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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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En fait justement, frapper en profondeur, c'est se faire charger à coup sûr (ou alors tu es tombé trop loin, et dans ce cas, tu vas courir toute la partie!). Dans ce cas, les 6 attaques de griffes à init4 te sauvent de 6 voir 12 attaques (avec 3 morts mini, voir 4). Et 16 attaques d'Orks, ça fait presque un termi en moins!!!

Le même problème se pose en chargeant 20 (voir plus) Boyz ou Gaunts : les attaques à Init4 peuvent te sauver 1 voir 2 termi (si tu n'as pas de bol), soit 3 à 6 attaques de marteaux!!!

Bref, ça sert vraiment contre le populeux!

Suis pas convaincu...

Si on refait tes calculs précisément, 6 attaques de griffe ne font pas "3 morts mini, voir 4", puisqu'en moyenne tu n'as déja que 3 touches. en moyenne tu fais 2,25 morts. Wahou.

Tu évites donc: 2.25*0.5*0.5*1/6*4=0,38 terminator mort.

On est passé de l'impression de "ca fait plein de mort et ca te sauve un termi" à "tu fais 2 morts et ca sauve un tiers de termi".

Pour rappel, l'ork de base ne fait pas peur au termi... EN moyenne, il faut 6 orks en charge (et 12 hors charge) pour tuer un termi.

L'interet du termi d'assaut, c'est pas tant le dégat qu'il fait (meme si :clap: ), mais surtout sa capacité à encaisser du lourd. De la créature monstrueuse, de l'escouade de nobz, etc.

Le boulot du terminator d'assaut n'est pas d'aller s'empaler sur du populeux, ou alors pour le fixer en attendant la charge d'autre chose. Un termi d'assaut avec griffe éclair, ca enleve un peu plus d'un ork par tour. Franchement, c'est pas le bon outil pour ca... :clap:

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Pour moi c'est toujours 1 GE au milieu des MT/BT. Et cela pour une bonne raison, si je met que des BT/MT ca veut dire que mon adversaire frappera toujours avant et que sur 5 Termis y'a quand même de grandes chances d'avoir 1 perte avant même d'avoir jouer. Du coup la GE est le 1er Termi a sauter, en gros il permet souvent de frapper avant ou en même temps que l'adversaire et a la première blessure c'est pour lui.

Après si vous êtes certain de ne jamais vous retrouvez au Cac contre autre chose que de la CM la GE sert a rien, mais personnellement mes adversaires ont tendance à m'envoyer de la masse sur les Termis pour les saturer ou les bloquer 2/3 tours. Du coup 1 GE permet de faire 2/3 pertes et me sert de fusible pour la premier blessure encaissée, en gros quitte a perdre un Termi autant qu'il ait frappé :clap:

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Pour moi c'est toujours 1 GE au milieu des MT/BT. Et cela pour une bonne raison, si je met que des BT/MT ca veut dire que mon adversaire frappera toujours avant et que sur 5 Termis y'a quand même de grandes chances d'avoir 1 perte avant même d'avoir jouer. Du coup la GE est le 1er Termi a sauter, en gros il permet souvent de frapper avant ou en même temps que l'adversaire et a la première blessure c'est pour lui.

Après si vous êtes certain de ne jamais vous retrouvez au Cac contre autre chose que de la CM la GE sert a rien, mais personnellement mes adversaires ont tendance à m'envoyer de la masse sur les Termis pour les saturer ou les bloquer 2/3 tours. Du coup 1 GE permet de faire 2/3 pertes et me sert de fusible pour la premier blessure encaissée, en gros quitte a perdre un Termi autant qu'il ait frappé :clap:

J'ai une reserve sur ton raisonnement: soit les touches que tu prends sont des touches qui font mal (energétiques, quoi), et dans ce cas tu n'as pas envie de les faire encaisser à ton termi GE. Soit c'est de la blessure classique, et en général tu n'en as pas qu'une. Du coup, le concept de "la GE est la premiere perte" marche moins bien... Si tes orks te font 10 blessures, je ne vois pas comment tu t'assure que la GE soit la premiere perte. (par ailleurs, 2/3 pertes en 2 tours contre de l'ork, vs une ou 2 avec un marteau tonnerre, ca change pas grand chose...)

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Si on refait tes calculs précisément, 6 attaques de griffe ne font pas "3 morts mini, voir 4", puisqu'en moyenne tu n'as déja que 3 touches. en moyenne tu fais 2,25 morts. Wahou. Tu évites donc: 2.25*0.5*0.5*1/6*4=0,38 terminator mort. On est passé de l'impression de "ca fait plein de mort et ca te sauve un termi" à "tu fais 2 morts et ca sauve un tiers de termi".

Si on considère les stat sans écart type oui (encore que, le CC3 des GI, et Gardiens Eldars fait bien 4

morts même s'ils sont moins dangereux).

En réalité, sur un CàC les jets sont proches de la moyenne statistique, mais peuvent relativement s'en éloigner, et là, tu peux perdre gros ; tu peux être assez vite à 1 termi mort si le 2,25 se transforme en 3

==> ça ferait alors 0,5 morts de termi pour être précis

Sachant que tu ne fais qu'en moyenne 4 à 5 morts par tour, tuer 20 boyz va prendre du temps : il faudra qu'ils soient moins de 10 pour les faire fuir, soit 3 tours de CàC, et ils pourront s'enfuir sans que tu ne les rattrape.

En 3 tours, de CàC ils auront tué 1,5 Termi d'écart, si encore une fois tu as juste un tout petit peu de mal chance, voilà que 10 Boyz à 5pts ont tué 2 termi de plus fais pour le close à 40 points pièce.

Bon, je schématise, l'idée étant que des jets sur les stat ayant des répercutions sur les suivantes ne sont à considéré qu'avec l'ensemble des stat (y compris la dispersion), les arrondis étant très propices à la dispersion

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- Sur la possibilité de mixer les équipements, je suis pas sur de l'interet de prendre de la griffe éclair. Le bouclier tempete apporte tellement (et 2 baffes de marteaux contre 3 de griffes, suis pas sur que je préfere les griffes) que c'est une solution efficace 5 MT/BT

- La frappe en profondeur n'est pas rendue inutile pour les termis d'assaut, et ca leur permet une course en arrivant pour se disperser, puisqu'il n'y a rien à faire tirer.

- Suis pas convaincu par l'utilité du chapelain. Déja, arriver à charger sans l'engager, c'est dur (possible mais pas évident), ensuite ca ne sert qu'en charge, un tour, et ca apporte lors de ce tour +50% de touches. Pour le meme pris, tu as 50% de terminators en plus, donc le meme up de dégats, tout le temps, et un gros up de survie... (et tu donnes pas un KP de plus)

- ce ne sont pas des vétérans "un peu plus résistants", 2+/3++, c'est pas "un peu plus résistant" :D

Tout d'abord, merci à toi de répondre à ce tactica, c'est ainsi qu'il peut se monter ^^.

Pour ce qui est du mixage des unités, j'ai tendance moi aussi à utiliser le fullMT/BT, parce qu'avec une Init de 4, faut avouer qu'on peut pas taper grand chose en premier/même temps (GI, SM, SMC,...). La plupart des spécialistes tapant avant, je considére aussi qu'il est plus interessant de frapper en dernier mais avec une F8. Cependant, en cas de charge, les 8 attaques de griffes energétiques permettent bien souvent d'entamer un monstre/escouade qui taperait à I4 ou moins. Il faudrait que je teste la configuration pour vous en dire plus.

La Frappe en Profondeur, comme souligné par mes camarades, donne avant tout la possibilité d'être chargé. On t'a démontré qu'une bande de Boyz en charge seraient devastateurs, mais le plus important est selon moi de voir la riposte. Disons 5 Termis MT/BT, sur lesdits Boyz:

10 Attaques

5 Touches

4 Morts

Très bof comme résultat, et encore, c'est en partant du principe que les 5 ont survécu, ce qui ne sera pas forcément le cas...

Le Chapelain a deux avantages que tu n'as pas pris en compte: 1°) il me prend un slot Q.G. obligatoire (et hop, ça s'est fait XD) et 2°) il rentre dans le Land Raider. En effet, tu parles de le remplacer par 2 ou 3 Terminators, il est à noter qu'un Redeemer n'a qu'une capacité de 12 places, soi 6 Termis. Perso je préfère 5 Termis et 1 Chapelain. Après effectivement, il donne un KP facile. Pour ma part, ce n'est pas le cas. Je place mon LR à 7-8ps de la cible, je déploie mes figs avaec les Termis à l'avant et le Chapelain à l'arrière, le Chapelain n'arrive pas au close mais les Termis si. Ils font un tour de close et retourne dans le LR une fois leur cible laminée.

Tu me diras "Et s'il y a un second tour de close?" C'est très rare. En règle générale, la cible a déjà été amollie par les tirs du Land Raider (Multi-fuseur et Canon d'assaut) ou autres (L-M Tactiques,...).

Quand je parle de Veterans un peu plus resistants, je parle de leurs caractériqtiques, mais effectivement je me suis mal exprimé. Le Totor de base n'a finalement qu'une CC de 4, une Init de 4 et un unique PV. C'est pas incroyable non plus.

En fait justement, frapper en profondeur, c'est se faire charger à coup sûr (ou alors tu es tombé trop loin, et dans ce cas, tu vas courir toute la partie!). Dans ce cas, les 6 attaques de griffes à init4 te sauvent de 6 voir 12 attaques (avec 3 morts mini, voir 4). Et 16 attaques d'Orks, ça fait presque un termi en moins!!!

Le même problème se pose en chargeant 20 (voir plus) Boyz ou Gaunts : les attaques à Init4 peuvent te sauver 1 voir 2 termi (si tu n'as pas de bol), soit 3 à 6 attaques de marteaux!!!

Bref, ça sert vraiment contre le populeux!

Je voudrais juste faire remarquer que 16 Attaques d'Orks, c'est seulement 4 Boyz en charge.SI on prend une escouade un peu amollie par les tirs de 16 Boyz, cela fait 64 Attaques, donc 32 Touches et 16 Blessures, soi environ 2,5-3 Totors en moins.

Allez continuez à causer, y a des avis et de l'animation, c'est top :-x

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Je voudrais juste faire remarquer que 16 Attaques d'Orks, c'est seulement 4 Boyz en charge.SI on prend une escouade un peu amollie par les tirs de 16 Boyz, cela fait 64 Attaques, donc 32 Touches et 16 Blessures, soi environ 2,5-3 Totors en moins. Allez continuez à causer, y a des avis et de l'animation, c'est top biggrin.gif

Bien sûr! Mes calculs ne sont pas sur le nombre de morts total (on sait que les termi galère contre 20+ boyz), mais sont basés sur la différence entre 5MT/BT et 3MT/BT + 2GE

Les griffes causes 3 morts lors d'un assaut ork, soit 12 attaques (voir 16, si coup de bol très dispersif des dès).

La probabilité que les orques soient dispersifs sur leurs dès est très mince, car avec 64 attaques, ils tendront d'avantage vers la moyenne arithmétique que les 10 ou 12 attaques des termi (qui sont facilement craquable)!

Bref, le nombre de morts termi supplémentaire engendré par la dispersion des dès de sauvegarde et d'attaques de termi, varie grandement en faveur des GE.

Il est tard, je suis pas sûr d'être bien claire :D

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Pour ce qui est du mixage des unités, j'ai tendance moi aussi à utiliser le fullMT/BT, parce qu'avec une Init de 4, faut avouer qu'on peut pas taper grand chose en premier/même temps (GI, SM, SMC,...). La plupart des spécialistes tapant avant, je considére aussi qu'il est plus interessant de frapper en dernier mais avec une F8. Cependant, en cas de charge, les 8 attaques de griffes energétiques permettent bien souvent d'entamer un monstre/escouade qui taperait à I4 ou moins. Il faudrait que je teste la configuration pour vous en dire plus.

Je joue de temps en temps 5 totors en BA. Il se trouve que je les ai monté pour les figs, et donc avec 3 marteaux et 2 griffes pour varier. Malgré la charge féroce, qui rend les griffes plus interessantes que chez les totors SM classiques, je me trouve souvent à regretter de ne pas avoir plus de marteaux (enfin plus de boucliers surtout...).

La Frappe en Profondeur, comme souligné par mes camarades, donne avant tout la possibilité d'être chargé. On t'a démontré qu'une bande de Boyz en charge seraient devastateurs, mais le plus important est selon moi de voir la riposte. Disons 5 Termis MT/BT, sur lesdits Boyz:

Je disais juste que la FEP restait possible, pas que c'etait l'alpha et l'oméga des termis d'assaut ^^

Allez les foutre en FEP à coté d'une bande de boyz, c'est pas la joie... Aller les mettre en FEP dans les arrière d'une armée de tir, un peu plus parfois (genre à coté de longs crocs). Bien sur que c'est plus efficace en raider, faut juste pas fermer l'option. :D

Le Chapelain a deux avantages que tu n'as pas pris en compte: 1°) il me prend un slot Q.G. obligatoire (et hop, ça s'est fait XD)

C'est pas le role de l'archiviste ca? Dans tous les cas pour une armée un peu optimisée la défense anti-psy est tres utile, donc il faudra souvent un archiviste. Et comme dans l'absolu les choix QG SM sont pas terribles, autant se contenter de l'archiviste

et 2°) il rentre dans le Land Raider. En effet, tu parles de le remplacer par 2 ou 3 Terminators, il est à noter qu'un Redeemer n'a qu'une capacité de 12 places, soi 6 Termis. Perso je préfère 5 Termis et 1 Chapelain. Après effectivement, il donne un KP facile. Pour ma part, ce n'est pas le cas. Je place mon LR à 7-8ps de la cible, je déploie mes figs avaec les Termis à l'avant et le Chapelain à l'arrière, le Chapelain n'arrive pas au close mais les Termis si. Ils font un tour de close et retourne dans le LR une fois leur cible laminée.

Tu me diras "Et s'il y a un second tour de close?" C'est très rare. En règle générale, la cible a déjà été amollie par les tirs du Land Raider (Multi-fuseur et Canon d'assaut) ou autres (L-M Tactiques,...).

Suis pas convaincu... :) En général les totors se suffisent à eux meme, et 100 points pour 3 touches de plus pendant une phase de cac... Et si l'ennemi contre-charge, tu ne pourras pas proteger le chapelain. Si j'ai peur que 5 termi ne soient pas suffisants, je prefere en prendre 6 et avoir 60 points à dépenser ailleurs. :D

Quand je parle de Veterans un peu plus resistants, je parle de leurs caractériqtiques, mais effectivement je me suis mal exprimé. Le Totor de base n'a finalement qu'une CC de 4, une Init de 4 et un unique PV. C'est pas incroyable non plus.

Je vois pas ce que tu veux de plus! :-x 2+/3++, y'a difficilement mieux dans le jeu...

C'est le genre d'unité qui voit arriver un prince tyranide avec 6 attaques 3+/2+ et qui s'en sort avec 1 ou 2 pertes et gagne le combat. Y'a pas grand chose d'autre en SM qui peut faire ca...

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Sans vouloir rentrer dans des débats de stats, que pensez du LS Storm et comment équiper les scouts à l'intérieur svp ?

Merci :D

Bon alors, jouant Raven Guard, j'ai pas mal tâté du Storm. Pour moi une configuration est viable:

Land Speeder Storm:

Lance-flammes lourd

60 points

Escouade Scout:

5 scouts avec lames de combats et pistolet bolter, dont un chef avec arme énergétique et bombes à fusion.

95 points

Pour 155 points, tu as une unité qui va arriver vers les tours 3-4 en Attaque de flanc et ayant la capacité de coucher une mini-dev ou une escouade amochée. L'important c'est le premier round de close, où tu dois gagner, car avec le -2 au Cd du Lanceur Cerberus, il y a de grandes chances que l'escouade ennemie fuit hors de la table. Tu sors du STorm, tu tires et tu charges.

Le LFL sert à oublier la CT de 3 des Scouts et la BàF en cas de véhicule de soutien.

Variantes: mettre un gantelet et une arme-combinée au Sergent, ça arrive parfois.

Je joue de temps en temps 5 totors en BA. Il se trouve que je les ai monté pour les figs, et donc avec 3 marteaux et 2 griffes pour varier. Malgré la charge féroce, qui rend les griffes plus interessantes que chez les totors SM classiques, je me trouve souvent à regretter de ne pas avoir plus de marteaux (enfin plus de boucliers surtout...).

Okay. Pour la mixité des équipements ça se discute donc. N'ayant pour ma part jamais testé le mix, je préfère me retirer du débat de peur de dire des âneries.

Je disais juste que la FEP restait possible, pas que c'etait l'alpha et l'oméga des termis d'assaut ^^

Allez les foutre en FEP à coté d'une bande de boyz, c'est pas la joie... Aller les mettre en FEP dans les arrière d'une armée de tir, un peu plus parfois (genre à coté de longs crocs). Bien sur que c'est plus efficace en raider, faut juste pas fermer l'option. :D

Je suis d'accord, mais je trouve que c'est une façon assez riquée d'envoyer les Termis au close. Après c'est sûr que tu as l'avantage de la surprise et de déformer la ligne de bataille adverse. Jouant full mech, une équipe de 5 Totors qui me tombent dessus peuvent faire très mal, j'en conviens.

C'est pas le role de l'archiviste ca? Dans tous les cas pour une armée un peu optimisée la défense anti-psy est tres utile, donc il faudra souvent un archiviste. Et comme dans l'absolu les choix QG SM sont pas terribles, autant se contenter de l'archiviste

Bon là dessus avec moi c'est un peu compliqué puisque je joue 5 Termis MT/BT + 1 Chapelain + 1 Archiviste en Land Raider Redeemer. L'unité ne m'a jamais, je dis bien jamais déçu. Elle roule sur quasioment tout. Effectivement, si je devais ne prendre qu'un QG ce serait un Archiviste.

Suis pas convaincu... :P En général les totors se suffisent à eux meme, et 100 points pour 3 touches de plus pendant une phase de cac... Et si l'ennemi contre-charge, tu ne pourras pas proteger le chapelain. Si j'ai peur que 5 termi ne soient pas suffisants, je prefere en prendre 6 et avoir 60 points à dépenser ailleurs. :D

Les seules fois où les totors ont tapés seuls j'ai été déçu de leurs performances. En charge 5 Totors délivrent 15 Attaques, en loupent 8, relancent et en réussissent 4 autres. Bien souvent, grâce à cette relance ils auront l'attaque supplementaire qui suffira à coucher un Trygon d'un coup ou une Garde Tyranide! Après on aime où on aime pas, c'est comme tout.

Quand je parle de Veterans un peu plus resistants, je parle de leurs caractériqtiques, mais effectivement je me suis mal exprimé. Le Totor de base n'a finalement qu'une CC de 4, une Init de 4 et un unique PV. C'est pas incroyable non plus.

Je vois pas ce que tu veux de plus! :-x 2+/3++, y'a difficilement mieux dans le jeu...

C'est le genre d'unité qui voit arriver un prince tyranide avec 6 attaques 3+/2+ et qui s'en sort avec 1 ou 2 pertes et gagne le combat. Y'a pas grand chose d'autre en SM qui peut faire ca...

Lis ce que j'ai écris, je critiques les caracs, pas les sauvegardes. Sinon c'est sûr que pour 40 points les mini-tanks sont sympas.

En parlant de Prince Tyranide, c'est pas aussi simple que tu le dis. Le Prince Tyranide lance Paroxysme sur l'unité qui le charge, disons 5 Totors, et ils se retrouvent avec CC1 et CT1. Et là la relance est interessante parce que:

5 Totors sans Chapi:

15 Attaques

(touche sur 5+ du coup) 5 touches

4 Blessures F8 nrgtx

5 Totors avec Chapi:

15 Attaques

5 touches, relance --> 8 touches

6-7 Blessures F8 nrgtx

ça calme quand même :)

Modifié par Kaelis-Ra
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Salut

Je suis joueur Space marine depuis la sortie du codex V5 (un peu avant) et je joue contre un adversaire garde impériale . Avec les troupes que j'utilise ,je pourrai participer à votre débat même si les statistiques , c'est pas pour moi ^^ .

Les terminators normaux , je les trouve inutile ou presque . Si ils arrivent en FdP , ouais ils peuvent tirer mais après ça , ils vont plus faire grand chose . Le but des termi est bien d'aller buter les QG ou unité élite adverse nan , or dès qu'on rentre dans le lourd adverse , généralement il tape en annulant les SVG , alors les termis normaux qui tapent en dernier et se font prendre 3-4 attaque énergétique , avec une SVG à 5+ , généralemnt j'en perds 2-3 .

Ensuite contre mon adversaire garde , j'avais joué 2 escouade de Totors d'assauts , une full Griffe et l'autre full Marteaux en FdP ( :D je ne suis pas fou :-x ) le tour de leur arrivé , les termi griffes se sont fait exterminer à cause de leurs vieilles sauvegarde invu alors que l'escouade bouclier tempêtes à du perdre 1 ou 2 membres pas plus . Certes avec le marteaux on tape en dernier mais que pour un tour , après l'adversaire a une initiative de 1 lui aussi et généralement on sort vainqueur du combat .

Perso , je donne un avis plus que favorables aux Terminators d'assauts full Boucliers et Marteaux .

Désolé du paté qui apporte peut être pas grand chose mais bon .

Bonne journée :D

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Ensuite contre mon adversaire garde [...]

Certes avec le marteaux on tape en dernier mais que pour un tour , après l'adversaire a une initiative de 1 lui aussi et généralement on sort vainqueur du combat .

C'est quoi ces gardes qui encaissent du marteau tonerre et qui sont encore vivants au tour suivant :D

Ogryns?

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Au passage l'ajour de griffe à quand même quelques intérets, notament sur le 2nd round de charge :

- sur du marounes ca peut permettre de tuer un gantelet avant qu'il tape,

- sur de la CM: ca peut permettre de finir une CM (Init 1 post marteau) avant qu'elle tape,

Ca reste quand même assez limité tant au niveau cible que occurence...Et surtout cela nécessite assez de griffe pour assurer les dégats. Au final en version funky par 10 à pattes avec 5 griffes + 5 marteau par exemple.

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Salut

Y'a des Ogryns , Straken et Yarrick . Y'a aussi les Cavaliers , il mets des grosse escouade , je les tues pas en 1 tour mais 1 ou 2 . ^^

Juste pour etre sur, avec le marteau seules les figurines qui ont subis une blessure non sauvegardée ont leur init réduirte à 1. Un cavalier qui subis une touche de marteau non sauvegardée, c'est de la colle... Et les autres continuent à taper à leur init normale ^^

Pour etre plus clair, l'effet du marteau est figurine par figurine, pas escouade par escouade. Et des figurines qui survivent à un coup de marteau tonnerre dans la garde, y'en a pas lourd. :D

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Je croyais que c'était toute l'escouade , mille excuse .

En tout cas , contre un Prince Démon ou un Buveur de Sang , même si ils se sont fait tués , ils les ont bien amochés ^^

Désolé du double post

J'ai un bug avec mon ordi .

Vous ne pensez pas qu'il faudrait qu'on refasse un tactica en entier ? J'ai lu le sujet en épinglé , et je n'ai vu que les Dreadnoughts (j'ai regarder vite fait , donc j'en ai peut être raté ^^)

En plus , il y a plein de page (sur ce topic ) qu'on n'utilise même pas . Pour l'armée la plus joué dans 40.000 , je pense qu'on pourrait essayer de refaire le tactica entièrement . En partant du QG et ainsi de suite .

Qu'en pensez-vous ? Je sais que ça sera long mais bon .

Désolé du double post

J'ai un bug avec mon ordi .

Vous ne pensez pas qu'il faudrait qu'on refasse un tactica en entier ? J'ai lu le sujet en épinglé , et je n'ai vu que les Dreadnoughts (j'ai regarder vite fait , donc j'en ai peut être raté ^^)

En plus , il y a plein de page (sur ce topic ) qu'on n'utilise même pas . Pour l'armée la plus joué dans 40.000 , je pense qu'on pourrait essayer de refaire le tactica entièrement . En partant du QG et ainsi de suite .

Qu'en pensez-vous ? Je sais que ça sera long mais bon .

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Vous ne pensez pas qu'il faudrait qu'on refasse un tactica en entier ? J'ai lu le sujet en épinglé , et je n'ai vu que les Dreadnoughts (j'ai regarder vite fait , donc j'en ai peut être raté ^^)

En plus , il y a plein de page (sur ce topic ) qu'on n'utilise même pas . Pour l'armée la plus joué dans 40.000 , je pense qu'on pourrait essayer de refaire le tactica entièrement . En partant du QG et ainsi de suite .

Qu'en pensez-vous ? Je sais que ça sera long mais bon .

J'en pense que c'est exactement le but de ce topic donc bon...

Et dans l'epinglé, si tu regardes plus attentivement, tu verras que sont déjà présentés le Dreadnought, l'Escouade Tactique et l'Escouade de veterans d'Appuis. De plus, j'ai mis un certain nombres de liens reliant à de très bons tacticas que j'ai pu trouver sur le Warfo.

Tu demandes à ce qu'on parle des Q.G., mais je te ferais remarquer qu'en dehors des Personnages Spécials, le sujet a déjà été traité les pages précédentes par mes collègues.

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Tu demandes à ce qu'on parle des Q.G., mais je te ferais remarquer qu'en dehors des Personnages Spécials, le sujet a déjà été traité les pages précédentes par mes collègues.

Alors pourquoi ne pas s'y mettre?

Jouant 2e compagnie Ultra full fluff (double page 18 du dex), je peux essayer de parle de mon bien aimé Cato Sicarius :wub:

Je pense qu'en premier lieu, bien qu'il paraisse cher, il fait son prix, et qu'il faut jouer sur la totalité de ces capacités pour en profiter.

Nous voilà avec un :

==> capitaine + épée énergétique + pistoplasma + armure artificier = 145pts que l'on paye 200!

Oui mais :

==> la combinaison est ingénieuse : le chauffage du pistoplasma est négligeable devant l'armure et l'insensible à la douleur, on peut donc toujours tirer sans problème (encore que, j'ai perdu 2PV comme ça dimanche dernier! :ermm: )

==> Insensible à la douleur : super pour le chauffage, mais il permet aussi à Cato de se frotter seul à une unité de GI, et le protège parfaitement des Gaunts et boyz au CàC. Il est extrèment résistant à la saturation ce qui permet parfois de le laisser se ballader seul loin des MI.

==> Lame tempête de Tallassar avec attaque coup de grâce ; c'est la petite cerise sur le Cato (gag) qui effraie les Tyty (1/3 chances de tuer n'importe quelle CM avant qu'il attaque), les Big Boss (4/9 de le tuer avant qu'il n'attaque, ce qui en fait un des rares perso SM à pouvoir se frotter à eux). Bref, le défaut de l'épée énergétique classique est ici atténué par l'attaque coup de grâce.

D'ailleurs, dans un duel contre un capichef avec lame relique, il garde l'avantage, c'est dire!

Je vois plutôt cette attaque comme une défence (surtout qu'on ne bénéficie pas de l'attaque suppélementaire de la charge), dissuasive, permettant à Sicurius de se déplacer un peu plus librement que s'il n'avait une vulgaire épée énergétique.

==> 10 en Cd à tous le monde! C'est t'y pas merveilleux ça? Couplé à tactique de combat, les unités deviennent presque aussi fiables qu'avec papi Calgar! Les tests à répétitions subit par les unités splités sont clairements renforcés (surtout l'unité qui n'a plus le sergent).

==> Mettre une compétence gratuitement : je sais qu'il est parfois mauvais de faire des comparaisons comme cela, mais dans le codex SM V4, cela couté 3pts par SM, et ça ne concerné pas les troupes, mais l'élites!!! Cette règle vaut donc environ 30pts. Les quatre capacités :

_Infiltration : permet d'économiser le prix d'un Rhino! Il s'agit d'ailleurs de la seule escouade tactique avec infiltrateur du codex. Dans le fluff de Cato il est précisé qu'il fut récompenser pour ces exploits contre les Taus, il va sans dire que contre eux c'est cette capacité qu'il faut mettre. Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5) n'est jamais une bonne surprise, c'est peut être même pire si on arrive à bien les déployer sur la table en infiltrateur, les GdF perdent alors 1 ou 2 tours de tirs décisif. Attention toutefois à faire la même stratégie qui peut sembler viable contre la GI, car les galettes envoyé par les chars peuvent détruire l'unité trop prés.

_Contre-attaques est parfait dans le cas d'affrontement contre les Orks : on peut s'approcher en tir rapide et prendre le risque de subir la charge, l'init supérieur des SM fera une jolie différence au combat suivant. Je rappel qu'il faut réussir un test de commandement pour réussir une contre-attaque, mais qu'importe puisque tous le monde à 10 ! Merci Cato :wub:

_Tueur de chars : j'ai beaucoup de difficulté à utiliser cette capacité puisque les tactiques n'ont qu'une seule arme lourde par escouade, mais cela permet au bolter d'emmdommager les blindages 11, ce qui n'est pas mal! Je n'utilise donc cette capacité que si je sais qu'il va y avoir des blindages faibles mais il me semble que ce soit la capacité la plus difficile à utiliser. A réserver contre la garde (blindage des sentinelles, et attaquer un char au LM comme s'il s'agissait d'un CL)

_Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur. Je pense qu'elle peut permettre de bluffer l'adversaire au déploiement (sauf s'il faut prévenir l'adversaire de quelle capacité est donnée à quelle escouade). 2x5 SM faisant un mouvement au début peut agglutiner une unité importante de l'adversaire. Peut être utile contre la GI ou les Taus, ou dans le cas de scénarios particulier permettant d'entrée dans un batiment grâce au mouvement là où les infiltrateurs n'aurait pas pu (moins de 12ps).

En bref :

Infiltrateur : GI, Taus, Ork (si vous savez que votre adversaire joue 10 Pillards font de cours), SM et SMC (je ne vois rien de particulièrement efficace contre les marines).

Contre-attaque : Ork, Tyty

Tueur de Char : GI, Ork (si beaucoup de buggy et boit'kitue), SM ou SMC (l'unité peut arréter un mouvement de Rhino même de face).

Scout : GI, SM, SMC, Eldar (pour boucher le mouvement d'une unité spécialisé)

Bien sûr, Infiltrateur et Scout permettent surtout d'avoir un choix de troupe puissant faisant une attaque de flanc, donc de jolie prise d'objectifs en perpective.

==> Relance du dès pour prendre l'init : il ne faut pas se déployer dessus, cela serait trop risqué, mais c'est amusant et tout de même pratique couplé à une unité tactique qui arrivera de flanc un tour plus tôt!

En ce qui concerne l'unité qu'il accompagne, j'utilise tout simple une escouade de commandement. Je met une moufle au sergent pour compenser le fait qu'il n'en ait pas, et un fuseur pour pouvoir charger après un tir puissant. Bref, je joue l'escouade des Lions de Maccrage, en Razorbak (mais je ne l'ai pas encore, alors c'est Rhino en attendant).

La combinaison de ces capacités lui permet d'affronter moyennement n'importe qui, ce qui le rend très polivalent mais parfois difficile à utiliser. Je n'hésite donc pas à le faire quitter son unité lorsque les MI à PA2 ne sont pas dans le coin. La saturation n'ayant que peu de chance de l'achever.

Bref, comme vous pouvez le voir, je l'adore. :lol:

Il est très amusant (ce qui ne gache rien et change des Lames Reliques/Bouclier Tempête), la figurine a la classe et son histoire est excellente (bon, ok, aucune utilité cette remarque dans un tactica :ph34r: )

Modifié par Alaska
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Bonjour je vais quand a moi vous faire une petite présentation rapide de Vulkan he'stan.

Coutant moins cher que notre cher Sicarius cité plus haut (bon quand même 190 c'est cher) il a trois atouts majeurs qui sont :

- des stats très correcte, cc6, init5, 3pv, 3 attaques mais surtout 2+ et 3+ invu. Déjà c'est pas mal du tout mais le meilleure reste a venir.

- son équipement qui est trop immonde, il a : armure d'artificier(2+), le manteau de kesare(cape en écailles de dragon conférant une 3+ invu), la lance de vulkan (arme relique de maître), le gantelet de la forge(il a un lance-flammes lourd dans le bras),des digilasers. Là d'un coup on commence a comprendre le coup élevé du bonhomme mais regardez ce qui suis.

- sa tactique de chapitre qui est juste excellente qui fait que tous les fuseurs, multi-fuseurs, lance-flammes et lance-flammes lourd sont jumelés et en plus les marteaux tonnerre sont de maîtres.

Alors il les vaut ces points hein, moi perso je l'adore et le joue avec une escouade de totors d'assault BT/MT embarqués dans un redeemer + multi-fuseurs. Sa détruit tout =)

Modifié par darktitoon
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  • 2 mois après...

Salut à tous

Je joue une liste avec pas mal de Drop et c'est pour ça que je me suis posé la question de l'utilité du LM Deathwing qui malgré sa PA nul présent l'avantage d'éclabousser la populace d'une grosse galette de force 5.

En faite je manque d'expérience avec les Drop. Est ce que c'est rentable ?

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Dans l'ordre:

- Pour les termi d'assaut perso je mettrais une paire de griffes (pas sur le sergent) rien que pour avoir 3 types de fig différentes dans l'escouade et potentiellement avoir moins de morts en cas de saturation

- Pour ce qui est du missile deathwing j'ai du l'essayer une fois en tout et pour tout. C'est vrai que c'est tres moyen puisque pas de tir à l'arrivée. Et la portée et tres faible donc quand on tire en limite de portée on a même un risque que le tir devie trop...

Il est de plus tres dangereux dans le cas de troupes transportées donc valable uniquement pour un pod vide ou transportant un dread

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  • 3 semaines après...

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