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tir, distance


Kharid DRÔZHNA

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J'ai toujours été étonné qu'un adversaire soit aussi facile(ou difficile) à toucher au tir qu'il soit à 2cm ou à 56cm. Cela ne reflète pas du tout la réalité. Normalement plus la cible est loin plus elle est difficile à toucher.

Incohérence?Ce problème persiste pourtant depuis 7 ans!

Pour y remédier je me suis donner une règle(pour les parties fun) qui règle partiellement le problème:

-Si l'ennemi visé se trouve à 14 cm ou moins du tireur, la valeur de tir du tireur est améliorer de 1(ex:4+ au lieu de 5+ pour un gobelin).

-Si l'ennemi se trouve à moins de 14cm de la distance max de tir du tireur, sa valeur de tir est détériorer de 1.

*Ces règles ne s'appliquent pas aux armes de jet.

Qu'en pensez vous?

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Ben, çà signifie que pour les elfes, une fois proche touchent automatiquement, sans parler de Thranduil, de toute façon, je préfère le garder comme çà, surtout qu'alors le CC de tir n'apporterait rien d'utile...

Mais la règle est sympa bien sur.

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Quand l'ennemi est loin, tu peux prendre le temps de bien viser alors que quand il est près, tu peux avoir tendance à te précipiter. Selon moi, l'un compense l'autre quand à la facilité à toucher.

Mais cette règle peut apporter un peu de fun, c'est vrai.

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Il s'agit d'une fausse bonne idée. Tirer de près ne garantit pas nécessairement une meilleure précision dans la confusion des combats. Un archer qui lâche un trait sur une cible à portée de charge agit dans la précipitation car il doit ranger son arc puis s'emparer de son épée pour le corps-à-corps.

On pourrait complexifier le tir encore davantage à des fins réalistes en conférant un malus à la Valeur de Tir des archers qui visent des cibles éloignées. Et quitte à s'attaquer à la précision des tireurs en fonction de la distance à laquelle leur cible se trouve, on pourrait également faire de même concernant la force des tirs en fonction du même paramètre. On pourrait inventer une formule mathématique qui calculerait la force du projectile en fonction de l'éloignement de la cible (fonction décroissante). Tant qu'à faire, on pourrait aussi instaurer la décimale dans les caractéristiques des figurines afin d'être le plus pointu possible.

Bref, on pourrait tout un tas de trucs mais il n'est pas sûr qu'on y gagnerait en intérêt. Le réalisme c'est bien, la jouabilité c'est mieux.

Shas'El'Hek'Tryk, éternel pragmatique.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je suis d'accord avec l'idée de modifier. La confusion dans la bataille me semble limitée quand même. Tirer à moitié distance, ce n'est pas tirer sur un gars qui est à deux pas, et même i le gars était à deux pas, et même si l'archer était un coward, l'incidence sur le tir serait limite. O.K., il serait moins précis, s'il se presse, mais il n'a pas besoin d'être précis. Je le dis en tant qu'archer du monde réel; tirer sur un objet proche, même qui bouge, et plus facile que de tirer à 150m.

De plus, comme le soutient Keegan, la "fumée de bataille" (terminologie prenant en compte tous les facteurs qui peuvent distraire, faire peur et gêner le soldat) sont importants à tout distance, donc la différence entre les proximités, je leur dis "merde".

Joe le barbare, on contredit pas John Keegan.

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Tirer à moitié distance, ce n'est pas tirer sur un gars qui est à deux pas, et même i le gars était à deux pas, et même si l'archer était un coward, l'incidence sur le tir serait limite.

De toute façon, on ne tire pas à l'arc sur une cible située à deux pas, sauf si on s'appelle Legolas et qu'on tient à garder les mains propres. Si on voulait vraiment être réaliste, on devrait interdire de tirer à tout archer situé à distance de charge d'un ennemi, ou alors imposer à ceux qui le font quand même de compter comme étant désarmés. Et si on voulait être pointu, on devrait imposer des malus aux archers qui tirent sur des cibles en mouvement. Ce que je veux dire, c'est qu'on pourrait intégrer tout un tas de variables sous forme de malus ou de bonus (et le vent? qui a pensé à la déviation provoquée par le vent?), mais le gain tactique serait alors minime. Et je ne parle pas des maux de tête.

Je le dis en tant qu'archer du monde réel

Tu le dis en tant qu'archer du monde réel qui n'a jamais participé à un combat. Tirer sur des cibles immobiles à des distances pour lesquelles on est entraîné est une chose, tirer sur des gars qui vous foncent dessus pour vous trucider en est une autre; ce n'est pas comparable. D'ailleurs, as-tu seulement déjà tiré sur une cible mouvante pour pouvoir nous affirmer cela avec tant d'aisance?

De plus, comme le soutient Keegan, la "fumée de bataille" (terminologie prenant en compte tous les facteurs qui peuvent distraire, faire peur et gêner le soldat) sont importants à tout distance

Important certes mais surtout variables. Un artilleur qui bombarde ses ennemis à trois kilomètres à l'abri d'une position fortifiée doit quand même être moins stressé qu'un trouffion qui doit charger à découvert tout en se faufilant entre les balles et les shrapnells.

Joe le barbare, on contredit pas John Keegan.

Shas'El'Hek'Tryk, qu'on peut contredire, mais à ses risques et périls.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Important certes mais surtout variables. Un artilleur qui bombarde ses ennemis à trois kilomètres à l'abri d'une position fortifiée doit quand même être moins stressé qu'un trouffion qui doit charger à découvert tout en se faufilant entre les balles et les shrapnells.

Ok, mais au minum quand on te prend dans une armée c'est que t'a été préparé psy et entrainé comme il faut, surtout que ton travail c'est pas de penser ce qui arrivera si un type arrive à toi (déjà un archer en première ligne...) mais de pense comme l'abbatre pour que ce ne soit pas le cas, bien sur, je ne suis pas connaisseur, mais bon....

(et le vent? qui a pensé à la déviation provoquée par le vent?),

Bin oui, c'est pour çà que les tirs de volée ne marchent que sur un 6, d'abord quand il y a du vent tu as toujours deux situations:

1) Le vent est trop fort et tu comprend bien que çà ne sert à rien de tirer

2) Le vent souffle pas TROP fort, tu t'es donc déjà entrainé à ce genre de chose (comme quoi on va pas envoyer des cons à la guerre non plus)

On pourrait inventer une formule mathématique qui calculerait la force du projectile en fonction de l'éloignement de la cible (fonction décroissante). Tant qu'à faire, on pourrait aussi instaurer la décimale dans les caractéristiques des figurines afin d'être le plus pointu possible.

Shet, l'ami Drôznha ne voulait que modifier un peu la façon de tirer, pas faire des recherches atomiques au profit de la salle nuckléaire d'Isengard...

C'est poue çà que je lui ai demandé à quoi serivirait le CT indiqué d'ailleurs

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Important certes mais surtout variables. Un artilleur qui bombarde ses ennemis à trois kilomètres à l'abri d'une position fortifiée doit quand même être moins stressé qu'un trouffion qui doit charger à découvert tout en se faufilant entre les balles et les shrapnells.

Ok, mais au minum quand on te prend dans une armée c'est que t'a été préparé psy et entrainé comme il faut, surtout que ton travail c'est pas de penser ce qui arrivera si un type arrive à toi (déjà un archer en première ligne...) mais de pense comme l'abbatre pour que ce ne soit pas le cas, bien sur, je ne suis pas connaisseur, mais bon....

Quand le archer Hobbit est enrôlé, c'est que chaque citoyen doit participer à la défense. De toute manière, face à la mort, il n'y a aucun entraînement.

(et le vent? qui a pensé à la déviation provoquée par le vent?),

Bin oui, c'est pour çà que les tirs de volée ne marchent que sur un 6,

Faux, ça c'est parce que les tirs de volée sont moins précises.

d'abord quand il y a du vent tu as toujours deux situations:

1) Le vent est trop fort et tu comprend bien que çà ne sert à rien de tirer

2) Le vent souffle pas TROP fort, tu t'es donc déjà entrainé à ce genre de chose (comme quoi on va pas envoyer des cons à la guerre non plus)

Ou le vent souffle moyennement est la déviation est négligeable mais existencielle.

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Aucune regle de jeu nest realiste pas meme les regles de jeu historique. Une regle est juste un systeme de conventions qui permettent de jouer et de releter ce qui peut etre important pour le ou les createurs du jeu.

Au SDA on limite le potentiel de tir tres fortement, pour eviter d avoir par exemple 50 elfes avec arc dans une partie a 500pts. Le but du systeme est de trouver un equilibre entre les phases de jeu.

Une bonne regle n est pas celle qui simule le plus de chose, mais celle qui simule beaucoup avec peu de regles. Il faut donc trouver le consensus entre jouabilité et simulation.

Pour le tir puique c est le sujet du debat, on peut aussi se demander pourquoi tout les elfes tirent a 56, et pas a 54 ou 60 suivant les elfes, on pourrait attribuer un nombre de fleches limitées a chaque figurine etc.

Il faut aussi penser a l equilibre du jeu.

Par exemple un elfe va tirer sur du 2+ jusqu a 14cm, puis 3+ jusqu a 42, et 4+ pour la fin

Un gobelin tir sur du 4+ jusqu a 14, puis 5+ jusqu a 28cm et enfin 6+ de 28 a 42cm :wink:

Ce systeme favorise enormement les troupes qui tirent bien et enfonce encore plus celles qui tirent mal, car il ne faut pas s imaginer que le joueur du bien va avancer en debut de partie, il va juste profiter de sa puissance de feu.

Ce n est bien sur que mon avis :crying: , chacun joue comme il le veut :)

chien sauvage

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De toute manière, face à la mort, il n'y a aucun entraînement.

Et la philosophie compte pour du beurre ? :crying:

Après le passagede CS, il y a plus vraiment grand chose de pertinent à dire ^^

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Ce qui est dommage avec le tir est qu'il serve dans bien des cas à affaiblir les héros plutôt qu'à réduire les effectifs de l'adversaires avant le contact. On se retrouve ainsi avec des situations assez déplorables où Boromir est contraint de se planquer derrière une phalange pour éviter de rencontrer trop vite son destin. Ces situations sont absolument ridicules en plus d'être anti-fluff. Pour un tireur, il est difficile de distinguer héros et guerriers parmi la masse de ses ennemis et plus encore d'atteindre les uns plutôt que les autres. C'est pourquoi je me suis inspiré de la règle attention messire de WHB et de celle relative au ramassage des bannières pour inventer une règle qui permettrait d'éviter certains écueils: quand un héros est touché par un tir ennemi, un guerrier allié en contact avec celui-ci peut intercepter le projectile à sa place en réussissant un test de Bravoure.

Shas'El'Hek'Tryk, Bretonnia spirit.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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c'est une bonne idée que les guerriers prennent le projectile a la place des héros.L'exemple que tu donnes est viable mais il y a également les capitaines invisibles,dans la masse des guerriers,qui se font piloner en premier.Le probleme,c'est le test de bravoure;dans une armée de gobelins,durburz continuera a se faire tirer dessus et n'arrivera pas au contact,les gobs avec la B2,...

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quand un héros est touché par un tir ennemi, un guerrier allié en contact avec celui-ci peut intercepter le projectile à sa place en réussissant un test de Bravoure.

J'avais pensé plutôt à un test d'obstacle pour éviter d'avatager les grandes valeur de bravoure. Une figurine alliée en contact solce à socle avec le héros se prend le projectile :

sur 5+ s'il y en a qu'une (figurine alliée en contact solce à socle)

sur 4+ s'il y en a 2 """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

sur 3+ s'il en a 3 ou plus """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

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