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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

+1 pour Marmoth. Les motos (sauf moto d'assaut) c'est mou, mais une liste avec plein plein plein de motos ça peut faire (très ?) mal. Donc il faut toujours garder en tête qu'on parle de manière globale.

Puisque le tactia n'avance pas beaucoup, je propose un gros gros morceau : le land raider. ;)

[b][size="6"]Le Land raider :[/size][/b]

Tout d'abord, une courte présentation du véhicule, avant de voir en détail chacune de ses versions.

Sa première particularité, est son blindage de 14/14/14. Cela signifie que pour lui infliger un dégât important, il est nécessaire de lui opposer pas moins d'une arme de F9 ! Ou bénéficiant de la règle arme à rayon/fusion, ainsi que les créatures monstrueuses. Étant donné que ces armes ne sont pas répandues dans toutes les armées, le Land raider peut devenir une véritable plaie pour certaines armées à l'antichar limité.

Deuxièmement, c'est un véhicule de transport, avec trois points d'accès. Et accessoirement, le seul dans notre codex à pouvoir transporter nos terminators ! Il devient donc une pièce quasi-indispensable à toute liste voulant en recruter, afin de pallier à leur lenteur. De plus, la solidité du LR assure une durée de survie bien plus longue à l'escouade embarquée. Pour finir, la règle « véhicule d'assaut » permet à l'escouade de lancer un assaut après avoir débarqué ! On peut donc obtenir une portée de charge de 12+6+ taille du socle ! Voire davantage encore si on recrute Shrike.

Troisièmement, la règle « Esprit de la machine » est idéale pour pouvoir se mouvoir tout en gardant une puissance de feu conséquente, en permettant à une arme supplémentaire de tirer sur n'importe quelle cible à portée, quelle que soit la vitesse du véhicule. Elle permet aussi au LR d'éliminer potentiellement 2 cibles différentes, contrairement à la plupart des chars, tels les Leman Russ.

On notera qu'il ne dispose d'aucun poste de tir, ce qui n'en fait pas le transport idéal pour une escouade de tir (mini dev ou deva), contrairement au rhino.


Voyons maintenant en détail ses différentes variantes :

[u][b]Le Land Raider classique :[/b][/u]

Pour 250pts de base, on a deux CL jumelés de flanc, et un bolter lourd jumelé de coque. On a une capacité de transport de 12 figurines. Et c'est... tout.

[b]+ :[/b]
-très bonne capacité antichar
-très bonne portée
-plate forme de tir mobile (peut se déplacer de 6 ps et faire tirer ses 2 CL)
-peut combler efficacement le manque d'antichar dans une liste d'assaut

[b]- :[/b]
-la règle véhicule d'assaut devient légèrement caduque puisque si on embarque une escouade, soit on reste fond de court pour pilonner avec le LR, soit on avance vite pour charger avec l'escouade, et on tirera moins
-pas de poste de tir, ce qui, là encore, rend la capacité de transport moins importante, car on ne peut pas renforcer la puissance de feu du LR

[b]Bilan :[/b] Pas le meilleur choix dans une optique d'optimisation, car on ne pourra utiliser, au mieux, que 75% des capacités du Land Raider. Et à 250pts la bête, c'est très dommage.


[u][b]Le Land Raider Crusader :[/b][/u]

Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de 16 au lieu de 12 ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant.

[b]+ :[/b]
-une très bonne capacité antipersonnel
-la polyvalence du canon d'assaut
-possibilité de faire rentrer jusqu'à 8 terminators !
-fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair
-peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu

[b]- :[/b]
-une capacité antichar lamentable, qui poussera à prendre un Multi-fuseur
-le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar
-un (très) gros sac à point
-un résultat immobilisé rend le LRC inutilisable...

[b]Bilan :[/b] Globalement plus cher que le LR pour une utilisation optimale, il reste le meilleur transport de troupes qu'un joueur SM puisse avoir. Facile à optimiser, contrairement au LR, il n'en reste pas moins une menace terrible pour l'adversaire, jusqu'à ce qu'il soit détruit ou immobilisé : il convient donc de fournir un vaste choix de cible à l'adversaire pour que le LRC absorbe les tirs au profit d'autres chars/marcheurs OU au contraire survive grâce au sacrifice d'autres unités. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser, mais on augmente la valeur du sac à point.


[u][b]Le Land Raider Redeemer :[/b][/u]

Mon bébé... Ici, on a un LRC qui remplace ses bolters ouragans par des canons tempête de feu, des LF de F6, PA3 ! En contrepartie, on perd la capacité de transport, qui est rétrogradée à 12, mais c'est le moins cher des LR : 240pts !

[b]+ :[/b]
-une capacité antipersonnel meilleure encore que celle du LRC
-la polyvalence du canon d'assaut
-fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair
-peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu
-a une capacité de transport suffisante pour transporter 5 terminators et un ou deux personnages indépendants
-le moins cher de tous les LR

[b]- :[/b]
-là aussi, la capacité antichar n'est pas terrible, mais la F6 des canons tempête de feu augmente néanmoins la polyvalence, et ne sont pas à sous-estimer
-le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar
-un gros sac à point, mais moindre que le LRC
-un résultat immobilisé rend le LRR inutilisable...
-une portée de tir encore plus faible que celle du LRC

[b]Bilan :[/b] Ici, on a le meilleur rapport qualité-prix parmi les différents LR, entre puissance de feu conséquente et transport de troupe d'assaut, tout en gardant un prix convenable. La tactique à adopter reste simple : foncer sur l'adversaire.


[u][b]Options des LR :[/b][/u]

le fulgurant : inutile, on perd 10pts
le missile traqueur : étant donné qu'on va foncer dans le tas, c'est inutile de payer un missile qui tirera dans un blindage frontal et qui ne tirera même peut-être jamais
le multi-fuseur : une des meilleures options, elle permet de compléter la puissance antichar du LRC ou du LRR. A prendre rarement sur le LR (c'est à dire si vous utilisez le LR comme transport et non pas comme plate forme de tir), en raison de sa portée relativement faible.
Le blindage renforcé : là aussi, il ne sera réellement utile que si vous prenez le LRC et le LRR. Plus exactement, il sera utile, voire indispensable, si vous considérez votre LR comme un transport.



[size="5"][b]Bilan global :[/b][/size]

[b]+ :[/b]
-virtuellement increvable avec son blindage 14/14/14
-peut transport des terminators
-peut leur permettre de charger, et de charger loin
-une grosse puissance de feu, et très fiable avec les armes jumelées et l'esprit de la machine
-une grand capacité de transport

[b]- :[/b]
-TRES (trop) cher en points
-peut être parfois trop spécialisé


Le LR est une forteresse mobile qui délivrera une tempête de feu sur l'adversaire, que cela soit en antichar ou bien en antipersonnel. De plus, ce transport pourra combler la véritable faiblesse des terminators qui est leur lenteur. Mais il faut faire attention, car il a tendance à devenir sac à points, et l'adversaire aura donc moins de cibles sur lesquelles tirer.

Petit double post pour séparer ce commentaire du tactica : j'ai beau dire que le LR est pas optimisé, j'en joue un avec multi-fuseur et terminators, hein. Donc tout est question de goût, mais il faut savoir parfois faire parler l'optimisation. ;)
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TACTICA LYSANDER


les +:

-personnage space marine le plus solide: 4PV + guerrier éternel + armure terminator + bouclier tempête
- personnage qui frappe TRES fort au CaC: 3 attaques de CC6 F10 avec +1 contre les blindages
- sapeur règle spé bien sympa: genre les 10 scouts qui garde l'objectif de votre zone de déploiement dans un couvert à 5+/4+ avec les capes et lyly SvG a 2+
- Expert du bolter: gros bonus au [u]tir[/u](et oui... Admettez, la même règle au marteau tonnerre serait de l'abus non?)


Les -:

-cher
-fais perdre tactique de combat contre obstiné (ça c'est vraiment pas cool)


BILAN

Bon à très bon personnage spéciale (4 méganobz en une phase ça arrive).
Si on récapitule on a: -bon tir & très bon close.
On peut en conclure que le mieux est une escouade qui fait la même chose: les totors normaux (et oui on peut les sortir!).
En FEP, ils balancent 10 tir relançables de fulgurant et au CaC ils envoient des moufles+ lysander qui déboite nimporte quel char ou créature monstrueuse ou piéton.
Evitez les bandes de 30 orks ou de 30 GI c'est gaspiller, ils vous engluent et vous êtes pas rentable: charger les chars et les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.
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[quote]Le Land Raider Redeemer :
-peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu

[/quote]

Objection votre honneur!
Etant donné que la force des canons tempêtes de feu du Redeemer est de 6, Il est impossible de les utiliser en mouvements. Seul le crusader peut le faire, et ce parce que ses bolters ouragans sont des armes de F4 et donc défensives.

Donc vire-moi ça. ^^
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Tu as déjà utilisé tes gabarits de souffle le premier tour ? :whistling: Moi pas, mais bon on sait jamais, tu utilises peut-être le gabarit de fournaise ! ;)

Blague à part, dans ce cas, c'est aussi faux pour le Land Raider Crusader, puisque se déplacer de 12ps revient à n'utiliser aucune arme, et l'esprit de la machine n'y change rien, une arme c'est une arme, si tu utilises le canon d'assaut, les bolters ouragans ne tireront pas.

Ce que je voulais dire par là, c'est qu'ayant des armes de courte portée, on peut sans regret foncer de 12ps les premiers tours lorsqu'on est hors de portée de l'ennemi, en utilisant juste le canon d'assaut, contrairement au Lr qui possède des armes de longue portée et qui gâche une partie de sa puissance de feu s'il se déplace de trop.
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Je me trompe peut être (surement) et le débat a peut être (surement) déjà eu lieu, mais l'esprit de la machine permet de faire feu avec une arme supplémentaire. Donc immobile > tout, 6ps > 2, 12 ps 1 (0 + 1)

Du coup le LRC peut tirer avec une arme en se déplaçant à fond les ballons, non ? :ermm:
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Ah ok, j'avais mal compris...
en fait, ce que je voulais dire, c'est que le Crusader, contrairement aux 2 autres, peut se déplacer de 6 ps et tirer avec toutes ses armes. Ce qui veut dire que même avec une portée de 24 ps, tu est capable de faire du dégât si tu vise des eldars noirs, des orks, des GI's ou des tytys.
De plus, une remarque en passant : si tu utilise tes tempêtes de feu, ça veut dire que l’ennemi est assez proche pour te coller une bombe a fusion. et ça, ça fait mal.
(oui, je suis pro-crusader, et alors?)

@KaiserGG : oui, et s'il est sonné/secoué aussi. cool, non? Modifié par Warhound
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[quote name='nejih' timestamp='1308569949' post='1938680']
TACTICA LYSANDER
Si on récapitule on a: -bon tir & très bon close.
On peut en conclure que le mieux est une escouade qui fait la même chose: les totors normaux (et oui on peut les sortir!).
En FEP, ils balancent 10 tir relançables de fulgurant et au CaC ils envoient des moufles+ lysander qui déboite nimporte quel char ou créature monstrueuse ou piéton.
Evitez les bandes de 30 orks ou de 30 GI c'est gaspiller, ils vous engluent et vous êtes pas rentable: charger les chars et les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.
[/quote]

La je ne suis pas d'accord avec toi, tout simplement parceque la meilleur escouade d'accompagnement est 10 vétérans d'appuis (plus habituel combi bolter)avec 2 lance-flamme lourd si en pod. Et la que se soit la masse, les chars, les CMs, l'élite : rien ne resiste. De plus lysander leur sert de garde du corps grace à sa présence de CAC intimidante.
La meilleur escouade qui bénéficie au relances des bolters + les capacité de close : c'est bien celle la.
La synergie est beaucoup plus grande qu'avec des totors classiques (bien mauvais pour ces derniers) Modifié par madrummer666
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Il y a un point que je trouve important et qui n'as pas été abordé: c'est que l'utilisation principale du Land Raider (le transport parce que en tant que plate forme de tir ... <_< ) conduit à l'exposé à la seule arme qu'il craint vraiment: le fuseur et son grand frère le multi ce qui fait que le Land se fera assez régulièrement détruire après avoir débarquer sa cargaison donc on n'as que rarement le temps de s'amuser avec les LF Redeemer. De plus je trouve l'effet sac à point trop important: ça fait quand même 1/4 (avec son contenu) d'une armée de 2000pts ... une histoire d'oeufs et de paniers ^^, mais ça c'est un avis perso ^^.
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Personnellement je trouve que tu es trop sévère avec le land raider classique (et bien trop généreux avec le LR Crusader).

Dans le cadre d'une liste de tir (plein d'autocanons, canon lasers, lance missiles etc...), prendre ce char fourré aux totors te donne un potentiel pour gérer de bonnes unités de càc, qui de plus ne craint virtuellement pas les fuseurs (à part ceux podés/fépés) puisque c'est ton ennemi qui va venir à toi. Le fait de ne pas avoir de grenades n'est pas vraiment un problème puisque les totors sont généralement équipés en majorité de marteaux (I1).

En fait, le LR classique avec totors est une très bonne unité de contre charge.

Dans le cas où tu fonces vers l'ennemi, là oui, tu crains les fuseurs.

Pour en revenir au crusader...
Qu'est ce qu'un land raider ? un transport pour terminators ([u]rien[/u] d'autre n'est bon au càc chez nous).
Qu'est ce qu'on évite de faire avec cette combinaison d'unités ? La rendre encore plus sac à point en lui ajoutant des totors ou un perso spé. Donc la capacité de transport, on s'en fout ^^
Que reste-il sur le LRC ? ben, :nuke: 6 bolters jumelés :nuke: et un canon d'assaut... c'est complètement ridicule comme armement sur un chassis à 250 points :o

Pour moi c'est LE land raider à éviter. Il reste le LR classique et le LR redeemer, qui ont deux potentiels opposés (charge/contre-charge, longue/courte portée etc...), et ça, ça se choisit en fonction de l'armée Modifié par megazord
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Comme tu le vois, les avis sont partagés. Warhound est pro-Crusader (que tu dénigres), je suis pro-Redeemer, et j'apprécie énormément le classique, et toi tu es pro-classico.

Ils ont tous leurs utilités et leurs défauts, et j'ai essayé d'avoir un regard objectif, loin de toute subjectivité. Sincèrement... le Crusader peut se révéler vraiment immonde, car mettre 8 terminators, c'est quand même augmenter de manière drastique la durée de vie des pitous une fois débarqués, et le véhicule, de part sa puissance de feu réduite, attirera moins les tirs une fois vide (et il peut être réutilisé, niark niark).

Le Redeemer présente l'avantage de pouvoir raser une escouade, et ça, ça n'a pas de prix. Quand aux fuseurs... Avec deux dreads dans tes rangs, tu as d'autres priorités qu'un land raider vide. Et puis il a la classe (et de 1 !) et en plus c'est vachement salamander (et de 2 !) et en plus il a la classe (et de 3 !).

Pour le classique... Il présente quand même l'inestimable avantage d'avoir une puissance de feu énorme, et ça... j'aime. :devil:


Et un gros +1 à Megazord sur la fin de son discours (sauf en ce qui concerne le crusader, il est trop sévère) : chaque land raider a du potentiel, et leur rôle diffère, c'est pourquoi il faut choisir son land raider selon sa liste d'armée. Modifié par Akaru
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[quote]Pour moi c'est LE land raider à éviter.[/quote]
Mais il me cherche! Contre-attaque!
Certes, le crusader n'a pas un armement transcendant, mais il a l'avantage de pouvoir bouger et utiliser toute ses armes. Chose que ne peuvent pas faire les 2 autres.
Car une fois les totors débarqués, le LR de base vas devoir sacrifier l'usage de l'une de ses armes pour pouvoir bouger (je rappelle qu'un char immobile dans le camp adverse est mort. Tout le monde à accès aux pinces NRjétiques et aux bombes à fusion). Le crusader, lui, peut tirer avec tout, ce qui peut représenter 12 tirs de bolters jumelés, un de canon d'assaut et un de multi-fuseur. Ça fait grosso modo la puissance de feu d'une escouade tactique qui ignore les attaques de Force inférieure à 9.
De plus, il peut transporter des totors, mais autre chose : Ça peut représenter 5 totors d'assaut avec un chapelain en armure NRjétique... et 5 scouts qui iront capturer l'objo, ou 5 vet' d'appuis, bref une escouade de 5 péquins.
Pour moi, les rôles des LR sont les suivants :
-LR véhicule d'assaut qui devient une plate-forme antichar une fois le monde débarqué. Je pense que le multi-fuseur est utile pour ouvrir les Land Raider/gros véhicules à proximité (pour le D6 sup')
-LRC véhicule d'assaut qui vas s'en prendre à l'infanterie adverse en restant en mouvement. Peut prendre en plus une escouade de 5 gus pour devenir opérationnel
-LRR véhicule d'assaut qui ira s'en prendre à l'élite une fois le monde débarqué. (bon, j'ai rien d'autre à dire, mais en même temps j'ai jamais joué ce tank...)
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[quote name='Warhound' timestamp='1308600056' post='1939100']
[quote]Pour moi c'est LE land raider à éviter.[/quote]
Mais il me cherche! Contre-attaque!
Certes, le crusader n'a pas un armement transcendant, mais il a l'avantage de pouvoir bouger et utiliser toute ses armes. Chose que ne peuvent pas faire les 2 autres.
Car une fois les totors débarqués, le LR de base vas devoir sacrifier l'usage de l'une de ses armes pour pouvoir bouger (je rappelle qu'un char immobile dans le camp adverse est mort. Tout le monde à accès aux pinces NRjétiques et aux bombes à fusion). Le crusader, lui, peut tirer avec tout, ce qui peut représenter 12 tirs de bolters jumelés, un de canon d'assaut et un de multi-fuseur. Ça fait grosso modo la puissance de feu d'une escouade tactique qui ignore les attaques de Force inférieure à 9.
De plus, il peut transporter des totors, mais autre chose : Ça peut représenter 5 totors d'assaut avec un chapelain en armure NRjétique... et [b]5 scouts qui iront capturer l'objo, ou 5 vet' d'appuis, bref une escouade de 5 péquins.[/b]
Pour moi, les rôles des LR sont les suivants :
-LR véhicule d'assaut qui devient une plate-forme antichar une fois le monde débarqué. Je pense que le multi-fuseur est utile pour ouvrir les Land Raider/gros véhicules à proximité (pour le D6 sup')
-LRC véhicule d'assaut qui vas s'en prendre à l'infanterie adverse en restant en mouvement. Peut prendre en plus une escouade de 5 gus pour devenir opérationnel
-LRR véhicule d'assaut qui ira s'en prendre à l'élite une fois le monde débarqué. (bon, j'ai rien d'autre à dire, mais en même temps j'ai jamais joué ce tank...)
[/quote]


Il me semble que tu ne peux pas embarquer 2 escouades différentes dans un même transport simultanément.

Sinon, je pense que tu as tout bon. Dénigrer une des versions est idiot, elles ont toutes des avantages qui sont plus ou moins opportuns suivant l'armée.
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[quote]Qu'est ce qu'on évite de faire avec cette combinaison d'unités ? La rendre encore plus sac à point en lui ajoutant des totors ou un perso spé. Donc la capacité de transport, on s'en fout ^^ [/quote]Tout le monde ne voit que des termis dans le land raider mais avec quelques gardes d'honneur, une escouade de commandement, des SM d'assaut, des vet d'assaut, au de simple scout (qui rendent le LR opérationnel) y aussi moyen de faire quelque chose si on ne veut pas jouer de termi

Même 10 tactiques dans un land raider "normal" ne me parait pas une hérésie: J'avance de 6 psje tire au laser jumelé sur 2 cible différente, je recommence, et si de la troupe vient m'embéter je largue 10 SM en charge ou en tir rapide

[quote]Pour moi c'est LE land raider à éviter. Il reste le LR classique et le LR redeemer, qui ont deux potentiels opposés (charge/contre-charge, longue/courte portée etc...), et ça, ça se choisit en fonction de l'armée[/quote]Et bien pour moi il n'y en a aucun à éviter ils ont tous une utilité particulière c'est tout l'interet ^_^

[quote]Sinon, je pense que tu as tout bon. Dénigrer une des versions est idiot, elles ont toutes des avantages qui sont plus ou moins opportuns suivant l'armée.[/quote]Exactement, on ne cherche pas la meilleure option mais seulement des exemples d'utilisation pour chaque version, et pas seulement le coté transport de termite.

Je rappelerais pour le tactica qu'il est très cher et qu'il mobilisera une grosse partie des points de l'armée si on prend des termites mais que son choix peut rester pertinent:
- Besoin d'anti char dans une liste avec peu de bati: J'assure avec le LR un tir de couverture au laser et tien un objo garce à des scouts dedans
- Sans jouer de termi, j'ai besoin d'un fer de lance pour avancer, le LR de tout type est utile

Et qu'il faut éviter l'erreur de faire un sac à point à 700 pts en y mettant un perso en plus des termi

PS:
[quote]mais une liste avec plein plein plein de motos ça peut faire (très ?) mal.[/quote] Plein peut etre pas mais j'ai déja essayé une mini escouade de 3-4 motos + 1-2 fuseur + 1 moto d'assaut MF + capi à moto. C'est opérationnel ça fait mal au tank et ça élimine bien les escouade entamées. -_-
Par contre c'est un peu cher et on ne peut pas tout se permettre à coté mais moi j'aime bien, ça permet de jouer un peu de moto pour varier.
On peut même se payer korsaro pour le fun, c'est pas la ruine :lol:
Mais bon je ressortirais ma remarque quand on fera les motos Modifié par marmoth
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[quote]
Il me semble que tu ne peux pas embarquer 2 escouades différentes dans un même transport simultanément.
[/quote]

Je confirme, une escouade par véhicules, même si celui-ci n'est pas plein. Monoligne de confirmation.
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En fait le débat sur le land avait un peu tourné "optimisation" pour ma part. Mais c'est sûr que hors optimisation, tout est bon à prendre, même les vets d'assaut...

Pour en revenir à l'optimisation, puisque c'est "la seule" référence (en fun on peut tout se permettre, donc il n'y a aucun point de repère), un land raider tout seul est complètement inutile, le blindage 14 + les armes + l'esprit de la machine ne valent clairement pas 240-250 points. C'est justement sa capacité de transport et la règle véhicule d'assaut qui lui donne sa valeur (et encore, un chariot de guerre ça fait mieux pour beaucoup moins cher ^^ suffit de savoir un tout petit peu le manier). Donc forcément il faut chercher à mettre une unité de close dedans si on veut optimiser.

Reste à voir : qu'est ce qui close bien chez les marines ? 1 seul truc : les terminators d'assaut. Comparez ce que vous voulez comme entrée du codex avec les totors, ils seront toujours meilleurs en terme d'optimisation.

Après, mettre 5 totors parce que c'est le minimum (qui va suffire la plupart du temps) et que au dessus le lot devient cher.
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[quote name='megazord' timestamp='1308663116' post='1939607']
Reste à voir : qu'est ce qui close bien chez les marines ? 1 seul truc : les terminators d'assaut. Comparez ce que vous voulez comme entrée du codex avec les totors, ils seront toujours meilleurs en terme d'optimisation.
[/quote]

Je pensais qu'un Land Raider pouvait justement permettre de sortir 9 scouts de CàC + sergent ganté + 1 PI comme chapelain ou capitaine.
Personne n'a essayer pour voir si une telle unité peut être efficace ?
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[quote name='Technaugure' timestamp='1308672536' post='1939712']
[quote name='megazord' timestamp='1308663116' post='1939607']
Reste à voir : qu'est ce qui close bien chez les marines ? 1 seul truc : les terminators d'assaut. Comparez ce que vous voulez comme entrée du codex avec les totors, ils seront toujours meilleurs en terme d'optimisation.
[/quote]

Je pensais qu'un Land Raider pouvait justement permettre de sortir 9 scouts de CàC + sergent ganté + 1 PI comme chapelain ou capitaine.
Personne n'a essayer pour voir si une telle unité peut être efficace ?
[/quote]
10 scouts dont un sergent ganté coute 165 pts,pour 35 pts de plus tu peut jouer des terminators d'assaut meilleurs dans tous les domaines ou presque,et si tu met un PI,tu auras une unité sac a point 100+165+250=515 pts,qui ne fera pas le café !
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[quote name='Akaru' timestamp='1308683703' post='1939885']
Oui, mais les scouts sont opérationnels, eux.
[/quote]
Ouais,mais je doute que tu mobilise 500 pts pour capturer un objectif,généralement ton escouade de corps a corps est la pour te soulager des grosse unitées ennemis !
Si tu n'as pas assez d'unitées opérationnelles c'est une optique intéressante mais elle ne sera dans aucune liste optimisés... Modifié par Cydonia
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Hmm, je ne sais pas. En optimisation, on peut sortit 4 ou 5 Land Raider, et là, mettre des unités de scouts dans les land raider non occupés par les termites peut être utile.

Il ne faut pas oublier le SPAM.

Quelque chose comme 4 LR, 1 chapi, 5 termi marto, 3*10 scouts ganté.

Ça va aller chercher dans les 1750pts ça, non ?
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[quote name='Akaru' timestamp='1308686683' post='1939916']
Hmm, je ne sais pas. En optimisation, on peut sortit 4 ou 5 Land Raider, et là, mettre des unités de scouts dans les land raider non occupés par les termites peut être utile.

Il ne faut pas oublier le SPAM.

Quelque chose comme 4 LR, 1 chapi, 5 termi marto, 3*10 scouts ganté.

Ça va aller chercher dans les 1750pts ça, non ?
[/quote]
Dans ce cas la tu tourne ta liste sur scout +land raider
Mais est-elle efficace ?
Sur le papier elle a l'air increvable,mais aussi un peu faiblard niveau puissance de feu^^
Je reconnais que j'ai tord et que niveau spam,ton approche est intéressante,mais dans une liste "classique" elle n'a pas sa place
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Hello!
(je me mets à la compilation de ce pas --')
Pour le spam de Land Raider, déjà vu chez un pote: 3 Land Raider (ou 4, me souviens plus), 5 Scouts à pwal, 5 Scouts à pwal (dans les LR fond de table), 5 Terminators MT/BT avec Chapelain, Vindicator et Prédator AC/CL me semble-t-il. Efficace tant qu'il ne rencontre pas un Tau full Railgun. Or sur le tournoi qu'on avait fait, il y en avait 0, du coup il finit 1er (tournoi d'Avord il y a deux ans).
Le LRC est pas dégueulasse, et si sa puissance de feu est clairement inférieure au LRR, elle peut davantage joué sur la longue distance. Le véritable avantage du LRC en fait, c'est d'avoir plus de place: 7 Terminators + 1 PI (Chapelain obligatoire sauf si Vulkan) ou 8 Terminators. Et dès l'instant où tu déposes 8 Terminators full MT/BT dans les lignes adverses, c'est un véritable rouleau compresseur.
A mes yeux,le LR classique va tenir l'objectif en tirant de ses Canons Lasers, avec une Troupe dans son ventre. Attention aux AdF et aux FeP.

Kaelis
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[quote name='Kaelis' timestamp='1308733546' post='1940134']
Hello!
(je me mets à la compilation de ce pas --')
Pour le spam de Land Raider, déjà vu chez un pote: 3 Land Raider (ou 4, me souviens plus), 5 Scouts à pwal, 5 Scouts à pwal (dans les LR fond de table), 5 Terminators MT/BT avec Chapelain, Vindicator et Prédator AC/CL me semble-t-il. [b]Efficace tant qu'il ne rencontre pas un Tau full Railgun.[/b] Or sur le tournoi qu'on avait fait, il y en avait 0, du coup il finit 1er (tournoi d'Avord il y a deux ans).
Le LRC est pas dégueulasse, et si sa puissance de feu est clairement inférieure au LRR, elle peut davantage joué sur la longue distance. Le véritable avantage du LRC en fait, c'est d'avoir plus de place: 7 Terminators + 1 PI (Chapelain obligatoire sauf si Vulkan) ou 8 Terminators. Et dès l'instant où tu déposes 8 Terminators full MT/BT dans les lignes adverses, c'est un véritable rouleau compresseur.
A mes yeux,le LR classique va tenir l'objectif en tirant de ses Canons Lasers, avec une Troupe dans son ventre. Attention aux AdF et aux FeP.

Kaelis
[/quote]


Ou bien les nouveaux eldars noirs. X-/

Blague à part, revenons-en au sujet :

Je pense qu'il est utile de préciser clairement les némésis des LR :
-fuseurs et multi-fuseur
-canon rail
-lance ardente/de ténèbre
-lance warp du zozo

Contre la dernière, pas de problème si l'on prend un archiviste, mais prudence tout de même. Contre les lances, et les canons rails, et bien là on peut pas faire grand chose sinon espérer supprimer ces menaces avant qu'ils ne suppriment la nôtre.

Pour les fuseurs/MF, le problème est différent. Etant des armes de courte portée, on va se retrouver face à un vrai problème : dans le cas d'unités one-shot (dragons de feu en serpent, escouade de Cd de la GI en vendetta), on n'a plus qu'à détruire le transport, mais dans le cas de fuseurs un peu partout dans les escouades... Là y a un os. Le LR est fait pour amener nos terminators au contact, que faire s'il risque de prendre la mort dès qu'il aura atteint son objectif ? A 250pts et + le bestiau... Ça fait très mal au derrière.

C'est pourquoi je pense qu'il ne faut JAMAIS, mais au grand jamais, envoyer le seul LR foncer dans le tas. Dans ma liste salamander, je dispose de 2 Ironclads frappe tour 1 et d'un LR avec termites, et ici, je dispose de suffisamment de blindages pour que l'adversaire soit obligé de faire des choix.

En synergie, je pense donc qu'il est indispensable de jouer d'autres blindages de proximité lorsqu'on recrute un LR de contact (LRC ou LRR).
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TACTICA ARCHIVISTE

QG de soutien avant tout, il faudra énormément se méfier des corps à corps pour son bien-être.

Il possède de base une coiffe psychique, qui vaut à elle seule une bonne partie du prix de l'archiviste car la majorité des armées de ce jeu utilisent des psykers (space marine de tous horizons, chaos, tyranides, eldars, et de façon plus minoritaire orks et GI). Il a également une arme de force qui permet, pour peu d'avoir un sort à dépenser, de transformer votre épée en donneuse de Morts Instantanées.

Les + :
- La combinaison des pouvoirs et des équipements font de l'archiviste un QG aux rôles multiples, c'est ce qui fait sa force.
- Aucune entrée du codex ne peut donner les mêmes bonus que lui, notamment en anti-psy, mais aussi au niveau des pouvoirs comme la zone neutre.

Les - :
- Bien évidemment tributaire des tests psychiques, les anti-psy de type Grand Prophète ne sont pas du tout ses amis.
- 2PV E4, Personnage Indépendant, pas de save invulnérable... L'archiviste est peu résistant et se fera rapidement dépecer au corps à corps. La seule sauvegarde invulnérable fiable est accessible à partir de 40 points, ce qui rend son investissement très discutable.

Note sur l'équipement : Le fulgurant, l'arme combinée et le pistolet à plasma seront fréquemment inutiles dans le sens où votre archiviste aura souvent mieux à faire, d'autant + que dans les deux premiers cas, il perd une attaque de close.

[b]LES POUVOIRS PSY (merci à akaru) :[/b]

[i][b]- Pouvoirs de TIR[/b][/i]

[i]le vengeur[/i] : ici, on a un lance-flamme anti-MEQ, et ça, ça n'a pas de prix. Pas besoin d'effectuer de jet pour toucher, blesse facilement... Ce pouvoir peut raser une escouade en un tour avec de la chance, et est donc un des plus simples à utiliser/rentabiliser du codex. Si votre archiviste a pour vocation d'approcher près de l'ennemi et que vous manquer d'anti-MEQ, n'hésiter plus -> le vengeur est fait pour vous.

[i]Vortex funeste[/i] : un gros tir qui fait mal. Attention au joueur débutant !! L'arme est "lourde1", ce qui fait que sans la règle implacable (armure terminator ou moto), il ne tirera jamais. Attention aussi à la fiabilité relative de l'arme, ne comptez donc pas trop dessus. Considérez-la plutôt comme un bonus qui peut faire pencher la balance en votre faveur avec un peu de chance.

[i]frappe psychique[/i] : peut paraître comme un bon pouvoir antiMEQ, seulement... Imaginons qu'on tape dans le lard d'une escouade de terminators du chaos. On touche (raisonnablement 3 fois), on blesse (sur 4+), et après la sauvegarde... bah tout de suite c'est moins fun, on a fait un mort. Les statistiques ne mentent pas, mieux vaut laisser ce pouvoir au placard, en raison de son manque d'impact réel

[i]malédiction de la machine[/i] : LA blague du codex. Il faut tout d'abord TOUCHER le dit véhicule (soit 1 échec pour 3 tentatives), pour n'infliger qu'un superficiel. Si le dégât avait été important, là je suis sûr qu'il apparaîtrait dans pas mal de listes ce pitou, mais vu le nombre d'armes chez les marines capables de faire du superficiel (ou de l'important !!) (lance-missile/autocanon/canon d'assaut/bolter sur blindage 10...). Etant donné que nos pouvoirs sont rares, on va pas les gâcher avec ce pseudo pouvoir nullissime. Son seul mérite est de pouvoir faire un dégât superficiel sur un monolithe en claquant des doigts.

[i][b]- Pouvoirs de SOUTIEN[/b][/i]

[i]zone neutre[/i] : instaure une zone de non-droit, dans laquelle toute unité ennemie voit ses chance de mourir à coup de PA2 ou d'énergétique terriblement augmenter. Si vous avez beaucoup d'armes qui annulent les sauvegardes d'armures, ce pouvoir va être très utile, mais la portée somme toute limité oblige l'archiviste à se tenir à mi-distance de l'adversaire, donc gare aux unités rapides adverses, qui risquent de ne faire qu'une bouchée de votre archiviste. Si vous jouez une armée qui s'appuie sur la saturation, ne prenez surtout pas ce pouvoir. par saturation, j'entend évidemment une armée avec des armes à force cadence de tir (bolter lourd, canon d'assaut, WW (grosse galette)), et des unités avec beaucoup d'attaques (scouts 2 armes, marines d'assaut), qui n'annuleront que rarement les sauvegardes d'armure, et où le pouvoir va se rendre obsolète.

[i]portail d'infinité[/i] : permet de téléporter son escouade et lui jusqu'à 24ps de leur position d'origine. Idéal pour une escouade de tir (tu me fonces dessus ? et bah naaan je suis plus là !), il trouve aussi son utilité avec des terminators d'assaut à pied, afin de bénéficier d'un rouleau compresseur très mobile. Permet de dicter les mouvements de l'adversaire, en l'attirant (escouade de tir) ou en le repoussant (terminators). En conjonction avec zone neutre il est vraiment puissant, car permet de choisir les unités qu'il va "neutraliser". Épistolier est donc ici recommandé, mais pas obligatoire. Il est recommandé aussi de prendre son archiviste avec peu d'options, car il n'a pas pour vocation d'aller se battre contre des unités d'élite, mais fait seulement office de "taxi".

[i][b]- Pouvoirs de DEFENSE[/b][/i]

[i]dôme de force[/i] : Donne une invulnérable à 5+ à son escouade (lui compris). ce pouvoir va avoir une utilité unique, celle de protéger des vétérans d'assaut/gardes d'honneur, bref, tout ce qui mériterait une invu mais n'en a pas. C'est la seule façon de l'utiliser de manière rentable, aussi, si votre but n'est pas de l'amener en soutien d'une de ces unités, vous pouvez l'oublier aussi.

[i][b]- Pouvoirs d'ATTAQUE[/b][/i]

[i]célérité[/i] : augmente la vitesse de l'archiviste pour le càc. Ne prendre ce pouvoir que si vous avez l'intention d'aller au càc, et TOUJOURS avec l'épistolier.

[i]puissance des anciens[/i] : pouvoir qui va augmenter la force et la pénétration de blindage de l'archiviste. A n'utiliser qu'en cas de version de close, en conjonction avec la célérité, comme précisé par Megazord. Attention, je le répète : prendre épistolier est ici une obligation.

[i]activation de l'arme de force [/i]: Distribue de la MI [u]si une blessure est infligée[/u], et c'est là toute la difficulté avec un archiviste qui aura au maximum 4A de F4 (sans compter la puissance des anciens).

Les combinaisons de sorts et d'équipement ainsi que ses rôles sont multiples, voici quelques idées pour l'archiviste :

[i][b]"El Caballero"[/b][/i] : puissance des anciens, célérité
options : épistolier, moto ou réacteurs dorsaux
Le chasseur de CM (/PI/multi-PVs etc...) ou de gros chars, qui a vraiment un potentiel héroïque pour le coup. Si vous chargez un char, la course et la F6+2D6 sont la bonne config. Dans le cas d'une CM, si son initiative est inférieure, la F6 combinée à l'arme de force vous permettra basiquement de la trucider. Si l'initiative de la CM est supérieure, la célérité prendra un de vos sorts presque obligatoirement, il devient plus dur de tuer la CM avant qu'elle frappe l'archiviste (pensez alors à l'affaiblir avant). Dans le cas d'initiative égales, libres à vous de la jouer fine et de sortir votre archiviste vivant de là, ou bien envoyez-le se sacrifier héroïquement pour la mère patrie en emportant la bête dans la tombe (c'est quand même plus classe).

[i][b]"El Pizzaïolo"[/b][/i] : vengeur, zone neutre
options : rien !
La version low cost et qui pourtant peut faire beaucoup. Son rôle est purement de soutien, à balancer des zones neutre (suivies de galettes de vindicator par exemple) et à annuler des sorts. Le vengeur est un bon kill pour la plupart des piétons, y comprit les MEQ, ce qui apporte un bonus de tir vraiment non négligeable quand la zone neutre n'est pas utile.

[i][b]"El Bombero" [/b][/i]: vortex funeste, portail d'infinité
options : armure terminator + bouclier tempête
Présent pour bombarder à la F10 PA1, peut être utile en accompagnement d'une escouade tactique en pod : ça lui ajoute un bon tir (antichar très souvent), il peut survivre à un éventuel càc, pour ensuite extirper son escouade du combat avec le portail.

[b]OPTIMISATION[/b]

Je le considère comme le meilleur QG space marine en ce qui concerne l'optimisation. (pour résumer, le capitaine et le maître de la forge ne sont pas rentables, le chapelain n'a quant à lui hélas pas de vraie place au sein d'une armée optimisée et l'archiviste apporte des choses que l'on ne trouve pas ailleurs dans le codex).
En ce qui concerne l'optimisation du personnage en lui même, je préconise l'archiviste sans option, dans un rôle plutôt "passif" avec des pouvoirs comme zone neutre, portail d'infinité, vengeur (mais aussi dans certains cas dome de force et malédiction de la machine) et pour sa capacité anti-psy.

[i]Configuration optimisée : vengeur + zone neutre, sans équipement.[/i] Modifié par megazord
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