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[SMarines] TACTICA Drop Pod


Rorix

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Et l'escouade d'assaut double LF?

Je me demande pourquoi personne n'y pense.

Ca crame bien et ça résiste au CàC, et soutien les autres unités embourbées à côté.

Mais c'est loin d'être ultime, mais jouable.

Après il y a la saturation, mais ça c'est commum à toutes les unités dropées.

Et ensuite on va entrer dans le jeu "[...] mais moa j'te tutonlandrédeur avec mé kanons lazer; oui mé moa je te tu té kanon lazer avec mes lance plasma; oui mais moa je te lé tu avec... [...])

Alors faut savoir aussi que quand on balance une unité elle peut y rester, et oui! Les guerres sans morts ça existe que dans les dessins animés pour petits enfants...

Rorix B) , toujours pour le fuseur et LFL pour l'Ironclad, plus économique , polyvalent, et optimisé avec Vulkan. Sans fuseur en FeP vous allez voir que ça va vite vous manquer... (courir après un prédator ça va un moment)

PS: haut de page, je suis trop fort!

Modifié par Rorix
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Dsl du double post mais cela fait plusieurs jours.

Des retours des combinaisons évoquées précédemment?

Contre quelles listes le full drop passe bien, et contre lesquelles tremble-t-il?

Il serait temps d'ailleurs de commencer à résumer un peut tout ce que l'on a dit, mais autant écouter tous les avis.

Rorix B) , adepte du mur de pods...

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je n'aurais malheureusement pas la possibilité de tester une liste avec POD ce week end, je vais jouer à WB en fait. donc je ne pourrais pas vous donner de retours.

on a beaucoup parlé, mais:

- on a surtout débattu sur les listes full drop pod;

- on a aussi beaucoup (trop parlé) des dreadnought en lieu et place des PoD en général.

mais j'aimerais, moi aussi, avoir d'autres avis sur les POD, et je reviens donc au différents sujets lancés au départ:

-1 pod, quid ?

-pods en nombre pair ?

-pods en nombre impair ?

je l'ai déjà dis, je suis pour le un POD en soutien de mes motos. Mais quels sont les autres avis ?

Otto von Gruggen

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Primo, je trouve futile de proposer X listes d’armée utilisant un ou plusieurs pods à l’arrache si vous n’expliquez pas comment vous utiliser lesdits pods :

Le sujet traite de l’utilisation des pods en général, pas QUE des listes full pods, bien que cela fasse partie du sujet en soi. Cependant, si c’est juste pour balancer une liste d’armée plus ou moins originale avec « tout plein de pods que c’est bien d’abords » sans aucuns autres commentaires, ce sujet n’a plus beaucoup d’intérêt… :D

Mis à part çà, mon avis à 2 balles sur la question :

Je passe les avantages évidents procurés par ce transport (fep sécurisée Tour 1…), et je retiendrais cela :

Plus on joue de pods, plus on (i) tend à jouer en infériorité numérique et (ii) on tend à avoir une liste d’armée aléatoire et trop rigide.

En effet, à partir de 2 pods, on jouera le tour 1 avec moins de 100% de nos unités présentes et plus on en ajoute, plus ce ratio diminue jusqu’à atteindre 50% de nos forces… contre (en théorie, ou du moins, dans la plupart des cas) 100% de l’armée adverse.

Une première question serait: est-ce que les SM sont capables de jouer en très grande infériorité numérique ?

C’est AMHA possible, mais çà stéréotype trop l’armée et la rend trop prévisible face à une armée équilibrée et face à un adversaire pas trop niais.

Avec çà, seules certaines unités se débrouilleront correctement dans les premiers tours, ce qui impliqueraient une répétition des choix… Du coup, je pense que trop de pods ne permettent pas d’avoir une armée performante (mais çà reste très sympa pour une armée à thème… heing !).

Sur une base d’armée de 2000 pts, je parts sur 1 ou 3 pod, pas plus…

Pourquoi des nombres impairs ? Parce que selon moi la parité n’apporte que des désavantages : à savoir plus d’infériorité numérique et plus d’aléa. Avec 3 pods on n'a donc qu’une seule unité en attente, ce qui est déjà suffisant si l’on joue à côté d’autres unités de fep (totors ou autres…).

Pourquoi pas plus de 3 pods ? Parce qu’au-delà, l’armée est beaucoup moins mobile : les pods permettent à l’armée d’être réactive que lorsqu’ils ne sont pas encore en jeu… Après, c’est trop tard : les unités sont arrivées, elles ne peuvent plus aller ailleurs. Sachant que déjà la moitié arrive au tour 1, il sera de plus en plus difficile d’anticiper les manœuvres de l’armée d’en face ou d’appuyer une unité dans la mouise avec des unités en pods car : on ne sait pas quand les pods « pairs » seront disponibles (ils peuvent arriver au bon moment comme trop tôt ou trop tard) et on ne pourra compter que sur des tirs le moment venu… donc si on doit aider une esc au cac… bof bof…

Du coup, je considère que le pod doit avant tout être considéré dans une optique d’assaut (comprendre : agression immédiate de l’adversaire) car il n’est AMHA pas fiable pour d’autres utilisations d’envergures.

Or, trop de pods limite ces capacités d’assaut, car même si on obtient plus d’unités dans les rangs adverses, on n’a plus de soutien suffisant derrière, que ce soit pour les tirs ou pour la multiplication des cibles (cf. infériorité)… du coup on ne joue plus forcément l’assaut et on subit le jeu de l’adversaire s’il est un minimum mobile…

Après, la polyvalence de l’armée marine permet pas mal de petites choses et les pods peuvent être utilisés vides… ce qui donnera d’autres stratégies possibles…

Bref, vaste sujet que celui-ci…

Alpha, qui aime bien le pod mais qui n’en abuse pas…

Modifié par alphayoung
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En ce qui me concerne, je teste une liste a 2000 points avec pas moins de 6 pods, et elle tourne bien pour le moment.

J'ai sélectionné comme unités :

Kantor

10 vétérans d'appui (4 combi-fuseur, 1 combi-plasma)*

10 vétérans d'appui (2 lance-flammes lourds)

5 terminators d'assaut (marteaux)

10 tactiques (gantelet, fuseur, multi-fuseur)

10 tactiques (lance-plasma, canon laser)

10 snipers scouts (capes de camouflage)

10 marines d'assaut (gantelet, 1 lance-flammes)*

1 thunderfire

4 pods

2 pods avec balise de localisation*

J'ai testé cette liste contre des chasseurs de démons (2 land raiders, beaucoup de chevaliers gris...), une alliance marines / soeurs, et pour finir une alliance tau / orks!

Je n'en suis sorti avec 3 victoires. 2 des scénarii était des prises d'objectifs, le troisième étant annihilation (contre orks / tau...).

Après ces batailles, j'ai constaté que utiliser autant de pods était un petit désavantage lors d'une annihilation mais qu'ils sont très rarement pris pour cible en temps normal sauf si l'armée s'est déjà fait pulvériser.

De plus, a part lors d'un brouillard de guerre, j'ai déployé mon thunderfire et ma tactique laser normalement, ce qui me laissait juste une tactique et mes terminators en réserve + 2 pods vides.

Au final, je n'ai pas encore essayé cette liste contre des armées populeuses comme la garde, les tyranides ou les orks, mais ça me semble être un défi avec ce genre de liste.

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Invité dromar le bannisseur

Perso je vois une combinaison très intéressante pour les armées podées et qui est évoquée dans le codex: une base de scouts préparant le terrain et une force d'assaut téléportée/largué depuis l'orbite :wink:

Par exemple à 1500pts, j'ai fais une liste avec:

-1archiviste totor

-5totor d'assaut

-2dread en pod

-2tactiques en pod

-1escouade de scout tireurs

-1escouade de scout cac embarquée dans un LS ouragan

-1escouade de motards scouts

les motards et les scouts embarqués peuvent lancer un assaut dès le premier tour sur les lignes ennemies pour s'en prendre aux blindés adverses à coup de gantelet/bombes à fusion/grenades antichars ou aux tireurs, laissant un gros répis pour le déploiment du reste de l'armée pendant que les sniper arrosent depuis leur couvert. Ca permet de palier l'incapacité des troupes arrivant par ce biais de lancer des assaut dans le même tour, cette tache est laissée aux scouts. L'archiviste a de préférence un vortex funèbre pour balancer une petite galette F10 PA1 lors de son arrivée et portail d'infinité pour se redéployer avec son unité ce qui permet de conserver de la mobilité (ça marche certe lieux avec des terminators normaux qui peuvent alors faire usage de leurs armes mais on perdrait en résistance) De plus, cette config conserve une assez bonne mobilité et une puissance de feu convenable ce qui peut faire défaut à un full drop pod qui, en dehors de son déploiement reste assez lent et statique.

Modifié par dromar le bannisseur
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He, les gars y'a une section pour les listes d'armée...

L'archiviste a de préférence un vortex funèbre pour balancer une petite galette F10 PA1 lors de son arrivée et portail d'infinité

Avant de poster de maniere inappropiée dans un fil de discussion, on lit bien son codex!

Le vortex est "lourde1" donc pas de galette au podage!

Evitons le flood de liste et repenons intelligement, surtout quand un Modo tente de rétablir l'ordre.

En resumé:

9 pods c'est trop, 3 c'est bien pour la stratégie génerale, 5 c'est bon pour l'équilibre.

Le top 3 des unités Podables, dans l'ordre: Les dreds (surtout l'ironclad)

les veterans d'appuis

les tactiques.

Pour les dreds, on à déja fait le tour des combos d'equipements!

Les veterans:

De base c'est toujours mieux avec seulement leurs bolters, mais la presence de 2 LFL leur va trés bien, ou bien du combi fuseur pour l'antichar opportuniste!

Les tactiques:

Dans un but agressif, on les verra avec soit lf ou fuseur, avec un Multi fuseur pour profiter du D6 sup au tour suivant, avec un splitage quite à mourir!

Dans un but d'objos, plasma+missile+gantelet pour faire face à tout ce qui peut les embêter des leur arrivée.

Une derniere solution alternative est le 10 marines d'assault sans backpack, pour le pod gratuit et se poser sur un objo à contester, passer le tour et charger au plus vite!

L'interet de la balise:

Si c'est seulement pour un podage plus precis, le pod se suffit à lui même, surtout si il y à plein!

Si seulement 3 c'est useless.

La balise, AMHA, trouve son interet dans la presence d'un ARCHI teleporteur avec veterans de tirs pour s'amuser à harceler violemement l'adversaire, dans le styme araignée spectrale version SM!

Ou alors frappe intelligente de totos de tirs, mais on les voit moins au profit de leurs collegues d'assault en LR.

Combo:

5 scout avec balise dans LS storm, ou moto scout: MVT scout en mvt rapide/turboboost, pour balise dans les lignes adverses, podage sans soucis, et re MVT des scouts dans sa zone pour ce mettre au chaud!

Déja dit: ARCHI avec portail+balise et 5 pods+ veterans d'appui.

Vue en tournoi: 1 maitre de chapitre burné avec 10 garde d'honneur (2+ de save, 1 champion, banniere à 1+d'attaques, armes energetiques de base) et Archi avec l'invulnerable à 5+ pour tous, en pods dans les lignes tours 1, ça passe ou ça casse, mais quand ça passe ça fait hyper mal!!!

Affaire à suivre correctement svp

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CITATION

L'archiviste a de préférence un vortex funèbre pour balancer une petite galette F10 PA1 lors de son arrivée et portail d'infinité

Avant de poster de maniere inappropiée dans un fil de discussion, on lit bien son codex!

Le vortex est "lourde1" donc pas de galette au podage!

Mouais, mais un archi totor bénéficie de la capacité à tirer avec une arme lourde sans pénalité ce me semble ?

Je veux pas être méchant, mais le "on lit bien son codex", c'est le genre de truc à sortir que quand on est sur à 20 000% de pas se faire taper sur les doigts en retour...

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Invité dromar le bannisseur

Je te retourne la remarque,lis ton codex, l'archiviste étant en armure totor, il est implacable donc peut utiliser son vortex lors d'une arrivée en fep (et les termis n'ont pas le droit au drop pod) :huh:

De plus, il me semble avoir apporté des commentaires expliquant le pourquoi du comment de tel ou tel choix d'unité qui ne me paraissent absolument pas déplacés dans la discussion présente donc t'es gentils, tu évites le ton moralisateur ou condescendant :wink:

Tout ça pour dire que les motards scout et les scouts en LS ouragan me paraissent etre un excellent atout à une force d'assaut en module d'aterrissage pour la mobilité qu'ils apportent dès l'entrée de la partie.

Modifié par dromar le bannisseur
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Dsl, il m'a semblé que tu comptais utilisé l'archi, dont je n'avais pas vu Totor d'ecrit, dans le pod, ce qui aurait été malvenue!

D'ailleurs j'ai bien Marqué

pas de galette au podage!
, pas à la FEP!

Mea culpa, mais ca reste valable pour ce qui voudrait le faire!

Ca n'empeche, stop le postage de liste svp, c'est pas le but!

Modifié par merakh
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En resumé:

9 pods c'est trop, 3 c'est bien pour la stratégie génerale, 5 c'est bon pour l'équilibre.

Le top 3 des unités Podables, dans l'ordre: Les dreds (surtout l'ironclad)

les veterans d'appuis

les tactiques.

Tout à fait d'accord.

Sinon, d'après ce que j'ai vu, dans une liste podées, de l'ordre de 5 pods, on peut coller en soutien 3 WW, pas trop dangereux pour nos marounes. La combo vétérans contre 3+ et WW contre la masse + les LF qui vont bien tournerait. Après faut voir.

Avec un ami on va peut être tenter la liste à 6 dread (IronC ou pas) pour voir si ça tourne. De vu ça pêcherait contre les antigravs, mais contre du classique ça devrait faire son boulot :skull:

Rorix B) , c'est vrai que du full pods (comptez 6-8) ça devient vraiment hasardeux

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Hello

Alors au risque de passer pour un irrationnel, à 2000 pts je joue seulement 2 pod

J'en prend pour poder mon dread (vénérable avec multi et LFL /dur )au tour 1 en au cours de la partie je largue mes 6 vèt 4 combi fuseur ou le besoin s'en fait sentir.

Au début je partais sur 3 juste pour booster le tour 1 (histoire de limiter la riposte) , après plusieures parties , il s'avère que sa se gère très bien le pod quand on est malin, le tout est de resté groupé, idéalement à couvert et mettre les unités sensibles aux pod (harlequins par exemple au milieu de transport et les pod ne les tireront jamais mais se feront charger )

Franchement l'iron en pod c'est tout juste bien je trouve car c'est pas avec ses 3 pains qu'il va changer quoique se soit puisqu'il ne charge pas au tour 1 son seul avantage c'est le blindage de série pour pas cher

Le blindage 13 est bien mais un coup de fufu et bye, du coup préférer un coup de multi à demi portée qui touche quasi tout le temps (2+) perso je le prend mieux et je compte pas la relance du dégat bien chiante car un dread podé est un dread mort.

Je vois le pod comme un moyen d'annuler une grosse unité adversaire sans conditions particulière, en gros tour 1 et pouf malette.

Ça ressemble à un échange de point mais vous garder le choix de cet échange et c'est vraiment ça qui le fait

Et le deuxième pod fourré aux vétérans arrive quand il le veux bien ( et souvent c'est pas plus mal) et la pareil , je cherche jamais à comprendre, cette unité est ingérable ou cet objo est imprenable, PAS pour eux :clap:

Après j'ai choisi l'option kamikaze parce c'est très loin d'être ultime mais se conjugue super bien avec d'autres unités et un gros bloc de tir au centre .

L'autre solution c'est le full pod mais la pareil c'est fort mais loin d'être ultime.

En conclusion le pod c'est bon mangez en mais avec modération par 1/2/3 ou lachez vous et partez pour le monde full pod

Modifié par antariel
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  • 2 semaines après...

Vu qu'on a fait le tour à peu près, je pense me lancer dans un récapitulatif d'ici le week end prochain.

Si vous avez d'autres suggestions, on prend toujours! :wub:

Rorix B) , au boulot...

PS: je pense d'abord mettre dans le premier post toutes les suggestions qui reviennent le plus en "quote"; après on fera un zoli bilan :clap:

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Bon, à moi...

Je joue une armée plutôt axée sur le tir. Le pod me permet de retenir l'adversaire loin de mes lignes et/ou de lui séparer sa force. Mettre une unité de CAC dans un pod ne me dit rien qui vaille car on ne charge pas au tour d'arrivée. Je préfère à la limite poser un pod + balise puis faire intervenir les vétérans d'assaut en charge héroïque dans ce cas pour peu qu'il arrivent ou bien des totors de tir.

Je joue 1 ou 3 pod en général. Un dans les petites parties, 3 sinon. Dans les 3 pods, je mets 2 tactiques et un dead (fuseur). Selon l'ennemi, je fais descendre les 2 tactiques ou 1 tactique + un dread. Le dread ne résiste pas au armées de tirs lourds par exemple. En revanche, proche d'un véhicule... Le troisième pod arrive en renfort où j'en ai besoin et pas forcément dans les lignes ennemies. Sur les 3 pods ou au moins 2 je mets une balise pour l'arrivée du second pod et/ou celle des unités se téléportant. Contre certains ennemis, l'escouade tactique suffit au CAC. Pas besoin d'une assaut. Au pire, ca retarde l'ennemi. Du coup, je ne mets pas tout en pod. A l'arrière, j'apprécie les scouts en cape dans un abri, les scouts tout court armés comme des tactiques (150 pts et non 170) ainsi que les véhicules et autre batteries de tir.

Pour les pods : que du fulgurant. Le lance-missile tire pas en arrivant et j'ai besoin de tirs à l'arrivée. Si l'adversaire voit un lance-missiles, il sera tenter de tirer sur ce pod alors je pense qu'il faut soit tout mettre en lance-missile soit ne pas en mettre. Perso, je préfère faire 2 tirs surs qu'une éventuelle galette au tour suivant si mon pod est toujours debout et si la galette dévie pas trop...

D'une manière générale, je ne fais pas d'unité d'élite. C'est trop de points dans un même panier et le plus souvent, c'est perdre l'avantage de flexibilité de l'armée. En plus les SM sont bons partout mais ne sont jamais les meilleurs dans un seul domaine. C'est vrai qu'un maître de chapitre avec suite ca peut faire mal au CAC mais ca peut seulement. Dans ce cas, je préfère le mettre en LR. Au moins il charge dès sa sortie du véhicule. Bref, pas de grosses unités chez moi. Pareil pour les pods. Pas de full pod pour moi donc mais des pods en nombre impair permettant une frappe au tour 1 et un soutien aux tours suivants.

Voila.

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Pour les pods : que du fulgurant. Le lance-missile tire pas en arrivant et j'ai besoin de tirs à l'arrivée.

Le fulgurant non plus ... le drop pod s'est déplacé en vitesse de manoeuvre pour arriver lors de la FeP. Ce n'est pas un véhicule rapide et les armes défensives peuvent s'utiliser en plus que lorsque le véhicule est immobile ou en vitesse de combat (p.58). Il aurait pu le faire s'il avait été un véhicule rapide, ce qui n'est pas le cas.

Mais je ne suis non plus pas pour l'utilisation du lance-missile deathwind car la portée de 12 ps ne permet souvent pas de traiter les cibles à plus ou moins longue portée. D'expérience personnelle, la zone est facilement nettoyée si on envoie ce qu'il faut.

Je joue une liste full FeP (c'est totalement conceptuel et n'y voyez qu'une raison fluff) avec Vulkan et çà donne à peu près çà :

Vulkan

2 dreadnoughts en multifuseur et lance-flammes lourds

10 teminators marteau + bouclier

4 tactiques avec multi-fuseur, lance-flamme, gantelet et combi lance-flammes

2 speeders multi-fuseur

Le tout en drop pod avec 3 balises qui trainent par ci par là.

Bref, 4 tactiques c'est un minimum dans ce genre de listes car il va forcément y avoir de la perte en ligne.

La question se pose toujours de quoi faire arriver le 1er tour. Et bien là, je dirai qu'une seule chose : çà dépend et de tellement de facteurs ... mais çà dépend surtout de quoi vous voulez vous débarrassez au premier tour et ne pas hésiter à jouer la redondance.

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Pour les pods : que du fulgurant. Le lance-missile tire pas en arrivant et j'ai besoin de tirs à l'arrivée.

Le fulgurant non plus ... le drop pod s'est déplacé en vitesse de manoeuvre pour arriver lors de la FeP. Ce n'est pas un véhicule rapide et les armes défensives peuvent s'utiliser en plus que lorsque le véhicule est immobile ou en vitesse de combat (p.58). Il aurait pu le faire s'il avait été un véhicule rapide, ce qui n'est pas le cas.

Mais je ne suis non plus pas pour l'utilisation du lance-missile deathwind car la portée de 12 ps ne permet souvent pas de traiter les cibles à plus ou moins longue portée. D'expérience personnelle, la zone est facilement nettoyée si on envoie ce qu'il faut.

Je joue une liste full FeP (c'est totalement conceptuel et n'y voyez qu'une raison fluff) avec Vulkan et çà donne à peu près çà :

Vulkan

2 dreadnoughts en multifuseur et lance-flammes lourds

10 teminators marteau + bouclier

4 tactiques avec multi-fuseur, lance-flamme, gantelet et combi lance-flammes

2 speeders multi-fuseur

Le tout en drop pod avec 3 balises qui trainent par ci par là.

Bref, 4 tactiques c'est un minimum dans ce genre de listes car il va forcément y avoir de la perte en ligne.

La question se pose toujours de quoi faire arriver le 1er tour. Et bien là, je dirai qu'une seule chose : çà dépend et de tellement de facteurs ... mais çà dépend surtout de quoi vous voulez vous débarrassez au premier tour et ne pas hésiter à jouer la redondance.

Speeder, salamander, fluff ... Error :)

Modifié par Arafell
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Il y a une chose dont on ne parle jamais et pourtant moi ça m'a sauté à la figure c'est Tigurius.

Quel est l'un des principaux problème des liste full pod ? C'est qu'on ne sait pas quand la 2ème vague arrivera, et qu'elle arrive petit peu par petit peu.

Or, le gonz il permet de relancer les jets de réserve raté, ça laisse donc une bonne chance d'avoir toute son armée au 2ème tour.

En plus ça colle bien vu qu'on a tendance à aimer les archiviste avec les escouades podé, et que celui là est plutôt équipé niveau pouvoirs...

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Speeder, salamander, fluff ... Error

Il a marqué que c'était tout à fait conceptuel, je ne vois pas où est l'erreur mon cher :'(

Après je doute qu'il y ait beaucoup de monde ici qui puissa prétendre jouer fluff, et ce même en milieu mou!

Ensuite en ce qui concerne les hérésies fluffiques... je me retournerai d'abord vers les chaoteux fouettards et les gardiens défenseurs soviétiques qui montent à l'assaut avec leurs couteaux de silex...

Rorix B) , eh oui, le fluff on s'assoit aussi dessus chez les mous... :)

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Speeder, salamander, fluff ... Error

On n'est pas dans un tactica ? Ah bon ... quand même.

De plus, le fait qu'ils aient peu de land speeders et de marines d'assaut en réacteur dorsal ne veut pas dire qu'ils n'en ont pas du tout.

Bref, je reviens sur l'équipement des tactiques.

Je préfère les équiper en lourd, c'est-à-dire gantelet et combi pour le sergent. Cà permet de faire redondance avec l'arme spé le tour où ils frappent pour être beaucoup plus serein en ce qui concerne le nettoyage de la zone de largage (plus l'éventuel jumelage dû à Vulkan). Le gantelet est efficace et toujours sympathique surtout "écranté" au close par les hommes du sergent. Le désavantage est que je perd le tir de pistolet bolter du sergent lors des tours où ils chargent.

La question est donc :

Comment les équipez-vous à votre niveau ?

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Pour moi les unités en général, c'est équipement de base + l'équipement gratuit et parfois une petite fusion juste histoire d'attraper quelques véhicules mais j'ai axé mon armée sur le tir. Si la tendance est plutôt au CAC, le gantelet est indispensable.

Merci pour l'utilisation fulgurant du Pod. J'ai du confondre arme défensive et d'assaut. Je ne ferais plus l'erreur mais je choisis toujours pas le lance-missiles à cause de la portée. Comme ca dévie et ca ne tire pas loin, se prendre les touches ou n'avoir rien à viser, c'est pas réjouissant...

Modifié par Arakis
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Il y a une chose dont on ne parle jamais et pourtant moi ça m'a sauté à la figure c'est Tigurius.

Quel est l'un des principaux problème des liste full pod ? C'est qu'on ne sait pas quand la 2ème vague arrivera, et qu'elle arrive petit peu par petit peu.

Or, le gonz il permet de relancer les jets de réserve raté, ça laisse donc une bonne chance d'avoir toute son armée au 2ème tour.

Je suis d'accord, je pense qu'il peut être utile dans une armée full pods. Juste une remarque, il permet de relancer tous les dés, y compris les dés réussis et pas seulement pour les pods ; hors il arrive qu'on préfère attendre un tour avant d'amener la suite. Le pod a l'avantage d'arriver à peu près où on veut avec un maximum de sécurité. Il a aussi l'avantage lorsqu'on en a plusieurs de permettre un choix pour le premier tour (tactique ou dread par exemple) mais il a l'inconvénient d'arriver un peu quand il veut par la suite.

Les marines sont censés être hyper coordonnés et je crois que c'est en gros la seule chose qui manque dans le dex : C'est impossible de prévoir. J'aurais préféré (peut être aussi pour toutes les armées) qu'on puisse prévoir le tour d'arrivée et qu'on ait un jet de dés pour entériner le fait que tout ne se passe pas toujours comme prévu.

Pour en revenir au bonhomme, il connait en plus tous les pouvoirs psy. C'est un très bon perso à mon avis mais pour ma part, je refuse de jouer les persos spéciaux tant que GW ne permettra pas d'ajouter des "talents payants" permettant non seulement de comprendre le coût du perso spécial mais de créer nos propres persos.

Bon, là, on change de sujet alors j'arrête.

Modifié par Arakis
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Aaaah merci ! J'ai cru que ma remarque allait passer à la trappe !

C'est vrai que relancer aussi les réussis c'est une bonne chose, on a un meilleur contrôle, et on est s'amuser à se garder une unité pour la fin...

Par contre j'ai fait une liste vite fait et si on se le met en combo avec Kantor ça coûte cher, mieux vaut se le réserver avec un maître de forge pas cher pour une liste dreadeuse.

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  • 4 ans après...
Est ce que tout ces débats sont encore d'actu en V6, de plus je désire me lancer dans du pré-hérésie, les tactiques sont donc différentes.
Je me demandait si ce sujet pouvais m'aider ou me guider légèrement dans mes choix. Je pense que pour les dreads c'est valable mais pour les vétérans et les tactiques? Modifié par Varden
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Ce qu'il faut savoir sur l'utilisation des pods en v6, c'est que toute arme dotée de la règle interception peut tirer au choix soit sur le pod, soit sur l’unité qui en sort. Vu que les lignes Aégis fleurissent dans pas mal de liste, j'ai tendance à préférer des troupes en pod qu'un dread, c'est dommage de perdre un dread alors qu'il n'a rien fait, tout ça parce qu'il s'est prit un joli tire d'interception.
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