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transport tyranide


Ouarion

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Bien que les tyranides n'ont pas de transport, j'ai décidé de crée une unité qui fait un mélange de monstre et de transport et son nom est le vers cracheurs

Le vers cracheurs est une espèce tyranide rare et spécifiques qui a le rôle de transporter les tyranides plus petits que lui. Cette créature se déplace en creusant sous le champ de bataille et une fois la gueule dehors, il crache une vingtaine de gaunts ou une dizaine pour les autre types de tyranides.

Comme son nom l'indique, ça ressemble à un grand vers avec une paires de griffes au bout de ses deux extrémités de sa mâchoire. Il possède une étrange organe relié à la bouche qu'il a aucune utilité pour son corps

mais ayant la capacité de transporter des tyranides ( tout simplement une sorte de poche interne)

vers cracheurs 100 points

cc ct f e pv i a cd svg

3 2 6 6 4 1 4 10 2+

type : créature monstrueuse

le vers cracheurs possède une paire de griffe tranchantes (bonus déja inclus)

et possède une capacité de transport de 20 figurines (les figurine ayant un socle de 50mm et genestaelers prennent deux places)

règle spécial :

mouvement souterrain : le vers cracheur bouge en creusant sous le champ de batailles pour apparaitre subitement au milieux de l'ennemie mais ces sens amélioré en sous sol permet également de repéré toute forme de danger avant de sortir. Le vers cracheurs peut effectuer une frappe en profondeur, si il doit effectuer un jet d'accident de frappe et qu'il fait un 1, il peut relancé ce jet.

Comme la façon que le vers entre en scène est si brutal que l'ennemi sont fortement secoué. Pour représenter ça, si il tombe en milieux d'une escouade ennemies, cette escouade doit faire un test de pilonnage et le vers ignore l'accident de frappe du aux escouade ennemi.

Lorsque le vers se déplace, il s'enfonce dans le sol et ressortir, il pourra donc déplacer de 18ps et ignore les terrains difficile et infranchissable (mais peut pas de terminer son mouvement au milieux de ce dernier) mais il par contre incapable de se déplacé tout ce qu'il est au dessus du sol (passerelle ect...) car le vers est incapable de se déplacé à la surface. Comme se revenir sous sol très vite sous le sol après avoir craché des tyranides , ce n'est point facile du tout, pour le représenter cela, si il a débarquer des figurine (vice versa) sera impossible pour lui de sprinté ou chargé

si le vers meurs, les tyranides passager seront tué par l'effondrement de la galerie souterraine.

De plus, le vers n'est pas sujet à la règle comportement instinctif.

Modifié par Ouarion
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Oh, un fan de zergs.

Faudrait que tu fasses un effort sur la synthaxe de tes phrases, par moment c'est peu compréhensible.

Si je comprend bien on a une sorte de transport vivant qui entre en jeu en frappe en profondeur. Donc il est toujours en réserve lors du déploiement ou il se déploie au premier tour ?

Bon là dessus faut quand même revoir la copie : 100 points pour une bestiole qui tape fort, qui bouge de 18 pas en ignorant les terrains et peut charger après et qui en plus peut te débarquer une dizaine de stealers au beau milieu des lignes adverses. Tu veux pas qu'il fasse le café non plus à tout hasard ?

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Mais le vers a des inconvénient quand même. Car il ne peut pas de déplacer au-delà du sol et incapable de charger ou sprinter au moment du débarque (ou l'inverse). Mais j'avoue que c'est un peu trop doux pour la valeur. Alors je rajouterais 50 points pour sa valeur.

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Pour info, ton ver a des capacités supérieures à un Carnifex (si on néglige la capacité de transport) pour un cout équivalent inférieur ... Il est où le bug ?

Bref, je suis d'accord sur un cout d'environ 200 pts car c'est assez ultime par exemple de pouvoir déplacer plus vite des guerriers ...

Et soyons sérieux, les passerelles, vous en avez souvent sur des tables standard vous ?

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L'autre solution serait d'estimer que les organismes nydes sont quand même spécialisés, parce que trop à la fois c'est du gachis de ressources.

Donc ton gros ver serait un super transport certes, mais quasi dépourvu de capacités de ripostes au contact pour montrer qu'il est pas taillé pour l'assaut.

En gros un profil du genre :

CC2 CT0 F6 E6 PV6 I1 A1 Cd10 Svg2+

Ne peut pas lancer d'assaut

On a la résistance d'un carnifex mais des capacités de combat ridicules, plus dans l'esprit du role de transport souterrain.

Après faudrait voir pour les règles spé aussi, l'idée de bousculer les escouades en passant sous le sol est à méditer.

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Salut,

Déjà si c'est un transport:

_Il fait le rôle d'un transport (rhino), donc pas cher en points, mais des caracs ridicule.

_Soit il fait le transport, et plate forme de tirs/corps à corps (land raider) et là le prix s'envole...

EXEMPLE: (vite fait hein)

Petit vers (cracheur :shifty:):

50pts.

CC:3 CT:0 F:4 E:5 PV:2 I:1 A:1+1 cd:10 svg 5+

Arme: Pince broyeuse & griffes tranchantes (bonus déjà inclut dans le profil)

RS:

_Lien télépathique.

_FeP. Mais si le vers arrive sur une escouade ennemi durant sa FeP il n'est pas détruit, les passagers doivent faire un débarquement d'urgence, et charger l'ennemi en profitant que se derniers soit sonner par le "mini" tremblement de terre. Le vers lui consolide de 1D6 et doit être placé à l'extérieur du CàC.

_Capacité de transport: 16. Ne peut transporter que des gaunts/hormagaunts/Guerriers (un guerriers compte comme 2)

_Caché: du fait que le vers ne s'expose pas trop en dehors de son trou, et que ce derniers créer un empilement terreux (ou autre) autour de lui, le vers possède une svg de couvert de 3+ contre les tirs (sauf arme à gabarit). De plus quand il se déplace il est obliger d'effectué une FeP à 12ps autour de son emplacement initiale. La déviation de la FeP peut amener le vers à aller au dela de cette distance.

_Programmer pour le transport: Le vers n'est pas conçu pour le CàC, car cela l'oblige à s'exposer, mais dans certaine circonstance, l'esprit de la ruche fera appel à lui pour attaquer un ennemi. Le vers ne peut effectuer une charger que si ses passagers ont débarqués.

_Débarquement/embarquement: le temps que le vers avale/vomit ses passagers est assez long. Une escouade ne peut embarquer que si le vers n'a pas bouger et que une figurine arrive à 1ps du vers, et ce derniers ne pourra alors pas bouger lors de se tour. De plus, les passagers ne peuvent débarquer que: avant le mouvement du vers, et arpès son mouvement, pas entre les deux. Ils pourront agir normalement (mais pas de charge, sauf si ils atterissent sur l'ennemi) comme si eux aussi venait de réussir une FeP, en ce placant à 1ps autour du vers.

Gros vers (cracheur :clap:):

120pts.

CC:3 CT:0 F:5 E:6 PV:3 I:2 A:2+1 cd:10 svg 3+

Arme: Pince broyeuse & double paire de griffes tranchantes (bonus déjà inclut dans le profil)

RS:

_CM (?)

_Lien télépathique.

_FeP. Mais si le vers arrive sur une escouade ennemi durant sa FeP il n'est pas détruit, les passagers doivent faire un débarquement d'urgence, et charger l'ennemi en profitant que se derniers soit sonner par le "mini" tremblement de terre. Le vers lui peut consolider de 1D6 et se placer à l'extérieur du CàC ou charger lui aussi.

_Capacité de transport: 30. Ne peut transporter que des gaunts/hormagaunts/Guerriers (un guerriers compte comme 2)

_Caché: du fait que le vers ne s'expose pas trop en dehors de son trou, et que ce derniers créer un empilement terreux (ou autre) autour de lui, le vers possède une svg de couvert de 2+ contre les tirs (sauf arme à gabarit). De plus quand il se déplace il est obliger d'effectué une FeP à 18ps autour de son emplacement initiale. La déviation de la FeP peut amener le vers à aller au dela de cette distance.

_Programmer pour l'assaut souterrains: Les gros vers qui FeP dans un élément de décors sur une unité ennemi comte comme ayant des grenades frag, et leurs passagers aussi.

_Débarquement/embarquement: le temps que le vers avale/vomit ses passagers est assez long. Une escouade ne peut embarquer que si le vers n'a pas bouger et que une figurine arrive à 1ps du vers, et ce derniers ne pourra alors pas bouger lors de se tour. De plus, les passagers ne peuvent débarquer que: avant le mouvement du vers, et arpès son mouvement, pas entre les deux. Ils pourront agir normalement (mais pas de charge, sauf si ils atterissent sur l'ennemi) comme si eux aussi venait de réussir une FeP, en ce placant à 1ps autour du vers.

Bon c'est vite fait, et c'est mon point de vue, mais ça vous donne ma vision des choses.

Tyty'

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Et pourquoi ne pas utiliser le vrai transporteur de troupes terrestres Tyranide, à savoir le Malefactor ?

Tu devrais aller voir du côté d'Epic pour les caractéristiques de la bestiole et avoir une idée de la différence de coût entre la bête et les gaunts de base.

Je crois qu'Amorcast en a fait une version à l'échelle 40K à l'époque de la V2 (à vérifier). Ses règles doivent être trouvables sur le net.

En gros, c'est une très grosse bébête qui coûte cher, qui sait se battre et qui peut embarquer des troupes.

[Edit :] Après une courte recherche, le Malefactor fait partie d'Apocalypse et a des règles officielles pour la V5...

Modifié par Gandahar
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Bonjour.

Bon, ok, c'est bien sympa. Le vers, je me le représente (un peu comme dans le film Dune, mais avec les assortiments de chair Tyranides et en moins gros. Et, au lieu d'avaler des tonnes de sable dans sa machoire, c'est des guerriers qu'il transporte.

Par contre, en tant que joueur Tau, je me vois mal avec des tonnes de Tyranides dans mes lignes. Déjà que les Tyty sont abusés en vitesse de déplacement... ça devient imbuvable... en partie 1500pts.

Sinon, en partie Apocalypse, ce serait vraiment très intéressant. Tu as un problème à cause d'un Impérial qui t'oppose une résistance trop impotante? Vlan ! 2 unités de guerriers Tyty derriere ses défense ! Il est cuit sur ce front.

Ensuite, tout dépend de la taille du monstre et de sa capacité de transport... Si c'est un "petit transport"... (du genre 12 Genestalers ou 6 Guerriers tyty), ok pour du 1500pts avec un coût avoisinant les 150pts.

Ensuite, pour les version plus grosses, je ne les vois pas autrepars qu'à Apocalypse...

Sinon, pour ce qui est des règles... une frappe en profondeur en parfaite. Mais pour la déviation de la frappe

, pour un vers de petit transport, 2D6 de déviation, mais en suite, pour un transport moyen, 3D6, pour un gros, 4D6 et ainsi de suite...

Et, rien que pour le fun si tu as un plan précis ou la déviation de la frappe n'est pas permise, alors on peut inventer des améliorations. (si cela n'existe pas déjà...)

Je verrais bien une amélioration de 10pts (que le transport soit petit ou moyen, le coût reste à 10 pts, sinon pour une grosse bêbête, 15pts :

-senseurs olfactifs améliorés. (jetez les dés de la déviation à faire. Si vous le souhaitez, vous pouvez relancer ces dés, mais alors le résultat du deuxième jet s'applique automatiquement, sans possibilité de choisir entre les deux jets de dés)

Mais ce n'est qu'une proposition...

Sinon, belle idée, même si j'avoue que je tremble désormais pour mes guerriers de feu...

Continuez sur votre lancée !

Modifié par Shas'O'Deca
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  • 4 mois après...

vers cracheurs 125 points

cc ct f e pv i a cd svg

2 2 4 6 4 1 1 10 2+

type : créature monstrueuse

le vers cracheurs possède une paire de griffe tranchantes (bonus déja inclus)

et possède une capacité de transport de 14 figurines (les figurine ayant un socle de 50mm et genestaelers prennent deux places)

règle spécial :

mouvement souterrain : le vers cracheur bouge en creusant sous le champ de batailles pour apparaitre subitement au milieux de l'ennemie mais ces sens amélioré en sous sol permet également de repéré toute forme de danger avant de sortir. Le vers cracheurs peut effectuer une frappe en profondeur, si il doit effectuer un jet d'accident de frappe et qu'il fait un 1, il peut relancé ce jet.

Comme la façon que le vers entre en scène est si brutal que l'ennemi sont fortement secoué. Pour représenter ça, si il tombe en milieux d'une escouade ennemies, cette escouade doit faire un test de pilonnage et le vers ignore l'accident de frappe du aux escouade ennemi.

Lorsque le vers se déplace, il s'enfonce dans le sol et ressortir, il pourra donc déplacer de 18ps et ignore les terrains difficile et infranchissable (mais peut pas de terminer son mouvement au milieux de ce dernier) mais il par contre incapable de se déplacé tout ce qu'il est au dessus du sol (passerelle ect...) car le vers est incapable de se déplacé à la surface. Comme se revenir sous sol très vite sous le sol après avoir craché des tyranides , ce n'est point facile du tout, pour le représenter cela, si il a débarquer des figurine (vice versa) sera impossible pour lui de sprinté ou chargé

si le vers meurs, les tyranides passager seront tué par l'effondrement de la galerie souterraine.

De plus, le vers n'est pas sujet à la règle comportement instinctif.

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  • 3 semaines après...

C'est marrant, ton ver me fait penser à "gears of war 2". En dehors de ça, je trouve le profil bien. Après ben si tu veux le jouer dans une partie "normale" (1500 à 2000 points) et que tu cherche une bestiole réellement intéressante au niveau tactique, là c'est bon il n'a besoin d'aucune amélioration. Par contre si tu veux une bestiole qui soit juste très fun à jouer, ben, moi je ferai ceci :

1)augmenter la force et réduire la CT à 0

2)je réduirai la distance de mouvement, les vers de terre, même sous terre sont lents, je mettrai 6 ps de mouvent, pas un de plus.

3)étant donné qu'il est sous terre, je ne pense pas qu'il soit à plus de 5-10 mètre en dessous du sol, s'il passe sous un batiment, il pourrait subir des dommages (réservé à apocalypse à mon avis)

4)je lui donnarai MI car s'il bouffe un marine, il a peu de chance de s'en sortir, avec en plus 14 tytys à l'intérieur :whistling:

voilà quelques trucs pour le rendre "fun", mais c'est le genre de bestioles réservées à apocalypse par ce que la frappe en profondeur, c'est assez ultime si c'est bien utilisé. (adieu basilisk et escouades d'arme lourde)

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4)je lui donnarai MI car s'il bouffe un marine, il a peu de chance de s'en sortir, avec en plus 14 tytys à l'intérieur :whistling:

mdr :innocent: c'est la réalité.

sinon pour en revenir à nos vers :

je pense qu'un mvt de 18 pas est trop élevé mais un mouvement de 6 pas trop faible donc 12 pas parait indiqué, il faut aussi penser que le ver peut rester sous terre pendant plusieur tour donc la nécessité d'un marqueur de position.

le ver devrait pouvoir attaquer les véhicules en sortant de terre juste sous eux, il attaquerait le blindage arrière pour représenter la faible épaisseur du blindage du dessous.

j'aurai plutôt pensé qu'a sa sortie il crée un mini-séisme et divise donc le mouvement de tout unitée dans un rayon de 6 pas par 2. l'unité qui subit le teste de pillonage se retrouve à terre si elle le rate (comme décrit dans le livre de règles) avec tout les avantages et inconvénients.

Modifié par malus
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