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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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On peut aussi mixer les armes, même si l'efficacité s'en trouve diminuée. Une escouade plus "fun" donc, et à réserver à une liste molle (mais pas liquide hein). La meilleure combinaison reste pour moi le 2*fuseur + 2*lance-flamme, pour aller taper n'importe quoi.

D'ailleurs, j'ajouterai que si le deuxième QG (sachant que le premier est un capitaine) est Vulkan, cela devient alors très intéressant de mixer les armes ! Mais là encore, les vétérans d'assaut seront préférables, car utiliser les 2 slots QG de l'armée pour du QG de close est un gaspillage monumental de points.

Conclusion ? Pour moi, les vétérans d'assaut sont vraiment meilleurs (de part leur polyvalence accrue), car comme l'escouade en question est souvent one-shot, l'inconvénient des combi n'en est plus un. L'escouade de commandement n'a donc qu'un seul intérêt selon moi (en optimisation pure) : une garde rapprochée à moto pour capitaine motard (avec une liste adaptée).

Ma pierre à l'édifice.
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[quote name='Akaru' timestamp='1306001132' post='1917782']
On peut aussi mixer les armes, même si l'efficacité s'en trouve diminuée. Une escouade plus "fun" donc, et à réserver à une liste molle (mais pas liquide hein). La meilleure combinaison reste pour moi le 2*fuseur + 2*lance-flamme, pour aller taper n'importe quoi.

D'ailleurs, j'ajouterai que si le deuxième QG (sachant que le premier est un capitaine) est Vulkan, cela devient alors très intéressant de mixer les armes ! Mais là encore, les vétérans d'assaut seront préférables, car utiliser les 2 slots QG de l'armée pour du QG de close est un gaspillage monumental de points.

Conclusion ? Pour moi, les vétérans d'assaut sont vraiment meilleurs (de part leur polyvalence accrue), car comme l'escouade en question est souvent one-shot, l'inconvénient des combi n'en est plus un. L'escouade de commandement n'a donc qu'un seul intérêt selon moi (en optimisation pure) : une garde rapprochée à moto pour capitaine motard (avec une liste adaptée).

Ma pierre à l'édifice.
[/quote]

--> D'un autre côté, jouer un Capitaine et Vulkan n'apporte que peu d'avantages... Autant jouer Vulkan + Chapelain/Archiviste ou Capitaine + Chapelain/Archiviste. D'ailleurs, en dehors de l'Archiviste "Vengeur" ou du Maitre de Forge avec son Faisceau de Conversion, tout nos Q.G. sont des closeurs (rien à voir avec le magazine :innocent: )donc je vois pas comment des Q.G. de close seraient des gaspillages de points...
--> Les Vétérans d'Assaut, meilleurs que l'escouade de commandement?? D'un côté, 125 points pour 5 pauvres Vétérans avec une pauvre lame énergétique, de l'autre 115 points pour 5 Vétérans avec Insensible à la Douleur, prouve moi que les premiers sont mieux, je suis tout ouïe!
--> Pour ce qui est du one-shot, encore une fois, c'est discutable: les Vétérans de l'escouade de CdT peuvent tirer pendant une partie de la bataille depuis la trappe et dès qu'ils sortiront, ils seront moins sensibles à la saturation.

En optimisation pure, je dirais plutôt que ce sont les escouade full plasma ou full fuseur en Rhino qui ressortent, le débat est ouvert!

[center]-------------------------[/center]

[b]Par rapport au tactica:[/b]

Déjà, très bien, très explicite, pas de lourdeurs, franchement c'est cool.
J'aurai juste ajouter que dans une optique dure, finalement, ce sont les deux escouades de tir (4 fuseurs et 4 plasmas) qui vont ressortir. Finalement les autres catégories sont surclassées soi par les Terminators d'Assaut (pour le corps à corps), soi par les Vétérans d'Appui (tir).

Kaelis-Ra
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[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306006390' post='1917825']--> Les Vétérans d'Assaut, meilleurs que l'escouade de commandement?? D'un côté, 125 points pour 5 pauvres Vétérans avec une pauvre lame énergétique, de l'autre 115 points pour 5 Vétérans avec Insensible à la Douleur, prouve moi que les premiers sont mieux, je suis tout ouïe![/quote]


Wooops ! Gros lapsus, je voulais parler des vétérans d'appui ! ><

Pour ce qui est des QG de close, je voulais dire par là un QG qui n'apporte aucun soutien tactique sinon un punch de close (l'archi booste tout, le chapi booste une escouade au close, le maître de la forge booste les véhicules avec de la chance et renforce tes défenses...).

Et nous sommes bien d'accord sur le fait que prendre un capitaine ET vulkan est royalement inutile. -_-
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[QUOTE]On peut aussi mixer les armes, même si l'efficacité s'en trouve diminuée. Une escouade plus "fun" donc, et à réserver à une liste molle (mais pas liquide hein). La meilleure combinaison reste pour moi le 2*fuseur + 2*lance-flamme, pour aller taper n'importe quoi.[/QUOTE]

Pour du fun d'accord, en optimisé on oublie le mix des armes.
C'est le problème spécialisation/polyvalence, est-ce qu'il vaut mieux une escouade qui fait plusieurs choses "correctement" avec un résultat incertain (2 fuseurs c'est limite niveau efficacité) ou une escouade qui ne sait faire qu'une seule chose mais avec un résultat garantit (4 fuseurs dans l'exemple) ? Je pense que dans le cadre d'une liste dure mieux vaut avoir une unité sur laquelle on peut compter pour accomplir une tâche (ici détruire un char) qu'une unité dont on n'est pas sûr de l'efficacité (au risque de devoir utiliser une autre unité pour finir le travail).

[QUOTE]D'ailleurs, j'ajouterai que si le deuxième QG (sachant que le premier est un capitaine) est Vulkan, cela devient alors très intéressant de mixer les armes ! Mais là encore, les vétérans d'assaut seront préférables, car utiliser les 2 slots QG de l'armée pour du QG de close est un gaspillage monumental de points.[/QUOTE]

-> Tout à fait d'accord, faut pas oublier qu'un QG à poil coûte autant que 2 motos d'assaut multifuseur ...

[QUOTE]--> D'un autre côté, jouer un Capitaine et Vulkan n'apporte que peu d'avantages... Autant jouer Vulkan + Chapelain/Archiviste ou Capitaine + Chapelain/Archiviste. D'ailleurs, en dehors de l'Archiviste "Vengeur" ou du Maitre de Forge avec son Faisceau de Conversion, tout nos Q.G. sont des closeurs (rien à voir avec le magazine )donc je vois pas comment des Q.G. de close seraient des gaspillages de points...[/QUOTE]


Il n'y que deux unités de close chez les marines: les marines d'assaut et les terminators d'assaut (et encore les marines d'assaut c'est pas miraculeux). Les vétérans d'assaut sont trop cher et l'escouade de commandement est moins bien que les terminators.
Le QG de close devant être intégré à une unité de close (pour obtenir des unités spécialisées close et pas des hybrides unités de tirs/perso de close) il sera intégré à des marines d'assaut ou des totors, or dans les deux cas le boost au CaC qu'apporte un capitaine sera inférieur à celui qu'apporte un chapelain.
Donc si on veut jouer une unité "fer de lance" (marines d'assaut ou termites) on privilégiera le chapelain au capitaine, prendre un capitaine en plus du chapelain ou à la place du chapelain serait un gaspillage de points. (Remarque: intégrer le capitaine à une escouade de tir comme des vétérans ou l'escouade de Cdt serait également un gaspillage de points car on obtiendrait une unité hybride). Pas sûr d'avoir été parfaitement clair mais ce soir j'arriverais pas à faire mieux.

[QUOTE]Conclusion ? Pour moi, les vétérans d'assaut sont vraiment meilleurs (de part leur polyvalence accrue), car comme l'escouade en question est souvent one-shot, l'inconvénient des combi n'en est plus un. L'escouade de commandement n'a donc qu'un seul intérêt selon moi (en optimisation pure) : une garde rapprochée à moto pour capitaine motard (avec une liste adaptée).[/QUOTE]

Des motos en optimisation pure ? :innocent:

[QUOTE]-> Les Vétérans d'Assaut, meilleurs que l'escouade de commandement?? D'un côté, 125 points pour 5 pauvres Vétérans avec une pauvre lame énergétique, de l'autre 115 points pour 5 Vétérans avec Insensible à la Douleur, prouve moi que les premiers sont mieux, je suis tout ouïe!
-> Pour ce qui est du one-shot, encore une fois, c'est discutable: les Vétérans de l'escouade de CdT peuvent tirer pendant une partie de la bataille depuis la trappe et dès qu'ils sortiront, ils seront moins sensibles à la saturation.[/QUOTE]

Ca dépend du rôle qui va être donné à l'unité:
- En unité One Shot (en Drop Pod) les vétérans seront meilleurs car l'unité ne survivra pas jusqu'au prochain tour (sauf si l'adversaire joue comme une buse, que son armée est déjà trop endommagée pour riposter ou qu'on à podder au milieu de nulle part, on va raisonnablement considérer que ce n'est pas le cas) donc le fait d'avoir des combis (fuseurs ou plasmas) ne sera pas gênant car on ne tirera qu'une seule fois, l'escouade de Cdt ne pourrait alors pas profiter de ses "vraies" armes (c'est pas des combis ça peut tirer plusieurs fois) ni de son insensibilité à la douleur (enfin si mais pas longtemps ^^). De plus les vétérans seront moins chers (185 points les 5 combi fuseurs en pod) que l'escouade de Cdt (190 points + prix du capitaine) et ont un tir de plus (5 contre 4).
- En revanche si l'unité est embarquée en Razorback l'escouade de Cdt (que j'appelerai EDC à partir de maintenant) sera supérieure car plus durable: elle est plus résistante grâce à l'insensible et sa puissance de feu dure plus d'un tour (les vétérans gardant tout de même les bolts spéciaux) donc utiliser correctement elle pourra tirer plusieurs fois dans la partie ce qui peut vite faire pencher la balance si elle envoie 8 tirs de Plasma ou 4 de fuseurs pendant 2 ou 3 tours d'affiler.

Pour conclure:
En One Shot les vétérans sont moins cher et effectue plus de tirs.
En unité de contre attaque/soutien de l'armée l'EDC est plus durable (donc plus rentable car elle tirera plus longtemps) pour un coût sensiblement équivalent.
Le principal défaut de L'EDC étant de devoir prendre un capitaine à la place d'un archiviste :lol: , à voir en fonction de la liste.

[QUOTE]J'aurai juste ajouter que dans une optique dure, finalement, ce sont les deux escouades de tir (4 fuseurs et 4 plasmas) qui vont ressortir. Finalement les autres catégories sont surclassées soit par les Terminators d'Assaut (pour le corps à corps), soit par les Vétérans d'Appui (tir).[/QUOTE]

Tout à fait, mais vu qu'une unité avec 4 fuseurs aura tendance à être très proche de l'ennemi (donc à portée de charge/tir rapide) et très peu polyvalente (s'il n'y a pas de chars, elle sera totalement inutile) il est préférable de laisser cette configuration aux vétérans qui jouent mieux le rôle d'unité sacrifiable (j'entends déjà les fluffistes hurler :D ) et qui conservent les bolts spéciaux (en cas d'absence de chars). La meilleur config pour l'EDC est donc celle avec 4 Plasmas car c'est elle qui permet d'exploiter au mieux l'insensible à la douleur tout en ayant une puissance de feu plus que décente, des capacité antichar légère et surtout de quoi ravagé les troupes d'élites.

EDIT: Pour Akaru d'accord avec ton dernier message ;). Modifié par SquareRoot
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Ah bah si on parle de Vétérans d'Appui, pas de problèmes, je suis bien d'accord!

Je valide ce qui a été dit au dessus, si ce n'est les points suivants:
-> L'escouade de Commandement à moto dans une optique dure: non. Un tir à force 7+ PA3 et l'escouade de la mort à 205 points (non équipée) disparaît, au contraire des 5 Termis MT/BT.
-> L'escouade d'Assaut en escouade de close n'est pas rentable car il faudra lui adjoindre un Chapelain et monter facilement ainsi à 350 points pour de simples Marines qui bougent de 12 ps et ont des armes de close...

Des rajouts à faire ^^?
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[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306155549' post='1918769']-> L'escouade de Commandement à moto dans une optique dure: non. Un tir à force 7+ PA3 et l'escouade de la mort à 205 points (non équipée) disparaît, au contraire des 5 Termis MT/BT.[/quote]

Heu... tu peux m'expliquer comment ? Même contre de la PA3, tu gardes l'insensible (et toc), ce qui sauve la moitié de ton escouade (minimum si on considère qu'il faut avoir eu 5 blessures).

Ensuite, prendre l'exemple des terminators MT/BT c'est presque de la mauvaise foi. C'est l'unité qui possèdes les meilleurs sauvegardes de tout le jeu (ou presque), et souffre de gros défauts par rapport à l'EDC à moto :

- endu 4 au lieu de 5, donc plus vulnérable à la saturation, puisque contre PA>3, la 2+ revient à la 3+,4+
- une lenteur dramatique, ce qui oblige presque à prendre un land raider (bim, 250ps ! qui a dit que les terminators étaient bon marché ?)
- pas une seule arme de tir

J'ajouterai qu'en turboboostant, on obtient une 3+ de couvert qui n'est PAS à négliger.

Je suis joueur salamander, et je voue un culte à ces brutes épaisses que sont les termi d'assaut. Mais là, ton exemple ne tient pas la route. Du moins c'est mon avis. :)
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[quote name='Akaru' timestamp='1306185591' post='1919233']
[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306155549' post='1918769']-> L'escouade de Commandement à moto dans une optique dure: non. Un tir à force 7+ PA3 et l'escouade de la mort à 205 points (non équipée) disparaît, au contraire des 5 Termis MT/BT.[/quote]

Heu... tu peux m'expliquer comment ? Même contre de la PA3, tu gardes l'insensible (et toc), ce qui sauve la moitié de ton escouade (minimum si on considère qu'il faut avoir eu 5 blessures).
[/quote]

Ouaip, 100 points de perdus au premier tir, c'est sacrément moche, et encore, faut espérer ne pas tomber sur du plasma ou du fuseur...

[quote name='Akaru' timestamp='1306185591' post='1919233']
Ensuite, prendre l'exemple des terminators MT/BT c'est presque de la mauvaise foi. C'est l'unité qui possèdes les meilleurs sauvegardes de tout le jeu (ou presque), et souffre de gros défauts par rapport à l'EDC à moto :

- endu 4 au lieu de 5, donc plus vulnérable à la saturation, puisque contre PA>3, la 2+ revient à la 3+,4+
- une lenteur dramatique, ce qui oblige presque à prendre un land raider (bim, 250ps ! qui a dit que les terminators étaient bon marché ?)
- pas une seule arme de tir
[/quote]

On parle d'optimisation et de dur? Donc on compare forcément aux Termis MT/BT. Si je compare à l'escouade d'Assaut ou à celle de Vétérans d'Assauts, forcément que je vais dire "wah trop fort!!". Mais là, on est dans une optique bill, donc nulle mauvaise fois.
Bien sûr que c'est plus cher avec le Land Raider, mais ceci dit, une escouade de CdT à moto équipée coûtera combien? 250 points? 275 points?

[quote name='Akaru' timestamp='1306185591' post='1919233']
J'ajouterai qu'en turboboostant, on obtient une 3+ de couvert qui n'est PAS à négliger.

Je suis joueur salamander, et je voue un culte à ces brutes épaisses que sont les termi d'assaut. Mais là, ton exemple ne tient pas la route. Du moins c'est mon avis. :)
[/quote]

Boarf, faut aimer le concept, mais bon, au vu du faible nombre de Marines et de leur impact, je reste sur ma position: l'escouade en tournoi bill ne passe pas le tour 4.

Kaelis-Ra
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Bon, pas de réponse, on passe au cas analysé suivant, le Techmarine. Je reviendrai aux Q.G. après.

[quote][b]Techmarine:[/b]

Le Techmarine est le mécano des Space Marines, il gère toutes les réparations de blindés et aura donc sa place dans une liste mécanisée. Disposant de base d'une 2+, ses règles spéciales Sapeur et Bénédiction de l'Omnimessie lui permettent de bénéficier d'un couvert amélioré et d'une capacité à réparer les véhicules (pour fiabiliser, prendre 1 ou 2 Serviteur Technicien et le servo-harnais complet. Voici quelques configurations:

[u]Le Super-Sergent:[/u]
Pour 90 points, vous disposez d'un Techmarine avec servo-harnais complet et arme énergétique, capable de tirer avec un pistolet plasma jumelé (triple 1 pour perdre votre Techmarine en cas de surchauffe, donc pas de soucis à se faire) et avec lance-flammes, puis au close il dispose de 3 Attaques énergétiques, puis 2 Attaques F8 énergétiques à I1. Lui donner une arme de tir supplementaire (arme combinée ou fulgurant) est peu utile puisque que le servo-harnais occupe déjà toutes ses mains. Attention, il n'a qu'un PV et pas d'invulnérable, est ciblable au close, et reste couteux pour son impact.

[u]Le Support de Tir:[/u]
Ce Techmarine se choisit des Serviteurs afin de le seconder au tir. Dans ce cas-là, il ne se munira pas forcément d'un servo-harnais, mais plutôt d'une arme de tir lointaine telle qu'un bolter/lance-plasma ou autre. Il se fera accompagné dans un couvert d'une suite de Serviteurs avec armes de Tir (le bolter lourd est bien trop cher, lance-plasma lourd pour contrer l'infanterie lourde et multi-fuseur pour les tanks). Cette version n'est cependant pas du tout optimisée, les Serviteurs étant très faibles (CT 3 pour le tir, E3 et svg 4+ pour en recevoir) et couteux de surcroit, ils sauteront sans peine.

[u]Le Mécano:[/u]
Celui qui va réellement faire le boulot qu'on attend de lui: réparer les chars. Le Techmarine, avec servo-harnais complet, est sélectionné suivi de deux Serviteurs avec servo-bras, et deux Serviteurs avec armes lourdes. Il va rester à couvert à proximité de vos véhicules de Soutien (Predator, Whirlwind, Land Raider classique,...) afin de les réparer en cas d'avarie. Quand il n'a rien à réparer, il tire avec ses Serviteurs dur la cible dangereuse la plus proche. Dans une optique mi-dur, on peut l'intégrer avec seulement un servo-harnais à une escouade de Terminators en Land Raider pour qu'il s'occupe du véhicule si celui-ci subit des avaries.

Ses points forts: bonne armure, capable de se défendre au corps à corps avec son servo-harnais, règles spéciales utiles.
Ses points faibles: cher en points, unique PV, pas d'invulnérable, caractéristiques faibles, choix d'Elite qui souffre de la comparaison.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] ses trop nombreux points faibles le feront oublier au profit de Terminators d'Assaut, de Vétérans d'Appui ou des variantes de Dreadnought issus de la même section que lui. Trop cher, trop vulnérable, sa présence n'offre finalement que peu d’intérêt pour vos véhicules qui seront plus souvent détruits plutôt qu'endommagés. Oubliez-le dans une optique de jouer dur.[/quote]

Kaelis-Ra Modifié par Kaelis-Ra
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Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents.
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[quote name='Akaru' timestamp='1306787707' post='1924179']
Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents.
[/quote]

Tu penses que ce serait dur/semi-dur/mou/liquide? Grosso modo, tu le mets dans le Land Raider, avec tes Terminators, et il reste tout le temps à l'intérieur pour réparer si on te pète un canon?
Kaelis-Ra

[b]Edit:[/b] Perso j'ai utilisé que la version super-sergent, une seule fois, et il a chopé un boss Tau au close qu'il a réduit en bouillie avec ses servo-bras... Muhahahahaha! Modifié par Kaelis-Ra
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Sans serviteur, même avec servo-harnais, je sais pas si la réparation va être très fiable (1 chance sur 2 si je ne me trompe pas). De plus, en milieu otpimisé, quand on veut détruire un land on y met les moyens. Donc est-ce que le coût du techmarine va se rentabiliser ?

Personnellement, je pense que ce choix est réservé à des listes mi-dur avec une liste bien construite autour, ou dans un contexte plus fun ou pour faire une liste fluff (quid liquide ?)

Sinon très bonne synthèse, j'aurais peut être rajouter qu'il peut également se justifier dans des listes fond de cour, avec sa règle sapeur, utilisant des dévastator ou tout autre unité d'infanterie longue distance.
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[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306832146' post='1924384']
[quote name='Akaru' timestamp='1306787707' post='1924179']
Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents.
[/quote]

Tu penses que ce serait dur/semi-dur/mou/liquide? Grosso modo, tu le mets dans le Land Raider, avec tes Terminators, et il reste tout le temps à l'intérieur pour réparer si on te pète un canon?
Kaelis-Ra[/quote]

Je suis certain que le techmarine n'est pas dur. Mais pour seulement 75pts (ok c'est déjà pas mal, c'est le prix d'une escouade de scouts), on a une chance sur 2 (oui c'est effectivement 4+ ;) ) de réparer un dégât [b]immobilisé[/b] sur un land raider (avec termis). Et c'est là qu'il prend principalement son sens, selon moi.

Je tiens à préciser que sur 5 parties en 1750pts, mon land raider a été égratiné 3 fois, explosé une fois, et immobilisé une fois (au tour 2, je vous dis pas la tête que je faisais : mes termi se sont baladé à pied pendant 5 tours <_< ). Et je pense alors qu'investir 75pts dans une réparation assez fiable prend tout son sens.

Donc pour moi, en semi-dur et mou. En liquide, c'est pas bien de jouer un land raider. :innocent:
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1306856904' post='1924695']
Je devrais avoir le temps ce Week End mais ... c'est quoi le prochain sujet ? ^^
[/quote]

C'est à ton choix. Je vais m'occuper du Chapelain, donc tu peux tout choisir sauf le Chapelain ^^. Je pense faire les Scouts après.
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Il reste:

[b]Q.G.:[/b]
- Escouade de Garde d'Honneur (j'ai déjà fait le Maitre de Chapitre, je le posterai plus tard, c'est rapide)
- Archiviste (vous trouverez des aides tout au long du sujet de discussion sur celui-ci)
- Chapelain (vous trouverez des aides tout au long du sujet de discussion sur celui-ci)
- Maitre de la Forge

[b]Troupes:[/b]
- Escouade Tactique (voir post de Wand et post de David Jeune pour inspiration)
- Escouade de Scouts

[b]Elite:[/b]
Je m'en suis occupé en grande partie, j'avais déjà fait un Tactica que je dois juste remettre en forme. Il ne reste plus que:
- Vétérans d'Appui (s'inspirer du post de David Jeune en épinglé)

[b]Attaque Rapide:[/b]
- Escouade d'Assaut
- Escouade de Vétérans d'Assaut
- Escadron de Land Speeder
- Escadron de Motards
- Escadron de Motos d'Assaut
- Land Speeder Storm
- Escadron de Motards Scouts

[b]Soutien:[/b]
- Escouade Devastator
- Canon Thunderfire
- Land Raider
- Land Raider Crusader
- Land Raider Redeemer
- Predator
- Whirlwind
- Vindicator

Devrait bien y avoir un sujet qui vous plaira ;)
Et après, il restera encore les persos spés à faire ;)

Kaelis-Ra
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OK ! Je me réserve Vulkan ! :D

En attendant, voici un article sur :


[b][size="5"]Le Vindicator[/size][/b]


Profil de la bête : char (on s'embête pas), en choix de soutien

13/11/10, un blindage correct qui impose donc un choix simple : toujours (si possible) proposer le blindage avant à l'ennemi, et protéger les flancs à tout prix, car alors même un simple rayonneur laser ou un sniper peut en venir à bout.

Et maintenant, le principal : l'armement -> il dispose d'un fulgurant,qui ne servira jamais (ou presque), au profit du... canon démolisseur (sans doute l'arme la plus puissante du codex)

On a une galette (une grosse) de F10, PA 2, bénéficiant de la règle Artillerie. Autant dire que c'est le couteau suisse de l'armée. Voici les avantages de l'arme :

1) le gabarit de 5ps garantit une grande efficacité contre l'infanterie débarquée -> rôle antipersonnel
2) la PA de 2 permet de vaincre l'infanterie d'élite presque aussi facilement que l'infanterie légère, le canon démolisseur ne souffre donc pas des défauts du canon thunderfire par exemple (avec une PA maximale de 5) -> rôle anti-élite
3) la Force de 10 permet de blesser quasiment tout sur 2+ -> rôle anti-créature monstrueuse
4) mais aussi de faire des Mi sur de l'endurance 4 et 5 !! -> rôle anti-élite à PV multiples
5) pour finir, la règle d'artillerie rend le vindicator encore plus efficace contre les véhicules, qu'il ouvre déjà facilement avec la F10 -> rôle anti-blindé

Si on fait un constat global, on remarque que le vindicator peut TOUT gérer. Pas une seule catégorie d'unité échappe à son canon démolisseur, ce qui en fait l'unité idéale pour combler une carence dans un domaine précis dans une liste.

Mais (fort heureusement), il souffre de défaut, donc le principal est : la portée. Un maigre 24ps, qui, couplé à la vitesse de combat, fait une zone d'interdiction de 30ps. Comparé à l'obusier, c'est risible, c'est pourquoi le vindicator n[b]e peut pas jouer fond de table[/b] (sauf en rôle défensif). Et par conséquent, l'adversaire a le temps de le voir venir...

Ajoutons à cela que le canon est une arme de coque ! Avec un angle de seulement 45°, il est plus facile de profiter de cette faiblesse afin de l'empêcher de tirer sur l'unité souhaitée, en s'arrangeant pour qu'il se bloque tout seul avec une autre unité (car il faut protéger ses flancs). Le vindicator doit donc être joué avec une certaine anticipation des actions adverses, afin de frapper là où ça fait mal. De plus, il suffit à l'ennemi d'immobiliser le vindicator pour lui enlever toute efficacité, ce qui se révèle dramatique s'il est seul à assumer son rôle que vous lui avez assigné.

L'autre défaut, inhérent à toutes les armes à gabarit, est la déviation. La CT de 4 n'est généralement [b]pas[/b] suffisante pour assurer le hit en cas de déviation, et un tir peut donc être facilement gâché. Ainsi, il est fortement conseillé de le jouer en doublette, voire en triplette (mais seulement en optique dure) afin de le fiabiliser.

Heureusement pour le joueur marine, il est peu onéreux pour son efficacité (autour de 120pts), ce qui fait qu'il peut être recruté en nombre suffisant, sans pour autant plomber une liste (2 vindicators peuvent très bien être joués à 1000pts).

Une autre information très importante à souligner, est que cette unité, de part sa puissance monstrueuse et sa grande polyvalence, est une arme psychologique et un aimant à tir ! Si vous voulez détourner l'attention de l'ennemi d'un autre véhicule important pour votre stratégie, le vindicator est parfait.

Il dispose également de fumigènes, qui peuvent s'avérer utiles si aucune cible intéressante ne s'offre à vous l'espace d'un tour (comme par exemple si vous commencez en brouillard de guerre), et de projecteurs, utiles en cas de combat nocturne.


Maintenant, passons en revue les options :
- un deuxième fulgurant : inutile, c'est un gâchis de point. A oublier.
- un missile traqueur : utile sur d'autres véhicules, il n'est ici d'aucun intérêt. Le canon étant une arme d'artillerie, le missile ne tirera jamais, et avec son placement limité, il n'aura de toute manière pas les flancs des véhicules, encore moins l'arrière.
- lame de buldozer : enfin une option utile ! pour un coût modique, on fait passer les chances d'être immobilisé en passant à travers un décor de 1/6 à 1/36 ! Si vous souhaitez mettre votre véhicule dans un couvert, à prendre absolument ! Et puis... Il a de la gueule avec sa pelleteuse ! :innocent: (ok c'est [b]pas[/b] un argument)
- blindage renforcé : l'utilité du vindicator étant de tirer, il est inutile de prendre le blindage renforcé, qui de toute manière est très (trop) onéreux. Dans une optique dure, on repassera.
- bouclier de siège : pour 5pts de plus que la lame de buldozer, on fait passer les chances d'être immobilisé de 1/36 à... 0 ! A prendre pour ceux qui n'aiment pas jeter des dés, mais on le délaissera souvent en optimisation pure, car les 5pts peuvent toujours servir à quelque chose de mieux.


[b]Bilan global :[/b]

[b][u]avantages (+) :[/u][/b]

-peut tout faire, et bien
-un bon blindage facial
-arme psychologique efficace
-aimant à tir
-peu onéreux

[u][b]inconvénients (-) :[/b][/u]

-portée relativement faible, qui impose la proximité de l'ennemi
-un angle de tir réduit
-faible blindage latéral
-aimant à tir
-nécessite d'être utilisé en plusieurs exemplaires pour en tirer le meilleur parti


En optique dure, on ne prendra que la lame de buldozer, sinon rien.
Pour du semi-dur, même chose (quoi que le bouclier de siège peut être toléré), mais à partir de mou, on peut s'autoriser un missile traqueur. Néanmoins, mieux vaut mettre les missiles ailleurs.

En optimisation, on en jouera 2, ou 3, souvent sur le même flanc pour compenser la perte éventuelle de l'un d'eux.

Stratégie, déploiement et synergie :

1) On jouera dans tous les cas le vindicator au plus près de l'ennemi (sauf cas exceptionnel) pour bénéficier au tour 1 d'une cible intéressante, d'où l'utilité de se déployer en second pour placer son char en face de la cible à éliminer.

2) Pour le protéger, il existe deux solutions :
-la première est simple, et consiste à protéger les flancs du(des) vindicator(s). On peut pour cela utiliser un autre véhicule, voire 2 (un pour chaque flanc). Si l'on joue plusieurs vindicators, il est recommandé de les faire se protéger leurs flancs mutuellement, afin qu'il n'y ait que 2 flancs extérieurs à protéger avec d'autres unités. Un pod vide peut d'ailleurs très bien faire l'affaire.
Configuration d'unité "tampon" :
* 2 razorback, pour ajouter de la puissance de feu et se rapprocher de l'ennemi lentement avec (ou sans) leur cargaison
* un land raider, meilleure protection, virtuellement increvable, mais on risque de l'empêcher d'aller au contact, donc à oublier en milieu dur
* autre proposition ?
-le mettre en profil bas. Pour cela, on peut le mettre au rez de chaussée d'une ruine, d'où il pourra tirer tout en possédant une agréable sauvegarde de couvert de 4+. Un techmarine peut d'ailleurs la faire passer à 3+. Mais le vindicator gagne ici un rôle défensif, puisqu'il ne bougera pas.

On peut ne pas les protéger, mais c'est fortement déconseillé. néanmoins, c'est possible.


C'est tout pour le moment. je suis assez satisfait, même si la fin est à compléter, car je n'ai pas tant d'expérience que ça avec les space marines, et le milieu (très) dur en particulier n'est pas ma tasse de thé (même si j'ai déjà joué contre deux gardes impériaux durs comme leurs vendettas >< ).

C'était long ! :lol: J'espère que c'est pas trop mal. :( Modifié par Akaru
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Très bonne synthèse, félicitation. :clap:

Personnellement je n'en joue pas (pas encore du moins :whistling: ) mais je l'ai souvent vu jouer en pointe d'un fer de lance entouré de rhino (c'est le même principe que pour les razorback dont tu parles) et c'est assez efficace et se rentabilise presque tout le temps mais passé rarement le tour 3.
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C'est exhaustif et plein de bon sens.

Vu que tu détailles à fond, notament les synergies, peut-être pourrais-tu indiquer que le vindicator s'accorde plutôt mal, voir très mal, avec les unités qui arrivent très vite très proche de l'adversaire (Scout en Land Speeder Storm, Motards scouts, FeP, modules d'atterrissages)...
En effet la déviation de la galette risque de te faire ter tes propres unités en ciblant l'adversaire...
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Ce n'est pas idiot, mais selon moi, on peut l'utiliser en massant ses pods sur un flanc, et les vindic de l'autre. Enfin, si je dis ça, c'est que j'ai fonctionné comme ça (j'ai 2 pods tour1 et 2 vindic, et pour l'instant je n'ai pas encore fais un magnifique strike dans mes lignes).
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TACTICA ESCOUADE TACTIQUE

Bonjour à tous !

En me basant sur ce qui a été dit (cf. wand, david jeune et d'autres), voici une tentative de tactica à propos des escouades tactiques, [u]non abouti[/u] (ça prend un peu de temps vu le morceau :)):

[size="5"]ESCOUADE TACTIQUE[/size]

(nécessite d'avoir lu le codex avant)

[color="#FF0000"][b][i]PREAMBULE[/i][/b][/color]

Les escouades tactiques sont « le cœur » de l’armée, aussi bien fluffiquement que dans le jeu en lui-même. Pour les connaisseurs, vous aurez remarqué qu’il y a un nombre énormes de configurations viables. Pour les débutants, et bien vous voilà avertis ;)

[b][i]Quel est son potentiel ?[/i][/b] Mot-clé : synergie

Tout d’abord, je pense qu’il est nécessaire de comprendre qu’une tactique peut en théorie tout faire, mais qu’en pratique, elle ne fera jamais le boulot de A à Z. Elle fonctionne donc à fond sur la synergie avec l’armée.
C'est une unité de fusillade principalement (comprendre : tir à courte et moyenne portée) qui dispose d'options de longue portée, et pouvant se débrouiller au corps à corps contre des unités de close affaiblies, voir très affaiblies pour les unités spécialisées et taillant aisément dans le marine, ou contre des unités de tireurs.

[i][b]Comment l’équiper ?[/b][/i] Mot clé : spécialisation

En effet, bien que ce cher Roboute Gulliman préconise la polyvalence, on cherchera dans la majorité des cas à spécialiser les escouades tactiques, car ces escouades n’ont que peu d’emplacements pour leurs équipements, et le space marine n’est pas naturellement doué pour tout faire bien, cependant en misant sur la spécialisation, on peut faire en sorte qu’ils accomplissent relativement bien la tâche qu’on leur demande.
Par exemple : évitez le combi flamer sur le sergent + le lance plasma sur le porteur d’arme spé.

[b][i]Lors de la construction de la liste, quand choisir leur configuration ?[/i][/b]

Les escouades tactiques disposent d’une foule d’options, mais limitées en quantité (exemple : 1 seul porteur d’arme lourde). Elles sont donc là pour appuyer une faiblesse dans votre armée, de ce fait le choix de leur nombre, de leur équipement, de leur transport, devrait se faire après le choix du reste de l’armée. Il est bien sûr tout à fait possible de prendre comme base les escouades tactiques, c’est souvent plus facile pour construire une nouvelle armée (vis-à-vis du décompte des points etc…), cependant gardez à l’esprit que ce sont les tactiques qui ont le plus de variétés de tout le codex dans leurs choix et orientations.

[b][i]Les « deux » modes de transport[/i][/b]

On distinguera : l’option de transport en SCS rhino (rhino/razorback) et l’option module d’atterrissage (« drop pod ») : aucun des deux n’est à privilégier, cependant une liste optimisée se voudra + rhino/razorback
Pourquoi ? Car toutes les armées optimisées cherchent à être équilibrées dans son potentiel anti véhicule et anti infanterie. Si vous n'opposez à votre adversaire que du véhicule, ou que de l’infanterie, une bonne partie de ses armes seront totalement inutiles, donc dans l’absolu, ne pas mixer le véhicule et le piéton est « optimal ». Cependant, et ceci est un constat : les armées space marines à pied sont + faibles que celles mécanisées, c’est pour cela qu’en optimisé, le rhino/razor est privilégié. Rassurez vous, les pods sont largement jouables (j’en joue 3 personnellement), mais cela demande une approche différente.
Note : l’escouade tactique sans transport est très difficile à jouer et peu efficace dans cette version. On peut trouver des transports « virtuels » tels que l’archiviste avec portail d’infinité, cato sicarius, shrike ou encore kor’sarro khan. J’aborderai le thème un peu plus loin dans cet article.

[color="#FF0000"][b][i]RHINO/RAZORBACK[/i][/b][/color] Mot clé : mobilité

[b]Fonctions[/b] : donner un maximum de mobilité à votre escouade ou demi escouade.
La discussion se porte ici fréquemment sur le [u]« split »[/u] (cf. escouades de combat p.51) et le fait de prendre une [u]escouade de 10[/u] pour accéder aux armes spéciales et lourdes (les armes du sergent et le transport sont accessibles sans cette condition).

[b]Equipement du rhino[/b] : peu d'options sont ici utiles, car chères par rapport au prix du rhino et peu utile dans le cas du missile traqueur, étant donné qu'il bougera souvent de + de 6ps. La lame de buldozer est un investissement correct, mais pas indispensable.
Note : n'oubliez jamais les 2 trappes et la capacité de réparation du rhino.

[b]Equipement du razorback[/b] : idem que pour le rhino (options chères), cependant si vous le payez, c'est que vous comptez le faire tirer (sinon prenez un rhino :)), du coup il bougera de 6ps assez souvent pour rentabiliser son arme. Au niveau des armes, le bolter lourd est correct, mais évitez le canon d'assaut ou le lance flamme lourd, bien trop chers pour une faible hausse d'efficacité. Les options canons laser sont viables et même conseillées puisque c'est l'un des rares emplacements de canons laser du codex. Elles se valent, chacune des deux offrant des avantages qui dépendront de l'escouade transportée.
Note : les escouades de 5 (de base ou provenant d'un split) laissent la place à un personnage indépendant.

[b]Equipement du sergent[/b] : lorsque votre escouade ne split pas (et compte au moins 7-8 membres), on pourra [u]la plupart du temps[/u] lui mettre un gantelet (pour éviter de se faire bloquer par un marcheur, menacer les CM/PI/motos, charger un char etc...). C'est une arme surtout dissuasive mais qui peut faire son office. Attention cependant, ce n'est pas "optimal", ces 25 points peuvent être investis dans quelque chose qui fera + de travail.
Le reste du temps (split et escouades peu nombreuses), il faudra éviter le gantelet qui n'aura peut être jamais l'occasion de taper.
Il peut prendre un combi afin d'appuyer l'arme spéciale et avoir + d'impact à la sortie du transport. C'est une option viable mais pas indispensable.
L'arme énergétique et le pistolet plasma sont assez chers pour des efficacités très limitées. La bombe à fusion est intéressante et [u]peut être prise à chaque fois[/u] lorsqu'on a pas de gantelet (je ne l’inclurai donc pas dans les configs présentées pour éviter les répétitions, mais c'est une option "implicite"). Je passe sur la balise qui nécessite une simple lecture du codex (à noter : le rapport qualité/prix est correct, et l'option ne se retrouve pas partout dans le codex).
L'option fulgurant [u]est complètement inutile[/u], car bien trop cher (ajoute 1 tir en moyenne, pour 10 points, laissez tomber).

L'étude portera donc sur 5 possibilités, je donnerai "la meilleure config" [u]selon moi[/u] et selon ce qui a été dit pour chacune :

[b]- escouade de 10+rhino[/b]
Le classique pâté de marines en boîte. Le rôle est ici d'avoir une escouade assez difficile à annihiler d'un coup, avec un potentiel certain pour encaisser et pour tirer.
Au niveau des armes, cela dépend de ce que vous attendez de votre pâté mais fréquemment il faudra oublier le lance plasma car c'est une arme trop sélective pour ce type d'escouade, et elle peut être ennuyeuse si vous voulez contre charger.
Dans le cas d'une escouade preneuse d'objectifs, on ne pourra pas choisir sa cible, c'est elle qui va venir à nous, choisie par l'ennemi, donc le fuseur peut être utile pour palier à tout ce qui se présente, et une arme lourde peut être adjointe, puisqu'en théorie votre escouade va camper. Vous pouvez à peu près tout prendre, évitez cependant le bolter lourd, qui est "la moins bonne" des armes gratuites. Le multifuseur peut être excellent pour créer une zone d'interdiction autour de l'objectif.
Dans le cas d'une escouade qui ne cherchera pas les objectifs, on pourra choisir sa cible, et on va donc chercher à optimiser le tir dans ce cas. L'orientation se voudra alors anti infanterie avec un lance flamme (éventuellement combi lance flamme) afin de bénéficier au maximum des bolters des copains.
[i]Configuration optimale : 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (205 points). On joue à fond sur la fusillade et la mobilité, en utilisant les tactiques de combat pour sortir des closes.[/i]

[b]- escouade de 10+razorback+split[/b]
Permet d'accéder au razorback et à son arme, et peut être un bon choix dans le cas où vous avez toujours besoin de diviser l'escouade concernée. Etant donné que l'arme lourde restera au sol et immobile, vous pouvez investir dedans. L'arme spéciale pourra être de tout type puisqu'ici elle ne sera accompagnée que de 4 bolters, vous pouvez donc "sacrifier" ces tirs. Je rappelle que le gantelet est strictement déconseillé dans leur cas, puisqu'à 5, le gantelet n'aura peut être pas l'occasion de frapper (l'escouade ne peux pas encaisser énormément).
[i]Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 canon laser, 1 fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelés (250 points). L'escouade est splitée, l'arme lourde va en fond de table pour tenir un objectif, l'arme spé et le sergent sont dans le razorback. L'élément principal du second groupe est le razorback, il n'en sortiront que pour aider à casser un char/prendre un objectif(/quand le RB sera détruit). Cette unité est assez difficile à jouer et laisse peu de marge de manoeuvre, il faut s'en tenir à ce qu'il peuvent faire car il n'y a pas vraiment d'erreur possible.[/i]

[b]- escouade de 5-6+razorback[/b]
Idem que précédemment, mais pour 1 point d'annihilation de moins, lorsque vous n'avez pas besoin de garder l'objectif avec le split d'escouade d'arme lourde.
[i]Configuration optimale : 5 marines, 4 bolters, 1 combi fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (175 points). Reviens quasiment à la même chose qu'au dessus, mis à part que le groupe sur l'objectif disparaît. Peut donc être une alternative à l'option précédente dans le cas où vous avez déjà un gardien d'objectif[/i]

[b]- escouade de 10+rhino+split[/b]
L'intérêt de cette configuration est d'être une alternative à celle en razorback, où ici on veut économiser des points, on sait que le véhicule va énormément bouger, on souhaite avoir un gardien d'objectif, ou encore on cherche à utiliser les trappes pour protéger un personnage indépendant : attaque de tir psychique avec l'archiviste, faisceau de conversion du maître de la forge etc...
[i]Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 lance flamme, 1 lance missile, 1 rhino (205 points). Split lance missile à l'objectif, Split lance flamme accompagnant un PI (ou pas). On cherche ici le pas cher et utile sans être vital. Peut par exemple jouer le rôle de couvert mobile.[/i]

[b]- escouade de 5-9+rhino[/b]
Ce type d'escouade est soit une course aux points soit un peu un [b]"plan de secours"[/b] pour personnage indépendant en détresse, on cherche ici à protéger un personnage indépendant de close avec une escouade tactique comptant un bon nombre de membres histoire d'encaisser.
[i]Configuration optimale : 9 marines, 8 bolters, 1 combi fuseur, 1 gantelet, 1 rhino (214 points). Accompagnée d'un capitaine avec lame relique et combi fuseur par exemple, cette escouade procure au capichef des PV en +, un transport et un "aide de camp" (=> le sergent, il apporte un tir de fuseur et quelques puissantes attaques supplémentaires) [/i]

[color="#FF0000"][i][b]MODULE D'ATTERRISSAGE[/b][/i][/color] Mot clé : placement

[b]Fonctions :[/b] amener directement les marines à portée de fusillade (là où ils excellent) OU déposer votre tactique sur un objectif.
Le split est ici non pas une manoeuvre à prévoir, mais plutôt une manoeuvre d'occasion, qui dépendra du lieu d'atterrissage. Il est déconseillé de mettre moins de 10 marines car bien souvent on va demander à une escouade en pod d'être au maximum de son efficacité.

[b]Equipement du pod :[/b] Les équipements sont clairement déconseillés pour les pods allant au coeur du combat. Ils ne prennent effet qu'à partir du tour suivant l'atterrissage, donc à moins d'avoir caché votre liste d'armée à l'adversaire, s'il s'aperçoit que ça pourra vous être utile, il le détruira instantanément. Un pod est très faible (véhicule découvert, immobile, blindage 12, pas de fumigènes, quasi impossible à mettre à couvert), donc pas la peine de le charger.
Par contre, la balise de localisation est envisageable pour des pods qui n'iront pas au coeur du conflit, dans le cas d'escouade se posant sur des objectifs relativement protégés, ou bien dans le cas de pods vides (car oui c'est possible, et utile parfois).

[b]Equipement du sergent :[/b] Très souvent équipé d'un combi pour la bonne raison que le maximum de potentiel est à la sortie du pod (le potentiel est plus étalé dans le temps pour les escouades transportées autrement). On privilégiera souvent le combi fuseur pour les pods tombant au tour 1, car les transports sont foule dans cette version, et il faudra donc vous attendre à devoir péter du char.
Au niveau du corps à corps, le gantelet peut s'avérer utile pour les pods tour 1 et pour restreindre les choix de l'adversaire concernant l'unité à envoyer sur votre escouade, mais est moins utile pour les pods tombant loin du conflit principal, ou venant des réserves, car ces situations laissent + de place à l'anticipation. Le reste de l'équipement est conseillé de la même façon que pour le sergent véhiculé.

[i]Configuration optimale : combi fuseur, fuseur, gantelet, multifuseur. Accompagnée d'un personnage indépendant (capitaine, archiviste) pour lui donner + de survivabilité et de capacité au càc, elle ira au coeur du conflit mais ne devra pas être dans les cibles prioritaires (ou la seule cible) de votre armée car si l'adversaire se concentre dessus, elle pourra partir relativement facilement.[/i]

[color="#FF0000"][i][b]L'ESCOUADE A PIED[/b][/i][/color] (feat. kaelis-ra)

[b]Fonctions :[/b] gardien d'objectif OU porteur d'archiviste doté du pouvoir "portail d'infinité"

Une escouade de 10 qui va rester sur notre objectif en temps que gardienne de but dispose de multiples avantages: bonne puissance de feu en cas d'attaque ennemie (bolter, arme spéciale et arme lourde), bonne résistance (Sauvegarde à 3+ et couvert à 4+ si l'objectif est adjacent à l'un d'eux), et couvert pour nos unités d'assaut. Equipée d'une arme lourde (canon laser, lance-plasma lourd ou lance-missiles; le multi-fuseur est interessant mais portée assez courte) et d'une arme spéciale (lance-plasma bien souvent, car pouvant gérer les FeP de Terminators et les véhicules légers), elle va camper l'objectif. Sa principale faiblesse vient du fait qu'elle sera la cible des Attaques de Flanc (sauf si elle se trouve dans un décor central) dont sont friands nos amis Genestealers, Élus du Chaos, et autres qui auront tendance à se faire l'escouade en une bouchée. Bien sûr, elle manque de mobilité, mais elle n'est pas là pour ça, et n'apporte qu'un point d’annihilation contre deux pour une Troupe mécanisée.

Un autre intérêt peut être le split + un archiviste en freelance (par exemple : épistolier, armure termi, bouclier tempête, portail d'infinité, vortex funeste) le split arme lourde reste à couvert ou sur l'objectif, le split restant, équipé au minimum, reste avec l'archiviste pour lui donner de la résistance sans trop handicaper son sort de FeP.

Ce type d'escouade est réservée soit aux jeux funs, mous, ou avec des personnages spéciaux qui permettent leur placement (kor'sarro khan, cato sicarius, kayvaan shrike).
[i]Configuration optimale : 10 marines, 1 lance plasma, 1 canon laser (190 points).[/i]

[color="#FF0000"][i][b]OPTIMISATION[/b][/i][/color]

Pour ceux que ça intéresse, voici les deux choix "les plus durs" (dépendent bien sûr de votre armée) :
- 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (pas de split)
- 10 marines, 8 bolters, 1 fuseur, 1 canon laser, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (split fuseur en razorback, split canon laser à couvert/objo etc...) Modifié par megazord
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Malgré les 4 en CC/I/F, l'escouade tactique est avant tout une unité de tir.
Efficace à moyenne portée contre l'infanterie légère, elle devient vraiment mordante en portée courte, où le tir rapide permet même une saturation sur l'infanterie lourde.
Le mieux est de jouer à fond la carte des bolters : par exemple, une tactique configurée anti-char (fuseur + multi-fuseur + combi-fuseur) "gâchera" 7 bolters...
C'est le LF qui synergise le mieux avec ce rôle anti-infanterie en portée courte. Le LP paraît viable de part sa portée, et sa cadence de tir, mais ne joue pas la carte de la saturation.
En arme lourde, Le LM et le LPL permettent de renforcer l'anti-infanterie longue distance tout en conférant une capacité anti-chars légers.
Ceci est bien évidemment à prendre dans l'optique d'utilisation de l'escouade tactique dans son ensemble, sans "splitage".
Autant donner les rôles anti-chars, anti-créatures monstrueuses et anti-QG à d'autres unités...

Autre point crucial : les marines tactiques se prennent par 10, pour accéder aux options d'armement. Cela va de soi, mais il faut peut-être le mentionner quand même...
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