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[Pour Tactica]Forces et Faiblesses des LA


MaxG

Messages recommandés

Mon avis, à partir et de ce que j'ai pu lire sur les races, et de ce que j'ai retiré des parties jouées avec et contre :

Pour l'empire, je suis pas d'accord avec les 1 en solidité et psycho : ok, c'est de l'humain de base, mais quand même, entre les tav et les chevaliers qui encaissent bien de par l'armure et/ou l'endurance, et le nombre de l'infanterie qui constitue une forme de solidité aussi (épongeage de blessures sans perte d'efficacité, limitation de la panique), sans parler que pal mal de fantassins peuvent jouir d'une 4+ au CaC non-négligeable. De même en psycho, certes le Cd de base est de 7, mais les persos sont peu chers dans l'ensemble donc on peut en prendre pas mal pour améliorer le Cd de la troupaille de base, et il y a moyen de faire des armées à Cd 8min et/ou indémoralisables avec les chevaliers, joueurs d'épée, TaV et flagellants. Si en plus on ajoute les règles de détachements pour la panique et la transmission de Cd qui augmente l'aire d'effet du général et des persos, il n'y a "presque" que les armées où tout le monde cause la peur, ou celles avec beaucoup de sources de terreur qui causent problème. Et encore, parce que les canons et autres tirs divers peuvent régler et/où limiter le problème...

Donc je mettrais une note de 2 à ces deux critères.

Pour les bretos, j'hésite entre 2 et 1 pour la magie, à cause des limitations en choix de domaines, en variété d'objets magiques, de cout en points d'une force magique conséquente et de pertinence par rapport à la liste dans son fonctionnement global.

De manière plus générale, j'ai aussi des doutes sur les attributions des cases "psycho" et "solidité", parce qu'elles se recoupent potentiellement :

la solidité d'une armée tient en partie à la résistance de ses troupes aux dommages "physiques" (endurance, armure, facilité à esquiver les dommages (genre tirailleurs face à du tir)...), que sa capacité à limiter la casse en déboitant le gars d'en face, ou en étant rapidement au CaC donc à l'abri des tirs (ou vice versa pour les armées orientées tir qui veulent esquiver les CaC), et surtout sa capacité à rester cohésive tout au long de la partie : c'est bien beau d'avoir des bœufs qui encaissent des pluies de plomb, mais si à la première perte ils se débinent, ça sert pas des masses... Donc la psychologie intervient dans la solidité de l'armée dans son ensemble, et donc on peut discuter du 1 attribué aux elfes de tout poils et aux morts-vivants, vu que leurs armées partent rarement en déliquescence à cause de la psychologie.

De plus, pour les morts-vivants, la solidité est renforcée par le fait que même si y a des unités faiblardes, elles sont facilement regonflables via la magie (et c'est aussi le cas pour les unités plus costaudes, même si moins facile), ce qui renforce la résistance globale d'une unité prise dans le contexte de l'armée entière par rapport à la même unité seule face aux statistiques de blessures.

A contrario, on peut argumenter sur le 3 en solidité des ogres : certes, individuellement, c'est de l'endu 4 avec 3pv, mais si on passe à l'échelle de l'unité c'est déjà moins cool, à cause du prix qui fait que la moindre perte fait tester la panique avec un Cd moyen de 7, et à l'échelle de l'armée, c'est pas mieux : vu le prix et de régiments et des persos, on ne peut pas avoir de bonnes sources de Cd, et faire des grosses unités les rends vulnérables car très lentes, sans parler de la liberté accordée au gars en face vu qu'il n'aura que 3 patés à gérer...

Et bien sur je ne parle pas des armes qui virent plusieurs PV à la fois, qui rigolent quelle que soit la situation : gros régiments, c'est plusieurs fig' touchées d'un coup donc plein de PV à virer, et petits régiments, on ne touche qu'un gars à la fois mais y a de bonnes chances de le tuer et de faire tester illico la panique...

Bref, si en plus on ajoute le manque chronique d'armure des ogres, la résistance de l'armée ne vaut pas plus de 2 à mon avis.

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Autre chose qui me choque:

Le 4 en tir des elfes sylvains.

Contrairement a la légende les elfes sylvains ne sont pas si fort que ca au tir, sauf si on se met a courte porté. A longue ca ne reste que quelques arcs...

Un HE ou EN tire mieux qu'un ES...

Quand a la psychologie des ES. La plupart des unités sont immunisés a la psychologie (Danseurs, esprit de la foret, kurnous)

Merite un 3 tout ca ^^

Modifié par Ich bin the better
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Pareil, de nombreux points ou pas d'accord avec les notes (avis perso bien sur...):

Mouvement: Les EN mérriteraient largement leur 4, de même que les HL devraient avoir 3.

Pour le 1 des CV et des RdT, j'ai pas compris (surtout pour les Cv ou là, même sans magie...).

Magie: Pourquoi 4 au HL ? Pour le Slaan ? Si c'est le cas, les EN, CV, Dem, voir HE le mérittent également.

1 pour skavens et 2 pour les Rdt ??? ^_^

Tir: les EN sont bien meilleur que les ES là dessus. Les HL aussi devraient avoir un petit +1...

CàC: les ES, voir l'empire devraient passer à 3.

Psycho: j'ai pas compris sur quoi tu te baser, donc voilà...

Mais quoi qu'il en soit, le 3 des ogres et injustifié.

Solodité: Si ça a un rapport avec l'endurence et les Svg, tu peu passer l'empire en 2 voir 3. Les HL en 3 et les CV en 2. Par contre, baisse les ogres.

Nombre: Dépend si tu te base sur le nombre de figurine ou le nombre d'unité... mais pas d'accord dans les deux cas sur plusieurs armées (HB, HL, GdC, RO, ect...).

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Invité aardvark

Oui, mais comment intègres tu les régles spéciales (Frénésie, Haine, Ect...) ?

Le simple profil ne fait pas toute la force d'une figurine.

le profil aide beaucoup cependant. tu peux ajouter un coef général qui tiendrait compte des conditions/règles particulières de l'armée. mais ca risque de compliquer les choses sauf si tu fais un graphe séparé pourtout les trucs spéciaux et magie

d'une manière générale tu as les armées (pour le mouvement)

lentes (3ps)

normales (4ps)

rapides à pied(5ps)

très rapides à pied (6ps)

pour la cav tu as les cav

lentes(6ps)

normales lourdes (7ps)

normales rapides(8ps)

légères rapides(9ps)

je pense que cette graduation devrait t'aider à établir ton échelle. mais pour cela il te faudra distinguer les M d'infanterie et de cavalerie/char impérativement pour éviter de tout confondre en une masse sans signification.

à toi de voir aussi pour des trucs comme initiative, Endurance, force moyenne, svg moyenne de base non améliorée... qui, eux, restent assez constants d'une unité à l'autre. l'exemple meme en est la "faible " endurance des Elfes (de toute sorte) qui est de 3 que ce soit un grand perso ou un troufion de base.

mais il en est d'autres...

pour répondre à ta question, la frénésie c'est +1A sur le profil de base, la haine c'est une relance pour toucher au premier round de corps à corps donc ca ne joue qu'au premier choc.

pour le reste vois la section psychologie de ton GBR.

le pb c'est que tout est plus ou moins lié à la valeur de cd de l'unité...

donc à la valeur moyenne du cd de l'armée. et là on en revient au profil...

Modifié par aardvark
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Ok ok !

Je note tout ça.

Avant de prendre en compte ces modifications je précise certains points :

- c'est une synthèse globale qui donne la "tendance" de l'armée, c-a-d la liste d'armée type/fréquente. Imaginez que vous deviez décrire l'armée (sans parti pris pour l'une ou l'autre) à quelqu'un qui souhaite se lancer dans Warhammer. C'est pas parce que l'armée a une ou deux unités Spéciale ou Rare puissante au corps à corps que l'armée est forte en corps à corps. Je suis conscient qu'on peut jouer une armée différemment, faire un full machin ou autre, mais ce n'est pas l'objet du graphe. Ici il s'agit de présenter succinctement à un débutant les spécificité des unités de chaque armées.

- On évalue simplement les unités sans prendre en compte des bonus de sorts ou d'OM. On notera cet aspect sur un autre graphe radar.

- Mouvement : mobilité de l'armée ...

- Magie : facilité à lancer et dissiper les sorts, variété et "puissance" des sorts, variété et qualité/prix des objets magiques/Marques/Dons et autres pouvoirs personnalisables.

- Tir : facilité à toucher, portée, nombre d'unité de tir, variété des types de tir, fiabilité des machines, performance des machines ...

- Corps à Corps: Nombre d'attaques, facilité à toucher et blesser, potentiel de dégats ...

- Psychologie : avantage au Moral, Immu Psycho, Commandement, faculté à causer la Peur/Terreur ...

- Solidité : Svg, Endurance, nbr de PV, Invu, Régénération

- Nombre : grosso modo lié au cout des unités, facilité à aligner des gros pavés et à multiplier les unité

Pour revenir sur vos commentaires :

RdT et CV : J'avais mis 1 en mouvement du fait de leur incapacité à faire des marches forcées, mais c'est vrai que RdT peut jouer avec des chars en base selon le seigneur. Et que les CV peuvent facilement mettre en vampire à proximité pour soigner ce défaut.

Du coup passage à 2 alors ? Pour les deux ?

Pourquoi 4 au HL ? Pour le Slaan ? Si c'est le cas, les EN, CV, Dem, voir HE le mérittent également.

1 pour skavens et 2 pour les Rdt ???

Oui, je veux bien te croire et faire la modif, mais peut tu me préciser les éléments qui le justifie.
les EN sont bien meilleur que les ES là dessus. Les HL aussi devraient avoir un petit +1...
Qu'ont les EN de plus que les ES ? Le +1 des HL c'est pour les skink ? les HL sont-ils aussi menaçant au tir que les HE ? Peut-tu détailler tes arguments stp.
CàC: les ES, voir l'empire devraient passer à 3.
Aussi fort que du GdC ou du DdC ?
Psycho: j'ai pas compris sur quoi tu te baser, donc voilà...

Mais quoi qu'il en soit, le 3 des ogres et injustifié.

C'était parce que beaucoup de leur unités font la peur. Mais c'est peut etre trop généreux (si tu m'expliques pourquoi)
Solidité: Si ça a un rapport avec l'endurence et les Svg, tu peu passer l'empire en 2 voir 3. Les HL en 3 et les CV en 2. Par contre, baisse les ogres.
Donc il est plus dur d'infliger des pertes à l'Empire qu'aux Royaumes Ogres ? Je connais mal, mais ça me semble limite vu que l'Empire a surtout des pavés d'infanterie. Développe stp.
Nombre: Dépend si tu te base sur le nombre de figurine ou le nombre d'unité... mais pas d'accord dans les deux cas sur plusieurs armées (HB, HL, GdC, RO, ect...).
pas de soucis, mais pourquoi ?
Le 4 en tir des elfes sylvains.

Contrairement a la légende les elfes sylvains ne sont pas si fort que ca au tir, sauf si on se met a courte porté. A longue ca ne reste que quelques arcs...

Passage à 3 alors ? Même sachant qu'il peuvent etre rapidement à courte portée (car pas de malus de tir après déplacement et que la portée d'un arc est pas négligeable non plus) ? C'est vrai qu'il leur manque quelques machines contrairement aux HE et EN ...
Quand a la psychologie des ES. La plupart des unités sont immunisés a la psychologie (Danseurs, esprit de la foret, kurnous)

Merite un 3 tout ca ^^

D'ac, c'est pris en compte (augmenté aussi chez les HE et EN)
Pour l'empire, je suis pas d'accord avec les 1 en solidité et psycho : ok, c'est de l'humain de base, mais quand même, entre les tav et les chevaliers qui encaissent bien de par l'armure et/ou l'endurance, et le nombre de l'infanterie qui constitue une forme de solidité aussi (épongeage de blessures sans perte d'efficacité, limitation de la panique), sans parler que pal mal de fantassins peuvent jouir d'une 4+ au CaC non-négligeable. De même en psycho, certes le Cd de base est de 7, mais les persos sont peu chers dans l'ensemble donc on peut en prendre pas mal pour améliorer le Cd de la troupaille de base, et il y a moyen de faire des armées à Cd 8min et/ou indémoralisables avec les chevaliers, joueurs d'épée, TaV et flagellants. Si en plus on ajoute les règles de détachements pour la panique et la transmission de Cd qui augmente l'aire d'effet du général et des persos, il n'y a "presque" que les armées où tout le monde cause la peur, ou celles avec beaucoup de sources de terreur qui causent problème. Et encore, parce que les canons et autres tirs divers peuvent régler et/où limiter le problème...

Donc je mettrais une note de 2 à ces deux critères.

Ok, bien expliqué, j'ai augmenté la Psycho à 2, j'avais un peu abusé sur le coup. Pour la Solidité, hormis cavalerie lourde et TAV, les autres sont un peu fragiles. Par contre j'ai augmenté le Nombre à 4 pour se mettre au même niveau que O&G et Skaven.
Pour les bretos, j'hésite entre 2 et 1 pour la magie, à cause des limitations en choix de domaines, en variété d'objets magiques, de cout en points d'une force magique conséquente et de pertinence par rapport à la liste dans son fonctionnement global.
D'accord, effectivement si la qualité/prix n'est pas au rendez-vous, il vaut mieux passer à 1.
A contrario, on peut argumenter sur le 3 en solidité des ogres : certes, individuellement, c'est de l'endu 4 avec 3pv, mais si on passe à l'échelle de l'unité c'est déjà moins cool, à cause du prix qui fait que la moindre perte fait tester la panique avec un Cd moyen de 7, et à l'échelle de l'armée, c'est pas mieux : vu le prix et de régiments et des persos, on ne peut pas avoir de bonnes sources de Cd, et faire des grosses unités les rends vulnérables car très lentes, sans parler de la liberté accordée au gars en face vu qu'il n'aura que 3 patés à gérer...

Et bien sur je ne parle pas des armes qui virent plusieurs PV à la fois, qui rigolent quelle que soit la situation : gros régiments, c'est plusieurs fig' touchées d'un coup donc plein de PV à virer, et petits régiments, on ne touche qu'un gars à la fois mais y a de bonnes chances de le tuer et de faire tester illico la panique...

Bref, si en plus on ajoute le manque chronique d'armure des ogres, la résistance de l'armée ne vaut pas plus de 2 à mon avis.

Certes quand tu leur en tue un, ça a plus d'impact que de tuer un lancier d'un gros pavé, mais il s'agit là de la caractéristique Nombre (qui est à 1 chez les RO). De ce fait je pense que Solidité à 3 est satisfaisant pour une telle endurance et un tel nombre de PV (et pas 4, du fait de leur armure médiocre). Peut être que leur Psycho à 3 est trop surnotée par contre (s'ils ont presque toutes leurs unités à Cd7). Je descends donc à 2 ?

Pour l'instant ça donnerait ça :

090707022356483051.jpg

Modifié par MaxG
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Invité aardvark

c'est pourquoi je pense que l'échelle de max n'est pas adaptée et mériterait d'être étendue pour pouvoir être plus nuancée. une notation de 0 à 10 me semble plus adaptée avec, si besoin est, une notation à virgule possible.

de plus une notation d'après la moyenne des profils me semble plus représentative . il est très difficile de noter qq ch comme la magie car ca dépend surtout de la manière dont le joueur va composer son armée et du budget dont il va disposer.

par exemple, pour un skaven , la manière dontil jouera son armée sera très différente pour un budget à 1500AP ou un budget à 2000AP qui lui permet, par exemple de sortir un prophète gris sur cloche, ce qu'il ne peut pas faire à 1500. et ca change complètement la donne au niveau magie dans l'armée.

(niveau 5 de magie mini à 2000AP, niveau 3 de magie à 1500Ap au plus)

en conséquence je pense qu'il faut déterminer un budget type pour établir le graphe radar et non juger de manière absolue sur un budget indéterminé.

Modifié par aardvark
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Salut, salut,

Je trouve l'idée du tableau sympa, mais comme tout le monde je vais faire mon petit commentaire:

-concernant la Magie HL, ok le Slann peut être une truit et pour pas trop cher, mais le gros point négatif ce sont les prêtres Skinks qui n'ont accès qu'à un Domaine de Magie, ce qui limite leur utilisation et les stratégies de l'armée surtout à moin de 2000pts, même si la règle Télépathie arrange les choses. Bref, si ils ont droit à un 4, les EN (pleins de DDP, plusieurs Domaines complémentaire) et les CV (Nécromancie très complète, Objets de Sorts monstrueux et pas cher) mériteraient la même note.

Après, une chose m'a interpellé, aucune armée n'a quatre en CàC? Je ne vais pas m'étaler parce que je les connaits pas par coeur, mais les GDC peuvent faire très mal, et ont la base la plus monstrueuse du jeux.

Salut et bon courage.

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@Wismerhell:

Ok pour la magie a 4 pour CV et EN. Ils ne sont pas en tête de liste dans les tournois pour rien, et j'imagine que leur Magie doit y être pour quelque chose.

Ben, les GdC ont certes une base solide avec le Guerrier du chaos à pied, mais ne bénéficie pas de règles spéciales comme les Hauts-Elfes avec l'ASF ou les EN avec la Haine. Après si tu es sûr de toi et que les GdC sont vraiment dominants en CàC (attention à ne pas dévier sur la Solidité, où ils ont leur 4 là), votre expérience prévaut sur la mienne. C'est une évaluation hors Marque du chaos bien sûr, comptabilisées en Magie, peut être d'ailleurs la monter à 3 chez eux, le domaine de Tzeentch étant bien puissant, en particulier avec les flammes de Tzeentch et la Faille, ainsi qu'un bonus de +1 au lancement dû à la marque de tzeentch, et les Marques permettant d'avoir de la variabilité).

@ Corback :

Pour les Skavens, ils me semblaient a priori aussi mobile que de l'empire ^_^ mais c'est vrai que les concepteurs ont surement prévu un rôle plus défensif pour l'empire et plus harcèlement/débordements pour les skavens. Donc le 3 en Mouvement me semble valable pour les Skavens.

Pour la Magie des Skavens, je ne connais pas trop. Peut être que le 1 est un peu juste effectivement. Je passe donc à 2 sauf si quelqu'un si oppose (avec arguments).

@ aardvark :

Ta proposition serait vraiment plus précise, mais par contre plus compliqué à appliquer. Par commodité (de temps et d'argent pour les LA) je me contente donc de cette méthode pour faire la synthèse. Pour plus de détails il y aura les tableau des forces et faiblesses unité par unité.

Si ça peut aider à évaluer les catégories, considérons une liste d'armée classique/polyvalente en 2500 point. Sans full machin, sans triplette, avec au moins un exemplaire de chaque unité de base par exemple.

Je mets à jour le tableau :

090708111316678526.jpg

Et le reporte dans le premier post.

Modifié par MaxG
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Invité aardvark

si tu veux je peux établir un tableau des différentes caracs par armée et te le communiquer . ca coutera moins cher que d'investir dans tous les LA. les seuls qui me manquent actuellement sont la triplette du chaos et le volume des HL. pour le reste j'ai l'intégrale.

ca pourrait peut etre t'aider, non?

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Ah ben si tout est saisi sur excel, ça ferait une bonne partie du boulot en moins c'est sûr.

Et avec toutes ces données (Profils, Couts en point de base, Régles Spé, équipement), on peut faire un vrai traitement de données bien complet.

Moi, j'ai le LA GdC, et ce qui manque je pourrais le récupérer sur les fiches de références de GW.

Il reste que je vois mal comment intégrer les règles spéciales et l'équipement dans un système de notation basé sur les caractéristiques du profil. ^_^

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Invité aardvark

le profil est un ensemble de caractéristiques. je propose d'en faire une moyenne pour savoir ce que vaut le troupier moyen de chaque armée. après, les règles spéciales pourraient valoir un arrondi versle haut ou vers le bas d'une note moyenne.

si l'on veut rester dans tes critères il faut prendre en compte

pour le càc les caracs suivantes: CC, F, E, I, A, Svg.

pour le tir on considère la CT

pour le mouvement la carac de M (éventuellement modifiée par le blindage (notamment pour la cav))

pour le moral on prend en considération le Cd.

la solidité est une chose qui est liée au càc. il s'agit en fait d'une moyenne entre les caracs de E et svg

pour la psycho ce sera plus délicat à évaluer puisque généralement une armée de base n'a pas de règles de psycho je considère ca comme un bonus qui permet l'arrondi de la moyenne de solidité vers le haut.

pour la magie il faut considérer le nombre de domaines accessibles, le nombre de niveaux maximum possible pour un budget donné, le fait qu'il y a un sort gratuit supplémentaire ou pas et/ou des règles spéciales.

à partir de là on pourra obtenir des données beaucoup plus fiables qu'une simple estimation qui n'est jamais objective et toujours sujette à discussions.

comme quoi un profil sert réellement à quelque chose et est AMHA LA basse de travail indispensable pour faire un travail valable et objectif.

je t'informerai en mp quand l'ensemble du truc sera saisi et dispo.

Modifié par aardvark
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Euh ouais mais ça marche pas sur les cv et les rdt la moyenne des caracs, ou alors il ne faut pas compter le commadement ( parce que sinon une unité très fiable psychologiquement va se retrouver péon médiocre parce qu'elle a cd 3 ... ).

Pour la solidité, c'est aussi lié au caractère offensif. Des maîtres des épées par exemple, au corps à corps il y a rien de plus solide, vu qu'il n'y a pas grand chose qui peut passer dessus.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Invité aardvark

les règles spéciales qui autorisent un arrondi au supérieur sont là pour en rendre compte. après , reste à chiffrer la valeur de cet arrondi...

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Ici il s'agit de présenter succinctement à un débutant les spécificité des unités de chaque armées.

- On évalue simplement les unités sans prendre en compte des bonus de sorts ou d'OM.

Je ne crois pas qu'on puisse réellement séparer les deux sans dénaturer l'image renvoyée par l'armée.

Si je reprends mon exemple moisi des RdT. En regardant le mouvement moyen de l'armée, on se retrouve avec une armée de catégorie 2, environ (parce que plus de la moitié des troupes a quand même mvt 6+ avec quelques règles spéciales pour agrémenter le tout ("il en vient de partout", "cavalerie légère" et "vol").

Pour un joueur n'ayant jamais affronté l'armée, jouant, disons, avec des Elfes Noirs (cat 3), l'image renvoyée peut être la suivante "j'ai l'avantage du mouvement, je peux pendre le risque d'avancer pour submerger l'armée adverse". Sauf que quand on se retrouve avec une unité de chars dans son dos au tour 1 parce qu'on a trop avancé et qu'on n'avait pas prévu que, grâce à la magie, la dite unité pouvait charger à 24 ps, ça la fout un peu mal, la catégorie 2 ou 1 des RdT.

Donc si on part sur

une liste d'armée classique/polyvalente en 2500 point. Sans full machin, sans triplette, avec au moins un exemplaire de chaque unité de base par exemple.
Dans le cadre d'une magie de mouvement, fiable, qu'aucune armée "classique/polyvalente" sera capable de stopper complètement pendant plus de deux phases, j'ai l'impression que ne pas prendre en compte le gain de mobilité relatif dans la catégorie "mouvement", c'est donner une fausse image de l'armée qui va induire en erreur le joueur la découvrant pour la première fois et se fiant à ce tactica.

En outre :

- Magie : facilité à lancer et dissiper les sorts, variété et "puissance" des sorts, variété et qualité/prix des objets magiques/Marques/Dons et autres pouvoirs personnalisables.
Ce qui fait la facilité à lancer / dissiper des sorts de la majorité des armées, ce sont justement les OMs disponibles (objets cabalistisques et objets de sorts). Tu prends toi-même le coût des OMs en considération dans cette catégorie. Pourquoi considérer l'accès aux OMs dans cette catégorie uniquement et pas dans les autres ? L'accès à de nombreux OMs immunisant à la psychologie à moindre coût me semble un atout majeur en matière de psychologie, par exemple.
- Psychologie : avantage au Moral, Immu Psycho, Commandement, faculté à causer la Peur/Terreur ...
Je dirais qu'il faudrait alors préciser "Psychologie / Moral". Pour moi, ce sont deux choses différentes et l'on peut être compétent dans un domaine tout en ayant une faiblesse dans l'autre, ou inversément.

Voilà, concernant les tableaux, maitenant :

- Magie :

Les bêtes du chaos ont quand même encore accès à la marque de Tzeentch old fashion, qu'ils peuvent d'ailleurs mettre sur des chars à présent et leur permet de disposer facilement de brouettes de dés de pouvoirs s'ils le désirent. Un petit 3 ne me semblerait pas abusé pour eux.

D'accord, les nains dissipent bien et ont un système de runes particulièrement performant, mais de là à leur accorder un 2 en magie, je trouve cela trompeur pour une armée incapable de lancer le moindre sort.

Les rois des tombes passent automatiquement leurs incantations, qui sont toutes connues des prêtres liches et dont les rois et princes connaissent toujours les mêmes. De plus, les personnages combattants peuvent lancer des sorts. Un 3 me semble un minimum en regard de ce dont ils disposent. Aller affronter du RdT en se disant qu'on a affaire à une armée moyenne en magie, c'est suicidaire.

- Psychologie :

Les GdC relancent les tests de panique, ont un bon Cd et ont accès à une marque de Slaanesh quasiment gratuite qui immunise à la psychologie sans en subir les revers. Un 3 ne me semblerait pas abusé dans ce cas.

Je verrais bien les bretons à 2 : Cd 8 sur les chevaliers, devoir du paysan (les chevaliers donnent leur cd aux paysans à 6 ps), bonne résistance au tir, relance psycho (chevaliers de la quête) ou immunité (chevaliers du graal) et rapidité à se rendre au corps-à-corps en font une armée bien moins vulnérable à la psycho que l'empire, à mon sens.

Les Hommes-lézards à 3 ne me sembleraient pas aberrant non-plus. La flegme combinée à un bon Cd sur les saurus en font une armée très bien équipée niveau psycho à mon sens.

- Solidité :

Je redescendrais les GdC à 3. Les maraudeurs ne sont pas si solides que ça, de même que les chiens, les ogres ou les enfants du chaos. Surtout que les nains sont, eux aussi, à 3.

Pour les Rois des tombes, je le relèverais à 2. Certes, on n'a pas beaucoup de sauvegarde, mais on a quand même des héros à E5 3PV, des chars, gardiens des tombes, ushabti et charognards à E4 et un géant et des scorpions à E5. Si on commence à prendre en considération le fait qu'on peut relever toutes ses unités, ça devient encore plus marquant.

Voili, voilou. ^_^

Modifié par Jineon
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@ Jinéon : J'ai pris en compte tes remarques sur la variabilité, et te propose un radar de ce style:

mini_090709094937725775.jpg

En bleu, les stats "moyennes" de l'armée et en rouge le niveau que ça peut atteindre en forçant un peu dans cette catégorie grâce aux sorts, marques, dons divers et équipements optionnels.

Ainsi certaines armée auront plus de variabilité que d'autres.

Ci-dessous les HE avec une base plus équilibré, mais un peu de variabilité :

mini_090709095245239043.jpg

Si ça vous semble intéressant, on peut opter pour cette méthode, mais cela nécessite un deuxième tableau.

N'oubliez pas que le graphe doit servir à donner un "aperçu" de l'armée pour un débutant. Don cil ne faut pas trop le charger d'infos.

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salut,

090708111316678526.jpg

franchement, je ne vois ce qui ressort de ce tableau...on voit juste par rapport à ce systeme de notation que dans l'ensemble les LA sont equilibrés.Mais sinon, cela ne veut rien dire!

De plus quand je vois que les nains ont deux en càc, je me permet de rire...je ne sais pas qui note mais soit le système est foireux soit la personne qui note s'egare...Franchement ,comment une armée ou tout le monde à CC4 , endu4 et en general au mini un 3+ au càc peut elle être mauvaise dans cet exercice?

enfin ceci n'est qu'une des nombreuses contradictions que je vois dans ce système.Autre exemple le 2 en magie des sylvains...non cela depend une fois de plus des objets utilisés!!! personellement j'ai deja vu une enorme unité de khorngor entierement decimée en un tour et ceci sasn dissipation possible... si ça ce n'est pas puissant!!!!

Ce systeme n'englobe pas tout malheureusement et c'est egalement impossible.

voilà....

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salut,

090708111316678526.jpg

franchement, je ne vois ce qui ressort de ce tableau...on voit juste par rapport à ce systeme de notation que dans l'ensemble les LA sont equilibrés.Mais sinon, cela ne veut rien dire!

Moi je vois quand même que les Démons, les Elfes Noirs et les CV sont un peu mieux notés que les autres.

De plus quand je vois que les nains ont deux en càc, je me permet de rire...je ne sais pas qui note mais soit le système est foireux soit la personne qui note s'egare...Franchement ,comment une armée ou tout le monde à CC4 , endu4 et en general au mini un 3+ au càc peut elle être mauvaise dans cet exercice?

Parce qu'il leur manque des choses comme la Haine, l'ASF ou 2 Attaques sur leurs unités de bases, contrairement aux HE, EN et GdC pour ne citer qu'eux... Mais le tableau n'est pas encore figé donc ça peut évoluer si c'est justifié et argumenté. X-/

enfin ceci n'est qu'une des nombreuses contradictions que je vois dans ce système.Autre exemple le 2 en magie des sylvains...non cela depend une fois de plus des objets utilisés!!! personellement j'ai deja vu une enorme unité de khorngor entierement decimée en un tour et ceci sasn dissipation possible... si ça ce n'est pas puissant!!!!

Dans quelles conditions ? Moi je veux bien monter leur note, hein, c'est pas figé dans le marbre... mais faut rester neutre et garder conscience de ce que les autres races peuvent aligner en magie. Et oui effectivement, les OM sont à prendre en compte dans Magie.

Ce systeme n'englobe pas tout malheureusement et c'est egalement impossible.

Oui, ça c'est clair. C'est simplement une petite synthèse, pour avoir un aperçu visuel des différences entre armées. ^_^

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Oui, ça c'est clair. C'est simplement une petite synthèse, pour avoir un aperçu visuel des différences entre armées. wink3.gif

Le problème c'est que tu te bases sur quoi pour faire ce tableau ? Sauf erreur c'est sur toutes les unités d'un LA ; or en tournoi on voit combien de ces unités ? En général un bon tiers, voir la moitié suivant les LA mais rarement plus...

Du coup ok dans l'absolu un empire est nul en psycho à cause du CD7 partout et pas grand chose d'abordable pour l'améliorer ou relancer ; mais en tournoi l'empire c'est souvent 2 flagellants (indémo), 1 TàV (indémo), 1 autel (indémo), 1 grosse cav avec perso (immun peur et panique). On est déjà à 1200pts d'indémo en gros, reste moins de la moitié de l'armée qui craint la psycho.

Idem pour la solidité des ES, CV et RdT, le mouvement des nains, la magie des RO, bref pour plein de choses. Là tu as une représentation des capacités des LA dans leur ensemble, sauf que sur une table tu ne vois jamais un LA dans son ensemble mais quelques points du LA mis bout à bout pour faire quelque chose...

Exemple en HL : si tu veux tu peux avoir une armée full tirailleurs mouvements 6 / volants, un full magie qui monte plus haut en DP que beaucoup d 'armées, un full tir avec plein de sarbacanes, de gabarits de souffle et des balistes mobiles, un full cac bien violent qui bouge pas vite, un full immun psy tenace, un full endu 6, un full skink plus nombreux que bien des armées, ou bien un mixe de tout ça suivant ce que veut faire le joueur.

Dans tous les cas tu ne pourras jamais reproduire cette variété dans un tableau (sauf pour certains cas très spéciaux genre les CV sans tirs) et tu n'auras que des moyennes qui ne servent pas à grand chose parce que c'est jamais ce qu'on retrouve sur une table de jeu...

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Oui, je comprend ce que tu veux dire, ça rejoint l'exemple de Jineon avec ses RdT qui peuvent être soit lent soit super rapide grâce à la magie.

Pour représenter cette diversité, j'ai donc proposé un radar représentant le "profil moyen" de l'armée avec une autre ligne représentant la variabilité. Avec les arguments posés, je serais d'accord avec le fiat que les HL ont une bonne variabilité puisqu'ils peuvent se spécialiser et être compétitifs dans diverses catégories. Certaines armées seront très polyvalente, alors que d'autres moins.

Un full tir de GdC se fera balayer par un full tir Empire AMHA.

Après si quelqu'un me répond le contraire et m'affirme que toutes les armées peuvent s'égaliser dans chaque catégorie en faisant les bons choix d'unités, alors pourquoi lis-t-on partout : telle armée est forte en ça et ça, celle-ci est forte en ça, etc... ?

Pour une catégorie donnée, il y a bien des armées qui ont des unités beaucoup plus rentable (niveau qualité/cout) que d'autres, idem pour les types d'unités: les unités en base et spéciales sont plus accessibles que celles en rare, non ? Les armées ayant du volant, de la cavalerie légère ou des unités très mobile en base sera "généralement" plus mobile qu'une armée qui n'en a qu'en rare.

Je suis d'accord que cette moyenne fait perdre de l'info, mais c'est le principe de la moyenne, c'est un simple indicateur et je je ne peux qu'etre d'accord avec vous: toutes les listes possibles d'une armée ne correspondront pas à chaque fois à ce "profil moyen".

Exemple plus concret : il existe des chats plus gros que des chiens, mais en moyenne les chiens sont plus gros.

Ce que je cherche à obtenir, c'est que ce graphe radar représente la "tendance" de l'armée. Ca reviendrait à prendre genre 50000 listes créées par des personnes différentes (tournoi et amical confondus) : et à compter quel schéma de liste revient le plus souvent pour cette armée, puis le noter sur les catégories en comparaison aux autres armées : le ou les armées ayant dans son schéma classique la valeur de Solidité (par exemple) la plus haute aurait un 4, la plus fragile recevrait un 1.

Modifié par MaxG
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salut,

ok, c'est exactement ce que l'on dit et cela ne nous apportera rien...ainsi qu'à toi si ce n'est une masse de travail inutile.

Travailles plutot des listes et joues...

bye

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@ Jineon : J'ai pris en compte tes remarques sur la variabilité, et te propose un radar de ce style
Ca me semble un bon système. Ca ajoute une indication sur les variations possibles avec l'armée sans dénaturer ses aspects principaux. C'est plus de boulot, mais à mon sens, c'est nettement plus représentatif de l'armée dans son ensemble. Bref, du tout bon. :zzz: On pourrait même pousser le vice jusqu'à établir une valeur minimale, une valeur moyenne et une maximale, pour plus de représentativité, mais se limiter à la moyenne et plus suffit quand on veut se préparer à affronter une armée.
Ainsi certaines armée auront plus de variabilité que d'autres.
Ce qui fait partie des caractéristiques de l'armée et qu'on pourrait intituler "polyvalence". La polyvalence est une caractéristique d'une armée permettant de définir comment elle peut s'en sortir dans un pannel de situations données. C'est important lorsqu'il s'agit de se choisir une armée et ça permet de se représenter la réactivité possible de son adversaire face à sa propre armée.
Autre exemple le 2 en magie des sylvains...non cela depend une fois de plus des objets utilisés!!! personellement j'ai deja vu une enorme unité de khorngor entierement decimée en un tour et ceci sasn dissipation possible... si ça ce n'est pas puissant!!!!
Un sorcier niv 4 avec 5 pierres de pouvoir et 3 niv 2 avec chacun 2 PdP, c'est puissant et ça peut sans problème raser une unité de Khorngors (qui ne sont pas particulièrement résistants, au passage, mais tapent bien au contact) en une phase de magie. Pourtant, tout le monde à part les nains, les ogres et les RdT a des sorciers de niv4, des sorciers de niv2 et des pierres de pouvoir (ah, non, pas les démons, tiens. :clap: ). C'est pour ça que c'est la moyenne, parce que c'est le standard que tout le monde peut aligner (ce qui ne veut pas dire que tout le monde le fera, ni même que c'est une bonne idée de le faire). La magie des ES a trois atouts : Le chant d'Athel Loren, la Thyrse de Calaingor et le simili OS de l'homme arbre (vénérable inclu).

En contrepartie, on a des mages chers, peu de choix de domaines possibles (aucun pour les simples mages) et peu de possibilités de rendre la phase de magie plus puissante. On est loin des horreurs en base des DdC, des excellents OMs des HE, des nombreux atouts des EN, du full invoc CV ou du Slaan et de la machine des dieux HL, toutes armées classées au-dessus du simple 2. Il faut sortir de l'exemple particulier des 3 irrésistibles d'affilée qui ont eu raison des Khorngors qui se sont amusés à se promener dans les bois et adopter une approche plus globale quand on rédige un tactica.

ok, c'est exactement ce que l'on dit et cela ne nous apportera rien...ainsi qu'à toi si ce n'est une masse de travail inutile.
Exactement, ça ne vous apportera rien, vous n'êtes pas le public cible de ce tactica. Le public cible, comme indiqué plusieurs fois par MaxG, c'est le débutant qui n'a pas tous les LAs, qui n'a pas une grande expérience des tournois et qui souhaite s'informer sur son adversaire avant de se faire table-raser au tour 2. Quant à savoir si ça n'apportera rien à MaxG lui-même, je dirais qu'il est présomptueux de l'affirmer et que c'est un avis que je ne partage pas. :D
Travailles plutot des listes et joues...
Chacun son approche du Hobby et de la stratégie. :wink: Modifié par Jineon
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Pour l'instant, ça donnerait un truc dans ce style :

09071010052531110.jpg

C'est parti pour vos corrections (argumentées svp :clap: ) !

En vert foncé, le profil classique de l'armée. En vert clair, les variantes possibles de l'armée.

Modifié par MaxG
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Salut,

C'est noté de 0 à 4, si j'ai bien suivi. C'est bien ça?

Ca présente bien, et ça ne me paraît pas mal du tout.

J'était sceptique sur ce projet, mais le résultat est pas mal du tout. bien sûr on peut chipoter sur certaines choses, mais je trouve que ça donne un très bon apperçu des différentes armées.

D'ailleurs, pour chipoter, je mettrai le potentiel en nombre des bêtes du hcaos au max: j'alignais régulièrement 18 unités à 2000pts avec cette armée, dans le temps (4 hardes, 3 chiens, 3 chars, bestigors, 2 minos, 2 centis, 2 enfants, géant).

Dans le même lignée, je rajouterais un cran au potentiel de nombre des ogres (pour la version MSU)

Et je baisserais d'un cran le "nombre" des impériaux. En gardant le potentiel à fond: un tank et des chevaliers, ça peut vite faire du points sans trop faire du nombre.

De même, je baisserais vonontier le "tir" des elfes sylvains (en gardant le potentiel au max): un elfe sylvain n'est vraiment pas systématiquement un full tir.

Bonne continuation.

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salut,

Autre exemple le 2 en magie des sylvains...non cela depend une fois de plus des objets utilisés!!! personellement j'ai deja vu une enorme unité de khorngor entierement decimée en un tour et ceci sasn dissipation possible... si ça ce n'est pas puissant!!!!
Un sorcier niv 4 avec 5 pierres de pouvoir et 3 niv 2 avec chacun 2 PdP, c'est puissant et ça peut sans problème raser une unité de Khorngors (qui ne sont pas particulièrement résistants, au passage, mais tapent bien au contact) en une phase de magie. Pourtant, tout le monde à part les nains, les ogres et les RdT a des sorciers de niv4, des sorciers de niv2 et des pierres de pouvoir (ah, non, pas les démons, tiens. :clap: ). C'est pour ça que c'est la moyenne, parce que c'est le standard que tout le monde peut aligner (ce qui ne veut pas dire que tout le monde le fera, ni même que c'est une bonne idée de le faire). La magie des ES a trois atouts : Le chant d'Athel Loren, la Thyrse de Calaingor et le simili OS de l'homme arbre (vénérable inclu).

he bien dans le cas present, je ne suis pas d'accord. Tu oublies la sphère des bois profonds!

c'est ce simple objet parfaitement sous-estimé!! une touche auto de force 5 par fig ennemie dans la forêt du porteur sans dissipation possible.Pour 25 petits points, donc je n'avais même pas le gros mage et j'ai utilisé le frenesie des khorngor pour les attirer dans la forêt simple et efficace.

Les ogres ont acces au desosseur qui est l'equivalent d'un sorcier de level 4, de plus eux connaissent tous leurs sorts.

à plus

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Intéréssant tout ça finalement ... ( enfin pas particulièrement pour moi mais ça a l'air relativement représentatif ). Bon après il y a quelques points à corriger je pense.

Pour les démons, tu devrait monter un peu la magie de base. Ils peuvent certes aller très loin en magie en forçant, mais il sont déjà bon sans forcer ( rien qu'en prenant de la base ils ont de la magie, tous les persos à part les khorneux en font ou peuvent en faire, et je parle pas du duc ... ).

Pour les bêtes du chaos, les possibilités en magie sont assez intéréssantes ( pas autant que les HL ou les démons mais tu peux bien les monter jusqu'au niveau des skavs à mon avis ). Avec la marque de tzeench qu'ils peuvent mettre partout, quelques chars de tzeench et ils font un sacré full magie ( 4 chars de tzeench + un seigneur des bêtes de tzeench et un chaman niveau 2 et on arrive déjà à 12 dés de pouvoirs, et après on peut encore rajouter des minotaures de tzeench ... ).

Pour les nains, ils doivent avoir 0 en magie de base et en possibilité. L'enclume n'est pas de la magie : au niveau de l'impact sur le jeu, c'est un mélange de tir et de mouvement, ce n'est pas dissipable et ça n'a pas lieu pendant la phase de magie. Quant aux runes, ce n'est pas toujours pas de la magie mais plutôt du corps à corps ( ou du tir quand on les met sur les machines ). Pour le mouvement, je pense que tu devrais mettre les possibilités au niveau de la base des guerriers du chaos : entre l'enclume, la GB de strollaz ( qui fait avancer tout le monde au début de la partie d'une marche forcée ) les giros, les mineurs et les rangers il y a moyen d'avoir un peu de mouvement en se forçant un peu.

Pour les cv, baisse les possibilités pour le tir ( entre 0 et l'actuel à mon avis ) : il n'y a vraiment que la banshee et c'est complétement négligeable ( ok elle sort souvent sur les tables mais cela ne touche qu'une seule unité par tour et à courte portée, et ça serait plus du domaine de la psycho qu'autre chose, ça ne permettra pas de camper ni de forcer l'adversaire à venir te chercher même s'il n'a pas de tir ).

Voilà pour ce que j'ai à en dire.

Edit :

Les ogres ont acces au desosseur qui est l'equivalent d'un sorcier de level 4, de plus eux connaissent tous leurs sorts.

Euh non justement, ils n'y ont pas accès. Il faut un tyran pour pouvoir prendre un désosseur, donc il n'est jouable qu'à 3000 points et plus, format marginal et dans lesquels les autres armées sont beaucoup plus fortes en magie ( déjà le fait de pouvoir prendre deux seigneurs sorciers alors que les ogres sont limités à 1 à 3000 change pas mal de choses ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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