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Warhammer Forum

[démons] Discussions tactiques


tepok

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Je n'est pas eu le temps de donner mon avis sur les QG et les élites donc je le ferait peut être plus tard.

Au niveaux troupes, les Portepestes sont vraiment un must, pas trop chère, ils encaissent bien et ils ont du répondant, un peu de mal à toucher (quoi que 4+ généralement) mais blesse toujours sur 4+ et relancent les jets pour blesser ratés contre les ≤F4. Leurs seul défaut, c'est leur relative lenteur, qui est bien compensé par le sprint et la FeP.

Sinon, les Sanguinaires sont vraiment sympa avec leurs F4(5) et leurs armes énergétiques pour 16 points

mais je les vois plus en 2nd vague où une petite unité dissimulés par les autres escouades de la 1ère vague.

Leurs défaut, qui est commun à tout les démons de Khorne à l'exception des Chiens est qu'ils ne bougent pas suffisamment vite pour s'organiser en 1ère vague.

Pour les horreurs, elles qui ont été dénigrés au moment de la sortie du LA démons, je l'ai apprécie particulièrement car chacune d'elle ont un potentiel de 3 touche, avec une moyenne de 1,5 de F4 (basique) mais de PA4 (et ça c'est vraiment utile). Leurs petit défaut c'est leurs manque de porté/mobilité mais on pallie relativement bien ce défaut avec les Élites et les Attaques Rapide de l'armé.

Draco, qui parlera plus tard des démonettes et des attaques rapides s'il a le temps

PS : sinon pour l'errata des 5A des bêtes de Slaanesh, on peut le trouver où ?

Modifié par Dracotheboss
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@Nemo:

Et leur résistance leur permet de souvent tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Autre exemple, charger : turboboost puis charge d'une unité de troupe ennemie qui tiens un objectif isolé. Avec le tir précédent et la charge féroce, il se passe souvent des choses.

A ma connaissance, on ne peut pas chargé après un turbo-boost et encore moins tirer (gbn P76).

Ou alors j'ai mal compris et tu passe un tour avec ton couvert de turbo-boost à 3+ à serrer les fesses en espérant ne pas être saturé :( (risqué mais sa doit super bien payé !)

Demonettes : Trop faibles malheureusement en V5. Avec bon écrantage peut-être ? Le plus utile contre les 2+ et les tanks.

Ok pour le trop faible (quoique desfois elles ne veulent vraiment pas mourir :clap:), mais pour l'utilité contre du 2+ et du tank je reste sceptique. Contre le 2+ les sangui sont beaucoup plus radicals(radicaux?) pour seulement 2pts de plus. Contre les tanks le perforant étant ce qu'il est en V5, d'expérience il ne faut pas trop compté dessus pour bousillé les vindicator et autre némésis sur chenille, la F3 n'aidant vraiment pas. En règle général le mec en face est considéré comme intelligent et vicieux, il bougera ne serait-ce que d'un pas pour être touchable sur 4+ (voir 6+ s'il s'agit d'un transport et non d'un char pour tirer). Donc le perforant ... il faut faire 4+ ou 6+ puis 6+ puis 3+ pour faire un important sur du blindage 10, ne parlons même pas des marcheurs (vénérables?). A la limite on peut chopé un char avec des véneuse en le surprenant (comprendre chercher la touche automatique, et là ça vaut le coup par contre !) avec une bonne course et la charge a 12ps mais ça reste du cas par cas. Quitte à péter un char, je me concentre sur les rhino avec des sangui (et quelques véneuse qui trainent en desespoir de cause), en me tenant à l'écart du vindic et autre grosse galette.

Les demonettes sont pas mal pour apporté un soutien léger au close car elle peuvent se déplacer rapidement (vive la course !), mais elles sont supplantées par les véneuse qui font la même chose, mais avec une charge a 12ps en plus. A voir dans les partie avec beaucoup de points histoire d'apporter un peu plus de masse.

Les portepestes doivent être bien mais je ne les joue jamais.

Les horreurs non plus :)

Les sanguinaires sont terribles, leurs défauts sont simples: trop grande réputation, et fini la save a 3+ ...

Je m'explique, leur réputation fait qu'avec la charge féroce ils font un carnage (6 sm morts avec une charge de 3 sangui sur une escouade de 8 sm + archiviste tout à l'heure) mais justement, l'ennemi cherche à les chargé (seulement 2 attaques pour les sangui ... snif c'est très peu comparé au demonettes) et initiative a 4! Donc facilement poutrables pour du marine (tir rapide meurtrier) ou des unités de close (cérastes arlies etc etc), d'autant plus qu'ils n'ont plus la save a 3+ mais que celle a 5+.Ce qui les les rend super fragiles ... il faut donc les jouer finement (ché dur pour un khorneux de faire dans la fineche ...). Pour finir ils ne bénéficient pas de grenades offensive et défensive donc attention au risque d'une charge dans un couvert, y aller avec plein de potes (on peut pas tout avoir non plus! :wink: ).

Dans l'ensemble pour les troupes, il faudra souvent mettre du nurgle pour la resistance, du khorne pour l'impacte au close contre les unité d'élite et les troupes les plus résistante (marines nécrons etc . . . ), de la demonette pour du soutien léger au close(plutôt contre du garde ou du tau, bref du populeux peu résistant) et des déplacement rapide (prendre/contester les objos en fin de partie), et du tzeentch pour déchainé les enfers en arrivant en Fep et profité de la PA4 au maximum.

KS

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@Nemo:

Et leur résistance leur permet de souvent tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Autre exemple, charger : turboboost puis charge d'une unité de troupe ennemie qui tiens un objectif isolé. Avec le tir précédent et la charge féroce, il se passe souvent des choses.

A ma connaissance, on ne peut pas chargé après un turbo-boost et encore moins tirer (gbn P76).

Ou alors j'ai mal compris et tu passe un tour avec ton couvert de turbo-boost à 3+ à serrer les fesses en espérant ne pas être saturé :( (risqué mais sa doit super bien payé !)

Exactement. Le "puis" voulais dire "tour d'après" (mais effectivement très mal dit, je vais d'ailleurs éditer).

A supposer que tu Turboboost à 16 pouces d'eux, et que le c'est 5 Marines qui tiennent l'objo et qu'ils ne veulent pas le quitter, il ne feront statistiquement nettement moins qu'1 PV au tir et ensuite, moins d'1,5 PV au close en comptant la perte du combat. Tu peux tenir 2 ou 3 tours. Si c'est quelques gardes, c'est nettement mieux.

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C'est sans tenir compte du reste de l'armée, qui reste tout de même un facteur non négligeable, une E4, même avec 5pv et une invu a 4+, c'est fort mais sa reste tout a fait poutrable par une escouade un peu populeuse (encore plus au tir rapide), et ce même avec la 3+ invu du turbo-boost. En effet en turbo-boostant tu fonce vers un objectif qui rend clairement lisible ta stratégie aux yeux de l'adversaire. Donc il a un tour pour réagir et te bousiller le hérault. Faisable mais c'est sur que si tu en a 4 ça lui complique la tâche ^_^

Et je rebondi là-dessus:

D'où l'interet de la charge a 12ps, si l'on place nos betes, veneuse, ou chien de khorne (ou autre cavalerie/bêtes) à distance raisonnable de 2 ou 3 cibles potentielles, il n'a aucun moyen de savoir laquelle sera chargé (c'est un début de guerre psychologique héhé les demons rendent fou !). On peut donc foncer, tirer courrir et chargé plus ou moins à l'improviste en maintenant un certain effet de surprise (et en assurant le coup si les tirs n'ont pas été fameux ^_^).

KS vive la charge à 12ps !!!

Edit: ouai vraiment bonne idée l'arme NRJ magique sur le hérault de Tzeentch pour la charge d'après tir pour finir le boulot

Modifié par kharn_sprotch
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Bjr a tous, je reviens d'un tournois sympa, ou j'ai pu tester les démons du chaos en optimisant ma liste.

Les portes peste sont des super choix de troupes pour tenir, des objectifs. Plusieurs tirs pour arriver a les dégommer. Les betes de Nurgle pas mal pour engluer une escouade de sœur de bataille pendant toutes une partie.

Ensuite les démons majeurs (Grand immonde en particulier) est vraiment chiant a tuer, voir impossible. Un heraut sur palanquin, avec quelques option, sympa aussi, pour appuyer des portes pestes. Et enfin les prince démon, carrément bourrins.

Les démons sont une vrai armée dangereuse en tournois. ne pas la sous estimer.

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Bon, comme le sujet se meurt,on remets en branle:

Les soutiens

Vos tactiques.

Cette deuxième partie prends en comte

-le choix des groupes et leur composition , mais restez généraux, il ne faut pas de listes, mais des noms d'unités et évidemment la raison de ces choix

-quelques trucs (bloquer l'adversaire, attirer ses tirs/ charges, etc...) vu que cette armée aux choix spécialisés en a franchement besoin

-comment bien faire ses frappes en profondeur (minimisation des risques, tailles d'unités, dans quels ordre [le gros Dévoreur d'arme ou les 9 socles de nurglings?] etc...)

-autres auxquels vous pensez

Je ferais un regroupement de tout ce qui aura été dit dans quelques jours, environ une semaine.

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Soutiens

Broyeur d'âme :

Pour moi le meilleur soutien quand il est équipé de la galette. Avec les nouvelles règles de celle-ci, il la pose tout le temps est elle est une infamie pour tous les patrons Eldar et Space Marine sans 2+. Elle tire à 36 pouces et sa PA3 la rend extrèmement utile pour tout ce qui est pénible (Escouade Devastator de fond de table, motojets Eldar, et même les véhicules léger). A courte portée son souffle F6 et ses 5 attaques en charge F10 sont très efficaces. Son blindage de 13 est très bon si on arrive à lui donner un profil bas (ses armes sont en haut et 50% de son corps est en bas avec ses immenses pates) et lui éviter les gantelets et les créatures monstrueuses au close. Cela fait beaucoup de si, ce qui rend en fait sa durée de vie assez faible car il est le seul véhicule de l'armée. Cependant, il va quand même absorber du tir, avec un peu de chance il fera un immense couvert après sa mort qui peut être mis à profit par les autres unités pour se planquer. Il lance toujours ses tirs 1 fois avant de mourir grâce à la frappe en profondeur.

A ce propos, je le fait toujours frapper en premier et dans un espace découvert car il est immense.

C'est mieux de le mettre par 3 pour qu'ils durent plus longtemps, mais le fait que les autres unités soient plus efficaces fait que je n'en prend en général qu'un quand j'ai déjà trop de points.

La langue me semble un luxe inutile car elle est CT3 et est portée par la même arme qui tire la galette et le souffle.

Prince Démon :

Leur endurance de 5 les rend trop fragiles pour leur coût exorbitant. Avec la marque de Nurgle (endurance de 6), le souffle du Chaos, le vol, le toucher nocif et la peau de fer, ce sont des sacs à points, mais ils le valent bien. Je préfère cependant les 3 Broyeurs avec galette qui sont nettement moins chers.

Modifié par Nemo
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+1 avec Nemo pour l'utilisation du broyeur d'ame avec galette:

=>meilleure option selon moi car puissante (F8 PA3), polyvalente et ne tiens pas "trop" compte du handicap de la CT3 (arme à explosion donc touche automatique). Bon ça dévie un peu mais ça fait 6 tirs F4 PA4 en plus (ou un souffle F6 PA4 si assez proche): vive l'assault en galette!!

=> donc ne pas mettre de langue à la place (et encore moin en plus c'est trop cher !!) car le tir ne touche que sur du 4+ et reste trop ciblé "antigrosblindage"

Idem Nemo encore une fois, je les fait Fep en premier pour avoir plus de place et assuré le coup (ou alors a coté d'une icône si le deploiement a fouarré au 1er tour). De plus ils offre un couvert non négligeable pour des unités précieuses (sanguinaires, véneuses etc).

Blindage de 13 très acceptable, on est loin du 14 du LR (vulnérable encore à la F7 surtout celle de la masse de pillards orks d'en face) mais la possession démoniaque doublée des nouveaux tableaux de dégats de la V5 les rendent super résistant.

Encore idem Nemo (héhé) je pense qu'il faut les jouer en plusieurs exemplaires pour divisé les tir et augmenté les chance de survie de cette machine à tuer qui reste peu chère pour ce qu'elle fait. Perso je les joue par 2 (ça reste mon seul soutien). Je pensais mettre un prince demon en plus de la paire de broyeur mais son coût exhorbitant m'en dissuade constament. Après, à voir si un prince à poil peut servir beaucoup ou pas, ou si on peut avoir un truc potable à 160pts, mais sinon je les considère comme des DM de bas étage (mais qui prennent un choix de soutien au lieu d'un choix de QG).

KS

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Je propose qu'on se lance dans une discussion tactique, permettant d'obtenir une liste d'armée optimisée.

Pour ma part, étant donner que l'on peut désormais utilisé des perso spé en tournois je vous propose ma liste jouer en tournois.

QG: Grand immonde avec nuage de mouches, vent du chaos. 195 pts

Epidémius 110 pts

Le Masque 100 pts

Elite: 5 Incendiaires de Tzeentch 175 pts

4 Betes de Nurgle (105)

Troupes: 10 Porte peste avec instruments, icone (180)

10 porte peste avec instrument icone (180)

07 Porte peste avec instrument, (140)

07 Porte peste (135)

6 socle de nurgling (78)

Soutien: Prince démon avec vol, peau de fer, marque de nUrgle, toucher nocif, nuage de mouche, vent du chaos (245)

Prince démon (le meme) (245)

Prince démon, le meme (245)

POur un total de 2000 pts

Modifié par Chaos-master
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Les listes full nurgle ont l'air de se généraliser, avec le plus souvent un ou deux grands immondes, 4 unités de portepestes et 3 princes démons de nurgle, le reste étant plus ou moins au choix du joueur. Je pense que ce genre d'armé peut bien vite devenir imbuvable pour l'adversaire, en raison de la résistance de ses troupes (pour les objectifs) et de la puissance de ses QG et de ses soutiens trés difficiles à vaincre (exception faite des Hérauts de nurgle, trés faibles et sans grands intérêt à mon gout, sauf épidemius). Pour ma part je pense que les sanguinaires sont un must dans n'importe quelle armée de démons, apportant une force de frappe non négligeable, malgrés une faiblesse importante contre le tir.

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+1 en ce qui concerne la polyvalence des sanguinaire dans n'importe quelle armée démon.

Je me pose des question sur la façon la plus efficace de joué les équarisseurs. C'est une figurine que je trouve splendide et dont les stats sont rondes avec tous ces 5 :P !!

Le problème vient peut-être de là justement => aimant à tir vite saturé.

Pour ma part, j'essaye de les jouer en 2nde vague. Je dit bien "j'essaye" car ils ne veulent jamais venir (ah si desfois tour 4 ou alors en auto au tour 5), à part en 1ere vague quand je me plante sur mon jet de déploiement démoniaque.

Leur lenteur fait qu'il faut les invoqué près des lignes ennemies mais que ce soit contre des tyrannides, des orks, ou des ultras, ils n'ont jamais fait long feu (et peut-être un seul corps a corps contre un dreadnought vénérable ultra équippé :wink:).

Au niveau de la répartition en elite je voyai la chose répartie entre les équarisseur et les incendiaires (pour faire court), reste a voir s'il faut plutot 1 ou 2 escouades d'incendiaire ou d'équarisseurs, et de combien.

Jusqu'ici j'ai essayer :

-2 équarisseurs et 5 incendiaires

et

-2 équarisseurs et 2 escouades de 4 incendiaires

et ce sur plusieurs parties.

Dans tous ces cas, ça fait beaucoup de points sur lesquels l'ennemi se focalise dès qu'il peut. Les incendiaires se sont rentabilisé plusieurs fois, une ou deux fois un miracle s'est produit, et d'autre fois c'était plutôt du pouf malette; tandis que les équarisseurs n'ont servis que de chair à canon (de justesse mais bon) ... onéreuse la piétaille nan ? Avez vous des idées stratégiques saugrenues et perfides pour les protéger longtemps (voir carément pour qu'ils se rentabilisent à fond) ?? Faut-il en mettre plus par escouade (c'est peut-être un peu juste 2 non?) ?

Pour ma part, étant donner que l'on peut désormais utilisé des perso spé en tournois je vous propose ma liste jouer en tournois.

C'est sûr ça? Tu parle de quel tournoi ? Il me semblait que les orgas avaient les pleins pouvoirs divins sur le règlement ... :) Héhé je vais peut-être tenté d'intégré U'Zuhl du coup (le preneur de crânes) !

En générale j'essaye de faire en sorte que ma liste comporte les 4 dieux (ou alors que 3 si je vire Nurgle mais bon le prince demon est super et les portepeste sont bien costo)

Elle ressemble grosso modo à ceci (avec 2 icônes réparties entre l'attaque rapide et les troupes selon le temps qu'il fait...) :

QG:

1 Buveur de sang

2 hérault de Tzeentch sur char avec icône (et parfois d'autre trucs genre vent du chaos)

Elite:

2 Equarisseurs

4 Incendiaires

4 Incendiaires

Troupes:

6/7 Portepestes (selon options des char de Tzeentch)

6/7 Portepestes (selon options des char de Tzeentch)

8 Sanguinaires

8 Sanguinaires

8 Sanguinaires

Attaque Rapide:

6 Véneuses

7 Véneuses

Soutien:

Broyeur d'âme avec crachat

Broyeur d'âme avec crachat

Bon ça tourne dans les 2000pts (à quelques point près pour les options) pour environ 73pv et 2 marcheurs (Bl 13). Je ne sais pas si c'est optimisé mais c'est simpa à joué.

Les points faibles de cette armée ce sont les marcheurs, les gros patrons genre princes Tytys surboostés, les masses orks ... Les dreads peuvent être gérés grâce au buveur (ou paralysé grâce aux incendiaires) mais il faut bien le conservé pour ça et pas raté sa charge. Sinon les autres chars se pètent plutôt bien avec les Véneuses, Sangui, Broyeur (au close), Equarisseurs (voir Incendiaires avec beaucoup de chance sur les jet superficiels des souffles ^_^).

KS

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Pour les équarrisseur, une rumeur circule comme quoi un errata serait prochainement mis a jour, pour que les équarrisseur soit de la cavalerie. Donc plus grande mobilité.

Pour les perso spéciaux, games annonce une utilisation générale de ceux ci! il est clair que d'avoir des règles que l'on n'utilise jamais est absolument abérant. Cela dit j'ai cru comprendre que leur utilisation serait limitée.

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Peut-etre, mais voir calgar tuer calgar risque de devenir aussi fréquent que de voir des SM loyalistes s'entretuer... MAIS C'EST PAS LE SUJET! Si tu veut il y a un sujet sur l'utilisation des personnages spéciaux.

En revenant sur le sujet donc, si je me trompe pas, les juggernaut ont TOUJOURS étés lents, même a battle. Et dans leur description il est dit (je cite le codex britanique) "Juggernauts are slow, but night unstopable". les jugger sont lents, donc. ça viens surement du fait qu'ils soient en métal :)

@kharn_sprotch (sympa comme nom d'ailleurs. Délicat.) Les incendiaires, comme tu le dit, sont des aimants a blomb (a juste titre). Si tu veut tes choix d'elite avec des équarisseurs et des incendiaires, prends deux escouades de 3 incendiaires: 105(210)pts on ne pleure pas tellement à leur disparition , pas comme 140. Comme ça, tu peut mettre un ou deux équarisseurs en plus, ce qui augmente bien leur chances de survie un peu plus longemps.

Lire les pages d'avant auraient pu te renseigner aussi...

Modifié par tepok
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Héhé un peu que je "les" ai lus :wink: j'y ai même participé, mais il n'y a qu'une seule page avant :) et puis j'ai fait plus de parties depuis, et comme tu la justement remarqué, kharn_sportch et la délicatesse ... ça fait 2 ^_^ alors j'ai pas du faire gaffe à tout, désolé.

Pour ce qui est de l'équarisseur en cavalerie, je trouve ça trop beau pour etre vrai. De plus, les choix d'attaque rapide ne pouvant rivalisé en terme de robustesse et de stat face aux équarisseurs, ceux-ci ne serai plus joué (ou presque, à voir selon les histoire de points). Par contre une simple règle course pourrai être le bienvenu sans trop pénalisé les reste (mais encore une fois fort improbable AMHA).

Pour le 2x3 incendiaires j'y avais pensé, mais je me demande si dans cette configuration ils ont un réel impact, en tout cas c'est sur que le joueur adverse en vient à se poser des questions sur quoi tiré...

Sinon monschéma de liste vous pensez qu'il peut donner quelque chose?

KS

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  • 2 semaines après...

Bon pour faire remonter ce post. j'ai établie une nouvelle liste d'armée tendance bill. Je n'ai aps hésiter 5 créatures monstrueuses.

QG: -Buveur de sang, avec force impie, bénédiction et instrument du chaos. 280pts

-Grand immonde, avec vent du chaos, nuage de mouche 195pts

Elite: -5 incendiaires de Tzeentch 175pts

-bete de Nurgle avec toucher nocif 45pts

troupes: -7 porte peste avec icône 130pts

-7 porte peste avec icône 130pts

-8 Sanguinaires avec icône 153pts

-8 Sanguinaires avec icône 153pts

Soutien: -Prince démon, avec vol, peau de fer, marque de nurgle, toucher nocif, vent du chaos et nuage de mouche 245pts.

-Prince démon, avec vol, peau de fer, marque de nurgle, toucher nocif, vent du chaos et nuage de mouche 245pts.

-Prince démon, avec vol, peau de fer, marque de nurgle, toucher nocif, vent du chaos et nuage de mouche 245pts.

Total 1996 pts

Modifié par Chaos-master
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Oui, ta liste est puissante, mais le stade bill est loin d'être atteint. En effet, tu mets un Bubu avec des options qui lui font atteindre un prix trop élevé, au détriment des troupes, et tu mets des icônes aux sanguinaires, ce qui est à mon sens une mauvaise idée car ils partent vite. Une bête de nurgle est également loin en dessous du billisme, parce que ok elle est résistante, mais ses attaques ne sont pas énergétiques et ne touchent pas souvent. Il faudrait que tu fasse passer tes incendiaires en 2x4 en enlevant la bête de nurgle, et si tu laissait ton bubu sans rien, tout en augmentant légèrement les effectifs de tes troupes, je pense que ça deviendrait bien bill :innocent:

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Pour apporter ma pierre a l'édifice (édifice qui est un brin bancal je trouve, il faudrait réunir les infos intéressante y'en a déjà pas mal !)

Je ne parlerais que de mes expériences et test personnels bien entendu, il reste énormément de chose que je n'ai encore jamais essayé, je compte sur mes petits camarades pour compléter ^^

Niveaux QG :

Les démons majeurs, alors, d'après les tests que j'ai effectués avec (j'en ai joué trois, pas le GI, mais pas mal de gens l'ont déjà testé ici et sont utilité n'est plus a prouver)

Le buveur de sang :Niveau rapport qualité prix, je trouve que c'est un des meilleurs, proprement intuable au contact, la peau de fer et le vol lui permet d'y arriver sans se faire assassiner au tir avant, évidement une bonne saturation le dégomme mais c'est comme tout les DM.. c'est de plus un véritable tueur de véhicule, a sortir a poil, voir avec la force pour les bourrins, comme tout les DM il sers énormément d'éponge a tir, l'E6 3+/4+ fait sont travail.

Le duc du changement : Alors lui.. je trouve que c'est selon chacun, il est fort oui, a la limite du destructible, mais c'est un énorme sac a point ! dans sa config de base il coute 330 points (presque autant qu'un bubu+un hérault..), si l'ennemi arrive a le choper au contact avec des unités rapide, il ne s'en sortira jamais tout seul, sans risquer d'attraper la mort il mettra un nombre de tour trop important pour s'en dépêtrer. par contre, si l'engluage est évité, c'est un monstre, CT5, 3t F5 PA3, 1t F8 PA1, un vent du chaos, le tout sur trois cibles différentes.. un vrai bonheur dans une Annihilation !

Le gardien des secrets (il sait ou est la boite de cookies..) : Bon bah rien de plus a ajouté, il est pas cher (220 en général) mais pas vraiment rentable, lui aussi est proprement intuable au contact grâce a sont initiative de furieux mais il ne profite pas des moyens de défense des autres (ni armure, ni invu boosté ni FNP) ce qui fait qu'il dégage a la saturation en moins de deux, couplé au fait qu'il soit relativement lent.. (course.. mais pas vol !) il arrive rarement a faire plus d'un seul contact de toute la partie.

Les hérauts, je n'ai testé que celui de Tzeentch mais je l'ai testé en long large et travers ! même jouer comme une huitre c'est rare qu'il ne mette pas l'adversaire dans des situations intenable, il a un rapport qualité prix assez imbattable et une puissance de combat impressionnante.

Héraut de Tzeentch : Bon bah en général, char + maitre sorcier, pour 20 pts de dons on se retrouve avec 5 pv E4 4+ invu immunisé a la MI, Motojet.. si c'est pas beau la vie ! le choix se situe après :

Souffle+dévoreur d'âme : config que j'affectionne, permet de se poser prêt d'une unité, de la ravager avec les deux armes de tours pour venir la finir au contact (charge féroce + arme énergétique "presque de force"), de turbobooster pour contester un objos sans risquer de se faire trop laminer au contact, d'assister une unité (voir un DM) dans une charge.. un peu cher, mais génial ! vraiment. par contre de part sont rapprochement de l'ennemi il se fera facilement closé par un QG/gros machin dont il ne pourra jamais se défaire (même si ça prendra forcement du temps pour le tuer)

Eclair+Nous sommes légions (optionnel) : Classique, shootage a longue portée de véhicule (de préférence dos/flancs), la F8 est un peu légère mais la PA1 permet a chaque dégâts de se concrétiser c'est agréable, mortel contre certaines armées a faible blindages (eldar, maroune), Nous Sommes Légions c'est cher, ça permet d'entamer/finir une unité en tentant un véhicule, ça se justifie pas toujours.. question de gout je dirais.

Les choix Elites :

Alors ici, c'est du lourd, du très très très... euh, bref, la moitie des choix élites sont bidons, l'autre moitie horriblement bourrine, ça simplifie les choix. (Bête de Slaanesh et de Nurgle étant a la rue)

Les incendiaires : y'a t'il besoin de présenter les incendiaires ? nouveau stealer de la V5, ce sont les tueurs de "tout", a l'exception notable des véhicules qu'ils ne peuvent qu'effleurer, je les joue par 3 pour un rapport efficacité/prix optimum, je les fait presque toujours frappé a quelques ps d'une unité ennemis en tas (débarquement, frappe, fin de close..) une petite déviation intéressante ou un hit et l'ennemi perd une unité instantanément ! de plus, si ils survivent a la phase de tir adverse, il en perd souvent une deuxième.. ils deviennent vite l'ennemi public n°1 ce qui permet encore de déviers des tirs d'autre part, leur E4 et invu a 4+ fait parfois quelques miracles assez frustrant (bizarrement ils semblent pas trop mal se démerder au contact, cc et init minable mais 2A F4 E4.. c'est pas génial mais ils engluent parfois ce que l'ennemi leur envois car il les a sous estimes dans ce rôle). must have absolu de toute armée, ou presque !

Les équarisseurs : Actuellement je les jouent full option (oui même l'icône) et par 4, ça fait 200 points l'unité mais ça permet quelques coups tordus avec la répartition des bléssures.. (oh.. tu a tué 8x le même !). Les équarisseurs sont lent, oui, c'est un fait, mais .. ils ont tout le reste pour eux :innocent: Une solidité a toute épreuve (5E, 2pv, 3+/5+!), une puissance de contact impressionnante (4A cc5 F6 energétique/fig en charge.. le tout I5), l'ennemi ne pourra raisonnablement pas s'en débarasser au contact, ni par la saturation, ce qui l'oblige a les cibler a l'arme lourde et vu leur invu/endu/pdv, même ça c'est pas gagné ! Plus lent qu'un gardien il n'écumeront que rarement la table, cela dit comme aimant a tir/rabatteur/massacreur de trucs qui n'aura pas réussi a s'écarter, ils sont plus que parfait. presque un must have.

Les troupes :

Bon bah la, c'est quand même une question de gout, j'ai pas testé les horreurs mais j'ai testé les trois autres voici mes résultats :

Les sanguinaires : la plupart du temps parfaitement inutile, ils sont aussi lent que l'adversaire mais terriblement fragile, au contact et en charge ils rétameront bien souvent l'ennemi mais comme souvent ils se font mitraillés puis charger.. rarement, ils font quelque chose, a éviter dans une armée d'opti tournois (surtout que prendre un objos avec des troupes aussi fragile, bof bof)

Les démonettes : Moins de force de frappe que les sanguis, moins de solidité, euh.. inutile au possible ?

Les Portepestes : Bon bah voila le choix de troupe qui va faire le centre de toute armée démon ! c'est pas trop cher (moins qu'un sanguinaire), c'est solide au possible (E5, FNP), ça permet de porter une icône et/ou de frapper directement sur un objectif, ça permet d'engluer et d'écranter, ça permet d'engager les PD/SF et de les démonter (attaques empoisonnés) mais ça a un peu de mal a gagner leurs contacts, avec instrument indispensable, par 10/15 pour les unités d'engluage, 5/6 pour les preneur d'objos (une seule unité parce que dans une annihilation c'est vraiment des points donnés) j'en joue 36 a 2000 points, c'est sympa.

Les attaques rapides :

Bon, plus je joue moins j'en met.. j'ai remis des hurleurs dernièrement mais pas encore eu le temps de re tester ça :

Les véneuses de Slaansh : Bon sur le papier, ok, c'est pratique, ultra rapide et blindé d'attaque, sur la table de jeux.. c'est autre chose, a cause de la taille des figurines ont les jouera souvent par 6 en gros, seulement a coup d'E3/5+ invu une phase de tir rapide snotling et adieu l'unité :D a partir de la, ça reste une unité très dépendante de ses déviations, a essayer peut être par 8/10 mais ça va prendre autant de place qu'un broyeur o_-. C'est pas cher, ça c'est bien, mais perso j'ai pas encore réussi a leur faire faire leur travail correctement contre un adversaire pas trop manchot.

Les chiens de khornes : Cay moisi ! non sans rire, faudrait que j'essaye de leur faire faire le travail des véneuses aprés tout leurs stats sont un peu mieux adaptés, mais ça me séduit pas du tonnerre a premiere vu.

Les hurleurs : C'est pas cher, c'est motojet, c'est E4/4+invu et armée de bombe a fusion de série, leur utilité et toute indiqué, dans une armée qui manque de gros tir ça parait indispensable mais alors par 6 pour théoriquement avoir la touche nécessaire sur le char qui a trop bougé. moins de 100 points les 6, quand même, ça le fait. seul choix d'AR qui se justifie vraiment selon moi même.

Les soutients :

Bon ben y'a que deux choix soutient et les deux sont lourd, un plaisir a jouer ce codex xD

Le prince démon : y'a pas a dire quand on voit le prix de base ça fait plaisir, quand on voit le prix des options on déchante :good:, malgré tout, version nurgle/vol/peau de fer/toucher/nuage, on a une bête a 215 points, solide, mortel et rapide. un bon atoux de la liste puisqu'il est en choix soutient et permet de débloquer autre chose en QG, il engage les 3/4 des unités du jeux sans sourciller (blesse tjr sur 2+ la plupart du temps relançable) et peut même tenter un véhicule parfois.. F5 et 2D6, bon c'est appréciable sans être incroyable.

Le broyeur d'âme : Faut bien avouer, c'est une compile ce truc ! pour 160 points (tout équipé) on a un tank qui étonne par sa solidité et sa polyvalence, efficace contre les troupes, efficace au contact, rapide, solide, pour sont prix vraiment il est plutôt bien. éviter quand même de le jouer seul il va se manger les antichars d'en face instantanément, sa frappe lui permet d'arriver après qu'on se soit débarrassés des anti chars en question, mais sa figurine est tellement gigantesque que ça devient compliqué de le placer sans toucher quoi que ce soit, je parle même pas de vouloir le cacher ^_^. perso, j'adore !

Bon, j'ai finis de mettre des gros pavés partout, "my 2 cent" comme on dit :(

Modifié par Xan - BFG
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Que d'avis et de précisions au combien précisent. Je vais prendre en compte les remarque dite plus haut, et virer la limace/bête de Nurgle.

Les choix de troupes choisis me semble les mieux adapter d'un point de vu qualité/prix. J'ai même envie de faire des unités de 5 porte peste. 3x5 porte peste, et deux fois 8 sanguinaires. Le reste ne changera pas.

Sinon c'est quoi en démon selon vous le sommet du billisime ?? Ça m'intéresse beaucoup...

Modifié par Chaos-master
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Sinon c'est quoi en démon selon vous le sommet du billisime ?? Ça m'intéresse beaucoup...

On n'a pas assez de recul pour bien savoir. Du coup rien n'est en "Automatique". Même les incendiaires qui en monoNurgle par exemple n'ont peut-être pas leur place, effectivement ... J'usqu'à ce que quelqu'un sorte une version Nurgle avec incendiaires qui tourne mieux.

Peu d'unités sont vraiment "à jeter", ce qui est bien car cela donne de la diversité aux listes et rien n'est "trop trop ultime tu dois en prendre le maxi", comme les Oblits, les Princes Tyty, les Grands prophètes, les Prismes etc. par exemple.

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Dans une vision plus globale, il est clair que une armée orientée Nurgle est assez bourrine "DÉFENSIVEMENT".

C'est clair que les Porte peste sont frenchement super pour tenir de l'objectif. Après les démonettes peuvent avoir un coté bill, parce que 3A de base qui sont perforantes ... frenchement c'est bien. Idem pour les sanguinaires qui ont 2A énergétique.

En élite c'est pareil les équarrisseur sont capable de gérer toutes sorte d'unités. Les incendiaires leur sont complémentaire. Choix entre deux arme de tir, et pas des moindre. Je ne me suis pas pencher sur les attaques rapides, mais je crois qu'un errata sur les équarrisseur est a venir, comme quoi ils passeraient en cavalerie. A noter aussi que les chiens de Khorne, peuvent être prix comme choix d'élite, si Karanak est prit comme "amélioration" et non pas comme perso spé.

Apres point de vue soutien, les prince démon sont selon moi le meilleur choix soutien. Les broyeur d'âme je suis aps frenchement fan.

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ecriture du tactica meme en cours. Sera posté en section armée, si possible. à coté des autres tacticas (Etau, etc...)

sera en avant première sur ce sujet, histoire de peaufiner l'écriture/ la présentation.

(partie un, version alpha. désolé pour l'orthographe, il manque quelques touches a mon clavier d'ordi portable a petites touches [ne JAMAIS laisser un petit cousin y toucher. JAMAIS!])

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Pour commencer, merci a tout ceux qui ont aidé a la création de ce tactica en donnant leurs avis, plus ou moins avisés, souvent sensés, sur cette armée atypique que sont les démons.

Sommaire:

I: introduction

II: l'armée

III: stratégies

IV: petits conseils.

V: listes exemple.

I: introduction.

Bienvenue. Tout au long de ce tactica, je vais décrire comment fonctionnent nos chers démons. Mais tout d'abord, un démon, c'est quoi? Indice: ça ne ressemble pas a un téléteubies. Mais sinon? Les heureux posseseurs du GBR peuvent dire: lis ta page 150, mais tous n'ont pas le livre sacré, certains ayant la version mini.

Un démon est une entité faite d'energie vivant dans l'univers parallèle communément appelé le warp - L'espace warp - L'immaterium - L'empyrean - L'éther - Les royaumes du chaos. Rayer les mentions inutiles a votre cerveau. Cet univers, le le warp - L'espace warp - L'immaterium - quoi? ah, vous avez compris ? bon. Donc, le Warp, pour faire simle, est un endroit pas très fréquantable. Le temps, les distances, rien de ça n'existe. Il n'y a que de l'energie circulant dans le chaos le plus total, inimaginable pour nous faibles humains. Et les démons sont faits de cette energie, a laquelle les entités pensentes de cet univers, les dieux du chaos, ont donné vie, en les modelant selon leurs désirs.

Il arrive parfois que le warp s'insinue dans l'espace réel, pour de multiples raisons, et voila comment les démons envahissent l'espace réel pour y mettre un peu d'animation.

Bref, que du bon.

C'est une armée qui n'est pas faite pour les joueurs qui veulent être sûr de ce qui va se passer. C'est une armée fiable, sauf sur un point majeur: le déploiement. Arrivés sur le champ de bataille, le général démon aura a choisir ce que l'on appelle une vague, c'est à dire "mais qui donc vais-je envoyer au feu en premier? D'oh!", en sélectionnant la moitié de ses troupes. Mais, ça n'est pas si simple! Il faut prier intensément les dieux du chaos en se mettant nu dans la rue pour qu'ils soient d'accord avec vous, et vous envoient les soldats que vous voulez. Je récapitule: j'ai les escouades A, B, C et D. je veut A et B. Je fais mon tour de cour a poil en criant "pour le dieux du sang!" puis je jette un dé. Sur 3+, la ferveur était là, et les escouades A et B viennent. Sur un résultat de 1-2, tzeentch s'en mèle, et c'est les escouades C et D qui arrivent. Une chance sur 3 de voir le plan tomber partiellement à l'eau. Ensuite, les autres escouades viennent depuis la réserve ( 4+ deuxième tour, etc...) comme n importe qui. Parfois, on est obligé de faire avec la vague initiale tout le boulot, les autre n'ayant pas fini leur partie de Scrabble.

Ensuite, problème encore décidé par les dieux, le déploiement des troupes elle-même. Toute les unités se déploient en frappe en profondeur. Bénédiction pour certains (on peut arriver n'importe où sur la table ^-^), malédiction pour d'autres (on peut arriver n'importe où sur la table :blushing:', voire ne pas arriver du tout). Encore une particularité qui donne son caractère à l'armée, mais la rends aléatoire.

Mais nos amis tacticiens ont de quoi ce réjouir, car ce n'est pas une armée sans stratégie, mais une armée où la planification est vitale (où vais-je donc faire tomber ces gars là?), tout en forçant la flexibilité (mince, mon prince démon a dévié dans le lac. Il meurt sous 2000 tonnes d'eau. Bon, faut faire sans).

Ensuite, contrairement aux préjugés sauce snot ou battle, ce n'est pas une armée de corps à corps seulement. C'est une armée spécialisée. Certaines unités sont des brutes de corps à corps, d'autres sont des gatlings, d'autres sont des teneurs d'objectifs. Chaque rôle est défini, est excellent dans son job, et "pas mauvais" dans le reste. Par exemple, les sanguinaires de khorne sont des brutes contre les armures énergétiques, terminators, et peuvent avec un peu de bol moissonner une horde. Mais un peu de tirs et PATATRAS! pouf mallette

L'armée démons du chaos a (encore !) une ou deux particularités. 1: toute l'armée est sans peur. Autant une bénédiction qu'une malédiction. On y reviendras. 2: Toutes les figurines ont la règle "guerrier éternel", qui fait que les figurines a PV multiples sont insensibles aux morts instantanées. Fini le railgun qui te tue en un coup, bonjour le 1pv seulement en moins. 3: Toutes les figurines ont une sauvegarde invulnérable. Une touche de lance plasma et une d'autocannon ont le même effet. Mais ces sauvegardes sont plostot faibles (en simplifié: 4+ pour les démons majeurs, 5+ pour le reste)

Si vous voulez une armée variée (lassés de tous ces SM qui n'ont que des couleurs pour se différencier?), dont les choix dans la liste influence très fort le gameplay, ayant toujours droit a une sauvegarde, aléatoire mais au final pas tellement qua ça, au gameplay vraiment unique, prèts a dépenser un peu a cause des figurines en métal, alors joignez nous! Les démons recrutent!

II: l'armée.

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Je trouve ça pas assez organisé, et j'aimerai mettre un peu d'indications sur les dieux et leur gameplay.

Modifié par tepok
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