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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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Commentaires:

Pour le splittage:

Relativement peu d'unités sont capable de massacrer 5 marines au close en une phase (d'où l'intérêt d'avoir 2*5 marines au lieu de 10).

Dans le cas de ces unités:

1/ la V5 et son close non prolongeable par percée permet de riposter au tir si l'escouade 1 s'est fait destroy.

2/ c'est pas 5 pauvres attaques de maroune de plus au close qui vont changer la donne...

A vrai dire, le seul intérêt des 10, c'est le nombre de PV accrus pour le sergent et l'arme spé, et le fait de pouvoir tous entrer dans un rhino... contre une perte de malléabilité assez importante (tir de contre charge et contre charge, groupement des demi squad spécialisées).

Si rhinos il y a en nombre, trouver des couverts pour 5 SM courant à patte ne doit pas poser problème.

J'ai l'habitude de jouer une demi compagnie (30 tactiques, 10 déva, 10 assauts + annexes à 2000), et le splittage réussit généralement: plus d'unités, plus de possibilités tactiques. Certes 5 SM avec gant et LF ne font peur à personne, mais triplez la mise et ça devient une menace assez sérieuse..

Ce qu'il faut voir avec les SMs, c'est qu'il faut jouer mobile et ne pas hésiter à perdre un tir d'arme lourde pour un repositionnement stratégique.

Genre faire sprinter la demi squad tactique avec arme lourde pour aller chopper un objo, c'est tout à fait viable, de même que jouer ses déva en offensive (foncer avec le rhino, fumi, tour prochain on ouvre la trappe sur les flancs ennemis...).

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Le problème du splitage , c'estsurtout qu'il pousse à avoir beaucoup de maroune à l'arriére (la moitié si on joue full). Ce qui veut dire que pour 3 unités, on a 15 marounes à l'avant...Trop peu quand on sait que ce dont on a besoin à l'avant c'est plus que ce dont on a besoin à l'arrière (couvert, moins d'armes à portée, moins de Cac...).

De plus, les scouts font double emploie niveau camping dans sa zone de déploiment et en mieux (88ps les 6 snipeurs...C'est pas des ratlings mais quand même).

Le double unité de 5 aurait été valable si l'on pouvait avoir 2*5 pour 10 qui vont à l'avant et pas 5 pour 10...Ce qui n'est pas le cas malheureusement pour le style de jeux commun. On comprend alors les remarques de Fish :

Ce qu'il faut voir avec les SMs, c'est qu'il faut jouer mobile et ne pas hésiter à perdre un tir d'arme lourde pour un repositionnement stratégique.

Genre faire sprinter la demi squad tactique avec arme lourde pour aller chopper un objo, c'est tout à fait viable, de même que jouer ses déva en offensive

A partir du moment où on joue les escouade de "minidev" de façon agressive,

Après, il est aussi bon de noter que cela dépe,d d'autres facteurs : si nos SM de base ont beaucoup de garde du corps efficace pourquoi pas avantager les unités de 5...Pareil s'ils sont nombreux d'ailleurs.

L'unité de 5 est trop juste pour les porteurs de mouffles...

En gros je suis contre le full splité...Mais aussi pas fanatique du full liée sans scouts (oui par que les scouts peuvent jouer le même rôle de gardien de but)!

-La première demande de faire faire aux minidevs un peu trop de gymnastique à mon gout mais surtout rend l'utilisation de mouffles plus difficile (il faut alors jouer les héros avec les unité par 5 en razor et des escouades d'assauts ou autre chose similaire en soutien) , bien que cela reste viable si bien joué. Et permet de contrer les gros closeurs.

-La deuxième fait perdre des options tactiques et encourage le phénoméne sac à points facile (et tentant) à chopper, et on perd les tirs de razors qui ont le bon goute de fournir une altérnative au mouvement tout en apportant un soutien là où les SM sans bcp de staeguard peinent (svg 4+). Cette vision à l'avantage de permettre de jouer full ivisé en cas de besoin.

-Le mélange me semble un bon compromis, car il est rare que le full liée sois vraiment vitale (en anihilation, on peut se permettre d'avoir 10 SM en défense).

Pasiphaé, 2 (+ la mienne :wink: ) approchent différentes...La question est de savoir laquelle est le plus rentable...Une série de teste avec 2 armées de SM qui utilises ces différentes tactiques est possible.

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COMMENTAIRE

+1 pour Fish et Merakh, c'est de ça que je voulais parler en parlant de synergie : le SM next gen a besoin du "poids du nombre", 5 SM seul, c'est la mort, mais en multipliant la menace, ça devient très sérieux que ce soit au close ou au tir car l'adversaire ne pourra s'occuper que de 5 à la fois.

Du coup la synergie ne vient pas forcément de l'association de 2 unités différentes mais bien de la notion de trinôme dont je parlais.

Pour l'histoire des armes lourdes il ne faut pas oublier qu'elles ne sont pas gratuites mais compris dans le coût de l'unité, donc sauf tactique particulière, les ignorer reviens à zapper une partie de l'utilité de l'unité : donc soit il faut faire avec en les jouant par 10 soit utiliser l'avantage de la règle escouade de combat.

Tuer 5 SM n'est pas si difficile, au close ou au tir : il faut 15 blessures donc 30 touches force 4 (et en oubliant la possibilité d'une percée au close ou des armes énergétiques/PA 3). Ils ne seront pas forcément tous annihilés mais ne représenteront plus une menace. La pluspart des armées ont ce qu'il faut en unité de base pour déployer suffisament de tirs/attaques, mais si les escouades de combat sont suffisament nombreuses, toutes ne seront pas inquietées.

Je ne sait pas si vous avez remarqué mais on en arrive à ce que voulais Games : se concentrer sur les SM tactiques et leurs polyvalence.

D.I. aimes la tournure de ce tactica (discussion stimulante)

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Commentaire

Pour les marines tactiques, je vois trois options qui se démarquent:

- 5 marines, sergent combi fuseur + razor lascan/plasma jum ou BLJ

Ici le rôle des marines et réduit à sa plus simple expression. Prendre de l'objo pendant que le razor fait les tirs.

Le combi fuseur est là pour dépanner ( oh un land raider/ vindic/ leman russ/ ravageur/ chariot de guerre/ patal. . .rayez la mention inutile)

Si il reste des points, la moufle est à mettre pour pouvoir faire autre chose que prendre l'objo.

Jouer plein d'escouade comme ça qui finalement ne sont pas trés cher (100 ou 125 points), les points étant à mettre dans les razors qui sont loin d'être hors de prix (40 ou 75 pts trop dur x) et ont un taux de nuisance assez élevé.

- Jouez nos amis marines par dix avec un gant+combi fuseur et une arme spé + un pod ou un rhino.

Ici on a un pavé de dix marines qui débarquent met la sauce au tir rapide et peut jeter des patals et des dreads au fuseur et à la moufle. Pour 245 pts on peut en jouer facilement 3 avec de la place pour les motos scouts, les patals et les sternguard. Sans oublier le split à l'arrivé en pod pour prendre la masse d'objo.

- Là encore, dix marines mais cette fois avec l'arme lourde en plus de l'arme spé et de l'arme Nrj avec un rhino ou un razor BLJ.

L'idée ici est de jouer plein de marines splitté et d'utiliser à fond la synergie transport+TdC+AtSNkF

On à genre 4x5 marines avec arme Nrj+fuseur/LF avec deux rhino et deux razor BLJ, avec derriere entre 2 et 3x5 marines LPL/LM suivant les points pour soutenir, qui vont aggresser les unités et fuir à la moindre perte pour mettre les grosses unités de close dans le vent pour qu'elles prennent la sauce au tir rapide et au BLJ. Les porteurs d'armes lourdes à l'arrière faisant offices de gardien de but.

Brefle, pour moi il n'y a aucun probleme d'impact, avec tactique de combat qui est tellement combo avec atsnkf, la multiplication des ecouade splitté et la nouvelle consolidation de la V5 je trouve qu'il est difficile de ne pas arriver à utiliser des marines tactiques qui sont tellement polyvalent que ça en devient hilarant^^

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Commentaires (Tactiques, what else?):

Une conséquence déplorable du split, c'est une réduction drastique de la capacité de l'armée à générer des fusillades puissantes, alors qu'à mon sens, 10 tactiques qui débarquent d'un rhino et collent un coup de LF + 16 tirs de bolter/p.bolter (ou 15 tirs et un coup de combi-flamer), c'est la manoeuvre la plus offensive que l'on puisse imaginer avec ces escouades.

Je me vois mal laisser l'initiative à l'adversaire uniquement parce que mes tactiques, par 5, sont pas fichues de péter une dizaine de boyz au tir.

Je m'excuse d'avance de m'exprimer ainsi, mais les escouades splittées pour tâter le terrain en s'offrant des opportunités de soutien mutuel ça fait carrément fausse-couche. Perso j'ai une large préférence pour des escouades capables de prendre les devants. Mon armée est pourtant profondément axée tir (même mes totors sont pas d'assaut parce que je veux qu'ils puissent tirer), mais ça m'embête de laisser l'autre m'influencer sur ma manière de jouer alors que je pourrais faire l'inverse.

Le full split oblige à faire super gaffe en continu à ne pas se faire déborder (parce que c'est cool d'avoir tous ses gantelets à l'avant quand l'adversaire les survole et va chercher les splits sans arme X-/ ), à éviter de se disperser, etc. alors qu'en packs de 10, ça tient très bien, ça dure suffisamment pour attendre du renfort au besoin mais dans pas mal de situations les tactiques seules vont s'en sortir.

Pour l'histoire des armes lourdes il ne faut pas oublier qu'elles ne sont pas gratuites mais compris dans le coût de l'unité
Non. Elles sont gratuites. Les 16pts c'est la Tactique de Combat. Les sergents vétérans sont passés dans l'ensemble à 10pts pour ce dex. Quand on paye juste l'escouade de combat, on commence pas déjà à payer une arme lourde auquelle on n'aura jamais accès.
Je ne sait pas si vous avez remarqué mais on en arrive à ce que voulais Games : se concentrer sur les SM tactiques et leurs polyvalence.
:) . Je vais y revenir, mais je pense que vous vous emballez vachement sur des stratégies mises en place avec 50% de Tactiques dans l'armée alors qu'a priori, on peut faire plus polyvalent ET plus percutants avec autre chose.
Relativement peu d'unités sont capable de massacrer 5 marines au close en une phase (d'où l'intérêt d'avoir 2*5 marines au lieu de 10).

Dans le cas de ces unités:

1/ la V5 et son close non prolongeable par percée permet de riposter au tir si l'escouade 1 s'est fait destroy.

2/ c'est pas 5 pauvres attaques de maroune de plus au close qui vont changer la donne...

Si la consolidation ne permet pas un nouvel engagement, elle a le bon goût de permettre tout plein de choses désagréables: mise à couvert, recul derrière un véhicule, etc. Dans toutes ces situations, il aurait mieux valu avoir son pack de 10 qui retient l'adversaire, au moins on sait où il est. Par ailleurs, les unités aptes à dézinguer 5 marines ne vont pas se gêner pour aller chercher plusieurs escouades en même temps.

Une différence majeure: pour péter 5 marines, la saturation gauntesque ou ork c'est bien suffisant. Pour 10, le problème c'est que pour les 4 morts qu'ils vont faire, ils vont en prendre 3, puis les SM vont tenir et les claquer sur le long terme. Il n'y a que les unités de spécialistes anti-infanterie lourde qui ne font pas la différence. Même un personnage n'est pas jouasse d'aller engager une tactique de 10, parce qu'il peut prendre des pains beaucoup plus facilement.

David"jeune" a bien résumé les configurations les plus probables (à part que j'avais dans l'idée de caser 6 SM dans un razor au lieu de me contenter de 5 :wink: ).

je trouve qu'il est difficile de ne pas arriver à utiliser des marines tactiques qui sont tellement polyvalent que ça en devient hilarant^^
Ils ne sont pas pour autant super percutants. Je pense qu'il est temps de développer en quoi d'autres unités en soutien vont faire un boulot meilleur que le "split de réserve". En gros, après "comment jouer les tactiques?", il faudrait aborder le "comment s'en passer d'un maximum?". Ceci dans une optique d'optimisation. On a vu du 30 tactiques mini, du 20, 25; moi j'en suis à 20 + 5 scouts et ça me convient très bien, il faudrait expliquer pourquoi c'est bien et pourquoi plus ou moins ça nous intéresse pas. Je met en forme pour mes choix persos, je posterai ça plus tard.
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On a vu du 30 tactiques mini, du 20, 25; moi j'en suis à 20 + 5 scouts

et du 40 aussi :wink: .

Plus sérieusement, les scouts, c'est un peu la minidev en un peu mieux. Mais je trouve que la save à 3+, l'arme spé en rab pour l'autre unité, la possiblité de ne pas splité et le blindé légé en rab (et oui parce que avec moins de 6 chassis de rhino c'est un peu short...Et même à 6 je suis pas confiant...) compense largement, en tout cas rend le choix moins évident...La question est de savoir quelles besoins en anti-char et anti-gros.

Ils ne sont pas pour autant super percutants

Etre polyvalent c'est être percutant dans plusieur domaine...Les SM de base ne sont pas pour moi polyvalent, c'est des spécialistes de la fusillade (anti-troupe légée+prise d'objot).

David"jeune" a bien résumé les configurations les plus probables (à part que j'avais dans l'idée de caser 6 SM dans un razor au lieu de me contenter de 5 ).

J'ai testé et je usi pas convaincue, la minidev et l'arme spé gratos sont quand même vachement bien...La place en plus pouvant acueillire un héros piéton.

Par contre il est vraie que le combi est interressant, surtout en mode double fuseur (plus fiable).

Mon armée est pourtant profondément axée

Tient toi aussi X-/ ? (Je tient à préciser, je ne sous entend pas que axé sur e tir rend la chose plus forte, c'est juste une question d'affinité personelle dans mon cas).

En fait mon problème du moment est surtout de prendre THE unité qui manque pour compenser le reste. Sachant que je considére bien plus rentable de checher la belle victoire aux objots et le nul à l'anihilation...Donc anti-blindé légée ou très lourd (arme à fusion et typhoon donc) et surtout anti-troupe (SM de base, staernguard...).

Pasiphaé, vala

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Commentaires

Personellement en unité de soutien je vois bien l'unité de 10 marines d'assaut avec la moufle pour 235 points avec les deux lance-flammes c'est violent :x

Genre les tacticques sortent de leur rhino avec le combi flammer et le flammer, gros tir rapide >>> une bande d'orks en moins.

Parallelement les 10 assauts chargent avec leurs deux flammers, une autre bande d'orks en moins x)

Les motos scouts guident les sternguard et leurs combi/flammer + bolters blessent à 2 et une troisieme bande en moins x)

AHAHAHA, j'adore le nouveau codex.

Bref, donc les tactiques ont besoin d'un soutien rapproché. Une grosse unité de marines d'assauts pour les closeurs trop dangereux et qui avancent derriere les rhino est déjà un bon point de départ.

Ensuite une unité de sternguard également en rhino afin de gérer les grosses sauvegardes et les unités à probleme qui harcelent nos tactiques et voilà un bon roulot compresseur.

Ensuite différent changement suivant si les tactiques sont en pod.

A ce moment là on prendra des motos scouts et on préférera les vanguard et leur intervention héroïque ainsi que l'archiviste et sa tp pour les sternguard.

On pensera aussi au vindic afin de faire de l'interdiction pour que les tactiques puissent prendre les objos tranquillement. Sinon pour les gardiens de but je preferes une escouade splitté que des scouts mais bon, question de gout et de point de vue.

A compléter

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Genre les tacticques sortent de leur rhino avec le combi flammer et le flammer, gros tir rapide >>> une bande d'orks en moins.
'tention, en stats ça fait environ 14 morts si on se place bien, sur une bande de 30 y a encore du boulot :) . Pas beaucoup, mais y en a.
Parallelement les 10 assauts chargent avec leurs deux flammers, une autre bande d'orks en moins x)
Là par contre on est d'accord, c'est même nettement plus efficace que les tactiques pour nettoyer ce genre d'adversaire.
Les motos scouts guident les sternguard et leurs combi/flammer + bolters blessent à 2 et une troisieme bande en moins x)
Mais ici c'est pas que c'est pas efficace, c'est surtout que si on additionne les points, ça fait 220 la tactique, 235 l'assaut, 330 les stern et 100pts les motos => près de 900pts, une belle affaire X-/ .

Ce qui veut dire que *OMG comment ça enchaîne bien :wink: * certains choix vont faire bien mieux que les tactiques, mais qu'il y a des pièges. Très vite, les points montent, il faut donc rester concentré sur les économies que l'on peut faire. Dans l'idée, je réfléchis comme ça: "qu'est-ce qui fait mieux que les tactiques dans un rôle donné pour moins cher?".

Pour les tactiques en pod, on est justement en train de tester ça: une armée avec en gros 2 QG burnés en pod, 2x10 tactiques en pod et 3x8 vanguards en frappe à 2000pts. A moins avis en l'état c'est bancal, mais ça donnera une idée de la pression qu'il faut mettre pour protéger une tactique podée.

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À mon avis le splittage ou pas splittage des tactiques dépends énormément de ce qu'on a autours...

Je propose donc une ébauche de liste pour en discuter un peu dans le cas présent.

Liste optique splittage :

_1 capitaine avec réacteur et équipement qui va bien.

_1 archi tout nu avec téléport et un autre pouvoir au choix.

_3*10 marines avec moufle, plasma, lascan, en rhino, splittés avec les lascan en fond de cours.

_5 termis d'assaut avec marteaux et bouclier.

_5 ou 6 stern en pod avec l'archi.

_5 assaut avec moufle et le capitain.

_1 speeder tornado ou typhoon.

_ 2 predator avec lascan et bolter lourd.

_1 vindic.

Ça doit approcher des 2000pts tout ça...

Alors là on a de quoi gérer niveau puissance de feu, on a d'importantes menaces pour l'adversaire, aptes à protéger les tactiques et qui peuvent intervenir là où on le besoin se fait sentir (stern qui se redéploient, termis en FeP, SM d'assauts...)

Donc là je pense que le splittage est valable, d'autant plus que les 3 lascans sont appréciables...

Qu'en pensez vous ?

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Premier point, le splittage ou non?

Une conséquence déplorable du split, c'est une réduction drastique de la capacité de l'armée à générer des fusillades puissantes...

La demi squad de soutien peut très bien suivre la première. C'est pas parce qu'elle a un CL qu'elle doit rester derrière...

Et encore une fois, 5 marounes c'est peu, je suis d'accord. Tu préfères 10, mais moi 2*5 ça me va parfaitement... Entre une squad de 10 qui tir rapide + LF et 2 squad de 5 qui tirent rapide + 2 LF ça fait le même effet. Sauf qu'en 2*5 on a le choix de diviser les tirs et les charges.

Pareil pour les ptis gaunts, on a jamais dit que les demi squads devaient se séparer.. Des fois c'est utile, des fois non.

Quant au perso bourrin, tant qu'il n'y a pas de gant il se ballade au close, 5 ou 10 marines c'est pareil pour lui...

En conclusion, je m'auto quote:

A vrai dire, le seul intérêt des 10, c'est le nombre de PV accrus pour le sergent et l'arme spé, et le fait de pouvoir tous entrer dans un rhino...

Je rajouterai que la demi escouade avec arme lourde peut très bien accompagner la première, quitte à courir derrière le rhino.

Et le mot de la fin (merci Wand):

À mon avis le splittage ou pas splittage des tactiques dépends énormément de ce qu'on a autours...

Ca dépend surtout de ce qu'il y a en face. L'option de splitter ou pas donne une souplesse insoupçonnée aux SM. Dans la liste que tu donnes, tactiques mis à part tu manque de soutien, d'où ta proposition de splitter les squads et de grader les CL en fond de cour.

Dans une liste équilibrée, les tactiques permetttent d'adapter l'armée à l'ennemi. On a besoin de soutien lourd au tir: on splitte et les armes lourdes restent derrières ; on a besoin d'un coup de main au front: on peut ne pas splitter et tout le monde fonce au close ou fusillade...

Deuxième point

qu'est-ce qui fait mieux que les tactiques dans un rôle donné pour moins cher?

Euh... à peu près tout le reste du dex? Les tactiques sont polyvalents par essence, donc tu trouveras forcément mieux ailleurs pour un rôle de spécialiste. C'est une fausse question pour moi.

Après on peut discuter des squads à prendre à côté des tactiques, mais ça dépend aussi de l'équipement de ceux-ci, pour équilibrer anti-troupes légères/lourdes, anti-char légers/lourds, close/tir, résistance et rapidité.

Et tout ceci dépend principalement des goûts et des styles de jeu de chacun.

Pour moi, la vraie question serait: combien de tactiques?

Trop nombreux ils affaiblissent l'armée (en puissance brute), mais on en manquera pas pour les objos. Quoique s'ils sont le fort de l'armée, on a tendance à les envoyer au front, et là ils prennent cher et après c'est la galère pour les objos.

Pas assez nombreux, suffit que l'ennemi les scotche ou les élimine pour s'assurer 2/3 des victoires. Ca pousse aussi à vouloir les préserver pour les sortir au dernier moment, mais avoir 500pts qui servent qu'au dernier tour ça fait mal.

Modifié par Fish
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La demi squad de soutien peut très bien suivre la première.
Elle est nettement moins rapide, tour 2 elle s'est pris son vent et ne participe pas à la fusillade. => faut l'attendre, c'est chiant, ça fait perdre du temps pour au final laisser une opportunité à l'adversaire de prendre les choses en main.
C'est pas parce qu'elle a un CL qu'elle doit rester derrière...
Encore heureux, parce que ce que je vois depuis le début c'est des trucs genre 3x5 tactiques en retrait pour 3 razorbacks qui vont leur boucher leurs lignes de vue... et je parle pas des pods, vindicators et autres dreads qui s'ajoutent à ça ^^'.

J'espère que vous êtes conscients qu'un rhino c'est pas imbutable et que l'ennemi peut se cacher derrière la carcasse, auquel cas le split l'a dans l'os.

Entre une squad de 10 qui tir rapide + LF et 2 squad de 5 qui tirent rapide + 2 LF ça fait le même effet.
La différence se fait en terme de mobilité. 2 unités, ça demande 2 transports pour être synchrones. Une unité à pied, pour suivre un transport, doit sprinter, donc elle perd l'impact du rhino rush qui consiste justement à faire 12ps, débarquer ET tirer.
Pareil pour les ptis gaunts, on a jamais dit que les demi squads devaient se séparer.. Des fois c'est utile, des fois non.
On est d'accord. C'est l'occasion de rappeler que ne pas splitter des escouades pour lesquelles on a choisi de prendre un razorback, c'est se coincer niveau mobilité. Et que, au passage, une tactique de 10 en rhino ne craint absolument pas les gaunts, question de faiblesse antichar des bestioles.
Quant au perso bourrin, tant qu'il n'y a pas de gant il se ballade au close, 5 ou 10 marines c'est pareil pour lui...
Il va juste prendre plus de coups de gantelet et plus de patates dans la tronche...

Mais dans l'absolu, je te l'accorde, 2x5 se soutenant ou 10 d'un bloc, c'est pas si différent. Le problème c'est qu'en partie, avoir tes splits qui se soutiennent effectivement, c'est pas super simple.

Je rajouterai que la demi escouade avec arme lourde peut très bien accompagner la première, quitte à courir derrière le rhino.
Et donc qu'on en revient au même: si tu cours derrière comme un débile (pas toi hein :wink: ), tu ajoutes l'aléatoire du sprint et l'impossibilité de débarquer-tirer pour la moitié de l'escouade; ça vaut vraiment le razorback? Alors qu'avec un rhino:

- soit t'as besoin de l'arme lourde séparément, tu splittes, aucun problème

- soit tu as besoin de grouper, tu splittes pas, aucun problème

Euh... à peu près tout le reste du dex? Les tactiques sont polyvalents par essence, donc tu trouveras forcément mieux ailleurs pour un rôle de spécialiste. C'est une fausse question pour moi.
Ben non... "pour moins cher"... Parce que oui, 10 sternguards ou 10 vanguards ça va être meilleur en tir/CàC, mais ça va aussi coûter bonbon.
Après on peut discuter des squads à prendre à côté des tactiques, mais ça dépend aussi de l'équipement de ceux-ci, pour équilibrer anti-troupes légères/lourdes, anti-char légers/lourds, close/tir, résistance et rapidité.

Et tout ceci dépend principalement des goûts et des styles de jeu de chacun.

Résurgence de Battle, j'aime bien raisonner en terme de modules. Pour définir ce terme, je dirais que c'est un groupe d'escouades autonome que l'on peut démultiplier au sein de l'armée sans entraver son bon fonctionnement (je fais beaucoup ça pour monter des MSU, qui sont des armées avec plein d'unités de petite taille; par exemple 1 cavalerie légère + 1 unité de CàC + une unité de tir = 1 module polyvalent, j'en met 4 dans mon armée, les persos et ça roule :wink: ).

Pour les marines, c'est pas forcément simple à appliquer du fait du coût d'un module, mais ça peut donner une base. On peut réfléchir à des formations typiques qui nous permettent de nous sortir de pas mal de situations. Ensuite, on peut réfléchir à la réactivité de la formation en question, et du gain que l'on peut avoir à la combiner à d'autres formations.

Par exemple:

- 10 tactique moufle LM LF en rhino, 1 typhoon, 6 sternguards en razorback => Total: environ 500pts. Module assez mobile, avec un pannel diversifié d'armes; dispose d'une relative faiblesse au CàC compensée par les aptitudes à mener une fusillade puissante. L'antichar n'est pas si faible qu'il y parait ('fin, déjà, 3 LM :) ) depuis que tous les SM disposent de grenades antichar.

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Bah finalement on va tomber d'accord!

Bon pour en rajouter une légère couche:

Elle est nettement moins rapide, tour 2 elle s'est pris son vent et ne participe pas à la fusillade. => faut l'attendre, c'est chiant, ça fait perdre du temps pour au final laisser une opportunité à l'adversaire de prendre les choses en main.

Je ne suis pas forcément d'accord, l'escouade qui coure derrière le rhino généralement arrive à le suivre. Le rhino bouge de 12 maximum, généralement moins pour trouver un couvert ou autres conneries.. Un rhino qui bouge de 12 ps en ligne droite ça m'arrive rarement (seulement quand on traverse une graaaande plaine, ce qui reste assez rare).

Je n'ai personnellement jamais eu de pb avec mes piétons qui suivent mes rhinos. C'est certes se donner un peu de mal mais c'est pas la mer à boire non plus.. C'est entièrement faisable, ça dépend aussi des conditions sur le terrain.

Sans compter le cas où une unité reste à l'arrière et ne se sert pas de son transport.

La différence se fait en terme de mobilité. 2 unités, ça demande 2 transports pour être synchrones. Une unité à pied, pour suivre un transport, doit sprinter, donc elle perd l'impact du rhino rush qui consiste justement à faire 12ps, débarquer ET tirer.

Hmmm bof. Là on a une approche différente des tactiques. Toi tu fais 12ps, tu débarque et tir et encaisse le close avec les 10.

Moi j'aurai plus tendance à foncer de 12ps, claquer les fumi et serrer les fesses, puis débarquer, tirer et charger avec mes multiples squads. En combinant plusieurs squads rhinotractés, j'en fait sortir une ou deux en appât pour tirer, le reste restant bien au chaud pour sortir le tour prochain et meuler au tir et charger au close.

Résurgence de Battle, j'aime bien raisonner en terme de modules

J'ai du mal avec cette histoire de module, je trouve que c'est une idée intéressante, surement applicable mais peut-être à plus grande échelle qu'une "petite" bataille de 40K.

J'ai personnellement plus tendance à considérer l'aspect stratégie global sur une armée et sur une bataille.

Fractionner son armée en petits modules indépendants, c'est AMHA ne pas jouer la synergie totale sur l'ensemble de l'armée, et se fermer des possibilités stratégiques (genre une attaque globale d'un certain type d'unité sur un flanc, etc...). IL n'est pas rare de concentrer un type d'unité en un certain lieu du champ de bataille pour faire pencher la balance, ce que tes modules (s'il sont joués de manière assez rigide) ne permettent pas forcément.

C'est marrant, cette idée de "module" polyvalent, je l'adopte à l'échelle d'une squad pour mes tactiques: une squad doit pourvoir menacer tout type d'unité.

Mais vas-y je t'en prie, développe ça m'intéresse :)

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Je ne suis pas forcément d'accord, l'escouade qui coure derrière le rhino généralement arrive à le suivre. Le rhino bouge de 12 maximum, généralement moins pour trouver un couvert ou autres conneries.. Un rhino qui bouge de 12 ps en ligne droite ça m'arrive rarement (seulement quand on traverse une graaaande plaine, ce qui reste assez rare).
Je dois être un berserk :wink: . Tapeeer! Hum :) .

Blague à part, je compte la taille du rhino aussi, les escouades à pied ont tendance à les utiliser comme couvert, donc pour se générer une ligne de vue correcte il faut soit perdre du mouvement de rhino pour le décaler, soit perdre du mouvement d'escouade pour le contourner.

Hmmm bof. Là on a une approche différente des tactiques. Toi tu fais 12ps, tu débarque et tir et encaisse le close avec les 10.
Vi. Je sais qu'à 10 ils vont tenir et que j'ai quelque chose derrière pour contre-charger. Limite je mettrais la moufle avec l'arme lourde dans une partie où je compterais avancer avec les 2 splits, car le split à pied a beau ne pas arriver à temps pour la fusillade, il arrive à temps pour une contre-attaque.
J'ai du mal avec cette histoire de module, je trouve que c'est une idée intéressante, surement applicable mais peut-être à plus grande échelle qu'une "petite" bataille de 40K.
Ca dépend des armées, dès que les unités coûtent cher c'est une méthode discutable. Pour la garde par contre ça passe vraiment très bien :wink: . Je propose ça parce que c'est un réflexe perso, mais c'est vraiment à retravailler.
Fractionner son armée en petits modules indépendants, c'est AMHA ne pas jouer la synergie totale sur l'ensemble de l'armée, et se fermer des possibilités stratégiques (genre une attaque globale d'un certain type d'unité sur un flanc, etc...). IL n'est pas rare de concentrer un type d'unité en un certain lieu du champ de bataille pour faire pencher la balance, ce que tes modules (s'il sont joués de manière assez rigide) ne permettent pas forcément.
Ces modules façonnent la liste, pas la façon de jouer :wink: . Ca permet de trouver un équilibre facilement. Vu le coût du marine, j'ai réfléchi et je pense qu'il y a moyen de faire des modules interpénétrés, genre:

- module 1: 10 tactiques rhino NRG BL LF combi-LF

- module 2: 10 tactique rhino moufle MF Fuseur combi-fuseur

- complément commun: 10 deva 4 LM à splitter au besoin (capable de soutenir 1 avec de l'antichar et 2 avec de l'antipersonnel)

=> au final, au lieu des 1000pts de deux modules, on arrive à baisser ça à moins de 700pts, ce qui est plus raisonnable.

C'est marrant, cette idée de "module" polyvalent, je l'adopte à l'échelle d'une squad pour mes tactiques: une squad doit pourvoir menacer tout type d'unité.
Je sais pas. Le profil même du marine force une certaine polyvalence, au contraire, je dirais qu'il faut aller à l'encontre de cela et spécialiser les escouades en sachant que de toute manière, elles ne seront pas quichesques dans une situation que l'on a négligée.
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Commentaire sur le maître de forge.

je n'ai pas vu grand chose a son sujet dans ce tactica...

Et pourtant il est bien!

Pas grace au faisceau de conversion...j'aime pas.

Par contre avec arme combiné lance plasma (ct5 après tout) et drop pod c'est chouette!

3 tirs 2+ (dont un jumelé) F7 PA2... ou lance flamme si contre de la troupe. perso je l'envoie avec une unité sternguard pour y mettre du punch.

en plus il a 2 attaques + 2 attaques de moufles avec le servo harnais...un total de 4 attaques tout de même (5 en charge) et une armure 2+ offerte!

Comme il a été dit les dreads passant en soutien, on peut les combiner avec vetérans d'appui.

Enfin ne pas oublié la capacité sapeur qui permet a une escouade de scout avec cape d'avoir son 2+ de save de couvert...toujours sympa.

le tout pour un prix raisonnable. (en fait peut être même le QG équipé le moins cher du dex).

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Par contre avec arme combiné lance plasma (ct5 après tout) et drop pod c'est chouette!

150 points? :)

Pour l'idée des module, je suis vraiment pas fan en maroune (par contre en terrain urbain ou en GI sa doit être sympa...En fait je viens de me rendre compte que ma GI est construite de cette façon :wink: ) :

En effet, j'ai du mal assigner un choix à un rôle précis...

Par contre, une légére variente, je détermine des "paquets" (que l'on peut appelée module :wink: ), mais c'est surtout en terme d'unité minimum pour que l'unité soit efficace.

Par exemple, je détermine 2 "paquets" (pas le même concepte exactement, donc je mets un autre nom, quitte à le changer) d'assaut avec, pour reprendre 'exemple de Rala, 1 scoud de SM de base, 1 de staernguard 1 typhonn.

Je sais donc que j'auarsi à acheter les deux paquets. Mais après, in game, je peux tout à fait passer une unité d'un paquet à un autre, celon la mission de chacun.

Il y a donc une "reserve" qui adapte les module en foncction de la situation.

De plus une unité dite "directrice" est detrminé, c'est elle qui détermine le mouvement globale du paquet (étonnement c'est généralement l'unité la plus couteuse du paquet...). La grand faiblesse de cette stratégie est évidemment que si l'unité directrice disparait, sa rend le jeux moins lisible (et sa oblige à refléchir plus :wink: )...mais bon.

En gros l'idée de paquets mofilie un peu la liste mais tout autant la façon de jouer.

Bon et evidemment faut pas diviser trop mes modules : avoir un effet d'ensemble intermodule est nécessaire.

@Fish : mais toi tu préconise le full 5/5 ?

@Rala : mais tu noteras que à coté, tu prend du scouts par 5 (je préfére d'ailleur par 6 : rein ne l'empéche après tout, les snip sont toujours en dotation)...Scouts qui ont un role équivalent que les marounes de base...

Et une question : définie tu des module offensif et défensif? (c'est le cas pour mes paquets donc je demande).

Sinon, j'avoue ne pas voir en quoi les SM sont réellement polyvalent...M'enfin...Si faut être honnéte ils sont nul en aucun domaine...Mais pour moi une polyvalence signfie être bon (vraiment) dans quelque domaine, le tout étant d'utiliser cette polyvalence en cas de faiblesse. Les staeguard ont plus l'ajectif à mon sens que les SM de base (ils se font un Cac anti-masses honorable, anti-légée, anti-lourd et anti-planqué).

Petit commentaire sup, plus en mode mou, mais a force de tester sa me plait de plus en plus :

-Vous avez remarqué que la bannière de chapitre est vraiment sympa? Pour 25ps on a +1 attaque par tête de pipe...Sachant que pour 25 ps on a une mouffle...Avec un bon placement, on peut booster plusieur mouffles, l'arme F6 du chef (4A F6 CC6NRJ donc)...et pis bon, après test, le chef de l'escouade d'honneur est redoutable :

4attaques F6 NRJ CC( relance pour toucher et blesser avec protection des autres mebres d'unités...Qui dit mieux? C'est délicat à manier (encourage à prendre un LR), mais bien joué c'est redoutable.

Pasiphaé, qui pense à une armée full starguard avec Kantor...La capacité à +1 attaques donnant 3A par véts d'appuie...

Modifié par Pasiphaé
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Pour l'idée des module, je suis vraiment pas fan en maroune
Pourtant, ce que tu expliques sous l'appellation harmonieuse de "paquets", c'est la même chose^^.
mais tu noteras que à coté, tu prend du scouts par 5 (je préfére d'ailleur par 6 : rein ne l'empéche après tout, les snip sont toujours en dotation)...Scouts qui ont un role équivalent que les marounes de base...
Huhu, t'y es pas, mes scouts c'est 5 mecs de CàC avec arme NRG et bombes à fusion sur le sergent, et hop hop hop en attaque de flanc :) . C'est juste ce qu'il faut pour que l'adversaire regarde un peu ses flancs.
Et une question : définie tu des module offensif et défensif? (c'est le cas pour mes paquets donc je demande).
C'est une considération hors de propos. Ca doit gérer à peu près tout, après si tu fais ça avec uniquement du CàC ou uniquement du tir (ou un mélange des deux), ça n'a pas d'importance.

Pour la garde d'honneur, je l'ai affrontée dernièrement avec mes taus, et en fait je les trouve très chers par rapport à leur résistance (pourtant, pod dans ma gueule avec une escouade de Cd dans la tronche en même temps, aucun n'est arrivé au CàC :wink: ); j'ai beau largement exagérer la saturation dans mon armée, ils n'ont vraiment pas tenu longtemps. C'est le genre d'unité où faut vraiment faire super gaffe.

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Je vais un peu dévier des marins tactiques pour en venir à leur alternative, les scoots:

Tactica

Scouts

Le scout a plusieurs avantage indéniable:

- Son prix

- Ses options d'équipements

- L'infiltration

Ces options lui permettent d'endosser des rôles diversifiés.

Tout d'abord, celui de gardien de but. Plusieurs joueurs marines (dont moi) rechignent à splitter leurs escouade tactiques tenant au precieux impact des tirs rapides d'une dizaines de marines. Ainsi les scouts permettent pour pas cher (75 ou 85 points) d'avoir une petite escouade de fond de cour qui, avec des sniper voir un bolter lourd, va tenir notre objectif et fournir des tirs d'appuis.

Ensuite, mettre la pression. Tout d'abord avec un sergent mouflux+ combi fuseur ou arme NRJ et bombes à fusion, voir une balise, qui va permettre par 6 ou 8 de donner des sueurs froides à notre adversaire surtout lorsque des terminators se téléporteront à porter de lance flammes lourd ou de flanc avec un LMC ou un CA grâce à la balise. Bref une menace qui pour pas cher va mobiliser pas mal de ressources.

Enfin l'ultime version, par 5 en storm, avec une épée NRJ et des bombes à fusion qui vont permettre de faire pleuvoir des grenade antichar sur les chars de fond de cour immobile et les unités de soutien type déva/ havocs ou broadside.

Ne pas sous estimer la cape de camouflage qui sera toujours utiles, si il reste une vingtaine de points à dépenser vous savez quoi faire :)

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Note :

Bonjour, je vais avoir moins de temps pour suivre ce sujet et donc compléter la tactica en éditant le sujet en épinglé.

Pourriez-vous, dès que vous êtes d'accord sur une tactica, ou un changement de cette derniere, soit m'envoyer un MP avec le changement (mettez-vous d'accord de qui m'envoie le MP aussi :)), soit prévenir Râlabougres qu'il me fasse parvenir le message?

Merci d'avance,

Crilest.

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Haa!!J'avais pas pigée que le Tactica se construsais en même temps :'( ...

...

Je suis très très c**:unsure:

Huhu, t'y es pas, mes scouts c'est 5 mecs de CàC avec arme NRG et bombes à fusion sur le sergent, et hop hop hop en attaque de flanc . C'est juste ce qu'il faut pour que l'adversaire regarde un peu ses flancs.

Mais...Tu gardes quoi pour garder l'objot de ton camps?

Pour la garde d'honneur, je l'ai affrontée dernièrement avec mes taus, et en fait je les trouve très chers par rapport à leur résistance (pourtant, pod dans ma gueule avec une escouade de Cd dans la tronche en même temps, aucun n'est arrivé au CàC ); j'ai beau largement exagérer la saturation dans mon armée, ils n'ont vraiment pas tenu longtemps. C'est le genre d'unité où faut vraiment faire super gaffe.

En même temps c'est la seul armées où il servent pas vraiment :

-Pas besoin du bonus anti-chef (qui est vachement bien min de, sa te permet de te faire un bubu avec de la chance, c'est pour dire! Le problème étant l'anumlation des saves évidemment).

-Pas besoin du bonus de la bannière (C'est pas si courant d'être juste contre un tau niveau Cac).

-A part les EN, se sont les seul à pouvoir gérer les LR de loin, parce bon les stats du lascanns sur le LR (or sans LR ils sont beaucoup plus dure à jouer).

Genre la bannière de chapitre elle est a elle seul très rentable si bien jouer (des termites d'assaut avec 3A F8...Sa sert à rien mais bon -_- ...Plus bêtement, sa rend les tactiques potable en assaut...Le nombre d'attaque anti-masse, le gantouse anti-gros et les armes NRJ de l'escouade de gardes anti-gorsses saves ou autre cas spéciales).

ient d'ailleur, même si c'est bête, j'aimerais bien avoir mon nom dans le tactica, donc je tente la descritpion de la garde d'honner (à vous de valider -_- ) :

Reflexion préalable :

Quesque la garde d'honneur? Instinctivement, on dira "une bande de gros bourrins sacs à points injouable"...Mais la chose est un peu plus complexe...Ils sont mou mais...Etudions donc le machin :

Je ne vais pas argumenté sur des choses que tout le monde voit : Ils sont très chère. D'un autre coté, les 3 gus de base totalisent déjà à eux seul 10 attaques energétiques dons 4CC5! Pour 115 points c'est finalement pas si ridicule.

De plus, cette unité n'est pas si peu resistante que le fait pensé les 3 malheureux PV qu'elle totalise : avec une svg de 2+, l'unité posséde statistiquement (contre des armes qui n'ont pas de PA2) la même resistance que 6 marines...C'est pas top mais sa reste viable.

Mais surtout, surtout ne les mettais pas en contact avec des armes qui annulent leur sauvegarde d'armure... 3 PV à faire sauter ce n'est pas bien difficile.

Cette resistance plus que variable (et toujours très faible) pousse à jouer cette unité comme un soutien, toujours en petite unité...

Et là au miracle au merveille : les armes enrgétiques et lame relique compléte tout à fait une unité de 10SM avec sergent moufflé!

Et il y a la bannière de chapitre.

Pour 25 points, on fiabilise tout un pan de la bataille (et avec tactique de combat, cela revient à dire que l'on choisie quand fuir et quand rester). Et pis bon, on passe vite 13attaques NRJ (ou 17 si 4 gus)...Le bonus de +1 au resultat est aussi sympa!

Mais alors, comment jour cette unité si fragile et avec cette force offensive? Il faut absolument pouvoir choisir ces cibles et éviter de ce manger ce que craind l'unité (pour ceux qui avait pas compris, tout ce qui annule les saves).

La seul solution qui semble viable est le LR, qui leur assure le charge et la protection.

Montons donc après toutes ces refexions une escouade type :

4 personnes, une bannière et la lame relique sur le chef

l'unité fait en 190points...Gloups!

(ce n'est pas obligé, mais payer 15 points pour 4 attaques voir 5 de lame relique, sa semble potable <_< ).

Le tout en land raider (qu'elle que soit la version)

Je conseille de prendre le rhino (toujours utile, et permet de protégé l'escouade de gardes d'honneur qui vient de débarqué par exemple).

Mais avec 4attaques F6 et 12 attaques F4 et le tout qui annule les sauvegarde, on peut faire face aux unité sac à points ennemis, pour peu qu'elles n'est pas la mauvaise idée de tapper plus vite ou aussi vite avec des armes energétique (pour une fois, on est content que la mouffles soit aussi courante.).

Et là on est un peu plus content : ce choix peut visiblement se faire les escouades de 10SM+mouffles en match mirroire, les unité de terminators qui n'ont pas d'armes énergétique ou autre (par exemple les méganobz).

Cette unité peut aussi avec un peu de chance ce croquer du patron : le patrons fera peut être du dégat sur les "simples" gardes d'honneur...Mais je pense que peut de héros resite à 5 attaques (3 de base+charge +bannière) CC5 F6 tout relançable.

Par contre, si c'est pour charger, détruire l'unité d'en face et se manger des tirs /Cac qui annulent les sauvegarde après...Mouais. Donc placer en rhino entre l'uité charger et le reste du monde (pour que la garde d'honneur après percés se cache derrière voir dedans si on est dans des clubs qui le permettent).

Tactica

Garde d'honneur

Les Gardes d'honneur sont à jouer par 3 ou 4 max, avec la bannière et la lame relique, le tout dans un LR.

Cette unité reste molle de par sa resistance très variable (et carrément suppra nulle si on annule la sauvegarde à 2+), mais posséde un rapport puissance offensive/cout valable.

Elle fait la chasse aux héros ennemis, ainsi que à tout ce qui porte une bonne armure ou en touts cas peut être battue avant de ce manger une riposte qui annulent les sauvegarde (voir toute riposte).

Pasiphaé, si c'est refusé, je peux quand même avoir mon nom dedans, juste pour le principe? :crying:

Modifié par Pasiphaé
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Haa!!J'avais pas pigée que le Tactica se construsais en même temps -_- ...
Pour l'instant, on papote surtout ^_^ , j'ai une petite idée sur comment organiser un peu plus la discussion pour mieux cibler les commentaires, je vois ça avec Crilest si ça lui plait et je vous propose ça si la motion passe -_- .
Mais...Tu gardes quoi pour garder l'objot de ton camps?
Mu? L'objo de mon camp? :crying:

<_<

:unsure:

On construit pas nos tables pareil manifestement X-/ .

En même temps c'est la seul armées où il servent pas vraiment
Ca c'est sûr ils ont pas servi^^.

Commentaires (garde d'honneur):

Contrairement à toi, je pense que plus y en a, plus c'est rentable. Parce que 4 ça se sature et ça peut mourir assez vite, ça craint certaines unités, etc. Alors que 8 + le maître, on est déjà plus serein face aux trucs balaises. Et puis comme je le vois, le mec va avoir intérêt à espacer vachement ses troupes s'il veut pas se retrouver dans un combat multiple contre 10 cauchemars ambulants :'( .

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Contrairement à toi, je pense que plus y en a, plus c'est rentable. Parce que 4 ça se sature et ça peut mourir assez vite, ça craint certaines unités, etc. Alors que 8 + le maître, on est déjà plus serein face aux trucs balaises. Et puis comme je le vois, le mec va avoir intérêt à espacer vachement ses troupes s'il veut pas se retrouver dans un combat multiple contre 10 cauchemars ambulants

l'unité coute alors 290 points sans options sans compter le chef...Et je peux te dire que la moindre erreur, et c'est finie! Genre le vindic qui tire (fouet?), les L-P en masse...J'esperd d'ailleur que la rarefaction de ces derniers va se confirmer.

Et pis bon, là même par 5+ patrons sa fait de l'overkill...Alors pour toi j'ose même pas imaginer! :'(

En même temps, j'ai pas osé plus de 6 donc faut voir.

Mu? L'objo de mon camp? :crying:

<_<

:unsure:

On construit pas nos tables pareil manifestement .

Je mdébrouille pour pas en avoir, mais bon quan,d il y a 2 objot il y en soouvant 1 chez soit...Et pis das les missions à 2+1D3, c'est même sûre!

M'enfin, si tu pouvais m'expliquer comment c'est par chez toi, je suis curieux...Parce que sa semble plus ou moins inévitable sur 50% des parties.

Modifié par Pasiphaé
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Commentaires

Je crois pas que les gardes d'honneur soit si nuls que ça. Je ne crois pas non plus qu'ils nécessitent le Land Raider.

Rien que 4 gardes plus bannière, rhino blindé ça fait "seulement" 225pts pour 21attaques F4 I4 énergétiques, c'est pas bcp d'escouade dans l'armée qui peuvent prétendre à ce rapport qualité/potentiel. Sans compter que c'est hors schéma de structure, et que ça booste les unités qu'ils accompagnent.

Même les 6 terminators griffes eclairs ça fait seulement 24 attaques en charge mais sont 15pts plus cher et à patte sur le champs de bataille, et coutent la place d'une ELITE.

De plus, de par la présence de la bannière, on peut très nettement lire dessus l'escouade "à ne pas jouer seuls". Et là il faut plutôt poser la question: avec qui (perso spe) ou quoi les jouer?

Leur donner des lames reliques ou payer un membre en plus lors de l'achat de base à 115pts de l'escouade? Les faire accompagner des Bouclier tempêtes ? Charger ce qu'il reste d'une escouade ennemi après une rafale de Sternguard? Les laisser derrière en défense pour ne pas leur faire prendre trop de tir (cachés comme des fourbe derrière un décor à coté d'un objo)? Etc...?

On peut en effet tenter la grosse escouade de gardes qui vise les charge multiples, mais c'est un peu trop risqué, cette escouade a trop de némésis.

Pour moi, c'est 3 avec lame relique plus Kantor, on obtient un truc assez sympa qui supporte vachement bien les sternguard sans leur bouffer un slot en Elite.

Pour mes Marines, j'essaye de les jouer en "passoire" c'est à dire que j'essaye d'avoir toutes mes escouades aussi dangereuses (en fonction de leur cibles) pour forcer l'adversaire à choisir. Toutes mes unités supportent une autre unité au moins, sans pour autant les rendre dépendantes les unes aux autres, j'ai donc construit ma liste de 2500pts en ne mettant que 250pts par unités (en moyenne).Je joue donc avec 10 unités au potentiel de dégâts identiques (sur leurs cibles respectives je précise), ainsi les Gardes dans mon Schéma (210pts sans Kantor, qui compte comme une unité à part entière) sont parfaitement adaptés et ne plombent pas ma liste au niveau des points, contrairement aux tators d'assaut qui nécessitent le land si ils veulent accompagner toutes mes motos et sternguard enrhinotés.

Ce que j'essaye d'expliquer, c'est que les gardes d'honneurs sont, plus que toute autre unité du codex (avec les Vanguard) à jouer en coopération sous peine d'avoir un pétard mouillé.

Modifié par Gruminou
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Commentaires de Gruminou

(Je mes pas tout parce que c'est quand même du gros texte <_< ).

Oui, je suis d'accord en principe...L'unique problème, c'est que ces messieurs ont une save à 2+, et "c'est tout".

Alors certe, sa peut éventuellement resister à une accumulation de tir pas trop forte (jouable).

Mais dés qu'il y a des gens qui tappent avant toi et annule les saves, sa devient bien moins bon...

Donnons des exemples par armée, si l'on a pas les moyens de ne les sortir que le tour de charge (chose que peut faire un LR où un razor/rhino qui ne bouge pas) :

-Les autres SM vont te faire peur avec le vindic (plus de 1/3 de faire un hit et alors plus de 75% de chance de raser l'unité...)

-Contre un chaos qui sort des obli/P-L/vindic, mais surtout le terrible fouet, c'est tout simplement même pas la peine de rêver, ils font pas un pli.

-Les Tau peuvent sortirent des crisis/shas'o qui fairons très peur à nos gens.

-Le GI se marre avec le démo, mais surtout les triple lance-plasma en FEP.

-Un eldar noire se les fait au Cac avec des annuleurs de save à haute init (ou au pire à la lance des ténébre sa reste rentable).

-Un eldar tout court te fume avec les arly/banshee/autre.

-Même un Cdd peut te faire peur avec le grand maître!

...

Si tu ne peux pas choisir te cibles, tu risque de souffrire contre toutes ces armés (il reste quand même les cron et nyde mais bon...).

Par contre, l'idée de Rala est peut être jouable...Même si j'au des doutes, c'est à voir...

Pasiphaé, vouis vouis l'invul à 5+ des totor d'assaut V4 c'était pas top mais là c'est encore pire...Sachant que en V4 personne ne jouait de totor d'assaut...

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Tu donnes la réponse dans tes exemples,

Est ce que la garde d'honneur a pour cible les oblit? Les arlys/bnshees? cerastes? ce n'est pas le rôle des sternguard ceux là?

Est ce que de prendre la garde te gêne pour prendre des vindicators? Est ce que la FEP de 3 lance plasma ou des crisis qui se balladent ne sont pas la nemesis de TOUT les marines qui n'ont pas d'invu? Mais en même temps ces mêmes crisis tu ne les chasse pas avec tes motos multi-fuseur et autres typhoons?

Les combinaisons pour les défendre sont là, et ces unités (motos, speeder, sternguard) opèrent très bien indépendamment aussi.

Contre le fouet, on se classe dans une compo supèrieure, pouquoi ne pas y aller franco? Calgar plus garde d'honneur avec relique, hop 450pts le QG mais quel prince démon peut se targuer de resister à un mec qui balance 7 coups de gantelet en charge plus une quinzaine de coups F6? Ok ton prince peut tuer les garde, mais il ne peut pas tuer les deux. Et encore calgar vut "relativement" cher, mais un "simple" maître avec 2 marteaux tonerres c'est moins de 200pts.

Sans compter que le prince démon est plus la cible des totors d'assaut ou de sternguard très chanceux <_<

J'en reviens donc à ce que je disais, cette unité dois s'intègrer à une liste d'armée qui la soutiendra et qu'elle soutiendra. Ce n'est pas facile de la jouer, mais c'est quand même vachement gratifiant.

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Yop,

'scusez l'interruption, je pense qu'il est temps d'organiser un peu le bousin en orientant les discussions.

J'en ai parlé avec Crilest, ça va se passer comme ça:

- dans le sujet Tactica SM V5, je posterai des messages style "Stop papotage, place à la synthèse, je vous lâche celle sur les Tactiques de David"jeune", qu'est-ce qu'il y aurait à modifier?"

- une fois mis d'accord => épinglé, et on oriente la discussion sur une autre unité

- une fois qu'on a bien discuté et que la discussion tourne un peu en rond, je stoppe le truc et propose aux gens motivés de faire une synthèse qu'ils m'enverront par MP. Je trie et on en discute.

- etc.

A ceci, j'ajoute une règle qui me parait essentielle: ce Tactica n'est pas seulement un outil de référence pour les vétérans, mais aussi pour les débutants. Par conséquent, même si les discussions préparatoires peuvent librement employer des termes tels que patal, moufle, arme NRG, gardien de but, TdC, ATSKNF, etc, le Tactica se doit d'être rédigé dans un français correct et compréhensible par tous.

Je peux sans problème assurer le rôle de correcteur orthographique dans une certaine mesure, mais je vous demande d'être plus attentif que jamais à la formulation de vos phrases quand vous proposerez des synthèses.

Voilà. Ca ne change rien pour les personnes qui souhaitent juste participer aux discussions publiques, c'est surtout valable pour les propositions de synthèse que je recevrai par MP. Ce qui n'empêche pas les gens de faire plus attention ici aussi :D , ça allègera le boulot de ceux qui voudront compiler les données.

Donc je vous livre la synthèse sur les Marines Tactiques de David"jeune", je l'ai déjà un peu remaniée, est-ce que ça vous va?

Les points en italique gras entre crochets sont à discuter éventuellement, au moins dites si vous êtes d'accord.

Escouade Tactiques

L'unité de base du codex. Examinons cela:

Changements avec la V4:

- Arme lourde et spéciale gratuites ou au rabais

- Tactiques de Combat

- Pistolet Bolter et grenades de base

- +1 point dans le profil et baisse du prix du sergent vétéran

- Transports moins chers

- impossibilité d'avoir des armes spéciale ou lourde si moins de 10 marines

- Escouades de Combat

En gros on se retrouver en général à payer minimum 3x10 marines pour:

°Avoir les armes spéciale et lourde

°Encaisser car on va devoir avancer pour prendre les objectifs

°Etre assez souples pour aller contester les objectifs sur la table et pouvoir garder les siens

°Fournir assez d'escouades de combat pour ne pas paraitre ridicule.

Globalement, on va la plupart du temps injecter près de 600 points en Troupes avec les transports, il faut donc veiller à bien équiper ces unités. Heureusement pour nous, le marine est redoutable et excelle dans une situation relativement courante: la fusillade à courte portée.

Voyons les options qui selon moi sont rentables de plus près:

- 5 marines, sergent combi-fuseur + razorback avec canon laser et plasma jumelés (ou bolters lourds jumelés)

Ici, le rôle des marines est réduit à sa plus simple expression: capturer un objectif pendant que le razorback exécute un tir de couverture.

Le combi-fuseur est là pour dépanner ("oh! Un land raider/ vindicator/ leman russ/ ravageur/ chariot de guerre/ officier. . .rayez la mention inutile)

S'il reste des points, le gantelet énergétique est un must have pour pouvoir faire autre chose que de la simple prise d'objectif.

Ce type d'escouade joue principalement sur la redondance, aussi il convient de les aligner en plusieurs exemplaires [4 me semble un bon nombre]. Comme chaque formation ne coûte pas vraiment cher (entre 140 et 200pts), cela permet de multiplier le nombre d'armes antichar mobiles disponibles via les razorbacks. La dispersion des sources de nuisance a pour effet de garantir une certaine flexibilité, même si ce faisant, chaque élément est un peu plus fragile.

Bilan: C'est le choix le plus technique pour ce qui est de la prise d'objectifs, car il ne permet pas la moindre erreur (2 Troupes en moins peut coûter la partie, et comme celle-ci ne sont pas particulièrement résistantes, ça peut partir vite). Le bon côté, c'est que comme les unités ne sont pas très chères, le budget peut être redirigé vers des troupes d'élite à même de protéger nos chères Troupes. La mobilité intrinsèque de ces formations permet de prendre de nombreux objectifs, mais ne donne pas les moyens de les défendre tous en même temps. Il est conseillé de ne pas se ruer sur les objectifs trop vite, mais plutôt d'entraver l'adversaire durant les premiers tours de jeu, afin de prendre au dernier moment les objectifs sans rencontrer une riposte suffisante.

- Jouer nos amis marines par dix avec un gantelet énergétique + combi-fuseur OU arme énergétique + combi-lance-flammes, et une arme spé + un module d'atterrissage ou un rhino.

Ici, on a un pavé de dix marines qui débarque près d'un ennemi et déclenche une fusillade à grands coups de tir rapide. Selon l'armement de l'escouade, l'unité est à même de se débarasser aisément des troupes légères (si lance-flammes) ou lourdes tels les dreadnoughts et les officiers (à grand renfort de gantelet et de fuseur). L'ensemble est d'un prix relativement élevé (ça tape dans les 245pts tout de même avec le transport); on peut en caser deux sans problème, la troisième va commencer à amputer les libertés de choix pour le reste de l'armée.

Cependant, on arrive potentiellement à aligner le nombre confortable de 6 escouades opérationnelles grâce aux escouades de combat, ce qui peut valoir le coup. Les escouades de combat perdent en mobilité lorsqu'elles doivent se partager un transport, la solution réside donc dans les modules d'atterrissage, capables de déployer un tactique complète presque n'importe où sur les tables ET de leur permettre de se séparer en escouades de combat dès leur arrivée.

[Tu avais mis: "Pour 245 pts on peut en jouer facilement 3 avec de la place pour les motos scouts, les patals et les sternguard." Je suis assez pas d'accord :) , donc je modère quand même, perso je trouve que 750pts dans des Troupes c'est déjà trop.]

Une alternative assez jouissive consiste à rester bien au chaud dans son transport, d'ouvrir la trappe supérieure et d'allumer tout ce qui bouge au lance-flammes ou au fuseur. Un hic cependant, la portée effective de l'arme s'en trouve décrue, car les passagers ne peuvent faire feu depuis un véhicule qui se déplace à vitesse de manoeuvre. C'est à réserver à des situations particulières, comme lorsque l'on doit traverser une marée de gaunts ou d'orks et qu'il n'y a pas d'antichar à l'horizon.

L'arme lourde est une option à envisager, elle ne retire qu'un seul tir à la fusillade (le porteur d'arme lourde conservant son pistolet) tout en pouvant rapporter gros. Le lance-missiles est l'outil le plus polyvalent à leur disposition car à la fois antichar et antipersonnel. Lorsque l'escouade a pris position sur un objectif, elle a moins tendance à se déplacer, donc l'arme lourde devient fonctionnelle.

Bilan: cette formation fait un peu "rouleau-compresseur", surtout par paire. Les objectifs que vous désirez, vous les prenez. Malgré tout, leur coût limite le nombre d'objectifs prenables de cette manière. C'est une formation intéressante pour aller chercher un unique objectif pendant que le reste de l'armée empêche l'adversaire d'en prendre. Particulièrement efficace en Prendre & Tenir, quand les objectifs se multiplient ça devient nettement plus difficile, à tel point qu'à 5 objectifs sur la table, il convient de séparer ses tactiques en escouades de combat afin d'adopter une copie de la formation suivante:

- Là encore, dix marines, mais cette fois avec l'arme lourde en plus de l'arme spéciale et de l'arme énergétique, avec un rhino ou un razorback (la version basique, avec bolters lourds jumelés).

L'idée ici est de jouer plein de marines en escouades de 5 (5 avec arme lourde à pied, 5 avec le sergent et l'arme spéciale embarqués), et d'utiliser à fond la synergie transport + Tactiques de Combat + Et Ils Ne Connaitront Pas la Peur.

L'armée s'appuiera principalement sur ces escouades, aussi 4 choix semble être un effectif pertinent. Cela représente certes près de 1000pts, mais aussi 8 escouades de 5 marines et 4 transports. La moitié de l'armée est opérationnelle, ce qui apporte un certain confort de jeu, néanmoins les marines tactiques ne sont pas des foudres de guerre, aussi les affrontements contre des unités spécialisées dans l'assassinat des petits choix Troupes risque de tourner au vinaigre.

Le système d'escouades de combat permet de conserver ses armes lourdes fonctionnelles tout en prenant du terrain; avec une bonne gestion des lignes de vue (essentiel quand on a minimum 4 chars qui se baladent devant), les escouades de fond de table couvrent parfaitement les escouades du front. Les escouades avec arme lourde ont les moyens de garder les objectifs situés près du bord de table impérial, tandis que les escouades embarquées peuvent aller chercher les autres.

Les escouades de 5 étant fragiles, les Tactiques de Combat s'avèrent salvatrices pour préserver leurs effectifs: en effet, le moindre test de moral peut être raté automatiquement, ce qui permet de se retirer vers son bord de table quand le besoin s'en fait sentir (et de se regrouper automatiquement dans la foulée si l'ennemi ne vient pas à moins de 6ps avec Et Ils ne Connaitront Pas la Peur). Dans les faits, cette règle, contre un joueur malin, servira essentiellement à ne pas essuyer toutes les petites salves qui d'habitude ne coûtent rien (comme tirer avant de charger par exemple, si vous prenez 2 pertes et décidez de fuir, la charge va probablement rater et les assaillants restés plantés dans la pampa vont devoir serrer les fesses devant la riposte). De plus, dans les combats perdus d'avance, il peut être intéressant de ne pas rester coincé au contact, notamment quand on a les moyens de coller un bon tir rapide dans les gencives.

L'astuce de la trappe de rhino comme poste de tir est toujours valable, d'autant plus ici que les tirs antipersonnels sont encore plus à craindre.

La question du transport: rhino ou razorback? En fait, tout dépend de ce que l'on compte faire avec son véhicule: un rhino apporte l'avantage de la trappe et d'une capacité de transport suffisante pour garder une grande mobilité même quand le système d'escouades de combat est à oublier (Annihilation par exemple), et il n'a pas le dilemme du "je bouge de 12ps ou je tire?". Le razorback, lui, confère une plus grande puissance de feu et du coup, a tendance à attirer les tirs (ce qui peut être un bien ou un mal selon ce que l'on veut faire); il jouit d'une certaine autonomie et fait plus office de troisième escouade que d'extension à la Tactique.

Bilan: cette formation est sans aucun doute la plus flexible des trois grâce à son nombre important d'escouades, toutes opérationnelles de surcroît. Néanmoins, elle va requérir une aide importante de la part des élites de l'armée du fait de la carence en punch au contact. Beaucoup de choix sont intéressants pour cela, ça peut passer par des dreadnoughts, des terminators ou des escouades d'assaut bien placés pour contre-charger, ou par des vétérans d'appui et autres chars d'assaut pour affaiblir suffisamment l'ennemi pour qu'il ne constitue plus une menace. Là est toute la difficulté: placer 1000pts dans des escouades qui vont demander une aide. Selon les choix opérés pour soutenir les tactiques, cela peut entraîner une perte de mobilité ou un manque de réactivité aux attaques de flanc. Mais bon, on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre :P .

Conclusion: les escouades Tactiques sont le coeur de l'armée. Les formations choisies vont orienter tout le reste de l'armée afin de ménager ces troupes qui, au final, n'ont pas un punch formidable (ça reste des marines, donc ils peuvent faire déjà pas mal de trucs, mais ils ne sont pas excellents dans quelque domaine que ce soit). Les trois formations proposées dans ce Tactica sont toutes équilibrées, le choix parmi celles-ci dépend des goûts du joueur; elles fournissent dans l'ordre l'opportunité de jouer une armée faite pour harceler, prendre et tenir, ou maîtriser le terrain. Ensuite, une fois ces choix opérés, on peut se pencher sur ce qui va combler les manques de ces formations. D'ailleurs, la mise en page du codex est assez claire là-dessus: on choisit son officier et ses Troupes, PUIS les autres unités.

A cela je rajoute une remarque de David"jeune":

Juste pour la premiere configuration, il ne faut pas oublier que des scouts gardien de but sont necessaires idem pour la seconde.

Deplus la seconde config necessite 3 unités à partir de 2000 pts (à moins de jouer kantor) et 1500 me parait nettement profitable avec la liste qui suit ( à base de marines d'assauts par dix et de l'antichar qui va bien).

Vous l'intégreriez comment à ce Tactica? Pour les scouts, évoquer le sujet mais le développer dans le Tactica Scouts?

Adhérez-vous tous au principe de mettre 750pts dans 3 Tactiques? Si oui, même à 1500? Personnellement je pense que même à 2000pts, des scouts peuvent déjà faire l'affaire en tant que 3ème équipe, car même si c'est plus fragile, on grapille quelques 150pts qui vont nous permettre de les protéger assez facilement (des scouts gardiens de but avec un vindicator pour les écranter et les couvrir je trouve ça plus efficace qu'une tactique de 10).

A vos claviers!

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