont intéressantes dans leurs contextes, mais pas forcément pour apprendre à jouer.

Maintenant tu alignes une unités de 25 lanciers avec bannière et bannière de guerre ou d'ellyrion. Qui va y aller? Au passage, ça coutent guère plus cher que vos unités d'élites par 12 ou 13. L'avantage, c'est que l'unité va vous apporter ce qui vous fait défaut ailleurs.

On va me dire, oui, mais cette unité elle va se faire déchirer au tir. Ah, il n'y a que l'Empire et les nains sur la table? Ah oui, on joue toujours 4 balistes? Bon, ça, c'est du métagame. On va parler d'adversaire qui joue, pas qui lancent des dés. :ninja: Et si jmais tu avais la chance de commencer, je suis pas sûr que tes adversaire imperiaux soient si sûr de te la "déchirer". Ils auront 2 phases de tirs, tu es 25... Les GA seront lancés avec toute l'armée à l'assault. Ca veut également dire qu'il ne snippera pas les balistes au canon etc., que vos MdE & co vont également progresser. Le(s) Feu(x) d'enfer aura quand même intérêt à ne pas exploser trop vite, en gros. Et peu à peu, on va se rendre compte qu'on a en face de nous une liste no-limit...

Au final, lorsque je l'ai joué, cette unité s'en était pris plein la tête, mais elle était toujours là à la fin. Et si elle a péri, généralement l'ennemi avait dû en payer le prix lui aussi.

Des infanteries elfiques, contrairement à beaucoup d'autres, ça se manoeuvre, ça fait des roues, ça fuit, on fait des inter-actions.. On peut les laisser camper, mais je ne crois que ce soit comme ça que vous creiez une vraies menaces.

Shouper Pas de chance pour moi, j'ai des adversaires qui apprennent vite et qui ont donc compris que de se prendre un rang entier de plus au CaC c'était pas glop. Donc à moi d'aller au contact si je veux que les lanciers empallent.

Là encore. Des lanciers, ça se déplacent très vite. 10 pas+5 ou 10 au 2eme tour. Tu as des adversaires qui campent? Des nains? Empire? Skav? Orques?

Bon, je ne pense pas que j'inverse la vapeur suffisemment pour que vous rangiez vos petits archers, mais avec des lanciers, on a plein de choses à faire. Si on dipose de bonus fixes et d'imact et de tirs, a priori, on a quand même une bonne polyvalence qui doit permettre de construire une stratégie qui pourra s'adapter à votre adversaire.

En tout cas, j'aurais (un peu) essayé... :lol:

Modifié par Zarathoustra
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Bravo et merci pour ton message ZARA, j'ai trouvé ça rafraichissant ! :P

Défendre les lanciers tout seul est une tache bien trop lourde pour moi en ce moment!

Et pourtant tu fais ça si bien !

OK. Mais si on est en no-limit, on va pas s'éterniser, ça va nous donner des discussions metagame à 2 balles, qui sont intéressantes dans leurs contextes, mais pas forcément pour apprendre à jouer.

:sblong::ninja::lol:

J'ai le droit de reprendre ça quand je veux ou tu veux des royalties à chaque fois ? Je demande parcque je risque de te citer un paquet de fois, c'est tellement bien dit (ça parait simple, mais c'est la première fois que je trouve les vertues et les travers du contexte no-limit qui tiennent en une seule phrase ! ).

Maintenant tu alignes une unités de 25 lanciers avec bannière et bannière de guerre ou d'ellyrion. Qui va y aller? Au passage, ça coutent guère plus cher que vos unités d'élites par 12 ou 13.

+1

L'avantage, c'est que l'unité va vous apporter ce qui vous fait défaut ailleurs.

+1

Pour enfoncer le clou, je tiens à signaler que le quart de tour par 21+ se fait sans problème, ce qui pour une unité à + de 200pts vaut bien quelque point supplémentaire !

Shouper Pas de chance pour moi, j'ai des adversaires qui apprennent vite et qui ont donc compris que de se prendre un rang entier de plus au CaC c'était pas glop. Donc à moi d'aller au contact si je veux que les lanciers empallent.

Là encore. Des lanciers, ça se déplacent très vite. 10 pas+5 ou 10 au 2eme tour. Tu as des adversaires qui campent? Des nains? Empire? Skav? Orques?

Non ce qu'il veut dire par là c'est que quitte à frapper en 2nd, ses adversaires préfèrent le laisser charger pour se prendre un rang de moins.

@ Shouper : joues des gardes maritimes ! :D

Bon, je ne pense pas que j'inverse la vapeur suffisemment pour que vous rangiez vos petits archers

En même temps les archers c'est pas la panacé non plus hein ! Pour revenir au no-limit (parcque quoiqu'on en dise c'est toujours un bon rentabilitomètre), ce ne sont pas forcément les archers comme choix base qui s'en sortent le mieux ... :shifty:

En tout cas, j'aurais (un peu) essayé... :(

Et tu l'as trés bien fait je me répète ! ^_^

Modifié par chaw
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Non ce qu'il veut dire par là c'est que quitte à frapper en 2nd, ses adversaires préfèrent le laisser charger pour se prendre un rang de moins.

@ Shouper : joues des gardes maritimes ! :lol:

(...)

En même temps les archers c'est pas la panacé non plus hein ! Pour revenir au no-limit (parcque quoiqu'on en dise c'est toujours un bon rentabilitomètre), ce ne sont pas forcément les archers comme choix base qui s'en sortent le mieux ... :shifty:

Mais tout le problème vient de là !

Les choix de base HE, c'est pas la panacée tout court... Heureusement qu'on doit en choisir moins que les autres ! Je précise que je ne fais pas de ouinouinage, juste que je pointe la partie de l'armée qui me donne toujours des maux de tête quand je dois la coucher sur du papier :sblong:

@Chaw : merci du conseil, mais de vagues problèmes de points me font toujours changer d'avis au dernier moment en ce qui concerne les GML ^_^

@Zara : d'accord avec ton impression générale que les lanciers bien utilisés sont aussi efficaces que tout autre infanterie, mais (forcemment) parlons points : 10 archers=110pts, 15lanciers+M=140pts, 10GML+M=125pts. C'est à peu près les effectifs utilisés en moyenne par les joueurs; eh ben mes listes elles sont en générales short des ces 30pts de différences !

J'avoue avoir un blocage psycho sur les GML qu'il va bien falloir que je dépasse un jour si je veux gagner le GT UK ( :P ), et qu'ils seraient une bonne alternative mais même 15 pts de plus des fois ça coince et en plus leur perte de 6 pas de portée + le fait que 10 GML ça n'a pas 3 rangs qui frappent ( :ninja: ), ça me donne pas envie...

Les lanciers ne sont pas mauvais mais les unités spéciales sont bonnes, sacrifier des points de LB, PDC ou GP pour des lanciers ne me bottent pas. J'y viendrai peut-être...

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Les choix de base HE, c'est pas la panacée tout court... Heureusement qu'on doit en choisir moins que les autres ! Je précise que je ne fais pas de ouinouinage, juste que je pointe la partie de l'armée qui me donne toujours des maux de tête quand je dois la coucher sur du papier

Moi curieusement les archers je les trouve tres bons :shifty:

110 pts pour:

_ tenir un quart de table

_ liquider un rang par ci par là

_ liquider la cav legere

_ proteger les balistes des volants et tout

_ tenir contre toutes les unités volantes de meme prix (tir de contre charge, + ASF) sauf les pegases mais on joue pas non plus dans la meme cour.

Bref moi je me plaints pas...

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@Zara : d'accord avec ton impression générale que les lanciers bien utilisés sont aussi efficaces que tout autre infanterie, mais (forcemment) parlons points : 10 archers=110pts, 15lanciers+M=140pts, 10GML+M=125pts. C'est à peu près les effectifs utilisés en moyenne par les joueurs; eh ben mes listes elles sont en générales short des ces 30pts de différences !

En fait, tu gagnes facilement contre quelles armées et tu perds contre qui? Si gonfler des effectifs de lanciers te permet de mieux gérer ce qui te pose pb et de gérer un peu moins bien les autres, tu es globalement gagnant. Maintenant, je te donne une piste, elle peut coller ou pas.

A mon avis, tu n'analyses pas bien ta problématiques de points. C'est des points qu'il te faudra prendre sur tes choix spé ou tes perso. Et c'est là que d'autres unités que nous n'avons pas abordées peuvent trouver leur place.

Comme je l'ai dit, les HE V7 ne m'enchantent pas plus que ça à jouer. Je les joues sans prendre de grand plaisir, et c'est indépendant du résultat parce que je trouve que certaines armées sont encore plus difficiles à gagner et que d'autres encore plus faciles. Et mes lanciers sont certainement l'unité qui me bottent le plus parce qu'elle reste tactique et qu'elle complète bien le dispositif. Mais vous dire si c'est ce qu'il y a de meiux dans tous les cas, j'en sais rien, je parle plaisir de jeu, c'est une notion qui n'a plus trop court en tournoi une fois qu'on a passé les 2 premiers tours (en gros)...

Pour ce qui est des archers, disons qu'ils sont bien mais qu'ils ne font qu'accentuer une tendance de fond de la V7 à maximiser le tir et qui se retourne justement encore plus violemment sur les HE. Ne prendre que des archers en base, c'est s'interdire de pleurer que l'armée est en carton... :shifty:

15 pts de plus des fois ça coince et en plus leur perte de 6 pas de portée + le fait que 10 GML ça n'a pas 3 rangs qui frappent ( ), ça me donne pas envie...

Mais tu l'as ton 3eme rang avec le tir de contre charge!!! :P Enfin, je vous parle de souvenir de la V5 quand je jouais la GM qui tirait sur 2 rangs... :sblong:

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Pour les lanciers, un format qui me semble plutôt pas mal (vu ici sur le WarFo et discuté avec un ami) c'est par 14 avec musico, dans une optique offensive: On les dispose en 2x7, et avec le M5 on essaie de charger ce qui est "chargeable pour des lanciers" (non, pas les 20 Brise-Fer d'en face :sblong:).

Ainsi, tout le monde peut taper (grâce à leur règle leur permettant de frapper sur un rang de plus), donc tous les points payés peuvent attaqués, ce qui n'est pas négligeable :shifty:

Vos avis?

J'avoue avoir un blocage psycho sur les GML qu'il va bien falloir que je dépasse un jour si je veux gagner le GT UK ( innocent.gif ), et qu'ils seraient une bonne alternative mais même 15 pts de plus des fois ça coince et en plus leur perte de 6 pas de portée + le fait que 10 GML ça n'a pas 3 rangs qui frappent ( pinch.gif ), ça me donne pas envie...

Je les trouve utile dans des formats inférieur à 2000pts, où un seul choix de base est obligatoire. On a donc une unité qui peut tirer et qui peut avoir le rôle de lanciers (bien que j'aime leur prendre l'arme de base + bouclier pour une meilleure sauvegarde), sans prendre trop de points sur les slots spéciaux.

Ce n'est que mon avis :P

Modifié par Ptolémée
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Tu n'as pas tord mais Je pense qu'on peut en prendre 15 et avoir la même optique, sauf qu'éventuellement s'il y a des svg à la bretonienne on prend un rang de plus. :shifty:

En fait, tu soulèves un point important. Nos lanciers ont plusieurs fonctions:

- Blesser, et là il faut jouer la largeur,

- Encaisser et/ou apporter des bonus fixes, et là on joue la profondeur (accessoirement la lance peut-être un gadget anecdotique)

- Détourner un adversaire. Là, 10 suffisent.

Maintenant, on voit que la notion d'adversaire et d'unité cible est importante.

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Pour ma part (mais je l'ai déjà dis), les lanciers ont moults avantages quand on veut jouer de l'infanterie. ET ils sont nombreux.

Déjà le lancier ne coute rien (par rapport au reste). Pour les points que l'on connait, il marche vite, frappe en premier au moins sur 2 rangs et a une armure 5+. Rien que cela, on ouvre plein de possibilités:

le pâté sacrifiable (dont j'use et abuse même):

10 lanciers HE qui frappent en premier, cela fait peur aux tirailleurs, peu armuré, peu endurant et en général avec une seule attaque. Les plus chaudes à gérer sont les dryades et maintenant les éthérés CV. Mais même les dryades ne partent pas gagnantes en chargeant ou en étant chargées. 10, c'est pourtant le minimum et ça fait plein de choses: ça casse les bonus de rangs, ça bloque certaines marches forcées, ça écrante pas mal, ça dévie les charges (parce que 10 lanciers, ça tente même les chevaliers impériaux), ça rapporte 100 points pour le 1/4 de table ou le conteste. Bien placé (genre 8-9 pas devant), ça gêne les volants qui veulent charger les balistes pour peu de points investis. 10 lanciers permettent une foule de possibilité tactique très rentables en terme de jeu (et non de points).

Le gros pâté :

Le gros pâté est maintenant sortable pour un coût en points appréciable mais tolérable, ce qui n'était pas possible dans la version précédente. Les rangs, la bannière (magique en prime) et on a toujours la même manoeuvrabilité, les même possibilités que le pâté à 10. La seule chose: ils ne sont pas faits à la base pour jouer la fuite. Il reste tentant à la charge lorsqu'on n'a pas mis de perso dedans (genre le noble avec l'arme lourde). Mais avec les unités puissantes de close, un ou 2 chars, les Pdc dans le coin et autre chose, il font ce que les MdE font ... mais d'une autre manière: les bonus de rangs apportent de la sureté dans le close alors que les MdE doivent faire des pertes. Comme la plupart des joueurs craignent (à juste titre) les nouveaux fantassins d'élite HE, ils concentreront certainement une partie non négligeable de leurs tirs ailleurs que sur les lanciers. Les GA font en général gagner un tour contre les machines de guerre. Bref, le pâté sera relativement tranquille et pourra faire son boulot (alors que l'adversaire respirera d'avoir flingué le bonus de rang des MdE, LB et autres GP.

LE lancier est à mon sens le couteau suisse de l'amrée d'infanterie HE: peu chère, bien pensé, il ouvre un tas de possibilités et offrent une certaine flexibilité. Ils n'arrêteront pas une charge de graal mais ils feront douter le joueur de l'opportunité de sa charge. C'est là la principale qualité des lanciers.

Aktaïr, Zara+1

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Aurait-on atteint un conscensus sur les lanciers ?

Pour ma part je vais tenter 2 pâtés de 20 dont un avec bannière du Lion dans une future confrontation avec des CV pour voir comment ça tient face à du zombies, sque, goules, voir gardes des cryptes...

Je reviendrai partager mon expérience avec vous.

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le pâté sacrifiable (dont j'use et abuse même):

10 lanciers HE qui frappent en premier, cela fait peur aux tirailleurs, peu armuré, peu endurant et en général avec une seule attaque. Les plus chaudes à gérer sont les dryades et maintenant les éthérés CV. Mais même les dryades ne partent pas gagnantes en chargeant ou en étant chargées. 10, c'est pourtant le minimum et ça fait plein de choses: ça casse les bonus de rangs, ça bloque certaines marches forcées, ça écrante pas mal, ça dévie les charges (parce que 10 lanciers, ça tente même les chevaliers impériaux), ça rapporte 100 points pour le 1/4 de table ou le conteste. Bien placé (genre 8-9 pas devant), ça gêne les volants qui veulent charger les balistes pour peu de points investis. 10 lanciers permettent une foule de possibilité tactique très rentables en terme de jeu (et non de points).

Pour cet usage je préfère largement utiliser les GM, comme de toute façon l'unité est là pour faire suer tout le monde autant lui donner des arcs pour être encore plus efficace.

D'autant plus qu'on a déjà investi 90 points dans l'unité (ce qui n'est pas rien !).

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Pour ma part je vais tenter 2 pâtés de 20 dont un avec bannière du Lion dans une future confrontation avec des CV pour voir comment ça tient face à du zombies, sque, goules, voir gardes des cryptes...

Je reviendrai partager mon expérience avec vous.

J'ai déja tenter mais j'avait qu'un pavé de 15 lenciers plus 15 GM , les zombies ben sa meure (quelle surprise ... ) et les squelettes par 20 sa pert le combats plusieurs fois avant de mourrir pour de bon mais un coup de male chatte m'a fait fuir une fois quand même.

Très marrant les GM sa tir de loin en se mettant sur 1 ou 2 rang puis ensuite reformation quand la mélée arrive mais bon sa rend l'unité statique donc bien pour le défensif.

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