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Warhammer Forum

GDA mon premier test


Chien sauvage

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Premier partie de la guerre de l'anneau

Avec Martin aujourd'hui on a appris a joué a la guerre de l anneau, on a pour ce faire commencer avec une partie en 200pts de chaque coté, ce qui donnait 6 cavaliers et et 3 ou 4 plaquettes d'infanteries suivant que l on soit du Gondor c est a dire moi ou du mordor pour Martin.

La prise en main est assez facile, même si l'on a passé pas mal de temps sur le livre de règles. Mais un petit format pour apprendre est idéale. Premier constat la cavalerie en charge est monstrueuse, le tir est peu dévastateur mais sur une plaquette cela diminue un peu l effectif, le corps a corps est assez classique et pas aussi meurtrier que je le craignais du coup on joue 4 tours classique. Ma cavalerie prenant de flanc l'infanterie orque je fait beaucoup de dégâts en peu de temps.

Les cavaliers wargs par contre rate leur charge et se font contrer part mon infanterie. Celui qui a l'initiative et qui peut frapper fait mal.

Après je passe de joueur a superviseur des règles en laissant a Morei le plaisir d affronté Martin en 750pts.

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Cette fois on joue les monstres quelques héros et les armes de siège en prime. Martin joue un gros pâté d orque 72 exactement et de l orque du Morannon et de la cavalerie Warg. Morei dispose de 3 plaquettes de rangers du gondor, une plaquette de mort de garde de la citadelle avec Denethor et des troupes classique du gondor.

Après deux tours, le premier constat c est que les tirs a l arc sont très faibles ( trop ?), le constat ce confirmera tout au long de la partie. Que se soit les rangers ou les archers de la citadelles du coté orque on rigole bien. Par contre les armes de siège, c'est la pointure au dessus et la baliste du gondor fait mal, d ailleurs il n y aura qu elle qui fera mal.

Le troll est aussi monstrueux et joue parfaitement son rôle, il pulvérise la cavalerie et la rattrape même lorqu elle va pour fuir.

Le gros pâté d orques est très fort et va pulvériser les rangers le reste du gondor va tenir mais finira sous le nombre a succomber.

Les petits héros sont pas mal et ne donne pas autant de bonus que je le craignais, juste un petit plus bien sympa. Le tir sur des unités a défense 5 ou plus est quasi inutile et a part les elfes sylvestres et les haradrims peut de troupes vont trembler devant les tireurs.

Le système mouvement, tir, charge, corps a corps alterner comme au SDA est par contre excellant car on peut vraiment tenter des coups intéressant, le mouvement étant assurez alors que la charge reste aléatoire. Je vais sans doute râler les jours ou je vais foirer les charges super tactiques mais la chance fait partie du jeu ^^.

On jette des seaux de dés mais vraiment beaucoup, il n est pas rare dans jetez plus de vingt, le système de morale est pas mal ainsi que le système de pertes supplémentaires simulant des fuyards ou la désorganisation après un combat perdue

37595790_p.jpg

On peut manoeuvrer sur le champs de bataille mais pas autant qu au seigneur des anneaux c est a dire qu'il sera difficile de récupérer une troupe suite a un mauvais placement.

Globalement je suis plutôt surpris par le jeu mes craintes les plus sérieuses sont tombés, reste que le petit format n est pas très intéressant et qu il faut au minimum joué en 500pts pour voir un peu d'intérêt. 1000pts me semble un bon format.

Mais voilà 1000pts c est vraiment beaucoup de figurines, il faut bien en compter entre 150 et 200 si on veut gagner, le nombre pèse énormément sur le jeu et des formations a 72 figurines sont redoutables et pas chers en budget (270pts pour les orques avec bouclier ).

On a pas joué la Magie ni les combats de héros, mais l'impression fut satisfaisante et l on va se refaire une partie je pense prochainement, ou je veux tester une armée de gobelins en 750pts pour sortir le Balrog de ma vitrine et voir s il est vraiment intéressant a jouer ^^.

Le jeu n innove pas fondamentalement, mais reste séduisant surtout par son effet nouveauté. Je ne suis pas encore bien sur qu il apporte un réél interet niveau tactique, ou j ai peur les patés de troupes ( surtout format 6 plaquettes ) vont devenir les reines du jeu. Du coup ce que l'on gagne en puissance on le perd en maniabilité, mais la manoeuvre ne semble pas etre le fort du jeu et lancer les troupes les unes sur les autres, peut etre marrant quelques fois mais lassant a la longue...a suivre donc.

Est ce que je le conseillerais à l'achat ? Pour le moment, pas pour ceux qui joue déjà a d autres jeux de batailles, car la guerre de l'anneau n apporte pas grand choses, pas a ceux qui débutent non plus car trop couteux, juste a ceux qui veulent un peu changer de la routine sur le theme du seigneur des anneaux ou refaire quelques grandes batailles du films sans la lourdeurs du jeu d escarmouche.

Chien sauvage

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Bon, alors comme ça le sieuer CS a pu faire une "vraie" partie de GDA...

Du coup, j'ai quelques petites questions:

Premier point, pourrais tu nous faire des listes d'armées avec les points STP? Histoire que l'on connaisse vraiment les troupes utilisées et qu'on puisse se faire une idée des valeurs en points des patés.

Pour la partie en 1000pts tu parles de 150-200 figouses. Et tu dis avoir essayé les Héros. Mais des Héros onéreux ou bons marchés? Du coup, la question qui en découle est: les Héros sont ils un bon moyen de faire monter de façon importante son nombre de points? Si oui, semblent ils valoir leur coût? pare que bon, inclure des bonhommes chers mais inutiles, ben c'est pas ce qu'il y a de mieux :wink: .

Ensuite, les monstres, tu les as, semble-t-il, trouvé forts...Mais sont ils équilibrés, ou trop forts??

Même question pour les engins de siège.

les arcs, tu dis les trouver faibles, mais lsquels as-tu utilisés, ceux F2 ou F3?

D'une manière gnérale, la Défense revue à la hausse par apport au SDA te semble elle une bonne chose? Ou un peu excessive (par exemple par rapport aux arcs qui semblent être d'un intérêt limité)?

Enfin bref, je crois que c'est tout pour le moment. Bon, je sais, je suis lourd avec mes questions, m'enfin, étant donné que tu es le premier à poster tes impressions après une vrae partie de GDA (enfin avec un peu de tout quoi, pas comme les parties proposées à GW), fallait s'attendre qu'il y ait des boulets comme moi qui viennent t'enquiquiner avec des questions à la noix :zzz: .

Sur ce bonne soirée :o

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Les héros sont un excellent moyen de monter en points rapidement. Pour info, la plupart des "gros" héros pour le bien tournent vers 200 points, les moyens vers 125. C'est à peu près pareil pour le mal.

Ensuite les héros c'est à double tranchant. Déjà ils ne donnent pas le bonus de CC en défense, seulement en attaque. Ensuite, ils "font perdre" ou ne donnent pas dirons-nous d'attaques à la compagnie en elle même, ils la donne juste avec leur CC.

Pour les bons côtés, la puissance, la CC, la bravoure et les actions héroïques et épiques. Si tu les utilises bien tu peux avoir des compagnies/formations qui peuvent en détruire plusieurs. Exemple de ma formation de trois compagnies de gardes du Khazad qui a pulvérisé de face un quart d'une armée du mal à 2000 points.

Les monstres en fait c'est du double tranchant aussi. Contre la cavalerie c'est immonde car elle ne peut presque rien faite, contre l'infanterie en masse ça peut vite tomber.

Les engins de siège ça va me faire revenir sur une phrase de l'initiateur du topic sur les grosses formations. En fait l'engin de siège n'est réellement au mieux de sa forme que contre les grosses formations contre lesquelles il a des bonus. Et on peut monter à du bonus du style 2D6+4 touches de force 10 pour un trébuchet. Sinon, j'ai pas eu de chance avec le trébuchet donc il n'a fait que peu de morts, très aléatoire à mon goût (contrairement à la baliste à répétition qui est tout simplement immonde).

PLus d'acrs de F3, seulement F2 (tous), F4 (arbalètes) ou FX (armes de jets). Les elfes ont +1 pour blesser avec leurs arcs et c'est tout. En fait le tir c'est comme sur le jeu d'escarmouche au final, tu tires sur les monstres, la cavalerie et tu t'en sers pour faire peur car de base ça ne fera rien.

Sinon à noter que de flanc et même au tir les boucliers sont inutiles donc une formationd 'archers bien placés et l'infanterie peut tomber.

La défense à la hausse enlève presque tout l'intérêt de la F4. Toutes les armées en armure lourde (soit pas mal d'armées) ont défense 7, donc contre la F3 on s'en moque, par contre la F4 ne sert presque à rien. Sinon rien à redire, au final tu as pleins de moyens de démonter ton adversaire en cherchant bien.

Pour la cavalerie par contre je vais revenir dessus vu que j'ai fait quelques parties maintenant, ça dépend de ta manière de la jouer. Elle fait très très mal ok, maintenant contre un régiment à très forte défense, contre une grosse formation ou quelque chose d'imposant elle ne tiendra pas. Elle fera des morts mais sera de retour chez l'envoyeur avant la fin du tour. De même, une bonne gestion du terrain peut l'obliger à charger en colonne où elle est nettement moins efficace. Donc une bonne gestion (que ce soit mouvement, magie (que j'aime!), tirs ou actions héroïques/épiques et tu lui dis au revoir.

Sinon je donnerai mes impressions dans la soirée sur la partie de samedi dans mon amgasin où avec un ami on a pu jouer des troupes à nous (et donc comparer autre chose que le gondor au mordor).

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Les elfes ont +1 pour blesser avec leurs arcs et c'est tout.

Je ne l'ai pas vu ...

J'ai pu re-tester ce week-end. Ça a été un peu de dawa mais au final, les nains restent tout de même de vraies boîtes de conserve (Gardes Khazâd dans une ruines, ça m'a fait penser à 300, surtout parce que 2 Cie se sont pris Sauron, Sarumane, le Sénéchal noir et 8 Cie d'uruks et ont tenu 2 tours sans soutien).

Les mûmaks sont quasiment impossible a tuer ("horriblement difficile à tuer", il faut leur faire au moins 9 pions blessures pour le tuer, après chaque blessure, test à 2D6 comparé au membres d'équipages qui partent à chaque blessure, bref ...).

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Ils ont arc des Galamachins, +1 pour toucher au tir.

Les nains restent très sympa, par contre prendre des alliés risque d'être indipensable je pense car ils n'ont ni la magie, ni la cavalerie (et les monstres se résument au garde du roi).

Les guerriers nains tiennent très bien (F4 D8) mais enfoncent moyennement l'adversaire si celui-ci est en armure lourde et bouclier.

Le garde du Khazad est tout simplement énorme (F5 arme à deux mains), surtout avec Gimli ou Dain dedans histoire de pouvoir détruire n'importe quelle formation à D7 ou moins en un tour.

Concernant les défenses de batiment, c'est pareil pour tout le monde. On a eu des elfes qui ont tenu contre des trolls, des uruks et des gobelins. Par contre on fait moins de dégats certes, mais au moins on peut tenir contre n'importe quoi.

Le mumak il suffit d'atteindre environ 3/4 marqueurs pour que ça commence à tomber. A partir de 6 tu fais tomber les marqueurs par deux. Au final la tactique pour le battre reste la même, tu te mets à porté de charge mais de peu histoire de l'attirer et ensuite tu le charge avec pas mal de troupes. Tu auras des pertes mais tu lui mettras assez de marqueurs pour qu'il soit généralement sous toncontrôle, à partir de là plus besoin de le tuer.

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Premier point, pourrais tu nous faire des listes d'armées avec les points STP? Histoire que l'on connaisse vraiment les troupes utilisées et qu'on puisse se faire une idée des valeurs en points des patés.

Pour la partie en 1000pts tu parles de 150-200 figouses. Et tu dis avoir essayé les Héros. Mais des Héros onéreux ou bons marchés? Du coup, la question qui en découle est: les Héros sont ils un bon moyen de faire monter de façon importante son nombre de points? Si oui, semblent ils valoir leur coût? pare que bon, inclure des bonhommes chers mais inutiles, ben c'est pas ce qu'il y a de mieux :wink: .

Ensuite, les monstres, tu les as, semble-t-il, trouvé forts...Mais sont ils équilibrés, ou trop forts??

Même question pour les engins de siège.

les arcs, tu dis les trouver faibles, mais lsquels as-tu utilisés, ceux F2 ou F3?

D'une manière gnérale, la Défense revue à la hausse par apport au SDA te semble elle une bonne chose? Ou un peu excessive (par exemple par rapport aux arcs qui semblent être d'un intérêt limité)?

Alors je ne fais pas de liste mais le paté c est 25points par socle avec 9 socles soit 225pts +50 avec un capitaine et 35 une banniere de mémoire soit 310pts. 30pts reste le budget moyen d une compagnie standard

Les gros heros monte le nombre de point mais diminue le nombre de plaquette, une bataille se jouant a plus de 3/4 des socles perdues, moins de troupe te fragilise, il faut donc bien pensé a equilibrer. Un gros heros donne un certain avantage mais ne fait pas tout a lui tout seul, de plus il peut etre tué specifiquement soit dans un combat de heros, soit par magie par exemple.

Les monstres comme les trolls c est a double tranchants, ça peut faire super mal et partir aussi vite sur un jet desastreux.

Apres les gros monstres comme le balrog ou sauron ou encore le mumak je n ai pas testé donc a suivre.

Les monstres font d excellant chasseur de petites formation par excellance comme la cavalerie.

Les petites formations manoeuvre mieux et peuvent profiter des couverts ou autre decors, mais tombent plus vite que les grosses et donne par consequant des points de victoire a l adversaire.

Les Arcs ont force 2 mais seulement jusqu a la moitié de leurs distance de tir sinon c est 1. Casser de l armure lourde a defense 7 de face avec de l arc c est quasi inutile car il faut faire du 6/4+.

Par contre une comapgnie sur une colline ou dans une maison peut devenir interessant comme point strategique.

Les armes de sieges sont pas mal, une balistes peut vite te hacher une compagnie, on a pas tester trebuchet et catapulte, par contre une fois poser, les armes de sièges ne bougent plus, il faut donc vraiement mais vraiment bien choisir l emplacement de tir sinon elle se retrouvera sans cibles ou gener par ses propores troupes.

L idée d une defense de face plus haute que sur les flanc est pas mal, cela oblige a la manouevre, mais tout en sachant qu une fois que prendre de flanc au centre de la table risque d exposé son propre flanc au troupes adverses. Les prises de flanc les moins risqué se feront sur les flanc de l armée.

Une palquette ne sait pas reculé sauf pour prendre la fuite du coup il faut bien anticipé le placement et lapossibilité de contre sachant que les mouvement se font en deux fois "mouvement+ charge" l un etant assurer l autre plus ou moins aléatoire suivant les options prises comme la presence d un heros qui depense un point de puissance par exemple.

Chien sauvage

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Ils ont arc des Galamachins, +1 pour toucher au tir.

Peux tu me donner la page dans le livre derègle qui l'indique clairement, car j'ai eu beau retourner le livre dans tout les sens, je ne la trouve nulle part cette définition.

Page 58 ( dans la guerre de l'anneau, les arcs suivent tous les mêmes règles de base, leur efficacité propre étant différenciée par leur portée.)

Page 124 (Formation légendaire: les elfes d'haldir, Haldir peut choisir de dépenser un point de puissance au début de n'importe quelle phase de tir,dans ce cas, les elfes de haldir comptent comme ayant une valeur de tir de 1+ jusqu'à la fin de la phase.)

1+ mais pas +1.

Je n'ai trouvé que ça, parlant des effets des arcs elfiques.

Amicalement..............

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Désolé mais rien ne l'indique,

Grace à leur sabre, ils ont un commandement qui augmente de 1 ainsi que les piques, cela concernera les gardiens de caras lorsqu'ils sortiront mais ça c'est pour le corps à corps.

Pour le tir il n'y a rien qui le précise, ils ont tous des arcs longs 36ps force 2 :'(

Modifié par skaven
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Merci beaucoup à vous pour ces réponses :'( .

Ca a l'air plutôt positif, bon vous vous en astiquez pas la nouille, mais vous semblez accueuillir plutôt ben ce nouveau bébé.

Il m'a semblé lire dans je ne sais plus quel sujet que les alliances étaient autorisées. Mais ont-ils fait un système type LOME ou bien a-t-on simplement une faction (genre Gondor) complète et puis point?

En tout cas encore merci :lol:

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Tu peux avoir jusqu'à 25% de tes points en alliés. Donc tu peux combler toutes les lacunes de ton armée d'une manière très simple.

Je fais dans la soirée le résumé de la bataille de samedi.

Concernant le fait qu'on ne s'astique pas la nouille, disons que le système est sympa mais dans un sens un peu spécial. Ca permet de grosses batailles mais je ne sais aps sur quel pied danser sur si il va détroner le SDA ou non, à combien de point c'est réellement sympa de jouer à ce jeu (au moins à partir de 2000 à première vue).

Et quand un membre du staff te dit qu'un errata sort le jour de la sortie, tu te dis que des trucs sont mal foutus.

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Bataille bien contre mal, un peu plus de 2000 points des deux côtés.

Bien:

- Boromir

- Dain

- Gimli

- Balïn

- Gandalf

- Gil-Galad

- Elrond

- Glorfindel

- Une baliste à répétition

- Un trébuchet

- Une formation de 4 compagnies d'archers.

- Deux formation de 3 compagnies de guerriers de MT.

- Une formation de 6 compagnie de cavaliers de MT.

- Une formation de une compagnie d'archers elfes.

- Une formation de deux compagnies de guerriers nains.

- Une formation de trois compagnies de gardes du khazad.

- Une formation de trois compagnies d'elfes avec boucliers.

Mal:

- 4 nazgul.

- Saruman.

- Trois shaman au moins

- Gothmog.

Je crois en oublier un.

- Du gobelins, de l'uruk et de l'orques à n'en pas savoir quoi en faire.

Une maison au centre, à sa droite une grande ruine et à sa gauche une petite maison. Donc deux couloirs pouvant chacun acceuillir confortablement deux à trois socles.

La partie commence, le gondor s'occupe du flanc gauche, elfes et nains ont décidé de s'occuper du flanc droit. Le moment est venu de prouver aux oreilles pointues qui sait le mieux se battre.

Dès le début le ton est lancé, ce sera une partie offensive, on ne reste pas dans son coin. Les elfes prennent position dans la ruine, les fourbes, tandis que boromir prend possession au centre de la maison. Les nains foncent vers le couloir vers les uruks et les gobelins, les humains et les orques foncent l'un vers l'autre.

Niveau magie ce fut le jour et la nuit. Tous les nazguls étaient du côté des orques tandis que les magiciens du bien étaient du côté des elfes et des nains. Autrement dit, le flanc des hommes a eu du mal à tenir tandis que la magie du bien s'evertuait à semer la pagaille dans les mouvements du mal à coup de paralysie ou autres sorts visant à ce qu'ils se gênent.

Niveau combat rien à dire, les elfes repoussent sans mal quelques gobelins bien présomptueux.

Deuxième tour, c'est le moment d'en découdre.

Les nains se mettent en position durant la phase de mouvement et gandalf empêche la formation des gobelins de bouger du couloir. Les elfes contiuent de tenir tandis que Orques et humains préparent le combat.

Les combats sont rapides et violents. Une mauvaise charge des wargs renverse la situation du côté humain où la cavalerie fait des ravages (destruction d'une formation, 6 sur le jet ensuite ce qui leur permet de recharger).

Du côté nain, combat héroique et deux massacres épiques détruisent totalement la formation gobeline, les nains s'enfoncent dans la brêche et un troll ainsi qu'une formation d'uruk sont détruites.

Le front est percé, les unités du mal sont désorganisées, le bien dispose d'un avantage énorme. En un tour de combat, le Gondor a totalement renversé la situation sur le flanc gauche, Glorfindel met le chaos au centre avec Boromir. A droite ce qui aurait pu être un combat long et épuisant se transforme en une débacle pour le mal. On aurait pu terminer la partie au deuxième tour je pense, mais on a continué.

La suite n'est qu'une tentative de regroupement des Orques contre l'offensive du gondor tandis que Saruman sur le front des nains et des elfes organisait un dernier carré. En deux tours les dernières formations sont détruites, les gardes du Khazad détruisant tout ce qui se trouve sur leur passage, utilisant si besoin est le massacre épique.

Le dernier combat est une formation d'archers gobelins contre les gardes et la formation elfique comprenant Gil-galad et Elrond. En blessures virtuelles les elfes atteignent 21 morts, les nains 43. On les a eu!

Conclusions:

La magie est très sympa et permet des stratégies variées.

Le massacre épique est proprement immonde.

Le tir est peu utile sauf contre quelques cibles spéciales.

La cavalerie est très puissante mais de face contre une grosse formation où elle se brise.

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  • 3 semaines après...

Bon ben ça m'a l'air plutôt sympathique aux vues des avis que vous avez gentiment et courageusement partagés avec nous.

Je n'aurai plus que deux questions :

- En combien de temps disputez-vous généralement vos parties de Guerre de l'Anneau (tout dépend des points je me doute bien, vous pourriez me donner une idée du temps pris par nombre de points) ?

- Arnica, tu dis qu'on t'a parlé d'un errata le jour de la sortie, ah bon? Où peut-on se le procurer?

Voilà, merci à vous en tout cas!

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en 1.000 points c'est a peu pres 1h-1h30 (cependant tout le monde a pu se rendre compte que je joue vite ;D),2-3 combats héroiques par si par la et 4-5 massacre épique et c'est vite bouclé :shifty:

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sinon il doit y avoir une erreur pour trait de ténèbres page 75.

pour la puissance(si on a fait 2-5) ont doit jeter 1d3 et faire ensuite -2 au resultat (minimum de 1),donc je jete 1, -2 ca fait quand meme 1 (minimum),je jete 2,-2 ca fait 1 (minimum encore !),je jette 3,-2 ca fait 1... euuuh a tout les coups ont fait 1 pourquoi ne pas juste indiquer "et perd 1 point de puissance".

Modifié par dalamyr
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  • 1 mois après...

et mince, les gobelins se sont encore fait hacher :innocent:

ce qui me désole c'est que les gobs n'ont plus l'avantage "pas cher" en points d'avant et les chamanes ne peuvent plus relever les morts :rolleyes:

en plus, un chamane de maîtrise 1 est horriblement cher :huh:

par contre, le Belluaire à l'air sympa :lol:

une question à son sujet : les compagnies qu'il fait apparaître sont elles dans la liste d'armée ? ou cela veut il dire que je prend XXX points d'armée dont le belluaire et qu'n cours de parie je fais débarquer de nulle part 3 compagnies d'araignées geéantes ?

pour une maîtrise de 2, des sorts géniaux et des compagnies gratuites, 100 points c'est donné ^^

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le belluaire fait apparaitre des troupes en dehors de ta L.A (en effet ont est pas a 40K tu dois déployer toutes tes troupes des le début de la partie),donc oui il peut vite s'entourer d'une petite armada,par contre regarde sa C,il peut se faire démonter sans aucun problème par n'importe quel héros elfe,et de nombreux autres héros du bien,mais bon il est meilleur qu'un chaman ca c'est bien vrai.

Sinon il y a un problème dans la L.A des gobelins c'est la comparaisons Balrog/Dragon,c'est moi ou le Dragon est du genre 100x plus puissant a 475 pts que le Balrog a 500 ?

du genre:

-il se déplace plus vite

-c'est un monstre volant il gagne donc 5 dés de plus que le Balrog en charge.

-il a accès a l'une des meilleures attaques de tirs du jeu (9 attaques de F10...)

-il coute moins cher en points

-il a une plus grande défense.

-ce n'est pas un esprit,la plupart des magiciens du Bien ayant accès a des sorts de Domination c'est un petit avantage

Alors moi qui ait un Balrog et qui cherchait un bon gros monstre pour des parties >2000 points je suis légèrement dégouté...

Modifié par dalamyr
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  • 2 semaines après...

perso le balrog a une défense nulle et c'est lourd ok (j'en ai un avec la même attente que toi ^^)

mais j'ai aussi le dragon ^^

la bonne nouvelle c'est qu'ils ont enfin compris que le balrog est un maïa, donc un magicien. et là dessus il est plutôt fort d'ailleurs ^^

mais la règle "horriblement difficile à tuer" le sauvera même s'il a aussi une résistance pourrie ^^

en bref, fini les morts du balrog en trois assauts face à aragorn( trois fois moins cher lui)

et enfin les nazguls sont revus à la hausse et donc jouables !!!!!!!

même si les héros du bien sont tous des monstres, on a deux trois choses à leur opposé ^^

je vais essayer une bataille avec 2 amis (entre 1000 et 4000, à voir) et on mettra ça sur la warfo (y aura de quoi jouer balrog ET dragon, je m'en assurerai ^^)

Modifié par gothmog d'Angband
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Pour les gobelins, il y a les bouclier noirs aussi qui sont donné ^_^. Pour 20 pts donc à l'identique que des gobelins équipés de bouclier, ils ont, un défense, un de bravoure, un de force en plus. Et la règle spéciale contre les elfes et nains. Pour juste l'effet que c'est une compagnie rare. Franchement, ils dépotent, et sa fait crisser les dents de certaine personnes.!!

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Je viens de comparer dragon et balrog, et je dois avouer que c'est étrange.

Si on paye les pouvoirs magiques au dragon :

Les 2 ont les mêmes pouvoirs, même attaque résistance bravoure puissance et la règle incassable.

Différence :

Balrog 25 points de plus

Balrog +2 en cc et force.

Dragon +2 en mouvement + charge comme un volant + attaque de tir surpuissante (d'ailleurs ne serait pas plutôt 9 tirs f10 étant donné ct 2+ du dragon cher Dalamyr ?)

Le Balrog semble légèrement trop cher. Il devrait valoir le prix du dragon ou un peu moins, car la grande mobilité du Dragon est quand même un sacré avantage.

D'ailleurs, étant donné que le souffle du dragon est une arme de tir à 12 pouces, la force passe de 10 à 5 entre 6 et 12 pouces non ?? :devil::wink::ph34r:

Miro, encore une faille dans les rêgles.

Edit : Je viens aussi de voir les boucliers noirs, et c'est clair que pour 20 points, c'est vraiment vraiment donné. C'est bon, on a trouvé l'équivalent de la reine des araignées à gda ! Quand on compare à une milice lige du rohan, 20 points, il y a quand même de quoi pleurer. Et pas la peine de dire "oui mais c'est une formation rare", c'est violent quand même. Il ne leur manque plus que moto d'assaut et bolters lourds à ces gobelins !

Modifié par miro1
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Du coup, on sait ce que Gimli jouera au prochain tournois GDA :wink::devil::ph34r:

C'est vrai que le Balrog et le Dragon ne sont pas tout à fait à égalité.

Pour les aspects du tir du dragon, je serais plutôt d'accord avec toi Miro, mais GW nous a tellement abreuvé d'erreurs et d'imprécisions que j'ai quand même des doutes. 9tirs f10, c'est vraiment dur (même si ça passe à f5 au delà de 6 ps).

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oui tu as raison miro pour les 9 attaques,par contre comme indiquer p39 dans le petit encadré gris en bas a droite la force de l'attaque est diminuée d'1 points,donc ses tirs passe a 9 attaques de F9 quand la distance est entre 6 et 12 pouces,ce qui avouons le n'est pas si dramatique que cela.

En plus l'argument des boucliers noirs c'est une formations rares n'a pas trop d'impact vu le faible cout des compagnies de gobelins,ont peut aisément si ont a le temps(et surtout l'argent) aligner plus de 10-12 compagnies de boucliers noirs en 1000 points.

Modifié par dalamyr
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En plus l'argument des boucliers noirs c'est une formations rares n'a pas trop d'impact vu le faible cout des compagnies de gobelins,ont peut aisément si ont a le temps(et surtout l'argent) aligner plus de 10-12 compagnies de boucliers noirs en 1000 points.

Je n'ai pas très bien compris ta phrase^^.

Franchement, vous prenez une bonne formation de Bouclier noirs, avec Druzagh une pure bête en voyant ses caracs pour les maigres points qu'il constitue. Déjà on a le gros de l'armée, qui est tout à fait Méchante. Avec ça vous mettez de la cavalerie qui vaut pas cher par exemple, des araignées :) Avec les 5 de force, ses attaques empoisonné, sa vitesse (comme un dragon tout de meme^^), eclaireur maitre, et rodeur, parfait exemple de la tueuse, en un tour elle peut eliminer deux formations de nains ranger quand elle sont 3 compagnie..:P

Après, avec les nouvelles grosse bebette genre les Wyrms mangeurs de héros, les Géants de pierres :P:clap::clap:^_^ , le Dragon. Malgres que le Balrog a des points injustifié, la Moria est garnie et fier de l'être, c'est juste dommage qu'il seras moins utilisé, mais c'était un peu l'inverse au SDA, le Dragon était un peu plus ignoré contrairement au Balrog, au moins sa compense ^^.

Les Gobelins ont leurs atouts, faudrais voir pour la prochaine faq si ils vont changer la valeur des points pour les boucliers noirs, le balrog, mais aussi la compagnie légendaire des morts, y'a des petits bug un peu partout et pour tout le monde. Alors justifié ou pas les bugs that is the question! :)

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