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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

Bonjour.

Suite à la Sortie du nouveau Codex SM, je créé ce Topic pour pouvoir confronter les différentes possibilités de ce dernier. Certes il est encore jeune et nous manquons de recul, mais en compilant toutes les infos disponible, cela nous permettra de pouvoir maitriser ce Codex plus rapidement.

Le Sujet regroupant toutes les infos est ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691

N'y postez que pour apporter un chose rédigées en entier. Les discussions se trouve ici.

Pour que chacun s'y retrouve plus facilement, je vous demande de respecter 3 regles principales :

- Dans CHAQUE post, vous pouvez soit commenter l'une des interventions précédentes, pour confronter les point de vu, soit apporter une nouvelle pierre à l'édifice.

Pour cela je vous demanderais d'utiliser cette nomenclature :

"Commentaires"

dans lequel on pour donner ses avis sur les précédents messages

et

"Tactica"

dans lequel on parle d'une unité. D'une ou plusieurs config, avec leur rôle, atout et faiblesse.

- On ne poste pas de listes ou pour demander des précisions sur le Codex. La section Regles ou Armées est là pour ca :devil: .

- PAS de couts explicites. On applique donc les meme regles que la sections armées, vu qu'on est dedans :devil: .

A vous donc.

Modifié par Crilest
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Tactica :

Vétérans d'Appui :

Utilisé par 6 avec un lance-flammes lourd (voir deux si les points nécessaire) largué par Module dans un coin de table. Utilisé pour cramer une unité en 1 tour, pis se réfugier dans le couvert le plus proche et recommencer... (lance-flammes lourd = assaut)

Possibilité d'équiper le Module d'une Balise de Localisation pr amener d'autres troupes dans cette prise de flanc (Terminators)...

Forces : très puissant contre armée faiblement armuré (Gi, Taus, Orks...)

Faiblesses : légèrement suicidaire dans certains cas...Enfin les Vétérans sont là pr montrer l'exemple...

Modifié par Edzard Alaksson
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Commentaires

Utilisé par 6 avec un lance-flammes lourd (voir deux si les points nécessaire) largué par Module dans un coin de table. Utilisé pour cramer une unité en 1 tour, pis se réfugier dans le couvert le plus proche et recommencer... (lance-flammes lourd = assaut)

Je me permets de réagir car j'avais dejà vu que La Marmotte preconisait aussi une configuration par 6.

Je pense que c'est tres clairement une erreur.

1) 1 Scenario sur 3 se joue au KP et 6 Veterans en Rhino/Drop Pod s'est offrir du Kp facile à l'adversaire

2) A la base je pense qu'il faut prendre les veterans d'appui pour leur munitions tout terrain. Sauf que par 6 les resultats seront tres Legers... Je pense au contraire qu'il faut maximiser les veterans d'appui quitte à n'en prendre qu'une unité

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Commentaires

Personnellement en Rhino, je les prendrai par 9 avec mon commandant dedans...

Mais comme je joue légèrement cette unité en kamikaze, je limite son coup sachant que je risque fortement de la perdre...Elle se rembourse ainsi plus facilement...

Pr le moment, j'ai eu deux configs :

> Légion d'Acier d'Armaggeddon : Je drop de façon à être vu que d'1,5 unité adverse. J'en massacre une. Mon adversaire se déplace et m'en tue un. Je me réfugie dans le décor à côté (forêt ds ce cas) et là, je me refais une unité. Il décide alors de rappeler une chimère avec des gus avec lance-flammes pr traiter la menace...Ainsi qu'une chimère de commandement pr me charger après affaiblissement. J'ai perdu 4 Vétérans de plus en 2 tours.

Final : J'ai perdu 5 Marines en 3 tours pr le coup de trois unités de Gis et une chimère. Sans compter le temps que lui a perdu à gérer la menace.

>Tyrannides : Je drop de même façon et tape sur du guerrier tyranide. Mon adversaire décide de passer outre et de foncer pr pas être ralenti. Il s'est retrouvé avec une unité sur ces lignes arrières qui traquait ses créatures synapses...Il a fini par s'en occuper...

Final : 2 guerrier, 2 trucs avec bulbe rachitique surdéveloppé de tuer, et deux unités détournées au tour 3 pr gérer la menace...

Donc je sais que je vais les perdre, alors pas trop d'investissements dessus pr que leurs actions me remboursent de leur coûts...

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Tactica

Certains diront que c'est prématuré comme sujet, mais il n'empêche que c'est intéressant.

J'ai gouté le nouveau dex marines, et je dois dire que c'est surprenant. Bon, la partie s'étant faite à la va vite, avec mes SMS en face (que je commence a bien utiliser), face à un joueur qui, bien qu'étant plutôt doué, ne connais que mal les sm, les résultats sont à prendre à la légère.

Déjà, les motos scouts + balise + Fep tour 1 c'est assez moche. Il avait le premier tour, j'étais bien planqué dans proche de mon bord de table. Infiltration + scout = un pod qui tombe à 1ps du bord de table, déchargeant une escouade tactique juste devant mon land raider. 5 marines débarquant en face avec un fuseur (heureusement qu'ils se sont ratés) à moins de 6 ps, l'autre partie de l'unité (splitée) de l'autre coté, loin de mes armes lourdes.

J'aurais pu être n'importe ou que ça aurait marché, parce que 18ps d'infiltration + scout +6 ps +2ps de débarquement... Face à de la masse, un escouade de vétérans d'appui peut éliminer une escouade tour 1... quitte à y rester.

Ensuite, il a usé de sa balise sur pod pour faire tomber son dread juste à coté tour 2, ce qui à le mérite de regrouper les unités, les motards étant partis depuis longtemps.

D'ailleurs la règle de pièges est super dangereuse, il n'avait qu'une seule escouade, mais à 100pts ça peut faire très très mal...

Commentaire

J'ai pris sur le coin d'une escouade de 6 marines un débarquement de 8 vétérans d'appui d'un land raider. J'étais à couvert : bolts feu d'enfer, 16 tirs 3+/2+... reste 1 marsouin... J'aurais pas eu le couvert ça aurait put être plus dangereux.

Reste que les munitions standard font très mal, mais ne sont pas ultimes. Les armes combinées par contre permettent tous les abus : munitions spéciales ET armes spéciales, c'est plutôt violent... Mais ça coûte alors encore plus cher.

Les vétérans d'appui seront donc très chers OU super spécialisés. Genre 6+armes spéciales dans un pod pour 215 pts (3 flammes/3 fuseurs par exemple). Mais il ne faut de toute façon pas s'attendre à leur faire finir la partie. Ils sont tellement puissants qu'on les focus très rapidement, en bien (pour les restes de l'armées) et en mal (pour le prix qu'ils valent...)

Personnellement, nu je ne les trouve pas du tout intéressants. Ils me font penser aux noise marines + éclateurs soniques que je peux jouer, pour le prix de 6 on peut avoir 10 smc, qui feront plus mal à courte portée...

Les armes spéciales/combinées sont donc vitales, limite sur chaque gurine.

Pour ce qui est des armes de corps à corps, même si le gant est tentant, le prix de l'escouade déjà terrible devient abominable pour pas grand chose. 2 beignes au gant ne font pas peur à grand monde, surtout après une Fep qui t'amène en plein cœur du dispositif ennemi... Il faut donc qu'ils fassent très mal, très vite.

EDIT :

Personnellement en Rhino, je les prendrai par 9 avec mon commandant dedans...

Mais comme je joue légèrement cette unité en kamikaze, je limite son coup sachant que je risque fortement de la perdre...Elle se rembourse ainsi plus facilement...

Oui, enfin 9 en rhino c'est pas donné non plus hein, surtout avec le commandant...

Pr le moment, j'ai eu deux configs

Face à un adversaire manquant de réactivité (comme la garde), si ils sont bien placés ils peuvent faire très mal. Face a du plus rapide (ork trucké, tyty avec prince volant ou stealers, chaos avec PD, eldars noirs ou pas...) ou du très mobile (tau en mechs...) une fois posé soit tu es engagé au close, soit pratiquement sans cibles. Si tu bouges à couvert pour être hors des lignes de vue/protégé tu seras aussi ralenti, et donc moins apte a te rentabiliser...

Modifié par otaku
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TACTICA Sternguards

Bonjour, un petit tactica sur les Vétérans d'appuis/Sternguard, unité très riche en possibilités du nouveau codex SM.

Commençons déjà par le tableau de leurs statistiques Fait par un des employés Milka, Lamarmotte. Il représente le nombre de morts moyens fait par 10 sternguard en tir rapide (donc 20tirs) sur une escouade donnée.

621c1da4c36b9880c3f36115313e7fe8.jpg

Après voici différentes configurations et tactiques.

CONFIG A:

10 Sternguard

4 Armes Combinées

(2 Bolter/fuseur et 2 Bolter/plasma)

2 Fuseurs

Sergent Gantelet

Rhino

CONFIG B:

10 Sternguard séparés comme ceci:

5 Sternguard

2 Canon laser

5 Sternguard

Sergent gantelet

3 Armes combinées

(2 Bolter/plasma et 1 Bolter/fuseur)

2 Fuseurs

Razorback

Grosses escouades, chères, mais capable de dérouiller avec n'importe quelle bestiole, véhicule ou unité Je les appuie avec des motos qui chargent ce sur quoi elles viennent de tirer.

CONFIG C ( par Ralabougrès):

6 Sternguard

Rhino

Petite escouade à poil, elle sera bien si appuyé par 1 ou 2 typhoon par exemple. Ici on vise pas la grosse escouade qui se débrouille contre n'importe quoi, les cibles sont plus restreintes et plus spécialisés, on comble leur manque en antichar par les Typhoon ou autre.

CONFIG D (par Edzard Alaksson):

6 Sternguard

2 Lance flammes lourds

Drop pod

Un peu suicidaire, donc à ne pas placer n'importe ou, ça nettoie quand même bien un couvert, à combiner avec une unité qui peut utiliser la balise du drop pour être un peu plus sûr qu'ils survivent.

Avec Personnages:

Des Exemples de configurations, plus ou moins grosses, avec utilisation de personnages.

CONFIG 1:

3* La CONFIG A ou CONFIG B, avec le maître de chapitre Pedro Kantor. Le gus fait passer les 30 vétérans en opérationnels, et en plus il les rends obstinés, si il peut accompagner leur assaut, il fait passer leur nombre d'attaque à 3 de base. Ce sera une armée à thème Crimson Fists.

CONFIG 2 (par Merackh):

la CONFIG D, mais en rhino, couplé aux tactique du maître de la chasse White scar, le bien nommé Kor'sarro Khan. On peut imaginer la même chose en antichar aussi au lieu des lance flammes lourds on prends deux armes combi/fuseur + deux fuseurs.

Voilà! d'autres idées sur les config des escouades sternguards, d'autres rôles? d'autres combos avec des personnages? à vous!

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Commentaire

Mon commentaire est plus une question existentielle pouvant renverser la donne pour les vétérans d'appuis. Je suis déjà convaincu et jouant crimson ils sortiront souvent sur mes tables.

Mais regardez bien le descriptif de la règle munition spéciale : bolts kraken, bolt inferno, munition feu d'enfer. Munitions feu d'enfer? Pas bolt feu d'enfer? Qu'est ce qu'ils disent alors. Voir page 100 et quelques. Page 100 et quelques... munitions feu d'enfer : voir description des scouts page 66. Scout...Scout...Scout... Munitions feu d'enfer :

36ps, lourde 1 explosion, empoisonné (2+)

Il y aurait il une erreur dans la VF? Si c'est le cas dommage, mais les bolts hellfire sont déjà très (trop) bien. Mais si la VO donne la même chose, quel régal. Une pluie de galette blessant à 2+, les nécrons ont interet à ne pas voiler n'importe où.

Kirin, si quelqu'un a la VO sous la main...

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Tu regardes les règles de Bolts Feu d'Enfer pr Bolter Lourd...

Regarde page 100...

Y a la règle pr les bolts Feu d'Enfer version bolter...

Soit : 24 ps de portée, pr PA de 5 avec Tir Rapide et empoisonné (2+)

Modifié par Edzard Alaksson
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Bonsoir à tous,

Tout d'abord, je félicite l'initiative lancée de créer un tactica.

Cependant j'ai une limite à apporter : Le codex est sorti il y a à peine 4 jours. Ce n'est pas un peu tôt pour se lancer dans des conseils que forment le tactica ?

Selon moi, il faudrait attendre un peu. Prendre un peu de recul. Après quelques mois de tests de listes, on aura une meilleure idée des tactiques à employer.

Gary Hole, qui souhaite un tactica qui repose sur des réflexions. :devil:

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Je me permet de donner des avis, juste en passant...Sachant que je prend à contre sens de l'avis de nombre de gens plus expérimenté que moi...Donc bon :devil: :

Comparaison maitre de chapitre/Capi classique :

Il faut comprendre que les deux sont très proche...En fait ils n'ont que 4 différences :

-Le maitre de chapitre à le bombardement orbitale

-L'un as accé à l'escouade de comm et l'autre à son équivalent plus prestigieux.

-Le capi peut rendre les motos opé.

-Le maitre de chapitre est 25ps plus chere

-Les escouades de comm respectives :

celle du maitre de chapitre :

Bein sa a l'aire très bourrin comme sa hein...M'enfin 3fig pour 115 points...Hum...Chère?

D'un autre coté, ils ont des save à2+ et une armes énergétiques tout en totalisant 10 attaques!

En gros, et même s'ils en ont pas l'aire à première vue, ces braves gens sont plus ou moins l'équivalent des totors d'assaut V4...

...

Donc on a toujours le "détail" que une volé de tirs PA2 peux les faire voler(c'est même pire : pas d'invul) et que dans le même temps que pour charger ils auront souvant un tour inactif avant...Et pis bon, si tu tombe sur des gens qui annulent les saves (vous savez, la cible théorique de la garde d'honneur :clap: ).

L'escouade de comm :

-Tout d'abord, question importante : est-ce que c'est mon dex qui a une erreur ou ils sont limité à 5?

Ils sont peut être pas utlime, mais comparé à la garde d'honneur..

Genre à 115 points les 5 (23 points la fig me diraient vous? Attendez ce qui suit)...On a 2 attaques par gus, insensible à la douleur (tout de suite mieux que l'armure à 2+ non?), et des options marrantes : 5 points le flammer...Ou même des boucliers tempêtes et autre arme NRJ sio sa vous chante (en faisant attention au prix, certe, mais enfin là au moins tu peux avoir du marine tempon...tempon à save3+ (invul si on veux) et insensible à la douleur!).

Avantage capitaine

(A noter : très bien jouer, la garde d'honneur reste 10 attaques énergétique sur 3PV qui craind pas la MI et avec save 2+ pour 115 points...Donc disons que moi je la jouerais, mais c'est parce que j'aime les défie :clap: ).

-Ensuite, je passerais très vite sur l'options des motos en troupe (c'est quand même un avantage qui peut être sympa hein, mais c'est quand même spécifique). Sa reste quand même un avantage du capitaine!

Les frappes orbitale...

Puisque pour linstant, l'avantage va du coté capitaine, on peut penser que les 25 points de différence se justifie au moment de regarder cette régle spé au nom alléchant...

Donc étdions le machin :

C'est une galette F10 PA1 , barrage et portée illimité(oui marrant :wink: ), mais qui oblige le maitre de chapitre à rester sur place, qui ne tir qu'une fois mais surtout avec une précision très "moyenne".

Personellement, et malgrès les caracs de ouf du machin, je suis pas convaincue...

D'abord, il faut savoir que l'on a 1/3+1/8 de toucher sa cible (en gros pour une cible d'une taille varient du LR aux termi par 5 espacé). Ensuite, si cette cible est protégé par un couvert, ou une save invulnérable...Et comme toute galette de ce type, il ne faux pas compter dessus pourcassez du gros monstre (prince démon avec guerrier éternelle, Carni avec E6+ par exemple).

Donc on gros tu paye 25 points une options sympa mais pas vitale, qui peut faire très mal, mais sur une partie sur 10 (voir plus)...Autant prendre autre chose, parce que je rapelle que ce dex pousse à faire une véritable chasse au gaspi...

D'ailleur pour ceux qui pense encore que cette galette c'est "trop trop d'la balle", je rapelle les expérience que l'on peut avoir avec un vindic entre les mains...

Autre détail, il vaut mieux utiliser la galette au plus vite ou être dans un transport : le fait que notre maitre de chapitre soit immobile est un manque à gagner dans certain cas...

Bon maintenant mon avis sur le matérielle du capi/maitre de chapitre...Tout d'abord, un appelle à la prudence! La save 3+ invul est peut être porcine (au moins a première vue), mais elle ne sauve pas d'un coup de gantelet chanceux et autre chose du genre! Resultat :

Il faut entourer le capi ou super capi (=maitre de chapitre) (je vous est dit que son escouade de comm lui donne insensible à la douleur?)...

Ensuite pour l'arme offensive, je vais pas aller vous citer l'arme qui semble faire rêver les foules, celle qui permet de tapper du maroune en blessant sur 2+, permet de se mesurer à du gros...La magnifique lame relique...

:wink:

Je rappelle au passage que pour blesser 4+ relnaçable c'est kifkif avec une 2+, que une attaque de plus c'est parfois sympa...Que les griffes fairons de vous un mou qui tappe fort... :devil: ...et pis bon, est on sûre qu'il faut absolument une save à 3+ quand on est bien entouré et que l'on fonce pas sans reflechir?

Alors oui la lame relique et tout le reste, mais regardez un peu à coté hein? Genre la save à 3+ invul oui...Mais pour 10 points de moins on a déjà celle à 4+, et une attauqe en plus potentielle.

Petite reflexion rapide sur les pods : les full pod sonr critiqué par un certain singe, joueur naïf et sans expérience de warhammer...Mais enfin 3 inronclad avec du bon LF lourd, si on est pas à portée de fuseur...Sa peut être marrant...Et pis pour les fuseurs, on a toujours d'autres unité qui peuvent les "bloquer"...Escouade de vétérans d'assaut?Pi être...).

Pasiphaé, je vais enfin pouvoir jouer SM mou avec ce que j'aime dedans (du psyker...mmmh...dommage qu'il est pas la garde d'honneur!).

Modifié par Pasiphaé
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Commentaires:

Inforoute:

-Tout d'abord, question importante : est-ce que c'est mon dex qui a une erreur ou ils sont limité à 5?
Ils sont bien 5, ni plus, ni moins. Cf les DA d'ailleurs :clap: .

La galette du roi:

D'ailleur pour ceux qui pense encore que cette galette c'est "trop trop d'la balle", je rapelle les expérience que l'on peut avoir avec un vindic entre les mains...
(Moi c'est avec un LR Demolisher :wink: ) Mais aussi, le tir à bout portant sur le module d'atterrissage/chapelain/remplacer par tout ce qui traîne à moins de 3ps du Demolisher :wink: c'est vraiment trop tentant :devil: ...

La galette, c'est ultra-kinder. Clair qu'il faut pas compter dessus, mais ça reste un bon coup de pouce quand tu cales ça au bon endroit. Même des fois en fin de partie, le mec te nargue avec son escouade opé près d'un objo à l'autre bout de la table... VLAN! A pu. Na.

L'oeuf kinder:

Petite reflexion rapide sur les pods : les full pod sonr critiqué par un certain singe, joueur naïf et sans expérience de warhammer...Mais enfin 3 inronclad avec du bon LF lourd, si on est pas à portée de fuseur...Sa peut être marrant...Et pis pour les fuseurs, on a toujours d'autres unité qui peuvent les "bloquer"...Escouade de vétérans d'assaut?Pi être...).
C'est pas tellement sur le contenu des pods que je critique, c'est plutôt le côté "La moitié maintenant, le reste dans 3 jours/3 mois/3 ans".

300 ou X-Men?

et pis bon, est on sûre qu'il faut absolument une save à 3+ quand on est bien entouré et que l'on fonce pas sans reflechir?
Le BT permet de gagner des combats sur le long terme, les griffes plutôt sur le court. Le gars avec paire de griffes peut pas gérer un marcheur léger ou un SF, ne colle pas de MI sur les E3 (eldars surtout, mais aussi GI, soeurs, inquisiteurs, etc, où la blessure qui se transforme en 3 blessures colle un sacré coup au moral -c'est le cas de le dire-), et ne martyrise pas les chars en assaut. La paire de griffes vise la spécialisation quand même.

Patience:

Selon moi, il faudrait attendre un peu. Prendre un peu de recul. Après quelques mois de tests de listes, on aura une meilleure idée des tactiques à employer.
Mouahaha! Je suis le seul à pouvoir parler :clap: ... Hum :devil: !
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Ils sont bien 5, ni plus, ni moins. Cf les DA d'ailleurs .

Dommage, j'avais plein de bonnes idées en têtes...

La galette, c'est ultra-kinder. Clair qu'il faut pas compter dessus, mais ça reste un bon coup de pouce quand tu cales ça au bon endroit. Même des fois en fin de partie, le mec te nargue avec son escouade opé près d'un objo à l'autre bout de la table... VLAN! A pu. Na

A 25 point le kinder, j'aime mieux prendre un peu plus de gus...Le vraie avantage du machin, c'est bien la portée illimité/barrage (le sindrome "je te tappe ou que je veux") et sa force psychologique :

si tu force l'ennemis à toujours penser a la jolie galette qu'il va se prendre, c'est bon, tu y gagne...

Le BT permet de gagner des combats sur le long terme, les griffes plutôt sur le court. Le gars avec paire de griffes peut pas gérer un marcheur léger ou un SF, ne colle pas de MI sur les E3 (eldars surtout, mais aussi GI, soeurs, inquisiteurs, etc, où la blessure qui se transforme en 3 blessures colle un sacré coup au moral -c'est le cas de le dire-), et ne martyrise pas les chars en assaut. La paire de griffes vise la spécialisation quand même.

On sait bien ce qui est mieux entre les deux...M'enfin justement, quand vient la note de compo...

C'est pas tellement sur le contenu des pods que je critique, c'est plutôt le côté "La moitié maintenant, le reste dans 3 jours/3 mois/3 ans".

Les démons pouvent que c'est pas si terrible comme désavantage...Et surtout, je pense que entre les pod vide qu'on peut prendre...ya quelque chose a faire...

Genre la moitié maintenant, c'est fiable (plus fiable que chez le démon d'ailleur)...Parce que tu choisie qui vient et en cadeau bonux tu peux faire de la FEP risqué sans soucie! Nan le seul truc qui me fait chouiner sur cette outil fort sympatoche, c'est le scénar aux points d'anihilation...

Autre machin :

Razor ou rhino?

Franchement, si vou êtes sûre que vous n'avais pas besoin de la capacité de transport par 10, n'hésitez pas, le razor est quand même très bon...

Evidemment, on peut dire que 40 points le BL jumelée...Mais il vaut mieux voir que pour 5points de plus, on passe de 2A F4 PA5 à 3A F5 PA4 jumelée...Cadeau quoi!

Le seul désavantage, c'est que si on est en scénar anihilation, on est tenté de garder les maroune par 10...Et là le razor devient un peu un boulet...Au mieux un bunker/transport pour troupe qui a subie le feu ennemis...

Du coup, je dirais que le mieux est d'avoir une majorité de azor avec 1 ou 2 rhino au cas où :

-En scéna à objot, les troupes seront dans beaucoup de cas divisé, t on se retrouve pour un prix ridicule avec une force anti-troupe sympatoche (oui quand on a 3 ou 4 BL jumelée, sa commense à se faire sentir).

On pourra toujours, si besoin de preneur d'objor plus solide, utilisé le rhino prix au cas où.

-En scénar anhilation, on rassemble ses scouad. Les rhino appore une mobilité bienvenue, tendie que les razor servent de bunker mobile...Et comme très vite il y aura toujours des pertes, on pourra utiliser les razor par la suite... La puissance de feu supllémentaire compensan ce légée manque à gagner...

Mais pour les escouads de véts par 6, les escouade de comm...Aucun doute à se sujet : le razor c'est bien!

(Par contre les autres options d'armes sont beaucoup trop chère...35 points le canon laser! :devil: ).

A noter que l'on peut aussi que l'on peut faire une combinaison pod/razor :

Les razors étant très bon pour chopper les escouades de 5 qui sortent des pod...A étudier AMHA...

Autre chose : je pense qu' il faudrait étudier la possibiité de prendre des fulgurants pour les escouade de véts de tir :

-Pour 30 points (pour une unité de 6), on peut les jouer de façon beaucoup plus libre, et avoir l'équivalent 6 phase de tir rapide! Et l'option de charger après le tir peut aussi faire la différence (3 attaques par tête de pipe, sur de l'orks, sa passe bien).

Genre, l'escouade avec bolter, elle dera en gros 2 phase de tir rapide et 2 de tir normale grand max...

Celle avec fulgu aura si on joue bien 5 phase de tir ype tir rapide...Donc, en comptant en terme de phase de tir à + de 12ps de bolter, 6 bordée de tir contre 10...Une eficacité bonifiée de 40% au prix d'une augmentation de prix de 20%....C'est y pas beau?

Le revert de la médaille, c'est quel'on augmente le prix d'une escouade déjà chère (donc baisse de resistance). Mais surtout, ce type de stratégie pousse à un style "échange de tir" qui n'est pas à l'avantage des véts : ils n'ont pas la resistance suffisante (par rapport à leur prix) pour cela!

Autre chose a prendre en compte : si on se base sur un pseudo rhino rush, il est possible que les VAB risquent de bloquer la ligne de vue! Gênant...

Donc à mon avis, les véts d'appuie avec fulgu devbrait être jouer avec un rhino (ou mieux un razor) qui leur tourne autour :

Le razor permet de jouer sur les lignes de vu pour éviter que les véts se prennent la sauce (genre je me place de façon à voir que 15 orks sur une bande de 30...). Evidemment en cas de besoin, les gus peuvent embarquer et/ou charger se qui s'approche celon le cas.

Pasiphaé, en gros mon armée standart est en train de se diriger sur un full tactique razor/rhino+ un capi pour gérer le Cac (peut être avec escouade de comm full flammer), des véts d'appuie avec fulgu...Reste a gérer lanti-char longue portée mobile...Peut être des moto MF/fuseur? Ou des typhoon.

Modifié par Pasiphaé
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Il y aurait il une erreur dans la VF? Si c'est le cas dommage, mais les bolts hellfire sont déjà très (trop) bien. Mais si la VO donne la même chose, quel régal. Une pluie de galette blessant à 2+, les nécrons ont interet à ne pas voiler n'importe où.

Vets d'appui : Hellfire rounds, pas shells dans la vo. Donc on regarde hellfire rounds, et ça donne bien les bolts feu d'enfer, pas les munitions.

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Bonjour,

Les peros "spé" marines étant tous trés sympa et surement plus rentable que leur équivalent customisable, je me permet d'ouvrir un post afin de discuter d'un seul d'entre eux, Kor sarro kan!

Bien sur on peut lui comparer des Pedro kantor et autres lysander, qui sont tous de trés bon choix, et évidents, mais je trouve que Kor sarro kan passe un peu à la trappe dans les posts et pourtant....

De ce fil en découlera certainement des ajouts pour le tactica d'ailleurs!

Je trouve que ce perso ouvre pas mal d'option tactitiques et "création de chapitre"!

Pour la tactique:

La capacité à mettre en prise de flanc des unités et leur TRANSPORT!

Exit le land raider à plus de 200 pts qui balade les totors d'assault à travers la table,maintenant pour leur propre cout en point il arrive sur un coté! Et si ca vous chante mettez leur quand même un Reedemer: ca risque de chauffer!

J'ai aussi fait le rapprochement avec des Sternguard qui auront surement de quoi faire avec ce mode d'arrivé!

Le truc est aussi de spécialisé c'est unités pour le cac et de les mettre en razorbak lascan, histoire d'avoir de l'antichar quasi-flanc mais de pouvoir closer rapidement ce qui se trouve sous la main.

Idem pour les unités d'assault comme les Motos ou les "jetpackeds" qui auront vite fait de s'occuper!

D'ailleurs les motos parlons-en!

Une fois à moto, le bonhomme peut (comme un capitaine) faire passer les unités de 5+moto en choix de troupes (trés whites scars, mais pas mal ravenwing avec des land speeder aussi )! Et des motos en prise de flanc pour capturer les objos de dernieres minutes, les squads fuseurs pour chasser de l'antigrav (qui contestent les objos tours 5 trop souvent), et autres possibilités.

De plus, il n'a pas que ca pour lui, il donne à l'unité qui l'accompagne "charge féroce et désengagement";

Bien pratique pour rentrer dans le lard de l'adversaire et le laisser en plan fin de son tour pour lui tirer dessus et le recharger....

A pieds je pense le mettre avec des sternguards pour profiter au max des tirs rapides si désengagement, et leur donner ce petit coté "y'a pas que le fling dans la vie"!Ou avec une Escouade de CDT...

Justement, une escouade de CDT, à moto, sans champion, avec 4 griffes eclairs, insensible à la douleur et avec I5, f5, E5 le tour de charge ( 470 points perso IN qd même, donc à garder pour les 2000+) ça fait quand même pas rien! Le tout en prise de flanc c'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier mais bon...

Par contre il ne faut pas rentrer dans le piege du full prise de flanc, qui certes peut être efficace mais aussi trés aleatoire!!!

Je suis sur qu'il y à de quoi faire et libre à vous d'etendre le sujet sur les possibiltés du perso mais aussi sur ce qu'il restreint....

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TACTICAS

Motos d'assaut Multi-Fuseur

Une des perles du codex à mes yeux, les motos d'assaut, avec Multi-Fuseur en chasseuses de chars c'est une grosse épingle dans le pieds de l'adversaire pour seulement 50pts par moto.

En effet elle bouge de 12ps, tir à 12ps avec deux dés de pénétration et 24ps avec un seul. Cela fait un bon rayon d'action, sans compter la capacité à turbobooster pour jongler de couverts (sans rentrer dedans hein on va pas lancer le dé au 1 fatidique mais tellement courant) en couverts et abuser des règles des lignes de vue réelles : ça se cache franchement mieux qu'un speeder ces petites bêtes!

On rajoute à cela un profil à 2PV E5 svg3+ qui peut passer à3+ invu, et on obtient un must pour son rôle. Si pas de chars adverses, no problem, y aura forcément des grosses bébêtes à tuer en restant hors de portée de charge (prince ailée?^^).

Elles font aussi d'excellent appâts (facile à tuer, l'adversaire peut se laisser berner, à user avec modération). Elles excellent aussi d'ans l'accompagnement en retraite de ces chers marines qui ne connaissent pas la peur : oui l'unité qui empêche le regroupement, elle le fait très bien.

Pour finir elles peuvent être prises dans un escadron de moto et même encore mieux en escadron de motos en Troupes grâce au capitaine à moto. Là c'est le ponpon elles deviennent OP, Reste un problème dans cette config, le capitaine vaut cher, et bouffe un slot QG donc à voir selon si vous jouez des archi et perso spé (ou chapelain pourquoi pas, si il vous sert encore).

Pour finir j'ajouterais deux choses:

-qu'elles se redéploient très rapidement, ce qui augmente encore leur flexibilité et leur réactivité, pour un tel coût en points, il ne faut pas se gêner, sans compter qu'elles fonctionnent dans quasiment toutes les compos d'armées.

-Elles ont des grenades antichars, vous savez, au cas ou le multi rate ^_^

Moto d'assaut Bolter Lourd

Quasiment tout ce que j'ai dis au dessus reste valable sauf que là on oublies les chars(et mêmes les véhicules légers) Bonne portée effective et 10pts moins chères (48ps pour 40pts). Peut-être plus intéressantes à mettre en escadron avec motos que celles avec multi-fuseur à mes yeux car le bolter lourd s'accouple très bien avec les bolters jumelées des bécanes (contrairement au multi-fuseur qui oblige d'équiper en fuseur l'escadron pour pas avoir trois figurines qui servent à rien à par protèger la moto d'assaut qui se suffisait parfaitement à elle même grâce à sa mobitilité) puisque le pilote de la moto d'assaut tir aussi, un simple escadron de motos (comprendre 3 motos+moto d'assaut) délivrera 8tirs jumelés de bolter+3 de bolter lourd sur une portée effective de 24PS. On peut aussi équiper pour quelques points de plus cet escadron avec des lance flammes, ça coute pas cher et ça se rentabilise au premier tir.

A voir selon votre config, mais pour le bolter lourd c'est moins évident comme choix car il y a les devastator qui ont 3 bolter lourds pour la même config (135pts les 5 deva avec trois bolter lourds et 140pts les 3 motos avec 2 lance flammes et un bolter lourd ou 120pts les trois motos d'assaut bolter lourd qui bouffent un slot d'attaque rapide et 135 les 5 sternguard avec 2 bolter lourds).

Reste cependant leur faible coût qui peut vite devenir intéressant: 1460pts? oh ben hop une moto d'assaut.

Donc, si je résume ma vision des choses on obtient:

Points forts:

-Mobiles

-flexibles

-peu chères

-Solides si bien jouées

-Peuvent devenir OP dans certaines conditions

Points faibles

-Grignote un slot attaque rapide

-Fragiles si jouées n'importe comment

-non OP

-Survivent rarement, KP facile à obtenir avec

Le tout dépendant bien sûr de la chance du jour, de la liste adverse et du décor de la table.

Voilà, qu'en dites vous?

Modifié par Gruminou
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"commentaire:"

Concernant la comparaison entre 3 motos d'assaut BL et 5 dévas avec 3 BL, j'aurais tendance à préférer les motos :

- elles occupent certes un slot rapide mais bon les dévas font pareil en soutien.

- elles sont 'achement plus mobile.

- elles peuvent tirer en mouvement.

- Mis à part les Morts Instantanées, elles sont plus résistantes à tous les points de vue (stats, turbo booster et le fait qu'elles ne soiet pas statiques)

- elles ont une puissance de feu supérieur (3 bolters jumelés contre 2 bolters basiques)

- elles coutent 15pts moins cher que leurs homologues piétons.

Enfin bon, j'ai surtout mis ça car je suis entrain de réfléchir à une liste à thème moto très restrictive (uniquement motos, motos d'assauts et motos scouts) et j'ai trouvé qu'il manquait de l'antipersonnel de masse, du coup j'ai pensé aux escadrons de motos d'assaut.

D'ailleurs à ce sujet, quel peut être selon vous la meilleure configuration pour jouer un escadron de motards splittable (effectif max) qu'il soit OP ou non ?

On peut partir comme pour les escouades tactiques avec 5 marines dont le sergent qui vont au close et le reste tire.

Je pensais à une config dans le genre :

- Sergent motard avec arme NRJ/moufle, bombes à fusion

- Un motard Lance Flammes

- Un motard fuseur

- 6 motards

- Une moto d'assaut Multi Fuseur

splittée : 1)moufle/NRJ+lance flamme et 2)fuseur +multi fuseur. -> C'est clairement orienté Close/antichar.

Problème: peu d'anti personnel (quoique l'escadron 1 dispose de 5 bolter jumelés et l'autre de 4 si le fuseur simple est hors de portée)

Plein d'autres combinaisons possibles bien sûr...

blair_o

Modifié par blair_o
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Commentaire

En fait quand je faisait allusion au fait de bouffer un slot d'attaque rapide, c'était dans le sens que ça concurrencer directement les motos d'assaut avec Multi fuseur.

Augmenter le potentiel anti trouupes de ton rmée contre une diminution antichar, c'est pas top, sans compter qu'il y a d'autres choix très intéréssants en attaque rapide alors qu'en soutien, mis à part dans les listes full dreadnought ou full land raider (qui représentent une minorité) les 3 choix soutien sont jamais insuffisants.

Enfin c'est mon impression sur ce codex: choix d'attaque rapide plus riches que choix de soutien.

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"commentaire"

De plus, je pense que sur des motards, dans un armée WS, le LP est plus intéressant que le fuseur. Surtout si tu as des MF motorisés en plus.

Oui, on y gagne une cohérence avec la portée du multifuseur donc c'est du tout bon face à de la bonne sauvegarde mais on perd en antichiard (-1 en force et plus PA1).

Sinon, ça fait cher la surchauffe non (40pts) ?

blair_o

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TACTICAS

Chapelain:

Voici un perso qui, malgrés les ouin ouinage n'a selon moi pas tant perdu que ça.

Tout d'abords les pertes de la v4:

- Hausse de 25 points

- Perte d'un point en ct/ init et attaques

- Moins de choix d'équipement

Cependant, les fondamentaux qui ont fait la gloire du chap sont toujours là.

A savoir:

- Le jet-pack

- Les deux régles spé

- Le gant

- Le tout équipé qui permet de lui donner un cout relativement peut élevé.

et un cadeau bonus le digilasers, qui permet d'éviter le 1 qui pue avec la moufle, utile avec peu d'attaques.

Alors oui, le chapelain ne fera plus le café tout seul, oui il aura moins d'attaques, oui il est moins solide.

Mais à contrario, il permet toujours de doper autant que les coureurs cyclistes nos chers marines d'assauts qui, doit-on le rapeller, on vue une baisse de leur cout en points. De même pour les vanguard dans une moindre mesure vu qu'il emepche l'intervention.

Et puis bon la combo avec la capitaine marche toujours surtout que maintenant il a CC6 (le capitaine hein ^_^).

Au niveau de l'équipement, le chapelain doit-être vu comme un super sergent.

Une moufle reste le must, car avec le nerf de cette derniere je pense qu'il faut deux porteurs de moufles pour poser assez d'attaques.

De plus cela laisse un choix a l'adversaires, taper le chap et avoir seulement 2 points pour le combat, ou taper dans le gras de l'escouade et se prendre deux moufles.

Pour 140 points donc avec le jet-pack et la moufle, voir 150 avec les digi-lasers, on a un petit perso qui reste trés abordable par rapport aux autres QG et qui tape assez fort avec ces régles et son équipement.

Et la version light pour 125 points en soutien avec le capichef reste toujours d'actualité, même si pour 15 points de plus, je préféres la F8 à l'attaque sup.

Il faut aussi noter que le chapelain sera à utiliser uniquement au chaud dans une escouade. Fini les chap solitaire 3pv/cape+marteau qui faisait la police. Le chap est maintenant cantonné au rôle de super sergent.

Si il perd quelque part c'est ici, mais bon. Est-ce une si grande perte? Je ne pense pas vu que le rôle sera vraisemblablement prit par le capichef lame relique+bouclier.

A vous les studios :P

PS: je veux bien être adhérent du front anti-ultramarrant :lol:

Modifié par David"jeune"
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Petite reflexion sur les synergies possibles :

A mon avis la compét sur "arg j'ai trop de choix rapide/soutien/élite que je veux prendre" peut être contourner...Parce que bon, on a quand même la moitié des points qui part en troupe+QG... Il y a pour moi 2 approche (qui peuvent être mélangé hein :wink: ) : les rapides anti-chars les soutien anti-troupe semi lourde(disons les machins que les SM de bases pourront pas gérer seul) et l'inverse : les rapides en anti-troupe et soutien en anti-char.

...

Simplement quand tu arrives à ta troisième moto multifuseur, faut s'arréter...Au passage, je trouve que le typhoon est quand même mieux : tire de loin (mieux que les motos), n'est pas dans le genre "je tire un coup puis je serre les fesses ( :shifty: )"...

Et pis bon niveau polyvalence, sa reste 2 missiles frag+BL (et il existe des armée sans gros monstre ni chars...Ou du moins char qu'il est rentable de pourrir au fuseur).

Pour moi l'avantage de la moto MF, c'est la chasse aux blindage 14 ( pas bl 13, sa se gère en attaquant les flancs grâce à la mobilité du typhoon et les lascann des SM divisé en minidev et assaut). Sauf que pour sa, il faut quelque chose d'un minimum solide et qui soit décisif (moi un MF sur patte qui s'approche de face je le laisse tirer : 2/3*2*3*1/2=2/9 de faire quelque chose...Et sinon pouf la moto...Et si en plus tes pas un manche c'est encore pire pour ces mtos d'assaut).

En fait 2 typhoon et une unité de 2 (ou trois? M'enfin sa commense à être chère) moto MF.

En soutien, soit on a une liste particulière, et on regarde cotée LR, soit on les oublies : ces machins demandent une stratégie très refléchie pour se rentabiliser...

Par contre wywy et pred semble sympatoche et font l'anti-toupe manquant...Les avantages du pred sont qu'il permet d'avoir un couvert au début pour les rhino, qu'il peut quand même bouger et qu'il peut balancer des pruneaux anti-chars légées..

A l'inverse le wywy est plus rentable contre sa cible pricipale (troupe), ne risque pas de sauter si bien jouer (oui parce que perdre son anti-troupe sur un tir chanceux face à un ork)...

Je dirais que les pred compléte bien celui qui prend plus de moto d'assaut multi fuseur : les chars légées sont mieux géré. le wywy va bien avec les typhoons, qui gère enplus les choses qui menace le wywy (tireur rapide qui snip le char).

Mais globalement, la combinaison typhoon/wywy semble plus rentable que moto d'assaut MF/pred : plus de polyvalence plus de rentabilité contre la majorité des troupes (tout sauf les bl 14 , pas 13 vu que ceci ont des flancs)...Mais il est claire que cela doit se doser en fonction du besoin en anti-char lourd...

...Ou sinon le magnifique vindic qui pour pas chère : fait anti-char anti-troupe, sert de couvert aux autre chars, fait peur( des tirs en moins sur les SM de base!)...Miam!

L'autre choix est de faire anti-troupe en assaut et anti-char en soutien...

Rapidement : les SM d'assaut son vraiment vraiment pas chère...Et ils peuvent se mettre derrière les transport pour soutenir les pauvres SM de base en CaC, tuer les mesant fuseurs qui s'approchent (LR...).

J'aime bien les déva qui permettent de s'acheter un rhino bunker (chose très très rare dans les nouvelles listes qu doivent bien user de leurs transport dune manière plus réaliste). Mais surtout, il renaforce le point faible SM en anti-char...Et bon le LM à 15 ps...

En gros, on y gagne un anti-troupe plus orienté Cac (qui travaille en synergie avec l'anti-troupe de la base SM).

Par contre cette anti-troupe est casi inexistant à longue portée...Et l'anti-char est statique...

Au final, on voie que le choix est cornélien, avec plusieurs synergie qui se mettent en place (en voici une liste non exausive) :

-Assaut/SM de base (l'un protège l'autre et vis versa)

-Typhoon/moto d'assaut(gère se que l'autre ne peut gérer).

Typhoon/wywy (l'un protége l'autre).

Typhoon/SM de base (l'un protége l'autre).

A mon avis, la priorité est d'avoir une synergie SM de base/le reste...C'est même ce autour de quoi tourne tout le reste!

Exemple :

Un mélange typhoon/assaut (environs 400ps), 3 vindic (350ps environs) à 2000 il reste plus de la moitié pour compléter ce qui reste en trpe+QG (1000ps ou +). les staegard combleront la faiblesse en PA de l'armée (200ps). cette liste péche en anti-lourd, donc besoin de SM de base avec lascann (donc razor pour enfoncer le clou anti-SVG 4+) mais surtout fuseurs. C'est d'ailleur dommage pour le fuseurs : pour les gus par 5 sa va, mais pour ceux par 10...

Pasiphaé, en fait, c'est un peu une manière de refiler ma liste d'armée :) .

EDIT : si tactica il y a, il devra être plutôt centré sur les SM de base, qui est le noyeaux vitale...AMHA faire un Tactica SM de base c'est faire 50% du boulot ( voir 75% si on retire toute les listes "throste style", assez déséquilibré).

Modifié par Pasiphaé
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TACTICAS

Archiviste:

Un qg bien étrange qu'est l'archiviste avec cette refonte, voyons cela de plus prés:

Tout d'abords les pertes de la v4:

- Hausse du cout en point de l'epistolier, (mais on ne paye plus les pouvoirs et l'epistolier en question peut en utiliser deux dans le même tour O__O)

- Perte d'un point en ct/ init et attaques

- Moins de choix d'équipement

Cependant, le kit de survie de l'archiviste est toujours présent:

A savoir:

- Le jet-pack (ou moto)

- Les pouvoirs psy

- Le tout équipé qui permet de lui donner un cout relativement peut élevé.

Et un ENORME plus, la capacité de pouvoir utiliser deux pouvoirs par tour pour 50 points O__O

Cependant nous devons nuancé, car l'archiviste n'est plus une brute et on doit l'utiliser différement.

Une constante va cepandant rester d'aprés moi, l'epistolier à upper OBLIGATOIREMENT tellement c'est énorme^^

Je pense donc que l'archiviste va s'orienter suivant deux écoles:

L'archiviste de soutien aux escouade et celui qui va closer.

Pour ma part le premier sera je pense plus rentable.

Où va résider la différence? Vous l'aurez compris dans les pouvoirs psy.

Archiviste de soutien:

Un pouvoir se démarque, la TP, en combinaison avec des motos scouts pour la balise et une unité, au hasard de sternguard pour les dégats^^

Aprés le choix devient cornélien pour le second pouvoir,

Pour moi le dôme s'impose, mais avec l'armée et la table qui convient (comprendre qui fournira facilement un couvert) la frappe psy ou le vengeur(surtout contre une armée de masse) sont redoutables.

Ensuite l'Archiviste de close:

Clairement en jet-pack (moto), avec la puissance des héroset/ou célérité et là on a au choix une lame relique qui mets des morts autos ou une arme de force init 10, pratique contre les petits héros style autarque, gp ou sm.

Mais bon faut pas se louper parceque 4 attaques en charge spas la panacé, c'est pour cela que je préconise la version de soutien qui est extrement redoutable.

Au niveau de l'équipement, l'archiviste doit tout comme le chapelain être vus comme un sergent boosté.

Jet- pack en version d'assaut mais c'est tout et pour la version de soutien rien à rajouter.

Il suffit juste de payer l'amélioration épistolier.

On a donc un personnage à 150 points en version de soutien qui est trés rentable et qui boost pas mal l'escouade (le plus souvent de sternguard qu'il accompagne).

La version d'assaut pour 170 points me parait nettement moins rentable. A méditer.

Utilisation:

Version soutien:

A combiner avec la balise des scouts pour faire des TP en toute sécurité.

Ensuite il faut une unité adéquate, une escouade tactique salamenders avec combi-fuseur + fuseur/ sternguard/ toté canon d'assaut de flanc etc. . .

Version assaut:

L'objectif est de cible le QG juteux, on combine init 10+force 6 pour taper eldars et sororitas/ f6+arme de force pour les thon / init10+arme de force pour les endu4 de type sm. Globalement l'objectif et de kill le gros thon comme avant pour rentabiliser notre cher péon.

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Complètement d'accord pour la version soutien. Téléport et vengeur sont une combo redoutable.

Il peut même faire cavalier seul avec une armure termi. Comme ça il arrive, crame 6 8 marines (sutout que maintenant les escouades doivent être nombreuses) et repart. Le tout c'est d'éviter les ripostes possibles au maximum, donc à envoyer sur un flanc.

Pour la version close, j'ai quelques doutes, mais il st vrai qu'avec I10 et F6 ça rassure avant de taper. Juste qu'il n'a que 2 à 4 attaques et pas de relances, donc on est pas à l'abri d'un fouarrage.

Gary Hole, 9 chaotiques d'un coup, l'aspi au close, il dépote cet archi !! :innocent:

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Commentaires:

Complètement d'accord pour la version soutien. Téléport et vengeur sont une combo redoutable.

Il peut même faire cavalier seul avec une armure termi. Comme ça il arrive, crame 6 8 marines (sutout que maintenant les escouades doivent être nombreuses) et repart.

Pourtant, au vu des listes postées et des retours sur ce sujet, les gens préconisent/utilisent le razorback pour leurs tactiques de 10...

Du coup, il y a une dichotomie: d'un côté, on a les gens qui s'attendent à voir des marounes par 10, et d'un autre les gens qui les jouent par 5 "par défaut"...

Après il y a les SMC bien sûr, mais ça vaut le coup de monter une config qui n'a un gros impact que sur une race précise? (Parce passé un certain effectif, les sternguards font mieux pour le même coût; ils n'ont pas la tp de fuite, mais ne sont pas tenus de s'approcher autant, ont plus de PV et ne subissent pas les aléas des pouvoirs psy -péril, runes, ombre dans l'ouarpe, coiffe-)

Tactica Taquetiqueu:

Perso je suis à fond pour les escouades de 10, éventuellement à splitter, c'est-à-dire que je ne les sépare pas:

- en Annihilation

- dans 90% des Prendre & Tenir (en rappelant que ce scénar' est très peu intéressant en l'état, et qu'il faut pour le rendre super à jouer que l'objectif que chaque joueur place soit celui qu'il doit aller chercher chez l'adversaire)

- quand les objectifs de Capture sont proches 2 à 2.

Surtout que les 5 avec LM, c'est cool ils sont opé, mais ils sont... 5... à pied... avec une arme lourde... Niveau prise d'objectifs je vois pas très bien en quoi ça les aide le split. A part mourir tardivement tellement ils sont pas intéressant à tuer je veux dire. Le split au podage je comprends déjà mieux.

Et pour finir avec l'équipe qui avance, 5 avec moufle/NRG c'est ridicule. Vraiment. Ca fait seulement une équipe par choix Troupes, soit en gros 2 à 3 selon les listes. Je trouve ça totalement incapable de prendre un objectif à moins de s'y mettre à 2 dessus => on en revient à la base, à quoi ça sert de splitter si 2 équipes font le boulot d'une tactique entière... Si on envoie une seule équipe, c'est forcément elle qui va manger un pauvre close de harcèlement et en crever. A 10 déjà, le mec en face commence à se tâter...

J'ai pas fait gaffe au fait si le rhino a encore son poste de tir, si oui, ça permet tout de même de tirer depuis le véhicule sans avoir à en sortir, c'est parfois très utile (marée de gaunts par exemple, ou 32 guerriers tyranides avec dévoreurs jumelés :innocent: ).

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