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[Création-Remake] Bande de Bretonnie


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Voici les profils tant enttendus, faites vous les crocs dessus ! <_<

Bien évidament si vous voyez autre chose à corriger dans les règles précédentes.

__________________________________________________________________________

Héros

1 Chevalier de la Quête

70 Couronnes d’or

Le Chevalier de la Quête mène une existence solitaire. Guidé par les visions de la Dame et du Graal, le chevalier peut parcourir des distances incroyable, sa quête ne connait pas de frontière. Il doit prouver sa valeur aux yeux de la Dame en accomplissant des actes de charité, en tuant des monstres et des adversaires terrifiants.

Lorsqu’un chevalier de la Quête arrive à Mordheim ou dans les alentours de la Cité des Damnés, celui-ci est bien souvent accompagné par des paysans crasseux et des Fanatiques qui se disent pèlerins, venant parfois de la Bretonnie ou de ses frontières.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 4 - 3 --1 -- 4 - 1 -- 8

Armes / Armure : Un Chevalier de la Quête peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Chevaliers.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel membre de la bande de Bretonnie se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de ce dernier.

Serment de la Quête : Un chevalier de la Quête a renoncé à ses possessions terrestres. Il a confié sa lance de Cavalerie, le symbole de son statut ainsi la gestion de son domaine le temps d’accomplir sa quête.

Un Chevalier de la Quête ne peut pas porter de lance de cavalerie.

Un Noble pour mener : Si le chevalier de la Quête est tué, vous pouvez en recrutez une Damoiselle à sa place mais vous devez jouer une partie sans elle, le temps qu’elle rejoigne la bande.

Le Chevalier Errant le plus expérimenté prendra la relève. Si la bande n’en comporte pas, les paysans se sépareront et retourneront en Bretonnie, ou loueront leurs service comme mercenaire : la bande est alors dissoute.

Dès l’arrivée de la Damoiselle, le Chevalier Errant perd son commandement (et la compétence Chef).

0-2 Chevaliers Errants

40 Couronnes d’or

Tous les fils de la noblesse Bretonnienne doivent suivre la voie de la chevalerie dès la naissance. Certains atteignent leur statut en servant fidèlement leur seigneur, d’autres grâce à leurs relations ou encore en réalisant de hauts faits d’arme au combat. Un Chevalier Errant irradie l’arrogance, traitant les paysans et mêmes les autres chevaliers avec dédain et de manière hautaine. Ces jeunes nobles sont impétueux et intrépides jusqu'à l’inconscience.

Il arrive pour de raisons diverses qu’un chevalier Errant se retrouve hors de Bretonnie : pour suivre son seigneur, pour une quête ou encore parce qu’il a été banni.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 7

Armes / Armure : Un Chevalier Errant peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Chevaliers. Un Chevalier Errant doit être monté si son chef l’est aussi.

REGLES SPECIALES

Impétuosité: Lors du tour où il charge, un chevalier Errant est immunisé à la psychologie : il n’a pas à faire de test de Peur ou de seul contre Tous.

1 Damoiselle

60 Couronnes d’or

Il arrive que des enfants en Bretonnie manifestent des capacités étranges ou mystiques. Avant d’atteindre la puberté, la plupart d’entre eux seront visité par la Fée Enchanteresse. Elle les emmène alors dans l’Autre Monde et leurs parents les pleurent comme des êtres perdus à jamais. C’est toutefois un immense honneur car on dit qu’ils sont emportés vers un monde meilleur ou leurs pouvoirs seront mis au service de la Dame du Lac en personne.

Bien qu’aucun des garçons ne soit jamais revenu, des filles reviendront parfois en Bretonnie en tant que Damoiselles du Lac.

Il arrive parfois qu’un carrosse emporte une Damoiselle au alentour de Mordheim. Mais il est impossible de percer les secrets de ces splendides et mystérieuses jeunes femmes.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 3 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 8

Armes / Armure : Une Damoiselle peut s’équiper avec des armes tirées de la liste d’équipement de la Damoiselle.

Mais elle ne porte jamais d’armure

REGLES SPECIALES :

Chef : N’importe quel membre de la bande de Bretonnie se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de cette dernière.

Sorcière : La damoiselle est une magicienne qui utilise les Prières à la Dame.

Un Noble pour mener : Si la Damoiselle est tuée, vous pouvez en recrutez une autre mais vous devez jouer une partie sans elle, le temps qu’elle rejoigne la bande.

Le Chevalier Errant le plus expérimenté prendra la relève. Si la bande n’en comporte pas, les paysans se sépareront et retourneront en Bretonnie, ou loueront leurs service comme mercenaire : la bande est alors dissoute.

Dès l’arrivée de la Damoiselle, le Chevalier Errant perd son commandement (et la compétence Chef).

0-3 Ecuyers

20 Couronnes d’or

Un écuyer ou une dame de compagnie est bien souvent lié à son maitre par un contrat, une servitude familiale ou un droit de servage. La plupart sont de jeunes fils de pauvres seigneurs ou chevalier afin d’apprendre le métier des armes. Les plus chanceux, issu du petit peuple, sont choisi par les nobles pour diverses raisons : leur beauté, leur débrouillardise ou une aptitude dans un domaine bien précis. Le rêve d’un écuyer est d’être adoubé chevalier, bien que certains se contente amplement du titre, des terres et de l’or.

Ce ne sont pas de grands adversaires au combat, souvent équipé d’armes et d’armure acheté ou donné par leur maitre. Mais ils apprennent vite… s’ils survivent assez longtemps.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 2 - - 2 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 6

Armes / Armure : Un Ecuyer peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Ecuyers.

Hommes de Main

Gueux

15 Couronnes d’or

Certains paysans Bretonniens sont éduqué depuis la petite enfance à servir leur seigneur. Les plus forts et les plus chanceux sont choisis pour recevoir un entrainement sommaire et la livrée de leur seigneur.

Lorsqu’un seigneur ou une Dame se rend hors de son domaine, il choisi une poignée de ses meilleurs hommes d’armes pour l’accompagner. Péjorativement, ils sont souvent appelé « Gueux »plutôt qu’homme d’arme.

Leur équipement est bien souvent très sommaire : une arme usagée qui passe de main de mort. Il porte bien souvent une tunique au couleur de leur seigneur.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 2 - - 2 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 5

Armes / Armure : Un gueux peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

REGLES SPECIALES

Servage : Un gueux est un serf et est contraint de combattre gratuitement sur les terres du seigneur. Il est tout juste assez cultivé et intelligent pour survivre à plusieurs combats.

Un Gueux peut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

0-5 Archers

20 Couronnes d’or

Certains paysans s’entrainent toute leur vie et cela depuis le plus jeune âge au tir à l’arc, pour espérer devenir Archer. Ils sont spécialisé dans leur « art » et leur entrainement quotidien porte parfois ses fruits car contrairement à sa petite solde des hommes d’arme, celle des archers et presque princière pour un paysan.

Leurs arcs sont bien souvent transmis de père en fils, ils sont donc d’une qualité plus ou moins variable, tout comme leur tir d’ailleurs.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 2 - - 3 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 5

Armes / Armure : Un archer peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

REGLES SPECIALES

Servage : Un Archer est un serf et est contraint de combattre gratuitement sur les terres du seigneur. Il est tout juste assez cultivé et intelligent pour survivre à plusieurs combats.

Un Archerpeut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

0-3 Prévôts

25 Couronnes d’or

Tout l’homme d’arme ou archer espère un jour devenir prévôt, d’abord pour la solde ensuite pour le prestige. La plupart sont spécialisés et mènent les autres paysans au combat, plus comme un modèle qu’un chef. Ils peuvent également servir comme sergent monté à l’armée.

Certains espèrent être remarqués pour être un jour adoubés chevalier grâce à leurs services fidèles ou leur courage au combat. Cela ne s’est presque jamais produit, les Nobles ne souhaitant pas mêler leur sang à celui de la vulgaire roture.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 3 - - 3 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 6

Armes / Armure : Un prévôt peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

0-5 Pèlerins

25 Couronnes d’or

La Bretonnie est connue pour ses chevaliers, mais aussi pour ses hommes de Foi parfois complètement fous.

Partout où va un chevalier renommé le suivent des bandes de fanatique dont le seul but est de vivre dans la lumière de leur héros.

Ces prêcheurs errent sans but dans toute la Bretonnie et ses frontières environnantes. Lorsqu’un Chevalier de la Quête passe, ils le suivront parfois jusqu'à l’issue de sa quête, s’ils survivent assez longtemps.

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 2 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 8

Armes / Armure : Un pèlerin peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

Il ne peut en aucun cas se servir d’une arme de tir, qui pourrait être assez fou pour lui en confier une ?

REGLES SPECIALES

Pèlerinage : Un Pèlerin est attaché au chevalier de la Quête qu’il vénère comme un dieu vivant, en dépit de toute logique.

Pour recruter des Pèlerins, votre bande doit être menée par un chevalier de la Quête. Si celui-ci quitte la bande ou est tué, les Pèlerins partent également.

Fanatique : Les Pèlerins ignorent tout de la logique ou de la peur, rendu fou par leurs errances ou peut-être par la consanguinité…

Ils réussissent automatiquement tous les tests de Commandement qu’ils pourraient avoir à passer.

Antipathie : Un Pèlerin est un fou dangereux, même pour les autres Bretonniens qu’il accompagne.

Il est sujet à la Haine envers les adversaires qu’il aurait à affronter.

Ignare : Un pèlerin est aveuglé par sa foi (ou sa bêtise). Même si il peut tirer de l’expérience du combat ou de sa survie, il ne se remettra jamais en question.

Un pèlerin peut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ahah !!! J'aime beaucoup beaucoup les pélerins ! :wink:

Sinon, les chevaliers sont bourrins quand même, 2 Attaques ! <_< Alliées à la F4 du paladin, ben euh... BOUM quoi (surtout quand on connaît l'importance des attaques dans Mordheim !).

Voila pour ma maigre contribution :skull:

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Pr les Chevaliers, suffirait de prendre les stats des Capitaines et Champions Mercenaires, non?

Ils seraient déjà pas mal, et pis, 0 en CT...C'est trop, ils utilisent pas d'armes de tir à la guerre, mais je suis prêt à parier qu'ils chassent à l'arc...

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Salut....

Les héros sont effectivement fort violent..... Et surtout bien cher....

70 Co à poils et 80 de destrier, donc ton chevalier avec son pagne et son canasson font 150 Co...

Tu ajoute un poilou d'équipement et tu te retrouve avec un mec à 180, voire 200 Co....

En sachant qu'il faut forcément lui adjoindre un écuyer.....

Je te laisse faire le calcul....

Tu va donc te retrouver avec une bande de deux chevaliers et deux écuyers <_<

Et alors là, bon courage.

Une perte, un test, une fuite, tchao :skull:

Bref....

Tout est bon voire trop mais à mon avis bien trop puissant.....

Enfin, à tester....

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Godefroy de Monmirail (Chevalier de la Quête 70co) + Destrier (80co) + Epée à 2 mains (15co), Bouclier (5co) = 170 co

Gille de Bouillon (Chevalier Errant 40 co)+ Destrier (80co) + Lance de Cavalerie (40co) +Bouclier (5co) = 165 co

Jacquouille la Fripouille (Ecuyer 20co) + Ar Long (15 Co) = 35 Co

Jacquard le Richard (Ecuyer 20co) + Lance (10 Co) = 30 Co

Les Oieuh (Gueux 2 X 15co) + Hache (2 X5co) = 40 Co

Les Braconniers (Archers 2 X 20co), Arc (2 x10 Co) = 60 Co

Total = 500 Co

Total Membres = 10: 4 Héros + 4 Hommes de mains + 2 Destriers

_____________________________________________________

Personnellement je n’ai aucun soucis, après c’est question de point de vue.

En plus en mettant seulement une épée basique au deux chevaliers à la place de l'arme lourde et de la lance de cavalerie, on met de côté 35 Co de plus, soit un archer ou un ecuyer équipé.

Les Mercenaires et les Chevaliers Bretonniens même profil ? Moi vivant, jamais!

La F4 du chevalier de la Quête pourrait passer à 3 mais sachez que c'est quand même le profil d'un champion chevalier de la Quête copié/collé. J'attend vos avis là dessus. Quand au prix, je ne pense pas qu'il changera.

Les 2 Attaques resteront et se justifie parfaitement du fait que les chevalier s'entraine à l'art de la guerre depuis l'âge de 12 ans. Et ce n’est ni plus ni moins que des profils de chevaliers Bretonniens du même nom, donc pas de quoi fouetter un chat.

Passé des 2 attaques, ils n'ont qu'une CCde 4 (pour le chef, normal) ou CC3, le reste c'est de l'humain basique, comparable au héros merco ou au Répurgateur, pour plus cher.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Perso dans mon idée, une F3 pour le Chevalier de la Quête serait bien, et un initiative de 3 et une seule attaque pr les Chevaliers Errants. Les Chevaliers Errants sont des débutants donc ça semble logique que leur art martial soit moins développé, non?

Tjrs selon moi, bien entendu...

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Personnellement je n’ai aucun soucis, après c’est question de point de vue.

En plus en mettant seulement une épée basique au deux chevaliers à la place de l'arme lourde et de la lance de cavalerie, on met de côté 35 Co de plus, soit un archer ou un ecuyer équipé.

Ma lutte était justifiée je pense. Maintenant je ne suis pas buté et stupide, tu me présente une liste qui tiens la route, alors OK !! :)

La F4 du chevalier de la Quête pourrait passer à 3 mais sachez que c'est quand même le profil d'un champion chevalier de la Quête copié/collé. J'attend vos avis là dessus. Quand au prix, je ne pense pas qu'il changera.

Ben ok <_<

Et ce n’est ni plus ni moins que des profils de chevaliers Bretonniens du même nom, donc pas de quoi fouetter un chat.

Laisse le chat tranquille et pense juste que lorsque Mordheim est sortis, nous étions en V5 de Battle (même systéme de jeu), donc jette un coup d'oeil aux profils, juste pour être sur que tu pense en bonne version, car les derniére version de Battle sont bourrissime et :skull:

Les 2 Attaques resteront et se justifie parfaitement du fait que les chevalier s'entraine à l'art de la guerre depuis l'âge de 12 ans.

Et il y a des choses que l'on apprends vite quand notre vie est en jeu :wink: Mais pourquoi pas.....

Maintenant je pense que ta remarque peut s'adapter à tout les humains.....

Dans l'empire on y apprend pas à se battre très jeune, ne serait-ce que pour défendre sa vie ???

Sur ce.....

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Sans vouloir casser certains délires, il y a une nette différence entre Battle et Mordheim. Avoir 2 A à Battle, c'est tout juste nul pour un perso. A Mordheim, avoir 2A de base, c'est pouvoir se protéger au mieux tout en gardant un très gros potentiel offensif.

A ce compte là, le chef des mercenaires devrait avoir 2A F4 CC5, après tout survivre en tant que mercenaire pour se hisser à ce rang doit être beaucoup plus dur qu'en se contentant de naître avec la cuillère en argent dans le bec.

Non, j'adore les errants <_< mais ils ne méritent pas une seule seconde la deuxième attaque, le chevalier de la quête non plus AMHA mais là je dirai que c'est sujet à caution. F4 I4 là aussi c'est un profil abusé : on est à Mordheim et pas à Battle, faire du coller copier c'est mal : sinon je refonde la bande du Chaos avec le profil des élus comme base :skull: F3 I3 c'est une chance de progresser :wink: Bon on peut garder I4 pour montrer que c'est un gars qui a de la bouteille, qui réagit vite et bien ^^

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Chevalier de la Quête :

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 4 - 1 -- 8

Chevalier Errant :

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 7

Je pense que cela donnerai de bon profils...On voit encore l'expérience accumulée, et on a des choses plus abordables...

Par contre je pense que si on adapte les profils légèrement à la baisse, un coût légèrement à la baisse sera aussi à voir...

Modifié par Edzard Alaksson
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Sans vouloir casser certains délires, il y a une nette différence entre Battle et Mordheim. Avoir 2 A à Battle, c'est tout juste nul pour un perso. A Mordheim, avoir 2A de base, c'est pouvoir se protéger au mieux tout en gardant un très gros potentiel offensif.

A ce compte là, le chef des mercenaires devrait avoir 2A F4 CC5, après tout survivre en tant que mercenaire pour se hisser à ce rang doit être beaucoup plus dur qu'en se contentant de naître avec la cuillère en argent dans le bec.

Non, j'adore les errants mais ils ne méritent pas une seule seconde la deuxième attaque, le chevalier de la quête non plus AMHA mais là je dirai que c'est sujet à caution. F4 I4 là aussi c'est un profil abusé : on est à Mordheim et pas à Battle, faire du coller copier c'est mal : sinon je refonde la bande du Chaos avec le profil des élus comme base F3 I3 c'est une chance de progresser Bon on peut garder I4 pour montrer que c'est un gars qui a de la bouteille, qui réagit vite et bien ^^

<_<:skull: +1

Chevalier de la Quête :

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 4 - 1 -- 8

Chevalier Errant :

M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd

4 - - 4 - - 0 -- 3 - 3 --1 -- 3 - 1 -- 7

Un peu radical.... La F4 à disparu de tes profils. Je la laisserai quand même.

Par contre je pense que si on adapte les profils légèrement à la baisse, un coût légèrement à la baisse sera aussi à voir...

Voir beaucoup... Car avec 2A, les profils sont bourrins. Mais ceux que tu annonce son ceux d'humains standard....

Ne peut on pas trouver un juste milieu (1A et F4) pour un coup moyen (a voir) !!

Sur ce....

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J'ai viré la force de 4 du Chevalier de la Quête par erreur...

Pr moi le Chevalier de la Quête doit avoir CC 4, F 4, I 4, A 1.

Et le Chevalier Errant doit avoir CC 4, F 3, I 3, A 1

+1 <_<

Peu constructif mais bon:

+1 :skull:

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Donc on garde les profils proposé ci-dessus et approuvé pour le Chevalier de la Quête et les Errants, à savoir

Le Chevalier de la Quête : M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

Pour le même Prix

Le Chevalier Errant : M4 CC4 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

Pour le même Prix.

Mon seul regret : c'est vraiment du profil mercenaire pour les Errants là, règle spéciale mis à part, enfin bon.

Autre chose à proposer, sur les autres profils notament ? Je dois tester la bande ce soir et demain.

Le Gardien

EDIT : Une idée à proposer : lors du recrutement de la bande (et seulement là), le coût des Destrier serait réduit à 65 Couronnes.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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EDIT : Une idée à proposer : lors du recrutement de la bande (et seulement là), le coût des Destrier serait réduit à 65 Couronnes.

+1 très bonne initiative.... 8-s

On est vraiment pas bon de ne pas y avoir pensé avant..... :P (tous autant que nous sommes.....)

Le Chevalier de la Quête : M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

Pour le même Prix

Le Chevalier Errant : M4 CC4 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

Pour le même Prix.

Sans vouloir chipoter... :devil: Le prix... hein... Bon... :lol:

Je ne sais pas.... c'est peut être juste le fait d'avoir baissé le profil et pas le prix.... :lol:

Mon seul regret : c'est vraiment du profil mercenaire pour les Errants là, règle spéciale mis à part, enfin bon.

Je ne ferais aucun commentaire car de toute façon, un humain est un humain....

Tout doit se jouer au niveau des règles spé, ce qui est fait ici.....

Bon test et tiens nous au courant.....

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Descendre le prix du Chevalier de la Quête à 60 co ? Il faut voir, de façon faut tester.

Maintenant je vais sortir un atout de ma manche. En éppluchant les liste de bande, voici mes constatations.

Voici le profil du chevalier de la Quête proposé à l'origine :

Chevalier de la Quête (70 Co)

M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A2 Cd8

Après modification

Chevalier de la Quête (60Co)

M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

Jarl (chef Nordique) (70 Co)

M4 CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I4 A2 Cd8

Chef Homme Bête (65 Co)

M5 CC4 CT3 F4 E4 Pv1 I4 A1 Cd7

Adepte Assassin Skaven (60co)

M5 CC4 CT4 F4 E3 Pv1 I5 A1 Cd7

Capitaine Mercenaire (Middenheimer) (60 Co)

M4 CC4 CT4 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

Rien ne vous choque ? Mois si, on est en train de poser une bande de Mercenaire basique. Si les Chevalier Errant à une attaque, ce n'est pas dérangeant, le Chevalier de la Quête est un preux chevalier qui a déjà beaucoup combattu. Avoir une version "merco" là honnêtement ça m'embête.

Je pérfèrerai vraiment le remettre à son profil originel et qu'il conserve son identité propre, tranchante relative du chef basique, sur l'exemple du Jarl. A vos clavier.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bah toujours pas trop pour les 2A, mais bon... Surtout que le Jarl n'est pas vraiment officiel, 'fin pour ce que j'en dis :lol:

Idée : il double ses attaques lors du tour où il charge s'il est monté ? :lol:

Et 65 Co pour le coup...

'fin comme le dit Vallenor, un humain est un humain, un chevalier n'est qu'un humain, un capitaine est comme un chevalier, donc normal que les profils se ressemblent :devil:

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Rien ne vous choque ? Mois si, on est en train de poser une bande de Mercenaire basique. Si les chevalier errant à une attaque, ce n'est pas dérangeant, le chevalier de la Quête version merco là honnêtement ça m'embête.

Disons que l'ancien profil fait bande nordique... :devil:

On retourne sur du déjà vu 8-s

Disons que l'ensemble des règles spé de la bande la sépare d'une bande de mercos de base....

C'est ce que je te disais au début, garder des règles spé pour la différencier des autres bandes d'humains....

Un être humain reste un être humain. Il n'y a pas assez de caratéristique dans Warhammer pour bien différencier une impérial d'un bretonien.

Donc le profil d'un humain s'applique.....

Après, deux attaques c'est un peu bill, mais bon faut tester. Surtout que tu ajoute à cela la monture et l'équipement ainsi que la CT4 et la F4....

Je ne te fait pas un dessin -_-

Mais ce n'est que mon avis. Il faudrait tester toutes les combinaisons de jeu et de profil pour en être bien sur....

Soit quelques centaines de parties :lol: Heu, là j'ai pas vraiment le temps pour autant de parties.... :D:P

Bref....

Sur ce....

[EDIT]

Et 65 Co pour le coup...

+1

Idée : il double ses attaques lors du tour où il charge s'il est monté ?

Pas convaincu :P

'fin comme le dit Vallenor, un humain est un humain, un chevalier n'est qu'un humain, un capitaine est comme un chevalier, donc normal que les profils se ressemblent

J'aime bien :lol::D t'as vu d'ailleur je le redis :D

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Non on ne doublera pas les attaque au tour ou il charge ! Si vous voulez doubler les attaque, ça sera dans son profil, pas dans une règle. mais bien essayé !

Pour le prix, on va attendre d'avoir son profil final, mais il va occiler en effet entre 65 et 70 Courone, mais pas moins (à cause de la règle de remplacement du chef).

Le Gardien

EDIT ok pour le test des deux profil à savoir :

Chevalier de la Quête (70 Co)

M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A2 Cd8

Chevalier de la Quête (65Co)

M4 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

La CT va passer à 3, le 0 c'est vraiment pas joli... ce qui ne changera pas grand chose puis qu'il n'ont pas accès aux armes de tir !

Une nouvelle règle spéciale de la Bande :

Patrimoine Bretonnien : Tout bon noble Bretonnien a un ou plusieurs destriers pour l’accompagner lors de ses voyages. Le Destrier Bretonnien est bien souvent indissociable de son cavalier. La Bretonnie est avant tout une terre de Chevalerie.

Lors du recrutement, un Chevalier (Quête ou Errant) ou une Damoiselle peuvent recevoir un Destrier Bretonnien pour 65 Co au lieu des 80 Co du profil.

Si l’animal est tué par la suite, il devra être remplacé selon les règles normales d’équipement.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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La CT va passer à 3, le 0 c'est vraiment pas joli... ce qui ne changera pas grand chose puis qu'il n'ont pas accès aux armes de tir !

Dans ce cas là il suffit de mettre CT3 et de spécifier qu'il ne peut pas utiliser d'arme de tir....

Par contre tout ce paye....

Même si il n'utilise pas sa CT3 il doit la payer..... :devil:

Demande à un archer elfe si il ne paye pas sa CT....

Patrimoine Bretonnien :

+1

Non on ne doublera pas les attaque au tour ou il charge !

Encore +1 :lol:

mais il va occiler en effet entre 65 et 70 Courone

Max 65 si tu veux qu'il reste compétitif :lol:

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Bon première impression des 3 batailles qui se sont déroulé hier (et des multiples tests)

_ La règle Patrimoine Bretonnien (destrier à 65co) aide bien pour la création de la bande avec trois cavalier monté, peut être même un peu trop…on ne va pas chipoter, c’est background.

_ Le chevalier de la Quête est aussi efficace que n'importe quel Capitaine, voir un peu plus. Note perso: lors qu'il est équipé d'un Fléau il est très efficace ! On va prendre le profil de F4 mais sans les 2 attaques, et le cout de 70 Co.

_ Chevaliers Errants correct, rien à redire. A prendre absolument avec une lance de cavalerie dès que vous en avez l’occasion !

_ La Damoiselle a un profil très moyen, la magie compense largement son coût.

_ La magie de la Dame importe un gros, à condition que vous arriviez à lancer des sorts.

_ Les Gueux sont vraiment à pleurer (aussi efficace que du zombie moins la peur) mais c'est de la bonne chair à canon. Ne vous attendez pas à des miracles avec eux, ils valent juste leur prix.

_ Les Archers très corrects, bon rapport qualité prix

_ Les Pèlerins ont fait l'unanimité, autant pour les figurines, que par leurs règles et leur efficacité face aux cibles de choix (tout les trucs qui provoque la peur).

_ Les Prévôt, très correct, un mercenaire ni plus ni moins.

Voilà. Je vous engager à les tester en proxy et avec quelques jets de dés sur la table (si vous n’avez pas le temps pour une partie).

Je posterais la fiche de bande totale version finalisé dans la soirée et on règlera les derniers détails.

J’attends vos avis.

Le Gardien.

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Invité Gardien_des_Secrets

Je posterais la fiche de bande totale version finalisé dans la soirée et on règlera les derniers détails.

Voici la version "finale" de la bande. pour les trucs à corriger c'est le moment ou jamais.

Il ne nous manque que le texte, s'il y a des volontaires un peu litéraires /rédacteurs/ courageux avec une bonne conaissance du Background Bretonnien, c'est le moment de proposer vos textes.

Le Gardien

Pour la Dame et pour le Roy, Chargez !!!

Bande de Bretonnie pour Mordheim

Choix des Guerriers

Vous disposez de 500 Couronnes d’or pour recruter votre bande. Une bande Bretonienne doit inclure un minimum de trois guerriers et un maximum de 15 figurines.

Héros

Chevalier de la Quête : Une bande de Bretonnie doit inclure un Chevalier de la Quête, ni plus, ni moins.

Ou

Damoiselle : Une bande de Bretonnie doit inclure une Damoiselle ni plus, ni moins.

Vous ne pouvez pas avoir à la fois un chevalier de la Quête et une Damoiselle. C’est l’un ou l’autre.

Chevaliers Errants : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Chevaliers Errants.

Ecuyers : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Ecuyer.

Hommes de Main

Gueux : Une bande de Bretonnie peut inclure n’importe quel nombre de Gueux.

Archers Bretonniens : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Archers.

Pèlerins Bretonniens : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Pèlerins si elle inclut un Chevalier de la Quête.

Prévôts : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Prévôt.

Expérience de Départ

Le Chevalier de la Quête débute avec 20 points d’expérience.

La Damoiselle débute avec 20 points d’expérience.

Les Chevaliers Errants débutent avec 8 points d’expérience.

Les Ecuyers débutent avec 0 points d’expérience.

Tous les Hommes de Main commencent avec 0 points d’expérience.

Caractéristiques Maximales

Les Bretonniens sont des humains et leurs caractéristiques maximales sont les même que pour les autres humains des bande de Mercenaire de l’empire ou des autres bandes : voir le profil maximum humain page 105.

Règles spéciales de bande

Patrimoine Bretonnien : Tout bon Noble Bretonnien a un ou plusieurs destriers pour l’accompagner lors de ses voyages. Le Destrier Bretonnien est bien souvent indissociable de son cavalier. La valeur d’un seul Pur-sang Bretonnien pour un seigneur est bien souvent équivalente à la vie de cinq gueux. La Bretonnie est avant tout une terre de Chevalerie.

Lors du recrutement, un Chevalier (Quête ou Errant) ou une Damoiselle peuvent recevoir un Destrier Bretonnien pour 65 Co au lieu des 80 Co du profil.

Si l’animal est tué, il devra être remplacé selon les règles normales d’équipement.

Les chevaliers Bretonniens répugnent les armes de tir en tout genre, et méprise tous ceux qui ont recours au combat à distance car cela enlève l’honneur du combat et la fierté martiale.

Bien que sachant tirer à l’arc pour chasser, un chevalier de la Quête et les chevaliers Errants, n’utiliseront jamais d’arme de tir au combat.

Noblesse Bretonnienne : La noblesse de Bretonnie ne se mélange pas à la vulgaire roture et ne marche à pied aux côtés de ses serfs, à moins d’y être contrainte.

Lorsque vous recrutez un Chevalier de la Quête ou une Damoiselle, vous devez obligatoirement lui fournir un Destrier Bretonnien. Il vous faudra par conséquent prévoir une figurine montée et une figurine à pied pour les représenter.

Si la monture du chef est tuée, elle doit être remplacée le plus rapidement possible au prix normal. Lorsqu’un Chevalier de la Quête ou une Damoiselle n’a pas de monture, il délègue son commandement au héros le plus expérimenté et ne participera à aucune bataille tant qu’il n’aura pas de monture digne de son statut.

Au service de sa Seigneurie : Les Ecuyers sont avant tout des serviteurs dévoués à leur maître. Un Chevalier de la Quête a toujours avec lui un homme de confiance, parfois même plusieurs s’il est assez riche.

De même, une Damoiselle ne sort jamais sans une dame de compagnie ou un garde du corps à tout faire. Être le serviteur de la noblesse est un dur boulot de larbin : s’occuper des biens ou de ses tâches ménagères et du bien-être de son maître, mais il est souvent assez gratifiant.

Si votre bande comprend un Chevalier de la Quête ou une Damoiselle, vous devez avoir obligatoirement au moins un Ecuyer à son service.

Pour l’Honneur : Les chevaliers Bretonniens sont en règle général des braves au cœur pur, des chevaliers sans peur et sans reproche.

Une bande de Bretonnie suit les règles des Répurgateurs / Sœurs de Sigmar pour les différentes phases de jeu : rôle en cours de partie, phase d’exploration, phase de commerce, objets disponibles ou indisponibles etc.

Fierté sans bornes : Les chevaliers n’acceptent presque jamais une aide étrangère et ils sont trop fiers pour faire combattre des mercenaires à leur place. Même dans le besoin ou dans un cas de vie ou de mort, ils ne s’abaisseront pas à payer pour demander de l’aide.

Elle ne s’alliera jamais avec personne à l’exception d’une autre bande de Bretonnie. La bande ne peut recruter que les Franc-tireur suivants : Halfling, Chevalier Solitaire, ainsi que tout les Franc-tireurs elfes.

Liste d’équipement des Bretonniens

Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les Bretonniens pour le choix de leur équipement.[/center]

LISTE D’EQUIPEMENT DES CHEVALIERS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Marteau /Masse…………………………………… 3 Co

Epée…………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Fléau / Morgenstern…………………………… 15 Co

Arme Lourde……………………………………… 15 Co

Lance de Cavalerie…………………………… 40 Co

Armes de Tir

Aucune

Armures

Armure légère…………………………………… 20 Co

Armure lourde…………………………………… 50 Co

Bouclier/ Ecu……………………………………… 5 Co

Casque ……………………………………………… 10 Co

LISTE D’EQUIPEMENT DE LA DAMOISELLE

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Bâton ……………………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Armes de Tir

Aucune

Armures

Aucune

EQUIPEMENT SPECIAL (Chevaliers et Damoiselle uniquement)

Heaume/ Coiffe ……………………………………… 15 Co

Calice Béni (Damoiselle Uniquement)…… 50 Co

Familier (Damoiselle Uniquement)………… 20 Co

Destrier Bretonnien………………………………… 80 Co

Caparaçon (Destrier Uniquement) ………… 30 Co

LISTE D’EQUIPEMENT DES ECUYERS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Marteau /Masse…………………………………… 3 Co

Hache………………………………………………… 5 Co

Epée…………………………………………………… 10 Co

Lance…………………………………………………… 10 Co

Hallebarde ……………………………………………10 Co

Fléau / Morgenstern……………………………15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Arc ………………………………….……………… 10 Co

Arc Long ………………………………………… 15 Co

Armures

Armure légère…………………………………… 20 Co

Armure lourde…………………………………… 50 Co

Bouclier/ Ecu……………………………………… 5 Co

Casque ……………………………………………… 10 Co

LISTE D’EQUIPEMENT DES GUEUX

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)………………… 2 Co

Gourdin……………………………………………… 3 Co

Hache……………………………………………… 5 Co

Epée…………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Hallebarde ………………………………………… 10 Co

Fléau / Morgenstern…………………………… 15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Arc ………………………………….……………… 10 Co

Arc Long ………………………………………… 15 Co

Armures

Armure légère………………………………… 20 Co

Bouclier …………………………………………… 5 Co

Rondache………………………………………… 5 Co

Casque……………………………………………… 10 Co

Equipement spécial de Bretonnie

Cet équipement n’est disponible qu’aux Chevaliers Bretonnien et la Damoiselle et aucune autre bande ne peut l’acquérir. Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.

Heaume à cimier / Coiffe Bretonnienne

20 Couronnes d’Or + D6 Couronnes d’or

Disponibilité : Rare 10, Bretonniens uniquement.

Les Nobles Bretonniens aiment les grands heaumes à visière, garnie d’enluminures et bien souvent pourvu d’un cimier. Ils sont fabriqués avec un acier de bonne qualité et tapissé de cuir à l’intérieur, accordant une protection bien meilleure que celle apportée par un casque ordinaire. Les dames de Bretonnie préfèrent cacher leur cheveux dans de grande coiffes métallique recouvert de tissu et de soie, ce qui les rend presque aussi efficace que les heaume des hommes.

Toutefois cette protection a un revers de médaille : les visières étroites ou la lourdeur de la coiffe ralentissent grandement les mouvement de tête et rétrécissent le champ de vision de leur porteur.

REGLES SPECIALES

Protection : Une figurine coiffée d’un heaume ou d’une coiffe bénéficie d’une sauvegarde spéciale de 4+ pour éviter d’être sonnée. Si la sauvegarde est réussie, transformez le résultat Sonné par A terre à la place.

Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la Force de l’adversaire.

Sauvegarde : Une figurine équipé d’un heaume à cimier ou d’une coiffe peut ajouter +1 à sa sauvegarde. Si elle n’en a pas, elle bénéficie d’une sauvegarde de 6+ sur 1d6.

Vision réduite : Une figurine équipé d’un heaume ou d’une coiffe reçoit un malus de -1 à son Initiative. De plus elle doit diviser par deux sa distance pour repérer un ennemi caché.

Calice Béni

50 Couronnes d’Or + 3D6 Couronnes d’or

Disponibilité : Rare 12, Bretonniens uniquement.

La légende du Graal est sur toutes les lèvres en Bretonnie, si bien que certains temples, seigneuries ou certains nobles joue de cette notoriété pour exhiber des Calices à leurs petites gens : outre le fait d’être bien vu par ses gueux, cela donne certains avantages non négligeables, notamment pour la levée des impôts.

Mais les vrais Calice Béni sont bien souvent rare et en possession des Prophétesses et riches Damoiselles de Bretonnie, qui en font bon usage. Elle y prépare généralement des baumes de guérison et décoctions magiques curatives. Boire dans un calice béni prévient de tout les maux et certains soignent même les blessures superficielles.

REGLE SPECIALE

Pouvoir Guérisseur : Une Damoiselle non engagé au corps à corps et équipé d’un Calice Béni peut y faire boire un membre de la bande (ou elle-même) à moins de 2Ps. La figurine récupère immédiatement ses Pvs perdus, si elle était à Terre ou Sonnée, elle se relève immédiatement et peut continuer le combat normalement.

Familier

20 Couronnes d’Or + D6 Couronnes d’or

Disponibilité : Rare 8, Bretonniens uniquement.

Voir « Familier » sur la liste des Guerriers Fantômes

Destrier Bretonnien

80 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, Bretonniens uniquement.

La Bretonnie a toujours été renommée pour sa cavalerie, la meilleure du Vieux Monde. D’antiques histoires racontent que la lignée de ses animaux a été fortifiée par un apport de sang issu des chevaux nordique, leur apportant résistance et fougue. D’autres disent que les chevaux de Bretonnie descendent directement des destriers des Fées eux-mêmes. Et que leur puissance coule encore dans leurs veines. Bien évidement, seul un noble est autorisé à chevaucher de telles montures, bien que quelques paysans chanceux aient l’autorisation de leur seigneur d’être garçon d’écurie, et de pouvoir ainsi dormir dans la même litière que l’animal sur lequel ils veillent.

M8 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5

Armes / Armure : Sabots. Le destrier ne peut porter qu’n caparaçon en guise “d’armure”.

REGLES SPECIALES

Pur sang : Le Destrier Bretonnien ignore le malus de mouvement dû au port du caparaçon.

Animal : Un destrier est un animal et ne gagne pas d’expérience.

Caparaçon

30 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 10, Destrier uniquement.

Le Caparaçon est une armure légère pour le cheval, similaire à l’armure légère que portent les humains. Elle recouvre le corps, du cou à la croupe de l’animal et parfois sa tête.

REGLES SPECIALES

Protéger son destrier : Un Destrier Bretonnien mis Hors de combat à la fin de la partie ne peut être tué que sur un résultat de 1 sur 1D6 s’il est équipé d’un caparaçon.

Sauvegarde : Une figurine montée sur un destrier caparaçonné reçoit un bonus de sauvegarde supplémentaire de +1 (soit +2 au total, avec celui de la monture).

Tableau de compétences

Le Chevalier de la Quête a accès aux compétences de Combat, Erudition, Force, Vitesse, Spéciale.

Un Chevalier Errant a accès aux compétences de Combat, Force, Spéciale.

Une Damoiselle a accès aux compétences de Combat, d'Erudition, Vitesse, Spéciale.

Un Ecuyer a accès aux compétences de Combat, Tir, Vitesse.

Compétences spéciales des Bretonniens

Le Chevalier de la Quête, les Chevaliers Errants et la Damoiselle de Bretonnie peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivantes au lieu de n’importe quel tableau de compétences standard.

Bénie par la Dame

(Damoiselle uniquement)

La Damoiselle a été choisie personnellement par la dame et est privilégié par sa divinité. Celle-ci accorde une attention bien particulière à sa servante, la protégeant du mal et de la corruption.

La Damoiselle bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 6+. Cette sauvegarde passe à 5+ contre les attaques de Force 5 et plus. Contrairement au sort, Cette bénédiction n’est pas perdu même si la Damoiselle rate un test de peur,fuit ou est mise à terre / sonnée.

Vertu de Sollicitude

(Chevalier de la Quête et Damoiselle uniquement)

Le seigneur ou la dame de Bretonnie est connu pour être aimé de ses sujets et leur apportant son soutien en retour. Les petite gens redouble d’efforts et de vigueur au combat quand leur seigneur se trouve à leurs côté.

Le Chevalier de la Quête ou la Damoiselle peut désormais ignorer la règle Noblesse Bretonnienne.

Lorsque la figurine est à pied, la portée de règle spéciale Chef est augmentée de 6ps.

Choisi par la Dame

(Chevalier uniquement)

Le Chevalier est sous l’œil attentif de la Dame, son avenir est sous doute déjà tracé et auréolé de gloire, même s’il ne le sait pas encore. La dame lui apparaît alors dans ses rêves et le prévient des dangers qu’il encoure, ce qui permet au chevalier de se protéger au mieux des blessures qu’il pourrait subir.

Lors des jets de dégâts affectant ce héros, on considère qu’un jet de 1-2 le met à terre, qu’un jet de 3-5 le sonne et qu’un 6 le met Hors de combat.

Vertu de Stoïcisme

(Chevaliers uniquement)

Le Chevalier est un Brave, il est capable de tenir tête à des monstres ou a plusieurs ennemis à la fois. Il toujours calme dans des situations désespérées.

Le chevalier est immunisé à la Peur et au test de Seul contre Tous.

Vertu d’Héroïsme

(Chevaliers uniquement)

Le chevalier est connu pour être un tueur de grande créature et d’aberrations. Des chansons de gestes racontent ses exploits et ses combats héroïque, ainsi que les victoires qu’il a remporté face à des monstres bien plus puissant que lui.

Le Chevalier blesse toujours son adversaire sur 4+, sans tenir compte de l’endurance de la cible, à moins que sa Force (après tout les modificateurs dû aux armes, etc.) ne lui permette déjà de blesser plus facilement.

Héros

1 Chevalier de la Quête

65 Couronnes d’or

Le Chevalier de la Quête mène une existence solitaire. Guidé par les visions de la Dame et du Graal, le chevalier peut parcourir des distances incroyable, sa quête ne connait pas de frontière. Il doit prouver sa valeur aux yeux de la Dame en accomplissant des actes de charité, en tuant des monstres et des adversaires terrifiants.

Lorsqu’un chevalier de la Quête arrive à Mordheim ou dans les alentours de la Cité des Damnés, celui-ci est bien souvent accompagné par des paysans crasseux et des Fanatiques qui se disent pèlerins, venant parfois de la Bretonnie ou de ses frontières.

M4 CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

Armes / Armure : Un Chevalier de la Quête peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Chevaliers.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel membre de la bande de Bretonnie se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de ce dernier.

Serment de la Quête : Un chevalier de la Quête a renoncé à ses possessions terrestres. Il a confié sa lance de Cavalerie, le symbole de son statut ainsi la gestion de son domaine le temps d’accomplir sa quête.

Un Chevalier de la Quête ne peut pas porter de Lance de cavalerie.

Un Noble pour mener : Si le chevalier de la Quête est tué, vous pouvez en recrutez une Damoiselle à sa place mais vous devez jouer une partie sans elle, le temps qu’elle rejoigne la bande.

Le Chevalier Errant le plus expérimenté prendra la relève. Si la bande n’en comporte pas, les paysans se sépareront et retourneront en Bretonnie, ou loueront leurs service comme mercenaire : la bande est alors dissoute.

Dès l’arrivée de la Damoiselle, le Chevalier Errant perd son commandement (et la compétence Chef).

0-2 Chevaliers Errants

40 Couronnes d’or

Tous les fils de la Noblesse doivent suivre la voie de la chevalerie dès la naissance. Certains atteignent leur statut en servant fidèlement leur seigneur, d’autres grâce à leurs relations ou encore en réalisant de hauts faits d’arme au combat. Un Chevalier Errant irradie l’arrogance, traitant les paysans et mêmes les autres chevaliers avec dédain et de manière hautaine. Ces jeunes nobles sont impétueux et intrépides jusqu'à l’inconscience.

Il arrive pour de raisons diverses qu’un chevalier Errant se retrouve hors de Bretonnie : pour suivre son seigneur, pour une quête ou encore parce qu’il a été banni.

M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

Armes / Armure : Un Chevalier Errant peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Chevaliers. Un Chevalier Errant doit être monté si son chef l’est aussi.

REGLES SPECIALES

Impétuosité : Lors du tour où il charge, un chevalier Errant est immunisé à la psychologie, il n’a donc pas à faire de test de Peur ou de seul contre Tous.

1 Damoiselle

60 Couronnes d’or

Il arrive que des enfants en Bretonnie manifestent des capacités étranges ou mystiques. Avant d’atteindre la puberté, la plupart d’entre eux seront visité par la Fée Enchanteresse. Elle les emmène alors dans l’Autre Monde et leurs parents les pleurent comme des êtres perdus à jamais. C’est toutefois un immense honneur car on dit qu’ils sont emportés vers un monde meilleur ou leurs pouvoirs seront mis au service de la Dame du Lac en personne.

Bien qu’aucun des garçons ne soit jamais revenu, des filles reviendront parfois en Bretonnie en tant que Damoiselles du Lac.

Il arrive parfois qu’un carrosse emporte une Damoiselle au alentour de Mordheim. Mais il est impossible de percer les secrets de ces splendides et mystérieuses jeunes femmes.

M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

Armes / Armure : Une Damoiselle peut s’équiper avec des armes tirées de la liste d’équipement de la Damoiselle.

Mais elle ne porte jamais d’armure

REGLES SPECIALES :

Chef : N’importe quel membre de la bande de Bretonnie se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de cette dernière.

Sorcière : La damoiselle est une magicienne qui utilise les Prières à la Dame.

Un Noble pour mener : Si la Damoiselle est tuée, vous pouvez en recrutez une autre mais vous devez jouer une partie sans elle, le temps qu’elle rejoigne la bande.

Le Chevalier Errant le plus expérimenté prendra la relève. Si la bande n’en comporte pas, les paysans se sépareront et retourneront en Bretonnie, ou loueront leurs service comme mercenaire : la bande est alors dissoute.

Dès l’arrivée de la Damoiselle, le Chevalier Errant perd son commandement (et la compétence Chef).

0-3 Ecuyers

20 Couronnes d’or

Un écuyer ou une dame de compagnie est bien souvent lié à son maitre par un contrat, une servitude familiale ou un droit de servage. La plupart sont de jeunes fils de pauvres seigneurs ou chevalier afin d’apprendre le métier des armes. Les plus chanceux, issu du petit peuple, sont choisi par les nobles pour diverses raisons : leur beauté, leur débrouillardise ou une aptitude dans un domaine bien précis. Le rêve d’un écuyer est d’être adoubé chevalier, bien que certains se contente amplement du titre, des terres et de l’or.

Ce ne sont pas de grands adversaires au combat, souvent équipé d’armes et d’armure acheté ou donné par leur maitre. Mais ils apprennent vite…

M 4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd6

Armes / Armure : Un Ecuyer peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Ecuyers.

Hommes de Main

Gueux

15 Couronnes d’or

Certains paysans Bretonniens sont éduqué depuis la petite enfance à servir leur seigneur. Les plus forts et les plus chanceux sont choisis pour recevoir un entrainement sommaire et la livrée de leur seigneur.

Lorsqu’un seigneur ou une Dame se rend hors de son domaine, il choisi une poignée de ses meilleurs hommes d’armes pour l’accompagner. Péjorativement, ils sont souvent appelé « Gueux »plutôt qu’homme d’arme.

Leur équipement est bien souvent très sommaire : une arme usagée qui passe de main de mort. Ils portent bien souvent une tunique aux couleurs de leur seigneur.

M4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5

Armes / Armure : Un gueux peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

REGLES SPECIALES

Servage : Un gueux est un serf et est contraint de combattre gratuitement sur les terres du seigneur. Il est tout juste assez cultivé et intelligent pour survivre à plusieurs combats.

Un Gueux peut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

0-5 Archers

20 Couronnes d’or

Certains paysans s’entrainent toute leur vie et cela depuis le plus jeune âge au tir à l’arc, pour espérer devenir Archer. Ils sont spécialisé dans leur « art » et leur entrainement quotidien porte parfois ses fruits car contrairement à sa petite solde des hommes d’arme, celle des archers et presque princière pour un paysan.

Leurs arcs sont bien souvent transmis de père en fils, ils sont donc d’une qualité plus ou moins variable, tout comme leur tir d’ailleurs.

M4 CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5

Armes / Armure : Un archer peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

REGLES SPECIALES

Servage : Un Archer est un serf et est contraint de combattre gratuitement sur les terres du seigneur. Il est tout juste assez cultivé et intelligent pour survivre à plusieurs combats.

Un Archer peut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

0-3 Prévôts

25 Couronnes d’or

Tout l’homme d’arme ou archer espère un jour devenir prévôt, d’abord pour la solde ensuite pour le prestige. La plupart sont spécialisés et mènent les autres paysans au combat, plus comme un modèle qu’un chef. Ils peuvent également servir comme sergent monté à l’armée.

Certains espèrent être remarqués pour être un jour adoubés chevalier grâce à leurs services fidèles ou leur courage au combat.

Cela ne s’est presque jamais produit, les Nobles ne souhaitant pas mêler leur sang à celui de la vulgaire roture.

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd6

Armes / Armure : Un prévôt peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

0-5 Pèlerins

25 Couronnes d’or

La Bretonnie est connue pour ses chevaliers, mais aussi pour ses hommes de Foi parfois complètement fous.

Partout où va un chevalier renommé le suivent des bandes de fanatique dont le seul but est de vivre dans la lumière de leur héros.

Ces prêcheurs errent sans but dans toute la Bretonnie et ses frontières environnantes. Lorsqu’un Chevalier de la Quête passe, ils le suivront parfois jusqu'à l’issue de sa quête, s’ils survivent assez longtemps.

M4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

Armes / Armure : Un pèlerin peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Gueux.

Il ne peut en aucun cas se servir d’une arme de tir, qui pourrait être assez fou pour lui en confier une ?

REGLES SPECIALES

Pèlerinage : Un pèlerin est attaché au chevalier de la Quête qu’il vénère comme un dieu vivant, en dépit de toute logique.

Pour recruter des Pèlerins, votre bande doit être menée par un chevalier de la Quête. Si celui-ci quitte la bande ou est tué, les Pèlerins partent également.

Fanatique : Les Pèlerins ignorent tout de la logique ou de la peur, rendu fou par leurs errances ou peut-être par la consanguinité…

Ils réussissent automatiquement tous les tests de Commandement qu’ils pourraient avoir à passer.

Antipathie : Un Pèlerin est un fou dangereux, même pour les autres Bretonniens qu’il accompagne.

Il est sujet à la Haine envers les adversaires qu’il aurait à affronter.

Ignare : Un pèlerin est aveuglé par sa foi (ou sa bêtise). Même si il peut tirer de l’expérience du combat ou de sa survie, il ne se remettra jamais en question.

Un pèlerin peut acquérir de l’expérience normalement, mais il ne pourra jamais devenir un héros.

Prières à la Dame

Une Damoiselle est une puissante sorcière ayant perfectionné ses talents pendant les années passée hors de Bretonnie, au service de la Dame ou de la Fée Enchanteresse. Elle utilise son pouvoir pour protéger les guerriers et repousser les maléfices, ou encore déchainer leurs propres sortilèges sur leurs ennemis.

D6 Résultat

1 - La Bénédiction de la Dame (Difficulté Auto.)

La Damoiselle fait une prière et ses hommes font de même. Chacun demande à la Dame de lui accorder la protection et la chance pour pendant le combat. La Dame entend parfois la prière de ses serviteurs et leur accorde son soutien.

Ce sort ne peut être lancé qu’une fois seulement par partie.

Avant que le premier tour soit joué, vous pouvez choisir de prier ou non. Si votre bande se met à prier, tout les membres mettent un genou à terre et se recueillent intérieurement. Le premier tour est accordé automatiquement à votre adversaire, quelque soit le type de scénario joué, ou les règles spéciales d’engagement.

Toutes les figurines de la bande de Bretonnie (excepté les Franc-tireurs et les personnages Spéciaux) obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+ jusqu'à la fin de la partie.

Si une figurine est mise à terre, est sonné, si elle rate un test de peur ou encore si elle fuit un combat, elle perd automatiquement la Bénédiction, et ne peut en aucun cas la récupérer (pour cette partie).

2 - Présage (Difficulté 8+)

La Damoiselle interroge les Astres et explore le futur. Elle peut avertir ses compagnons des dangers qui les guettent.

Ce sort peut être lancé à une figurine amie à moins de 6ps, ou sur elle-même. Jetez 1d6 pour déterminer la nature du sort et ses effets. Ceux-ci s’appliquent jusqu’au début de prochain tour Bretonnien.

1 Peut relancer tout les « 1 » obtenus.

3-2 Peut relancer tout les jets pour toucher raté (Tir ou corps à corps)

4-5 Peut relancer tout les jets de sauvegarde ratés

6 La figurine peut relancer tout ses jets pour toucher ainsi que ses sauvegardes ratés.

3 - Châtier le Mal (Difficulté 10+)

La Damoiselle pointe de son doigt un ennemi au cœur corrompu par la magie, le mal ou la haine et le maudit au nom de sa déesse. Sa chair se met alors à bruler et son sang à bouillir, comme s’il se consumait de l’intérieur.

Un ennemi à moins de 10 Ps de la Damoiselle subit une touche de Force 4 sans sauvegarde d’armure à chaque phase de magie Bretonnienne. L’effet persiste pendant 1D3 tours avant de se dissiper, ou dès que la figurine est mise Hors de combat.

Contre toutes les créatures Mort-vivantes, Démons ou Possédé et les lanceurs de sorts (sorciers, Mage etc.), la Force est augmentée de +1.

Si la Damoiselle relance un sort ensuite ou si elle est mise Hors de combat, le sort se dissipe automatiquement.

4 - Force Intérieure (Difficulté 8+)

La Damoiselle prie La Dame pour que celle-ci intervienne à l’aide de ses compagnons. Les hommes puisent dans des ressources alors inconnues et sont animés par un courage démesuré.

Lorsque la Damoiselle lance ce sort, elle ne doit pas être au corps à corps. Toutes les figurines amies à moins de 6 Ps de la Damoiselle (y compris elle-même) sont immunisées à la peur et peuvent relancer tout les jets pour Blesser ratés. Ce sort dure jusqu’au début du prochain tour Bretonnien.

5 - Paix Intérieure (Difficulté 9+)

La Damoiselle se sert de son charme et de sa magie pour convaincre un ennemi de cesser le combat et de rendre les armes afin d’éviter une mort certaine.

Choisissez une figurine non Mort-vivant, Démon ou Possédé à moins de 8 ps. Lancez un D6 et ajoutez le commandement de la figurine et faites de même pour la Damoiselle. Si celle-ci obtient un jet supérieur, lancez 1d6 sur le tableau suivant pour savoir ce qui arrive au malheureux. Selon les effets, le sort dure jusqu’au début de prochain tour Bretonnien.

1 Il n’a plus le désir de combattre et doit relancer tout ses jets pour toucher réussi

2-3 Il rend les armes, et doit combattre à mains nue.

4-5 La violence le rend malade, il ne peut pas attaquer, ni riposter au corps à corps.

6 La figurine décide que sa cause est perdue. Elle jette les armes et quitte le combat, abandonnant ses compagnons : elle est retirée de la partie (comme si elle avait été mise Hors de combat) mais elle n’a pas besoin de lancer un jet sur le tableau des Blessures Graves après la bataille.

6 - Le Festin des Corbeaux (Difficulté 7+)

La Damoiselle parle invoque un pouvoir naturel et déchaine sur l’ennemi un vol de corbeaux spectraux.

Ce sort a une portée de 12 Ps et frappe la première figurine sur sa trajectoire. Il cause 1D6 Touches de F3 sur une seule Victime.

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Invité Gardien_des_Secrets

Donc nouveaux tests, pari réussi : rien n'est ressorti de négatif, que du positif.

On peut garder la liste actuelle, il ne manque plus qu'un texte d'en tête pour illustrer cela et j'envoie le tout au camarade HellspawN pour la correction et la mise en page.

Pour le texte, ça se passe ici, je le rapelle.

Le Gardien

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