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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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[quote]La différence est de 2,61 morts de plus, ce qui fait fait 62% d'efficacité supplémentaire si on compte les attaques du chapelain.[/quote]

Donc on est d'accort que le Chapelain est un véritable atout pour l'escouades d'assaut. Il augmente le coùt de l'escouade de 55.5 %, avec tes 62% d'efficacité, c'est correct en fait, voir rentable.
Enfin, avec 350 pts, y a des choses plus intéressante à prendre dans le codex.

Mais bon, l'argumentaire de base est fondé sur le fait d'affronter du MeQ. Contre d'autres Race, comme la GI, ils sont très bien sans rien, si on a les points dispo ;)
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J'ai fini SIcarius et je m'occupe en ce moment de compiler l'escouade d'Assaut. Pour la suite, je vous propose:

[color="#CC0000"][u]Escouade Terminator:[/u][/color]
L'escouade affaiblie par la V5 et le nouveau codex.
Parlons en termes de points forts/faibles:

+: la 2+, qui sauve de la saturation, bien que contre 30 boyzs...
+: les Gantelet offerts qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars.
+: la [i]Frappe en profondeur[/i], bien pratique pour faire peur à l'adversaire.
+: le lance-flammes lourd pas cher, combiné à une FeP avec balise, peut se réveler devastateur.
+: la règle [i]Implacable[/i], combinée aux armes lourdes: j'avance et je tire.
+: le L-M Cyclone, bien que cher, fournit deux bons tirs anti-chars à Force et PA convenables.
+: le poing tronçonneur, pas cher et bien sympa.

-: la 5+ invu, surement le talon d'achille des Terminators classiques. Dés qu'ils vont se frotter à de l'energétique, ils n'ont plus qu'une chance sur trois de survivre... Et ça, ben ça fait peur à 40 points la figurine... Notamment parce que leurs cibles seront soi des Elites adverses, soi des QG, et que de nos jours, plus personne ne sort son QG sans une bête arme energétique, et que les Elites ennemies les incorporent de base bien souvent. Ne parlons pas des CM...
Cet ennui rend du coup la capacité à effectuer des [i]Frappes en profondeur[/i] caduque, parce qu'un coup de lance-plasma lourd couchera statistiquement 3 de vos 5 Terminators.
-: ils ne peuvent prendre qu'une arme lourde par tranche de 5 figurines, à des coûts bien souvent prohibitifs.
-: les fulgurants, qui n'offrent pas d'Attaque en plus, et ont un portée réduite et un impact peu remarquable (5 Terminators qui tirent, c'est 10 tirs de bolters...)
-: s'ils sont en transport (Land Raider), 1°) ils coûtent plus chers, et 2°) ils ne peuvent pas tirer alors que c'est leur rôle principal.
-: ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.

Bref, si les points forts sont nombreux, les quelques points faibles suffisent à balayer l'interet des Terminators classiques. On retiendra l'escouade Termi de 5, avec un L-M Cyclone et deux poing tronçonneurs, qui avance et tire, tout en faisant peur, pour la modique somme de 240 points, mais qui reste anecdotique, quand on les compare aux Veterans d'Appui et leurs munitions spéciales pour le tir, ou aux Terminators d'Assaut pour le close.
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[quote]la 2+, qui sauve de la saturation, bien que contre 30 boyzs...[/quote]De moins en moins vrai ça. De nos jours, ce qui encaisse la saturation, c'est 2+ + FNP. Au final, les termis sont devenus assez standards, étant du même niveau que tout ce qui est 3+ + FNP, soit quand même énormément d'unités que l'on croise sur les tables. Modifié par wildgripper
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[QUOTE]J'ai fini SIcarius et je m'occupe en ce moment de compiler l'escouade d'Assaut. Pour la suite, je vous propose:[/QUOTE]
Et c'est un Kaelis providentiel qui débarque sur le sujet en annonçant qu'il a réussi a synthétiser l'escouade d'assaut étalée sur plusieurs page relançant ainsi le tactica qui subissait un coup d'arrêt X-/. Mais je m'égare :skull: .

[QUOTE]+: la 2+, qui sauve de la saturation, bien que contre 30 boyzs...[/QUOTE]
C'est partiellement vrai: les terminators sont deux fois plus résistant que les marines normaux (1 mort toute les 6 blessures contre 1 toute les 3) mais ils sont bien souvent deux fois moins nombreux donc l'un dans l'autre il faut la même quantité de tir pour se débarrasser de 10 marines que pour se débarasser de 5 totors. Là où la 2+ est vraiment intéressante c'est contre un nombre relativement faible d'attaques (une douzaine) car il y aura 1 seul (ou 0 avec un peu de chance) pertes contre 2 ou 3 pour des marines.
Dans tout les cas les totors ne sont pas fait pour lutter contre les hordes.

[QUOTE]+: les Gantelet offerts qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars.[/QUOTE]
Les gantelets c'est bien mais les marteaux sont mieux à tout point de vue...

[QUOTE]+: la Frappe en profondeur, bien pratique pour faire peur à l'adversaire.[/QUOTE]
C'est vrai mais c'est quand même rarement utilisé car les totors à pied c'est quand même pas la joie (surtout si on a fait une déviation foireuse), de plus on s'expose à une phase de tir adverse (puisqu'on ne peut pas charger en débarquant de FEP) ... comme aimant à tir à la limite mais ça fait cher l'aimant à tir.

[QUOTE]+: le lance-flammes lourd pas cher, combiné à une FeP avec balise, peut se réveler devastateur.[/QUOTE]
Les vétérans d'appui en pod avec 2 LFL c'est encore moins cher ^^, et puis c'est dommage de se priver du LMC

[QUOTE]+: la règle Implacable, combinée aux armes lourdes: j'avance et je tire.
+: le L-M Cyclone, bien que cher, fournit deux bons tirs anti-chars à Force et PA convenables.[/QUOTE]
La grande force des totors de tir à mon avis: une bonne puissance de feu antichar (et anti CM aussi), assez mobile ('fin 6 pas quoi ^^) et assez résistante puisque le porteur du LMC sera souvent le dernier à mourir.

[QUOTE]+: le poing tronçonneur, pas cher et bien sympa.[/QUOTE]
Certes mais est-ce vraiment utile ? Le blindage arrière des véicules étant de 10 (sauf exceptions) le gantelet est largement suffisant.
Du coup ça ne sert que sur les attaques de char (mais 9 fois sur 10 mieux vaut se pousser), contre les marcheurs mais vu la mobilités de ceux ci on peut "facilement" les gérer au tir ou contre les Land Raiders mais si on est obligé de gérer les land raiders au CàC c'est que quelque chose à foirer avant (la construction de la liste par exemple ^^).

[QUOTE]: la 5+ invu, surement le talon d'achille des Terminators classiques. Dés qu'ils vont se frotter à de l'energétique, ils n'ont plus qu'une chance sur trois de survivre... Et ça, ben ça fait peur à 40 points la figurine... Notamment parce que leurs cibles seront soi des Elites adverses, soi des QG, et que de nos jours, plus personne ne sort son QG sans une bête arme energétique, et que les Elites ennemies les incorporent de base bien souvent. Ne parlons pas des CM...
Cet ennui rend du coup la capacité à effectuer des Frappes en profondeur caduque, parce qu'un coup de lance-plasma lourd couchera statistiquement 3 de vos 5 Terminators.
-: ils ne peuvent prendre qu'une arme lourde par tranche de 5 figurines, à des coûts bien souvent prohibitifs.
-: les fulgurants, qui n'offrent pas d'Attaque en plus, et ont un portée réduite et un impact peu remarquable (5 Terminators qui tirent, c'est 10 tirs de bolters...)
-: s'ils sont en transport (Land Raider), 1°) ils coûtent plus chers, et 2°) ils ne peuvent pas tirer alors que c'est leur rôle principal.
-: ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.[/QUOTE]
Pas mieux.

[QUOTE]Bref, si les points forts sont nombreux, les quelques points faibles suffisent à balayer l'interet des Terminators classiques. On retiendra l'escouade Termi de 5, avec un L-M Cyclone et deux poing tronçonneurs, qui avance et tire, tout en faisant peur, pour la modique somme de 240 points, mais qui reste anecdotique, quand on les compare aux Veterans d'Appui et leurs munitions spéciales pour le tir, ou aux Terminators d'Assaut pour le close. [/QUOTE]
C'est le coeur du problème: les totors d'assaut sont meilleurs au CàC à tout points de vue et pour moins cher on a une meilleur puissance de feu avec d'autres unités.

Je pense qu'on a fait le tour des totors de tir, sauf si quelqu'un veut rajouter quelque chose ? Modifié par SquareRoot
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[quote][quote]+: le poing tronçonneur, pas cher et bien sympa.[/quote]
Certes mais est-ce vraiment utile ?[/quote]Rien que pour la répartition des blessures au CàC ça vaut le coup
Dans mon sous groupe constitué d'un terminator avec gant je choisis, au hasard, de mettre les deux touches energétiques... :innocent:

Ensuite contre les marcheurs ça rigole moins en face: "Ahaaaah! Mon ironclad à 13!" "ok, voyons, 8 plus 3 plus 3 egale 14, dégat lourd" "nooonn!!!" "Attends j'ai encore 2 attaques...) :whistling:

[quote]La grande force des totors de tir à mon avis: une bonne puissance de feu antichar (et anti CM aussi), assez mobile ('fin 6 pas quoi ^^) et assez résistante puisque le porteur du LMC sera souvent le dernier à mourir.[/quote]Anti char oui, anti CM je ne suis pas sûr, car à init 1 ça risque de pas être rentable

[quote][quote]+: le lance-flammes lourd pas cher, combiné à une FeP avec balise, peut se réveler devastateur.[/quote]
Les vétérans d'appui en pod avec 2 LFL c'est encore moins cher ^^, et puis c'est dommage de se priver du LMC[/quote]5 vet c'est pas la mer à boire de s'en defaire mais 5 termi c'est deja plus sportif.
Ceci dit le lance flamme lourd sur des termi c'est pas monstrueux non plus mais ça reste assez marrant quand on a une balise Modifié par marmoth
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[QUOTE]Rien que pour la répartition des blessures au CàC ça vaut le coup
Dans mon sous groupe constitué d'un terminator avec gant je choisis, au hasard, de mettre les deux touches energétiques...[/QUOTE]
Ok, vu comme ça l'investissement est rentable :lol:.

[QUOTE]Ensuite contre les marcheurs ça rigole moins en face: "Ahaaaah! Mon ironclad à 13!" "ok, voyons, 8 plus 3 plus 3 egale 14, dégat lourd" "nooonn!!!" "Attends j'ai encore 2 attaques...) [/QUOTE]
Oui mais pourquoi est-ce que des terminators seraient engagés contre un Ironclad (ou n'importe quel autre marcheur de CaC) qui est bien souvent une cible ultra prioritaire (notamment parce qu'ils ont tendance a tomber du ciel en plein milieu de nos lignes) ? :whistling:.

[QUOTE]Anti char oui, anti CM je ne suis pas sûr, car à init 1 ça risque de pas être rentable[/QUOTE]
En fait je pensais au LMC qui permet de faire sauter 1 à 2 PV par tour sur une CM mais effectivement c'est pas génial ^^.

[QUOTE]5 vet c'est pas la mer à boire de s'en defaire mais 5 termi c'est deja plus sportif.[/QUOTE]
Ca pourrait être une stratégie intéressante d'ailleurs de spammer les escouades de totors en FEP histoire de semer le bordel en face. A un tournoi récent un joueur chaotique à fait frapper 3x3 totors et 2x2 oblitérators dans mes lignes (tout le monde en même temps au tour 3 ^^) et c'était juste infect à gérer, à voir si c'est possible en tant que loyaliste...
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[quote]Oui mais pourquoi est-ce que des terminators seraient engagés contre un Ironclad (ou n'importe quel autre marcheur de CaC) qui est bien souvent une cible ultra prioritaire (notamment parce qu'ils ont tendance a tomber du ciel en plein milieu de nos lignes) ?[/quote]Je pensais ici au defiler du chaos qui arrosent joyeusement les SM avec un gabarit F8 Pa3.

[quote]En fait je pensais au LMC qui permet de faire sauter 1 à 2 PV par tour sur une CM mais effectivement c'est pas génial ^^.[/quote]Bah dans ce cas il faudrait bien préciser des le LMC est obligatoire car 4 gants au close, pour le peu qu'il y ait un prince demon de korn en face, il n'est pas sur qu'ils le tuent

[quote]A un tournoi récent un joueur chaotique à fait frapper 3x3 totors et 2x2 oblitérators dans mes lignes (tout le monde en même temps au tour 3 ^^) et c'était juste infect à gérer, à voir si c'est possible en tant que loyaliste... [/quote]Moi j'avais testé 5 termi + LMC en FEP contre du GI pour prendre du tank de flanc sans attirer les tirs en début de partie j'avais été assez satisfait même si maintenant je leur prefere les vet full combi fuseur
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[quote]J'ai fini SIcarius et je m'occupe en ce moment de compiler l'escouade d'Assaut.[/quote]Pour les assauts auxquels on echange les reacteurs on pourrait dire que ça fait une escouade de garde du corps pas chere pour un QG qu'on ne sait pas où mettre.

exemple: A 115 pts j'ai 5 assaut sans réacteur avec épée sur le sergent et un rhino
Je peux même rajouter des figs pour encaisser et en plus avoir un lance flamme

Alors que si je prends 5 tactiques avec épée dans un razor je suis déja à 145 pts
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J'avais jamais envisager les choses sous cette angle mais c'est vrai que c'est une bonne idée.

Genre j'ai une liste avec Vulkan ou un archiviste, 3*10 tactique en Rhino que je compte pas splitter, pas d'escouade de termi d'assaut ou de vétérans d'appuis, alors on peut envisager ça. Bien sûre il faut les points en rab', mais ça reste moins cher que l'escouade de commandement, et meilleurs qu'une tactique vu qu'on peut prendre un petit flammeur.
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Serait-il possible d'avoir une analyse de Vulkan Estan? C'est moins le perso spé que ce qu'il apporte à une armée qui m’intéresse, notamment dans le cadre des escouades tactiques et d'assaut. Ce tactica présente ces deux choix d'entré comme étant pas particulièrement performant mais est-ce que ce bon Vul'kan y remédie? Sur le papier, ça à l'air beaucoup plus puissant (je pense à l'escouade d'assaut double lance-flamme) mais bon, seule la pratique seul pourrait l'affirmer.
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La "hiérarchie" des unités les plus rentable reste la même avec Vulkan, sauf qu'il rend l'armée généralement plus performante. Le jumellage est surtout bon pour rentabiliser les unités ayant peu de fuseur (Dread du Ironclad, Landspeeder...), et rend très puissante la déjà assez efficace escouade tactique full fusion ou lance flammes. On peut aussi économiser des points, par exemple en mettant 3 combi fuseurs dans des vétérans au lieu de 5...
En gros, c'est surtout l'antichar qui subit un gros boost.

Rien de mystérieux en faite !
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[quote]Serait-il possible d'avoir une analyse de Vulkan Estan? [/quote]Les perso spé seront fait à la fin quand tout les autres choix auront été passé en revu, faudra un peu de patience

A moins qu'un joueur de vulkan ne veuille s'y essayer entre temps, Alaska a déja fait sicarius puisque qu'il le joue tout le temps par exemple
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[quote name='sso012' timestamp='1313348867' post='1972333']
Pour les termis d'assaut qu'elle est la config la plus rentable, je pensais à un full MT/BT pour l'invu mais ils taperont en dernier. Et sont-ils jouable en FEP ?
[/quote]

Perso j'aime bien la combo 4 MT/BT et une paire de griffes. Sachant que la griffe est celle qui prendra le plus de baffes.
Et, non, pas en FEP. Modifié par Origami
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Y a au moins 5 sujets sur ça, et ça en parle même dans ce tactica.

En fep c'est faisable, mais ça fait aimant à tir plutôt qu'autre chose dans le tour où on peut pas charger, y a aussi la déviation qui est problématique, mais dans une liste avec du pod avec balise en soutiens why not, disons qu'il faut calculer son coup.
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Les terminators étant finis on peut passer aux terminators d'assaut ^_^.


Escouade Terminator d'Assaut:
Parlons en termes de points forts/faibles:

+: la 2+, qui protège de la saturation (dans les limites du raisonnable).
+: les Marteaux Tonnerre qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars avec en bonus l'effet kisscool du Marteau par rapport au Gantelet.
+: la Frappe en profondeur, qui peut servir à l'occasion.
+: Le Bouclier Tempête et son inestimable 3+ invulnérable, bien pratique pour aller chercher l'élite adverse.
+: Les Griffes Eclair si on est en manque d'antitroupes.
+: Un coût en point très attractif.

-: Aucune arme de tirs.
-: La CC 4 qui fait qu'on touchera régulièrement sur 4+ et qu'on sera souvent touché sur 3+.
-: L'Initiative 1 des Marteaux
-: Mauvais contre les hordes (même avec des griffes).
-: Peu mobile, on sera fréquemment tenté de leur payer un Land Raider ce qui va plus que doubler le coût de l'escouade (mais aussi son efficacité) et risque de peser lourd dans le budget (ça représente un quart d'une armée à 2000 pts)

A propos de l'équipement: je préconise 4 marteaux et 1 griffe pour conserver la force de frappe des marteaux ainsi que la 3++ tout en permettant une petite répartition des blessures.

En conclusion: Le manque de mobilité de l'escouade fait qu'on lui paiera quasiment toujours un Land Raider pour augmenter sa mobilité et lui permettre d'engager les cibles que l'on souhaite. On lui retiendra alors deux rôles possible; Le Marteau: on joue l'unité agressivement comme un fer de lance qui engagera les deathstars adverses, attention toutefois un soutien de la part du reste de l'armée est nécessaire pour éviter de se retrouver isolé et facilement détruit. L'Enclume: on se sert des terminators comme une unité de contre attaque qui servira qui engluera/détruira des unités qui pourraient être génantes si elles engageait d'autres éléments de l'armée.
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  • 2 semaines après...
Personne n'ayant répondu j'en déduit donc que ma synthèse était parfaite ^_^ .

Unité suivante Le Predator !

D'abord un point sur l'équipement, il y a 6 configuration possibles:

-Autocanon: l'autocanon procure un antichar léger décent à un coût défiant toute concurrence toutefois son rôle sera trop limité et pour pas beaucoup plus cher il est possible de faire beaucoup mieux.

-Autocanon/Bolter Lourds de Flanc: THE configuration antitroupes par excellence, son coût en point attractif, ses 8 tirs de forces 5 et 7, le tout à PA4, le rende mortel pour les troupes peu protégées et menaçant même pour les troupes bien protégés grâce à sa capacité à les saturer de tirs. De plus il conserve des capacités antichars décente sur les blindages de 10 et 11, un très bon choix quelle que soit l'armée affrontée.

-Autocanon/Lasers de Flanc: Sensiblement plus cher que les configurations précédentes il perd en antitroupes ce qu'il gagne en antichar, il possède en effet des capacités antichars ravageuses sur le blindage 10-11, bonnes sur le blindage de 12 , correctes sur le blindage 13 et peut endommager même le blindage 14. Une très bonne source d'antichar pour n'importe quelle armée.

-Lasers Jumelés: très cher pour un seul tir de laser (jumelé) on lui privilégiera le razorback équipé de la même manière qui apporte la même puissance de feu pour moins cher.

-Lasers Jumelés/Bolter Lourds de Flanc: Une configuration à éviter car les bolters lourds et les canons lasers n'ont aucune synergie entre eux.

-Laser Jumelés/Lasers de Flanc: La configuration la plus cher mais aussi la plus destructrice contre les chars, ces trois tirs de lasers lui confère des capacités antichars à longue porté et ce même sur des chars lourds (jusqu'au blindage 13 et dans une moindre mesure 14) il est également efficace contre les créatures monstrueuses et les troupes lourdement protégés. Toutefois son hyper spécialisation fait qu'il risque de ne pas se rentabiliser facilement contre certains adversaires, de plus il coûte le même prix qu'une escouade dévastator équipé de 3 lasers donc son inclusion à une liste devra être bien réfléchie.

Quelques généralités sur le Predator:
Les +:
+ Blindage frontale de 13
+ Une grande variété d'équipements qui lui permette de compenser les éventuels faiblesse d'une liste.
+ Une grande puissance de feu à longue portée (antichar ou antitroupes)
+ Variante AC/BL vraiment pas chère
+ Variante AC/CL peu chère

Les -:
- Blindage latérale de 11 (comme tout les autres chars marine).
- Peu mobile, il faudra faire attention à bien le placer dès le début de la partie car le faire bouger fait perdre de la puissance de feu.

A vous !

Edit: 444è réponse sur ce sujet ^^. Modifié par SquareRoot
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A propos des terminators d'assaut :

[quote]-: Mauvais contre les hordes (même avec des griffes).[/quote]

Il ne faut pas oublier que les hordes ne possèdent généralement pas d'armes énergétique, avec une F et une CC de 3 (tyty, gi et orks chargés)
Ce qui signifie que 1/9 des attaque causeront des blessures, et avec la sauvegarde, il y aura une attaque sur 54 qui causera une perte. On garde donc une très bonne résistance.
Et lorsqu'on attaquera, on touchera sur du 3+ (relançable s'il y a un chapelain)et on tuera la cible sur du 2+. si on part sur 10 attaques de totors, ça fait entre 5 et 6 pertes pour l'adversaire. et là si il n'est pas sans peur ou obstiné, ça fait un commandement très bas pour le test de moral...

Pour moi les terminators d'assaut ne sont donc pas mauvais contre les hordes, simplement ils ont d'autres unités à gérer et il n’excellent pas dans l’abattage de gaunt. (ou alors la horde devra être bien réduite au LRCrusader...)

voilà ma contribution à ce tactica.
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[quote name='Azakiel' timestamp='1314809501' post='1984505']
Comment ça un Termi d'assaut peut pas gérer la masse!!
10 termi avec griffe en charge ça donne 40 atk nrj en charge.
[/quote]

Contre une horde de boys :

40A -> 4+ donc 20 qui touchent -> 4+ relançable donc 15 morts. En face tu as un nob qui te fera un mort (ou 2), et les 42 attaques des boys te feront encore un mort (en gros). Donc tu restes verrouillé, et tu te fais charger au tour suivant (car même avec sans peur, les orks ne pourront pas tous mourir). Tu auras tué en gros 150, 200pts. Tu en valais 400.

Et je ne te parle pas du cas où TU te fais charger, où ce ne sont pas des orks mais des hormagaunts avec toxines, etc, etc...

Donc non, ils ne sont pas rentables contre de la horde, surtout si tu considères le fait que 5+ de save invu, ça les condamne.

[quote]Il ne faut pas oublier que les hordes ne possèdent généralement pas d'armes énergétique, avec une F et une CC de 3 (tyty, gi et orks chargés)
Ce qui signifie que 1/9 des attaque causeront des blessures, et avec la sauvegarde, il y aura une attaque sur 54 qui causera une perte. On garde donc une très bonne résistance.[/quote]

Non, seulement 1/6 ^^ (CC3 contre CC4 c'est 4+, pas 5+). Et vu la mobilité des terminators, hum hum... Tu te feras plus souvent charger que tu chargeras, surtout face à une horde. Modifié par Akaru
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[quote]
Non, seulement 1/6 ^^ (CC3 contre CC4 c'est 4+, pas 5+). Et vu la mobilité des terminators, hum hum... Tu te feras plus souvent charger que tu chargeras, surtout face à une horde.[/quote]
dans ce cas, il y aura un mort pour 36 attaques, ce qui doit représenter 12 gaunt (3 A en charge/bestiole je crois, pas spécialiste des tytys). Et comme je l'ai dit, nous en face ont fait bien plus de dégât car on fait quasiment un mort par touche...
De toute façon, les totors d'assaut (marteau BT) ne sont pas fait pour taper les hordes, mais ne sont pas non plus mauvais. Et c'est ça que je voulais dire.

[quote]40A -> 4+ donc 20 qui touchent ->[/quote]
Sauf si je me trompe, les Orks ont CC3 donc 3+ :)
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Alors déjà je voudrais bien savoir qui joue les termis par 10 en optimisé, et avec griffes...

Pour les hordes, si c'est du tyty en principe c'est sous contrôle synaptique, de l'ork c'est sans peur, du Gimp c'est obstiné, donc pour faire fuir ces unités là accrochez vous...

La seule solution c'est d'avoir attendri au tir avec tout ce qu'on a sous la main et de finir l'unité en une bonne charge, mais bon là on parle de synergie, plus des termis d'assaut.
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[quote name='Warhound' timestamp='1314868409' post='1984928']
[quote]40A -> 4+ donc 20 qui touchent ->[/quote]
Sauf si je me trompe, les Orks ont CC3 donc 3+ :)
[/quote]

Navré de te faire de la peine, mais ils ont CC4 (si, si, même le boy à 5pts muni de 2A sur son profil et de deux armes de close ainsi qu'une E4...). Oui, c'est cheaté. <_<

Il faut penser que 10 termis griffes c'est compliqué à manoeuvrer, et que 3 attaques énergétiques ou tirs PA1 ou 2 font 2 morts... De quoi calmer. Modifié par Akaru
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  • 2 semaines après...

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