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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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TRÈS bonne analyse de l'archiviste. Pour ainsi dire, je suis à 95% d'accord avec toi (et Dieu sait que j'ai des idées tordus, comme peut le confirmer Carnassire). B-)

Par contre j'ai quelques reproches :

-tu aurais dû faire un résumé de chaque pouvoir psy, dire son utilite (s'il en a), et ensuite seulement, proposer des configurations optimisées.
-une faute, si, si : on peut avoir une invu à 5+ avec l'armure terminator de base, soit seulement 25pts (ça fait quand même 15 de moins qu'avec le bouclier). Néanmoins, là où tu as raison, c'est que prendre l'armure termi juste pour l'implacable... <_< Sachant qu'on a quasiment 2/3 chances de se faire trucider sur un vortex foiré, hum, mieux vaut une bonne 3+ invu et investir dans l'archiviste.

Mais bon, rien de gravissime, ça reste un très bon tactica. ;)


Je vais poster ici une description des différents pouvoirs psy :

[b]frappe psychique :[/b] peut paraître comme un bon pouvoir antiMEQ, seulement... Imaginons qu'on tape dans le lard d'une escouade de terminators du chaos. On touche (raisonnablement 3 fois), on blesse (sur 4+), et après la sauvegarde... bah tout de suite c'est moins fun, on a fait un mort. Les statistiques ne mentent pas, mieux vaut laisser ce pouvoir au placard, en raison de son manque d'impact réel

[b]dôme de force :[/b] Donne une invulnérable à 5+ à son escouade (lui compris). ce pouvoir va avoir une utilité unique, celle de protéger des vétérans d'assaut/gardes d'honneur, bref, tout ce qui mériterait une invu mais n'en a pas. C'est la seule façon de l'utiliser de manière rentable, aussi, si votre but n'est pas de l'amener en soutien d'une de ces unités, vous pouvez l'oublier aussi.

[b]malédiction de la machine :[/b] LA blague du codex. Il faut tout d'abord TOUCHER le dit véhicule (soit 1 échec pour 3 tentatives), pour n'infliger qu'un superficiel. Si le dégât avait été important, là je suis sûr qu'il apparaîtrait dans pas mal de listes ce pitou, mais vu le nombre d'armes chez les marines capables de faire du superficiel (ou de l'important !!) (lance-missile/autocanon/canon d'assaut/bolter sur blindage 10...). Etant donné que nos pouvoirs sont rares, on va pas les gâcher avec ce pseudo pouvoir nullissime. Ai-je besoin de préciser que je n'aime pas du tout ce pouvoir ?

[b]le vengeur :[/b] ici, on a un lance-flamme anti-MEQ, et ça, ça n'a pas de prix. Pas besoin d'effectuer de jet pour toucher, blesse facilement... Ce pouvoir peut raser une escouade en un tour avec de la chance, et est donc un des plus simples à utiliser/rentabiliser du codex. Si votre archiviste a pour vocation d'approcher près de l'ennemi et que vous manquer d'anti-MEQ, n'hésiter plus -> le vengeur est fait pour vous.

[b]célérité :[/b] augmente la vitesse de l'archiviste pour le càc. Ne prendre ce pouvoir que si vous avez l'intention d'aller au càc, et TOUJOURS avec l'épistolier.

[b]zone neutre :[/b] instaure une zone de non-droit, dans laquelle toute unité ennemie voit ses chance de mourir à coup de PA2 ou d'énergétique terriblement augmenter. Si vous avez beaucoup d'armes qui annulent les sauvegardes d'armures, ce pouvoir va être très utile, mais la portée somme toute limité oblige l'archiviste à se tenir à mi-distance de l'adversaire, donc gare aux unités rapides adverses, qui risquent de ne faire qu'une bouchée de votre archiviste. Si vous jouez une armée qui s'appuie sur la saturation, ne prenez surtout pas ce pouvoir. par saturation, j'entend évidemment une armée avec des armes à force cadence de tir (bolter lourd, canon d'assaut, WW (grosse galette)), et des unités avec beaucoup d'attaques (scouts 2 armes, marines d'assaut), qui n'annuleront que rarement les sauvegardes d'armure, et où le pouvoir va se rendre obsolète.

[b]puissance des anciens :[/b] pouvoir qui va augmenter la force et la pénétration de blindage de l'archiviste. A n'utiliser qu'en cas de version de close, en conjonction avec la célérité, comme précisé par Megazord. Attention, je le répète : prendre épistolier est ici une [b]obligation[/b].

[b]portail d'infinité :[/b] permet de téléporter son escouade et lui jusqu'à 24ps de leur position d'origine. Idéal pour une escouade de tir (tu me fonces dessus ? et bah naaan je suis plus là !), il trouve aussi son utilité avec des terminators d'assaut à pied, afin de bénéficier d'un rouleau compresseur très mobile. Permet de dicter les mouvements de l'adversaire, en l'attirant (escouade de tir) ou en le repoussant (terminators). En conjonction avec zone neutre il est vraiment puissant, car permet de choisir les unités qu'il va "neutraliser". Épistolier est donc ici recommandé, mais pas obligatoire. Il est recommandé aussi de prendre son archiviste avec peu d'options, car il n'a pas pour vocation d'aller se battre contre des unités d'élite, mais fait seulement office de "taxi".

[b]Vortex funeste :[/b] un gros tir qui fait mal. Attention au joueur débutant !! L'arme est "lourde1", ce qui fait que sans la règle implacable (armure terminator ou moto), il ne tirera jamais. Attention aussi à la fiabilité relative de l'arme, ne comptez donc pas trop dessus. Considérez-la plutôt comme un bonus qui peut faire pencher la balance en votre faveur avec un peu de chance.
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Merci à toi pour le descriptif, j'avais pas eu la foi de faire les pouvoirs psy !

Oui on peut avoir des invus à 5+ avec l'armure termi et le dome de force, j'aurai dû préciser "la seule invu fiable est disponible à partir de 40 points" :)

Petit bémol pour la malédiction de la machine : ça fait du superficiel sur des monolithes, c'est pas tout le monde qui y arrive en claquant des doigts xD

Pour la zone neutre, tu peux préciser qu'il est possible de la lancer à bord d'un véhicule, ça augmente sa portée tout en protégeant l'archiviste d'une contre-attaque.

En config opti je mettrai vengeur+zone neutre et sans équipement.

Je vais éditer de ce pas mon article.
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[quote]Néanmoins, là où tu as raison, c'est que prendre l'armure termi juste pour l'implacable... <_< Sachant qu'on a quasiment 2/3 chances de se faire trucider sur un vortex foiré, hum, mieux vaut une bonne 3+ invu et investir dans l'archiviste.[/quote]Perso si on ne veut pas se lancer dans le freestyle je pense que le mieux est de ne pas payer une armure pour un sort qui n'est pas efficace.
J'ai essayé plusieurs fois, les 40 pts d'armure et le risque de perdre les 140 du QG ont du mal à se rentabiliser sur une partie, même si il est vrai qu'en face c'était plutôt du dur.
A voir en combo molle donc

Après si on a déjà l'armure termi avec bouclier pour un autre combo et qu'on sait pas quoi mettre à la limite vortex pourquoi pas
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Ouai c'est ce que je pensais aussi, le vortex est assez "secondaire" dans son utilisation, mais le fait que l'archiviste porte une armure termi et un bouclier tempête augmente réellement sa survivabilité, ce qui peut être pas mal si on veut jouer du portail d'infinité (sortir d'un close qui s'annonce fatal grâce à ça, c'est magique ^^). Mais c'est vrai que c'est du fun only.
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[quote name='megazord' timestamp='1308824088' post='1940992']Petit bémol pour la malédiction de la machine : ça fait du superficiel sur des monolithes, c'est pas tout le monde qui y arrive en claquant des doigts xD[/quote]

Trop bien ! :clap: On peut l'immobiliser (1/6 chances) ou lui détruire une arme (réduire les tirs de fission de 1, la matrice reste intacte), ou l'empêcher d'utiliser son champ de fission (sonner ou secouer, la matrice peut toujours agir) !! :clap:

Trop cool pour un perso à 100pts minimum !!! :clap:
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Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit, d'ailleurs je joue moi même un archiviste vengeur + zone neutre ^^.

En revanche je ne serais pas aussi catégorique sur le pouvoir malédiction de la machine car même si il ne trouvera pas sa place en dur il reste intéressant de pouvoir sonner un véhicule "en claquant des doigts", cela peut permettre de temporiser un Leman Russ mais c'est assez situationnel comme utilité. A réserver à du mi dur et/ou si on connait l'adversaire à l'avance (pas en tournoi donc).

[Quote]Sachant qu'on a quasiment 2/3 chances de se faire trucider sur un vortex foiré, hum, mieux vaut une bonne 3+ invu et investir dans l'archiviste.[/Quote]
Un petit détail qui semble avoir échappé à tout le monde: pas besoin de payé le bouclier tempête (l'armure termite restant obligatoire) si on choisit le pouvoir "vortex funeste" il est bien précisé "si l'archiviste rate son test psy, placez le gabarit vortex sur lui, il n'y a pas de déviation" (et non pas l'archiviste subit les effets du vortex/ une touche...) or le gabarit étant "une attaque de tir psychique" ce sont les règles de répartition de blessures subit au tir qui s'applique donc l'archiviste étant (très probablement) dans une escouade on peut répartir la blessure sur un péon de base (qui lui l'aura peut-être la 3++ X-/). F**k you logic ! :lol:
Les sceptiques peuvent vérifier dans le GBN p25-26 et le 'dex SM p57 :).

PS:@marmoth: Ta façon de calculer les stats est effectivement la bonne, tu calcul en fait l'espérance du jet de dés (i.e.: la moyenne des résultats des dés sur une infinité de lancés) ce qui est bien le résultat recherché. Toutefois je n'est pas réussi à déterminer si il y avait une différence entre l'espérance et la moyenne ou si c'était seulement un abus de langage (dans d'autres domaines des stats il y a une différence). Si quelqu'un se sent l'envie de chercher :D. Modifié par SquareRoot
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1308838791' post='1941216']
Tsss, pas besoin de verser dans le sarcasme.

(monoligne de remontrance^^)
[/quote]

Je sais, ne t'inquiètes pas pour ça. ;) Je ne voulais pas être sarcastique, juste ironique.

D'un autre côté, un BON joueur marine prendra toujours de quoi s'occuper des véhicules. Perso, je n'ai jamais manqué d'antichar alors que j'ai déjà manqué d'antipersonnel.

L'archiviste est trop précieux pour qu'on gâche un slot de pouvoir avec malédiction de la machine.


@ Squareroot : ça veut dire que si on combine avec portail, on risque d'emporter toute son escouade avec soi ???? :blink: Personnellement, je ne prendrai pas ce risque. Mais bon, je dois avouer que je n'aime pas l'archiviste termi/vortex, j'ai une préférence pour sergent moto combiF + 2moto F + vortex/moto (et en antichar ça roxe) Modifié par Akaru
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[quote]@ Squareroot : ça veut dire que si on combine avec portail, on risque d'emporter toute son escouade avec soi ????[/quote]
Non ça veut dire que compte tenu de la taille du socle de terminator, de le taille du gabarit et de la non déviation du gabarit il va y avoir une blessure (sur 2+) qui va être générer par le gabarit (s'il y en a plus c'est qu'on s'est mal déployer ;)), mais il n'est précisé nulle part que c'est l'archiviste qui doit subir cette blessure donc cette blessure comptant comme une blessure provoquée par une arme de tir (puisque le vortex est un pouvoir psy de tir. 'dex SM p57) elle peut être réparti sur l'escouade dans laquelle se trouve l'archiviste (GBN p25&49). On peut donc décider d'aspirer un membre de l'escouade dans le vortex que l'archiviste s'ouvre dessus ... logique non ? X-/, plus sérieusement cela permet de mettre la blessure sur par exemple un porteur de bouclier tempête et de ne pas avoir à payer le bouclier à l'archiviste :).

J'espère que c'est plus clair <_< .

Pour les motos j'ai jamais testé (je préfère les motos d'assaut) mais je veux bien te croire ^^. Modifié par SquareRoot
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[quote]Ha, une petite question pour le portail : peut-on l'utiliser lorsqu'on est engager au corps à corps? [/quote]Personnellement je pense que non, on ne peux sortir d'un CàC que par désengagement, fuite d'un des 2 camps ou par un pouvoir qui le précise (comme celui des necrons, je crois que c'est voile des tenebres mais pas sur)

Après, certains ont fait du "mot à mot" dans les règles en disant que bien qu'il ne puisse pas faire de mouvement l'archiviste a quand même une phase de mouvement.
Et que comme rien n'interdit de lancer le pouvoir quand on est en CàC.
Et que comme portail impose une FeP qui n'est pas un vrai "mouvement" même si ça déplace la fig de 24 ps.
Du coup dans certaines conventions (et non des FAQ GW officielle) on autorise parfois l'archiviste à le faire.

Donc en gros à toi de voir :P

[quote]Un petit détail qui semble avoir échappé à tout le monde: pas besoin de payé le bouclier tempête (l'armure termite restant obligatoire) si on choisit le pouvoir "vortex funeste" il est bien précisé "si l'archiviste rate son test psy, placez le gabarit vortex sur lui, il n'y a pas de déviation" (et non pas l'archiviste subit les effets du vortex/ une touche...) or le gabarit étant "une attaque de tir psychique" ce sont les règles de répartition de blessures subit au tir qui s'applique donc l'archiviste étant (très probablement) dans une escouade on peut répartir la blessure sur un péon de base[/quote]J'avoue ne pas y avoir pensé à mettre la blessure sur un autre. :lol:
Dans ce cas en plus de l'armure termi on peut aussi mettre la moto qui rend implacable, à condition d'avoir d'autres moto sacrifiable (même sans bouclier) pour encaisser le ratage de vortex.
J'essayerais bien à l'occaz, ça rendrait ce pouvoir de nouveau jouable peut etre.

[quote]PS:@marmoth: Ta façon de calculer les stats est effectivement la bonne, tu calcul en fait l'espérance du jet de dés (i.e.: la moyenne des résultats des dés sur une infinité de lancés) ce qui est bien le résultat recherché. Toutefois je n'est pas réussi à déterminer si il y avait une différence entre l'espérance et la moyenne ou si c'était seulement un abus de langage (dans d'autres domaines des stats il y a une différence). Si quelqu'un se sent l'envie de chercher[/quote]Mes premiers essais je les ai fait comme toi, et on m'a aussi fait remarquer le problemes ^_^

Si tu veux comparer des nombres de touches différents t'es quasi obligé de le faire.
Sinon par exemple un coup de canon d'assaut (4 tirs) parait super puissant face à un laser, alors qu'en réalité les chances de sortir des 6 au canon d'assaut font qu'en général un laser à une bien meilleure efficacité.

[quote]L'archiviste est trop précieux pour qu'on gâche un slot de pouvoir avec malédiction de la machine.[/quote]Ne pas oublier que si il y a des escadrons en face un dégat immobilisé suffit à détruire un véhicule.
Si on n'a pas besoin de zone neutre, dome, puissance ou portail je pense que ça reste valable comme choix non?
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[quote name='marmoth' timestamp='1308915002' post='1941898'][quote]L'archiviste est trop précieux pour qu'on gâche un slot de pouvoir avec malédiction de la machine.[/quote]Ne pas oublier que si il y a des escadrons en face un dégat immobilisé suffit à détruire un véhicule.
Si on n'a pas besoin de zone neutre, dome, puissance ou portail je pense que ça reste valable comme choix non?
[/quote]

Selon moi, non. Mais j'ai déjà expliqué pourquoi (facilité dans l'armée de faire du superficiel, autant au tir qu'au càc).

Sinon, pour en revenir sur l'archiviste en général, qui le joue solo ? Je pense qu'il doit systématiquement avoir une escorte (de part ses 2PV), mais est-ce l'avis général ?
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[quote]Sinon, pour en revenir sur l'archiviste en général, qui le joue solo ? Je pense qu'il doit systématiquement avoir une escorte (de part ses 2PV), mais est-ce l'avis général ?[/quote]A part les soeur de bataille avec leur 2+ invulnérable avec leur points de foi et autre vovoïde du même genre, je ne vois guerre quel QG endu 4 peut etre jouer tout seul, puisqu'il meure au premier coup de missile qui passe
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[quote]Sinon, pour en revenir sur l'archiviste en général, qui le joue solo ? Je pense qu'il doit systématiquement avoir une escorte (de part ses 2PV), mais est-ce l'avis général ? [/quote]

Personnellement je lui adjoins soit une demi-tactique soit la partie splitté qui a le sergent histoire de lui faire des PV supplémentaire. Le seul hic est qu'avec une utilisation trop fréquence du portail elle fond assez vite cette demi-escouade.
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Moi j'aime bien le jouer a pied avec des vétérans d'appui et des combi fuseurs
Ex Archiviste portail d'infinité,le vengeur(au cas ou) ,5 vétérans d'appui,3 combi-fuseur 240 pts le total qui fume 1 char et qui s'occupe des cm après.
Après je voulais savoir si un archiviste avec des terminators(avec arme lourde) sont efficace ?
Plus efficace qu'un chapelain jet pack avec escouade d'assaut(5) ?
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[quote name='marmoth' timestamp='1308915002' post='1941898']
[quote]Ha, une petite question pour le portail : peut-on l'utiliser lorsqu'on est engager au corps à corps? [/quote]Personnellement je pense que non, on ne peux sortir d'un CàC que par désengagement, fuite d'un des 2 camps ou par un pouvoir qui le précise (comme celui des necrons, je crois que c'est voile des tenebres mais pas sur)

Après, certains ont fait du "mot à mot" dans les règles en disant que bien qu'il ne puisse pas faire de mouvement l'archiviste a quand même une phase de mouvement.
Et que comme rien n'interdit de lancer le pouvoir quand on est en CàC.
Et que comme portail impose une FeP qui n'est pas un vrai "mouvement" même si ça déplace la fig de 24 ps.
Du coup dans certaines conventions (et non des FAQ GW officielle) on autorise parfois l'archiviste à le faire.
[/quote]

C'est exactement ça, le pouvoir requiert simplement son activation au début de la phase de mouv', nulle restriction n'est posée quant au fait d'être engagé au corps à corps. Donc techniquement on peut le faire.
La question qu'on pourrait se poser c'est : est ce qu'une unité verrouillée au càc a une phase de mouvement ?
Là encore rien n'est précisé dans le GBN il me semble, donc à priori c'est utilisable. Dommage qu'aucune précision n'ait été faite à ce sujet par ceux qui ont écrit le codex, ça aurait même pu prêter à des effets secondaires comiques, du genre emporter des figurines ennemies avec soi x).
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[quote name='Cydonia' timestamp='1308928848' post='1942087']
Moi j'aime bien le jouer a pied avec des vétérans d'appui et des combi fuseurs
Ex Archiviste portail d'infinité,le vengeur(au cas ou) ,5 vétérans d'appui,3 combi-fuseur 240 pts le total qui fume 1 char et qui s'occupe des cm après.
Après je voulais savoir si un archiviste avec des terminators(avec arme lourde) sont efficace ?
Plus efficace qu'un chapelain jet pack avec escouade d'assaut(5) ?
[/quote]


heu... Qu'on soit d'accord : un chapelain, déjà c'est pas très optimisé (même si j'adore avec des terminators), mais avec une pseudo escouade inoffensive, pour moi ça relève de la plaisanterie.

Donc OUI, un archiviste avec terminators arme lourde est plus efficace, mais étant donné que les terminators de tir sont... mous... Hum hum. <_<

Par contre, les vétérans d'appui : OUI ! :devil:
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[quote]
heu... Qu'on soit d'accord : un chapelain, déjà c'est pas très optimisé (même si j'adore avec des terminators), mais avec une pseudo escouade inoffensive, pour moi ça relève de la plaisanterie.

Donc OUI, un archiviste avec terminators arme lourde est plus efficace, mais étant donné que les terminators de tir sont... mous... Hum hum. <_<

Par contre, les vétérans d'appui : OUI ! :devil:
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Je sais que les vétérans d'appui sont mieux,mais je joue contre un pote qui a une liste pas très optimisés,alors 5 terminators et un archiviste,ca peut marcher,et comment équiper les terminators ?
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[quote name='Cydonia' timestamp='1308947126' post='1942317']
[quote]
heu... Qu'on soit d'accord : un chapelain, déjà c'est pas très optimisé (même si j'adore avec des terminators), mais avec une pseudo escouade inoffensive, pour moi ça relève de la plaisanterie.

Donc OUI, un archiviste avec terminators arme lourde est plus efficace, mais étant donné que les terminators de tir sont... mous... Hum hum. <_<

Par contre, les vétérans d'appui : OUI ! :devil:
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Je sais que les vétérans d'appui sont mieux,mais je joue contre un pote qui a une liste pas très optimisés,alors 5 terminators et un archiviste,ca peut marcher,et comment équiper les terminators ?
[/quote]

Dans une optique molle ou semi-molle, les terminators de tir ne sont pas mauvais. Tu les équipes de poings tronçonneurs, et tu leur met les lance missiles. Tu les téléportes dans le cul/flanc des véhicules ennemies à l'aide de l'archiviste, et s'il est immobilisé/sonné, tu le charges au tour d'après.
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[quote name='Akaru' timestamp='1308948264' post='1942333']
Dans une optique molle ou semi-molle, les terminators de tir ne sont pas mauvais. Tu les équipes de poings tronçonneurs, et tu leur met les lance missiles. Tu les téléportes dans le cul/flanc des véhicules ennemies à l'aide de l'archiviste, et s'il est immobilisé/sonné, tu le charges au tour d'après.
[/quote]

Les termis de tir déployés normalement dans une liste piétonne c'est sympa aussi. Encore faut-il pondre une liste piétonne en space marines ^^ (faisable mais pas pour du dur)
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[quote name='megazord' timestamp='1308951054' post='1942365']
Les termis de tir déployés normalement dans une liste piétonne c'est sympa aussi. Encore faut-il pondre une liste piétonne en space marines ^^ (faisable mais pas pour du dur)
[/quote]
Tiens tu fait bien d'en parler,une liste avec 2 archiviste,2 vétérans d'appui,3 escouade tactique et 3 devastator de 8 avec 4 L-M,tu l'évalue comment,parce que je peut te dire qu'a 1500 pts t'aligne 70-75 figurines Space marines,ça a une énorme portée de tir et avec 14 lance missiles + les armes combinés ça dépote,nan ?
Le full piéton il me fait rêver,t'en pense quoi ?
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[quote name='Cydonia' timestamp='1308952833' post='1942379']
[quote name='megazord' timestamp='1308951054' post='1942365']
Les termis de tir déployés normalement dans une liste piétonne c'est sympa aussi. Encore faut-il pondre une liste piétonne en space marines ^^ (faisable mais pas pour du dur)
[/quote]
Tiens tu fait bien d'en parler,une liste avec 2 archiviste,2 vétérans d'appui,3 escouade tactique et 3 devastator de 8 avec 4 L-M,tu l'évalue comment,parce que je peut te dire qu'a 1500 pts t'aligne 70-75 figurines Space marines,ça a une énorme portée de tir et avec 14 lance missiles + les armes combinés ça dépote,nan ?
Le full piéton il me fait rêver,t'en pense quoi ?
[/quote]

Il a un énorme potentiel, mais pas chez les vanilla. Ta liste a une puissance de feu énorme, mais va se faire ramoner par toute armée basée sur l'assaut, avec des galettes, etc. Le gros problème chez le SM vanille c'est que son infanterie est justement médiocre (même si l'armement est bon).

Une liste full piétonne SW, ça, ça arrache. Mais c'est clairement beaucoup moins dur avec une armée vanille.
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Les space marines codex sont complètement en dessous de ses cousins SW et BA, ils ont quasiment tout en plus cher et moins bien, et ce avec moins de diversité dans les entrées du codex. Leur seule particularité, c'est vraiment la règle qui te permet de rater les tests. Le bonus est énorme, mais insuffisant pour compenser l'écart entre les codex.
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Alors on fait du ouin ouin ?

Ce que le dex vanilla a de plus que les SW/BA :
La capacité de transport accrue des Drop Pod (génial) et des Land Raiders, toutes versions (moins important).
Le Land Speeder Storm (je pleure en BA et en SW de ne pas y avoir accès).
Vulkain.
Les Totors BT/MT un peu moins chers que pour les BA, beaucoup moins cher que pour les SW.
Les motards en troupe avec le Cne qui va bien.

Perso, je jouerais le codex qui correspond à l'armée que je veux aligner :
Pour du rush mécanisé ou infanterie : BA
Pour du rush moto : SM
Pour du tir + contre attaque : SW
Pour une liste "tout dans les lignes ennemies tour 1" : SM
Pour un full Land Raiders (3) à 1000 pts : SM, mais à 2000 pts (jusqu'à 6) : BA.

Les SM sont pas plus mous que les BA ou les SW, mais il faut bien comprendre que ce n'est absolument pas une armée de CàC, mais une armée de tir.
La difficulté principale vient, AMHA, de ce que les effectifs réduits ne sont pas compensés par une importante capacité de mouvement, et non pas d'une soit disant trop grande polyvalence des escouades tactiques, qui ne sont absolument pas polyvalentes (même si nombre de joueurs s'acharnent à croire qu'équiper une unité d'un gantelet peut la rendre bonne au CàC...).
Les BA gagnent plus de mouvement et de placement et un peu de CàC.
Les SW gagnent un bon CàC.
Rien de plus facile que de faire du dur/imbuvable en vanille. Et il est aussi tout à fait possible de faire des listes intéressantes à jouer sans verser dans le Vulkain + 2 X 5 Totors + 3 LS Tornado + 2 Redeemers +...
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