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[orques] Magos sur char


Gorgork

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Alors voilà comme dit dans le sujet je me pose la question suivante: jouer un mage gobs sur char à loup est-ce que ça vaut le coup?

Je suis dans l'optique de jouer une armée bien équipée en magie (genre pour 2500 orque niv4, gdln niv2 et gob sur char niv2) mais j'ai quand même envie de garder un peu d'impact. Le persos sur char gobs j'ai testé et re-testé. Ma combinaison: héros gobs+char+tap kun coup+bidule bizar (spéciale dédicasse aux gardes phénix et autres démons) est plus que classique. Mais le mage je ne sais vraiment pas...

D'un côté il gagne en mobilité/impact mais de l'autre il est plus visible et puis si on veut qu'il impacte ça implique de prendre le risque de le perdre au CaC...

J'aimerai avoir vos avis sur ce type de persos donc, mais aussi plus généralement sur les mages montés sur char (genre guerrier du KO ou autres), les jouez vous?

Je suis entrain de me confectionner une liste pour du tournoi lourd/no-limit en O&G et je pense à inclure un persos dans ce style: mage gobs N2+char+bidule bizar (toujours la dédicasse aux démons et GP) et une pierre de pouvoir. Le probleme étant la faible résistance et le faible Cd du gobs et son coup relativement cher.

Néanmoins il gagne certains avantages (PU5, M9, il ne sera pas affecté par l'animosité). ça me donnerait une armée avec 3 mages et une GB ON (toujours pour lutter contre l'animosité), du tir et du nombre.

Pensez-vous que c'est viable pour du no-limit? que pensez vous de l'équipement?

Voilà, a vous les studios X-/

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Moi j'ai testé à 1500 points en Guerriers du chaos : 3 mages niveau 1 sur char, avec crane de katam pour celui du milieu (+1 à ses lancement de sort, ainsi que pour tous les sorcier à moins de 3 pas). En les serrant on a un front qui peut peut infliger 3D6+3 touches de F5, soit une moyenne de 13 touches qui contre de l'E3 et de la sauvegarde d'infanterie à 5+ suffit largement à éviter toute riposte en infligeant 6 pertes rien qu'en impact et permet donc (avec 3 ou 4 mort de plus dues aux montures, sorciers et guerriers du chaos sur chars), de plier un paté de lancier HE de n'importe quelle taille avec EMC complet et Bannière de guerre.

Avantages :

- Bon blindage du char (1 chance sur 6 d'atteindre le perso lors de tirs, char avec E5 4PV svg 3+)

- Rapidité du char (en tous cas supérieure à celle d'un fantassin)

- si on détruit ton char, ton perso se retrouve à pied et pourra aller se réfugier dans une unité non loin ou dans une foret.

- si on détruit ton perso, ton char est toujours utile

- Impact du char(1D6+1 touche de force 5, parfait en soutien sur des gros paté et même seul sur des unités fragiles)

- être sûr de faire quelque chose à chaque tour: sorts (choisir ceux qui ont une grande portée) si hors de portée de charge d'une unité intéressante et impacts si portée de charge sur une cible intéressante.

- n'occupe pas les choix spéciaux des chars

Désavantages

- cout du char

- faiblesse à la F7

Pour moi, ça les rends donc extrêmement intéressants, mais à éviter contre un adversaire avec grosse machines de guerres ou unités frappant en F7.

Modifié par MaxG
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Pour moi, ça les rends donc extrêmement intéressants, mais à éviter contre un adversaire avec grosse machines de guerres ou unités frappant en F7.

Et oui c'est bien ça le probleme, c'est destiné à une armée tournoi donc je sais pas qui j'affronterai..

ton optique est sympa, mais un bon coup de canon placé en diagonale et c'est la fin des haricots pour tes 3 chars en un coup... X-/

Le truc c'est que les chars gobs ne sont pas les mêmes que les chars du KO, mais merci pour ton avis en tout cas :wub:

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Salut,

pour les orques si tu veux te marrer et faire un mage combattant tu prend un chaman orque sauvage sur char en l'équipant combat (Hacheur,Bottes,peintures, idoles de mork)

ça lui fait 3 attaques CC 4 For 5 plus 1D6+1 touche For 5 + 4 For 5 (sanglier) + 2 attaque For 4

Jamais testé mais ca doit faire le ménage de toute unité pas trop lourde, par contre c'est un char frénétique avec tous les problèmes que ça engendre.

Vu que tu es dans une optique no limit je sais pas si le gob sur char ca va roxer du démons,CV et compagnie à tout va.

Ptite question, tu as une idée des horreurs sur lesquelles on tombe en no limit?

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Salut,

Ptite question, tu as une idée des horreurs sur lesquelles on tombe en no limit?

Tkt, j'ai déjà pris du no limit dans la face ^_^

Mon armée sera pas bizounours a côté non plus (4baba, 2 cata a plongeur, pavé de squigs, chevaucheurs de squigs, 8 niveau de magie+des champis+pierre de pouvoir+ bagouz', gobs+retiaires+fana, snots :wub: etc..)

Je veux pas monter mon seigneur mage sur char, c'est vraiment trop risqué avec la frénésie en+...je préfère y mettre un simple gobs qui ne m'emputera pas ma magie en cas de mort prématurée X-/ .

Vu que tu es dans une optique no limit je sais pas si le gob sur char ca va roxer du démons,CV et compagnie à tout va.

Je le met pas pour "roxer" un max, mais plus pour piloner à la magie de loin (imaginons qu'il ai pied de gork par exemple, il peut se planquer tout en lançant son sort sans limite de vue/portée) et apporter une charge de flanc éventuelle sur le CaC final avec sa PU de 5, voir se faire quelques volants/tirailleurs qui pourraient me géner lors de la partie. Niveau matos je sais pas trop (c'est pour ça que je demande votre avis), comme dit plus haut je pensais a pierre de pouv' et bidule bizare (je met le +1 pour les sorts sur le lord et la bagouz sur la GB), mais c'est vraiment pour faire une sale blague sur du démon je sais pas si ça sera vraiment utile...

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Si t'es avertis c'est déja ça,

Si je comprend le persos, c'est magie tour 1-5 et dégager les truc léger et rapide qui font de l'oeil a tes machines de guerre, frappe mi lourde en fin de partie histoire de gratter du points.

Après réflexion et recherche.

Franchement je vois pas trop, ou sinon si c'est pour une blague pour le démon tu lui pique sa save et tu lui empêche de l'utiliser.

désolé,

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Salut,

Je joue un chaman gob sur char, niveau 1, baton de chapardage. Je l'utilise comme de la cavalerie légère: contournement de flanc, harcèlement et charge des petites unités fragiles.

En conjonction avec mes deux chars orques et gobs sur loups, je cherche à passer dans les lignes arrières ennemies afin de destabiliser le plan adverse.

L'intérêt de ce choix réside dans l'absence d'animosité pour le chaman, sa mobilité et la relative protection. Et puis ça donne un char qui chamanise. Même avec un seul sort, c'est utile sans coûter excessivement.

Enfin, le bâton de chapardage, tu semble ne pas l'avoir pris, ce qui est dommage. Cela te renforce en défense magique.

En second voir Nième chaman, c'est un choix très fun que je trouve utile.

X-/

Modifié par Rui
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Merci pour ta réponse,

Enfin, le bâton de chapardage, tu semble ne pas l'avoir pris, ce qui est dommage. Cela te renforce en défense magique.

Non en effet mais avec 6 DD et 2 parcho je pense que j'aurai pas besoin du baton contre de nombreux adversaires, par contre contre un démons de Tzeentch ou un EN magie/tir faudra serrer les fesses mais ça me fait pas peur X-/ Je préfère booster mon potentiel magique que Defensif et mettre un objet "kinder surprise" genre le bidule bizar ou autre que le baton...

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Salut je joue pas O et G mais je tiens à te déconseiller le mago orque sauvage sur char a cause de la frénésie. Si ton adversaire joue des volant ou des tirailleurs il lui sera facile de l'embourber ou de le détruire et oui les décorts. Par contre le perso sur char c'est valable j'ai joué un peu orque full char c'est poillant bon j'ai perdu mais cétait drole

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Je te déconseille également le mago orque sur char.

Surtout qu'il n'a pas l'option char...

Quand aux mages gobs sur char, c'est pas mal, mais tu est emmerdé pour charger contre ce qui provoque la peur (elfes noirs, hauts elfes, sylvains, démons, cv, ogres, chaoteux, RDT, soit la moitié des armées du jeu et j'en oublie certainement), mais permettent de claquer les cav légères sans problèmes, et d'aller chercher les machines de guerre si joués en doublettes (27 pas en deux tour, souvent ça suffit).

Il faut effectivement rester à proximité d'un couvert en cas de destruction du char.

Ils ont le bon gout d'être la nemesis des hauts elfes (entre les blasts ds mages et les impacts).

AMHA, la meilleure place pour les gobs est dans une machine de guerre.

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Merci pour ta réponse,

Enfin, le bâton de chapardage, tu semble ne pas l'avoir pris, ce qui est dommage. Cela te renforce en défense magique.

Non en effet mais avec 6 DD et 2 parcho je pense que j'aurai pas besoin du baton contre de nombreux adversaires, par contre contre un démons de Tzeentch ou un EN magie/tir faudra serrer les fesses mais ça me fait pas peur :crying: Je préfère booster mon potentiel magique que Defensif et mettre un objet "kinder surprise" genre le bidule bizar ou autre que le baton...

Kewaaa ? juste 6 dés ? Mais, mais, et le totem esprit ?

Indispensable si tu veut gérer les EN et les vampires (et les démons avec démon majeur magicien), soit un bon 70% de ce qui traine en no limit.

Bon, pas grand chose a voir avec les chars, mais ca m'a choqué...

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Kewaaa ? juste 6 dés ? Mais, mais, et le totem esprit ?

Indispensable si tu veut gérer les EN et les vampires (et les démons avec démon majeur magicien), soit un bon 70% de ce qui traine en no limit.

Bon, pas grand chose a voir avec les chars, mais ca m'a choqué...

En même temps, on peut pas tout mettre dans une armée O&G.

Il a besoin absolument d'un boss non magicien (héros ou seigneur) en tant que général pour filer son commandement. S'il ajoute en plus une GB avec le totem, c'est fini pour le potentiel magique!

Faut pas oublier que les O&G ont quelques sorts pour détruire un mago ennemi dans une unité (coup de boule notamment), donc ils devront se cacher et ne pourront éventuellement pas lancer de sort. Le totem est plutôt défensif. Pour ma part, en offensif, c'est souvent une niveau 4 (gob), deux niveaux 2 (orques) et un héros ON comme général.

Pour revenir au sujet, le chaman sur char, j'aime beaucoup, par contre, il faut pas trop compter dessus: il est plus fragile qu'un chaman dans une machine de guerre ou dans une unité. Mais il offre une polyvalence de bon aloi: bon impact contre les cavaleries légères, les magos isolés, un volant, un tirailleur... Il peut aussi servir à prendre de flanc ou de dos une unité qui engage un pâté (PU5)...

Comme il est extrêmement rapide et assez endurant, il peut se permettre de faire très peur à une unité d'arquebusiers (ou pas) ou un canon impérial (mais pas nain). L'adversaire devra faire des choix décisifs pour son canon entre le géant, le char chaman ou les chars orques qui avancent.

Bref, il peut prendre au close tout ce qui ne pourra pas riposter. Parce qu'il faut bien se rendre compte que si l'adversaire peut riposter, au revoir le chaman. Il restera quand même le char, ce qui est intéressant pour une armée équilibrée, mais peu pertinent pour une full magie.

Le gros avantage, c'est que ça permet de prendre en quelque sorte un choix de spécial en plus, ce qui n'est pas du luxe pour les O&G et devient très intéressant à 2500+ ou 1900 points.

Pour ma part, le chaman sur char, je dis oui, mais plutôt dans une optique deux d'armée moyenne et équilibrée: un seigneur combattant, une GB (totem), et deux gobs sur char!

Ou dans une optique "full char" (logique): fun mais loin de l'optimisation, seuls les HE pleureront.

Ou dans une optique: grosses menaces: chars, trolls, géant... pour limiter les cibles tentantes pour l'artillerie ennemie.

Pour une armée optimisée full magie tournoi, je trouve ça assez risqué.

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Merci pour vos réponses.

Kewaaa ? juste 6 dés ? Mais, mais, et le totem esprit ?

Indispensable si tu veut gérer les EN et les vampires (et les démons avec démon majeur magicien), soit un bon 70% de ce qui traine en no limit

Alors pour éclaircir un peu le truc mes persos ce serait: orques niv4 monté sur cochon (le gégé), gdln niv2, gobs sur char niv2, GB ON a pied avec amulet' dans le pavé ou yora le gégé.

Dans cette optique là je pense pas metttre le totem, 9 dés ça me parait beaucoup surtout contre certaines armées..

Concernant le perso sur char, j'ai pensé à cette optique là pour plusieurs raisons:

-J'ai des points en rab' et plus de choix de spéciaux (4 baba, 8 squigs, 4 ou 5 troupeaux) ni de rares (2 cata).

Rajouter un char me permet de mettre une troupe d'impact supplémentaire...

-Je n'ai pas 36 choix pour placer mes mages et les protéger des tirs et de l'animosité tout en restant a porté pour ma magie. Le Lord ira dans des gdln+filets + GB ON (ou bien dans le troupeaux de squigs pour être immu psycho selon l'adversaire) mon chamane gdln ira dans un pavé en espérant pas se prendre l'animosité, mais quid du troisième? dans des snots je pensais mais c pas le top non plus. Dans une machine éventuellement si il a les bon sorts (genre pied de gork)...?

Voilà pourquoi le char me semblait être une bonne soluce, pour du no-limit notamment, vu qu'il rajoute de la résistance, de la rapidité et de l'impact..

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Merci pour vos réponses.

Kewaaa ? juste 6 dés ? Mais, mais, et le totem esprit ?

Indispensable si tu veut gérer les EN et les vampires (et les démons avec démon majeur magicien), soit un bon 70% de ce qui traine en no limit

Alors pour éclaircir un peu le truc mes persos ce serait: orques niv4 monté sur cochon (le gégé), gdln niv2, gobs sur char niv2, GB ON a pied avec amulet' dans le pavé ou yora le gégé.

Dans cette optique là je pense pas metttre le totem, 9 dés ça me parait beaucoup surtout contre certaines armées..

Concernant le perso sur char, j'ai pensé à cette optique là pour plusieurs raisons:

-J'ai des points en rab' et plus de choix de spéciaux (4 baba, 8 squigs, 4 ou 5 troupeaux) ni de rares (2 cata).

Rajouter un char me permet de mettre une troupe d'impact supplémentaire...

-Je n'ai pas 36 choix pour placer mes mages et les protéger des tirs et de l'animosité tout en restant a porté pour ma magie. Le Lord ira dans des gdln+filets + GB ON (ou bien dans le troupeaux de squigs pour être immu psycho selon l'adversaire) mon chamane gdln ira dans un pavé en espérant pas se prendre l'animosité, mais quid du troisième? dans des snots je pensais mais c pas le top non plus. Dans une machine éventuellement si il a les bon sorts (genre pied de gork)...?

Voilà pourquoi le char me semblait être une bonne soluce, pour du no-limit notamment, vu qu'il rajoute de la résistance, de la rapidité et de l'impact..

Il me semble que tu ne peux pas mettre de persos dans les troupeaux de squigs. :crying:

J'ai testé une fois le perso gobs sur char. J'ai pas été déçus. C'était contre de l'empire si je me souviens bien. Il a été efficace quand même. Notamment sur la cavalerie légère ou sur un flanc d'un pâté en charge combiné. Personnellement je l'aime bien.

Et ton adversaire aura tendance a viser ce qui le menace en premier. Genre tu envois tes gobs sur squigs avec tes troupes rapide devant ces machines de guerre/tireurs ou selon l'armée troupes à pieds.

En espérant t'avoir aidé malgré ma maigre expérience en tactique...

C'est vrai quand no limit, tu risques d'être un peux juste en dissipation je trouve. Si tu tombes sur un vil bourrin...

je trouve que la bannière Totem ou le bâton de chapardage n'aurais pas été de refus. :P

++

Modifié par Grand Chef Orque
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C'est vrai quand no limit, tu risques d'être un peux juste en dissipation je trouve. Si tu tombes sur un vil bourrin...

je trouve que la bannière Totem ou le bâton de chapardage n'aurais pas été de refus.

Le baton, je me refuse à le mettre pour ne pas amputer mon potentiel de magie, je préfère garder du champi et des pierres de pouvoir. De plus je ne l'ai jamais trop aimer car il enlève du piquant à la phase de magie O&G (disons que Tour 1 l'adversaire sais que t'a le baton, alors qu'il ne sait jamais combien t'as de champi et ça peut toujours faire des surprises :lol: ) . Concernant la GB+totem vous me faites hésiter, mais je trouve que 9 dés c'est un peu too much...J'aime bien la gb avec l'amulet' qui défie les gros bourrins bien armuré et/ou avec invu (genre le héros de khorne relou :whistling: les persos HE...) d'en face...

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mais quid du troisième? dans des snots je pensais mais c pas le top non plus. Dans une machine éventuellement si il a les bon sorts (genre pied de gork)...?

N'oublie pas que dans une machine+brute, ça te fait PU5, tu tiens un quart de table, en plus d'être plus difficile à chopper par les cavaleries légères. :whistling:

Le problème du char, c'est que si tu crains de ne pas avoir de portée dans les machines, le problème est semblable avec le char. Tu ne peux pas te mettre à moins de 24ps d'une unité de tir, par exemple.

Sinon, les snots sont un très bon choix, ça dépend combien tu en mets.

Tu peux aussi regrouper plusieurs chaman dans la même unité. Attention que les Gdln même avec rétaires, ça mout pas le café. En soutien (de coin) d'un régiment d'orques oui, mais seuls...

Voilà pourquoi le char me semblait être une bonne soluce, pour du no-limit notamment, vu qu'il rajoute de la résistance, de la rapidité et de l'impact..

Le problème, c'est qu'en no-limit, il y a plus de menaces à même de tuer ton char. Alors qu'un chaman sur char, c'est pas considéré comme crade, donc ça passe bien dans les poules de niveau (et ça peut être efficace).

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N'oublie pas que dans une machine+brute, ça te fait PU5, tu tiens un quart de table, en plus d'être plus difficile à chopper par les cavaleries légères. wink3.gif

Le problème du char, c'est que si tu crains de ne pas avoir de portée dans les machines, le problème est semblable avec le char. Tu ne peux pas te mettre à moins de 24ps d'une unité de tir, par exemple.

Tu n'as pas tort sur ce dernier point mais je pense qu'au vu de mon armée d'orques plutôt défensive, l'adversaire avancera un minimum et mon mage pourra se trouver a portée de certaines troupes sans être trop proche du tir adverse...alors que dans les machines, c'est sur qu'il n'y sera pas..Non vraiment si j'ai pas pied de gork je vois pas pourquoi le mettre dans une machine ou il ne fera rien...

Pour la résistance face aux cavs...permet moi de douter de cet avantage de PU5 qui ne durera que jusqu'au premier mort gobs de la machine (ce qui devrait arriver dès l'impact..), puis bon le gars en face il tape aussi sur le mage et basta quoi. En fait je vois pas en quoi rajouter un gars minable au CaC dans une machine gobs (qui est dèja pas top au CaC) fera augmenter sa résistance..

Sinon, les snots sont un très bon choix, ça dépend combien tu en mets.

Ah! la tu m'intéresse par contre, bin le choix le plus évident me semble par 5 pour éviter de se faire cibler..MAIS: une unité de 5 socles 40x40 c'est chiant a placer, suffit de perdre un socle et on a plus le "attention messire" et on devient ciblable, ça coute quand même 100pts 5 socles de snots tout miteux, c'est lent et à la moindre charge :lol: ...

En revanche immu psycho yabon pour un mage a cd 5...

Est-ce qu'un effectif plus réduit (2, 3 socles) qui est plus manoeuvrable ne serait pas préférable? on peut mieux se planquer et il reste toujours la répartition pour protéger le mago des tirs (c'est risqué quand même mais bon).

Il me semble que tu ne peux pas mettre de persos dans les troupeaux de squigs.

Ah bon? mince alors, faut que je relise mon codex.. :whistling:

Sinon pour le tournoi, pas de poules de niveau, tirage aléatoire et advienne que pourra ensuite donc je cherche pas a softifier ma liste.. ^_^ Mais mettre 3 mages dans la même unité ça me semble pas faisable, 2 je trouve ça limit (ça fera 3 persos dans le même pavé en contant la GB indispensable pour lutter contre l'animosité, s'il vient a périr,c'est bingo pour l'adversaire ^_^ ).

En tout cas merci pour les réponses les gars :wink:

A+

P.S: ah oui et concernant l'équipement pour un mage sur char, que pensez-vous de bidule bizar (annule les invu)+pierre de pouvoir?

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Salut!

Pour les snots, c'est très fun... et utile pour éviter la psycho et l'animosité! Et qui ne cause aucune panique. Par contre, la ténacité même à 4, des fois ça peut jouer des tours... hihihi

Pour le nombre, deux c'est très bien. Facile à placer, surtout en lisière de forêt (ou dans un bâtiment à la rigueur), manoeuvrable et tu as la répartition au cas où (3 c'est mieux pour faire des écrans, mais sans ton chaman).

Mais surtout, pour 40 points tu tiens un quart de table ou, à défaut, tu oriente d'éventuelles charges, en ayant fait se carapater ton chaman auparavant, bien sur. ^^

Bref, le snot c'est bon, c'est tendre et très goutu... avec des petits oignons! :whistling:

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Oui en effet je les joue aussi comme ça (par 2 en détourneur de charge/emmerdeurs), et il m'est arrivé de devoir réfugier un mago dedans (pas le choix parfois).

Mais concrètement est-ce un bon choix pour vraiment y mettre le chaman, jveux dire dès le début de la bataille?

Bref, le snot c'est bon, c'est tendre et très goutu... avec des petits oignons! happy.gif

Attention pour éviter l'indigestion c'est mieux après avoir été piétinné par une cav quelconque B)

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Le snot en apéro c'est bon aussi!

Tu joue sur le déploiement en deux temps, comme ça. Les snots pour voir venir, puis, au tour des persos, ton chaman dedans pour éviter les surprises de l'animosité dès le début. Si tu n'as pas le premier tour, assez probable puisque tu joue de l'O&G, tu évite aussi les premiers tests de panique.

Bref, ton chaman est opérationnel tout de suite et, à moins d'un fiasco, il va pouvoir chamaniser dès le début. C'est pourquoi j'y met un chaman important, pas de simple porte-pam.

Dans ma liste à 1500 pts, c'est mon chaman orque N2 qui va à la guerre avec ses mignons. Le chaman gob se balade sur son char, en vrai frimeur...!

NB: pas d'indigestion avec les snots si tu met des carottes, ça les rend aimable...! hahaha

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Il me semble que tu ne peux pas mettre de persos dans les troupeaux de squigs.

Ah bon? mince alors, faut que je relise mon codex.. :whistling:

Absolument pas. :lol: Faut arrêter les légendes urbaines sur les persos qui ne peuvent pas rejoindre telle ou telle unité.

On ne peut pas rejoindre les chevaucheurs de squigs car c'est une unité à mouvement aléatoire, c'est tout.

Attention aux snots, ça coute vite cher.

alors que dans les machines, c'est sur qu'il n'y sera pas..Non vraiment si j'ai pas pied de gork je vois pas pourquoi le mettre dans une machine ou il ne fera rien...

Tu t'en fous, il est a l'abri, et si tu as suffisamment de tirs/magie à coté, l'adversaire va être forcé de venir vers toi (peu d'armées rivalisent au fond de table, même des nains vont devoir venir pour ne pas crever).

Puis bon, a part le sort 1, le reste c'est tranquilou la portée.

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Tu t'en fous, il est a l'abri, et si tu as suffisamment de tirs/magie à coté, l'adversaire va être forcé de venir vers toi (peu d'armées rivalisent au fond de table, même des nains vont devoir venir pour ne pas crever).

Mwé, pas trop convaincu, les machines sont pas tout devant non plus mais plus en fond de table pour retarder le plus possible l'impact des volants et autres tueurs de machines. Du coup bah 24ps, c'est "just" surtout pour les 2 premiers tours, qui sont censés être ceux ou j'avoine comme un porc tir/magie :whistling:

Concernant les troupeaux c'est bien ce qui me semblait, du coup contre du démon ou du cv ou tout truc qui fait flipper, hop Lord dans les squigs (avec la GB, aieaie les baffes dans les squigs ^_^ ...mais bon immu psycho power :lol: )

les snots jsuis d'accord, 100pts (5 socles) pour faire la nounou c'est chéros...mais 2 ou 3 peuvent suffire...?

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Comme dit plus haut, 2 avec le chaman, ça suffit pour gérer le début de partie.

Si tu monte ton chaman (sanglier ou loup, selon), t'as même un chaman mobile qui peut se carapater. Du coup, les snots vivent leurs vies de snot (courte et joyeuse) et ton chaman la sienne (à bonne distance des baffes). ^^

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Il me semble que tu ne peux pas mettre de persos dans les troupeaux de squigs.

Ah bon? mince alors, faut que je relise mon codex.. :wink:

Absolument pas. :D Faut arrêter les légendes urbaines sur les persos qui ne peuvent pas rejoindre telle ou telle unité.

On ne peut pas rejoindre les chevaucheurs de squigs car c'est une unité à mouvement aléatoire, c'est tout.

Autant pour moi j'ai confondus. :P

Et en plus je suis joueur peaux-vertes... Honte sur moi au grand gorgork!!! :wub:

Je me coucherais moins bête ce soir... j'en était convaincu en plus de ma bêtise. ^^

C'est vrai que 6 dès et 2 pam pour le début de partie sa peut le faire. A voir.

Petite question alors, si le persos ON baffe l'unité de chasseurs de squigs, il y a répartition des touches entre squigs et gobs ou alors tout va dans les gobs?

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