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[Vampires] Tactica comtes vampires V7


Walach

Messages recommandés

Heureux de voir que ce topic a survécu, parce que je le pensais mort (mais il est plutôt du genre mort-vivant apparement ^^).

Cet article sur les zombies est trés complet -_- , mais il y a certains points sur lesquels je souhaiterais revenir.

*Tu dis que les zombies ne sont pas efficaces devant la ligne de bataille, mais moi je ne suis pas d'accord. Je pense au contaireque, s'ils sont mis en avant des autres unités, ils peuvent servir d'appat pour les tirs ou pour le càc (à condition d'avoir une unité suffisement impressionant, genre 25-30 zombs), et c'est aussi là que leur fonction de "redirecteurs" est le plus mise à profit.

*Tu ne parles pas de la colonne de zombies, methode considérée il me semble comme abusée (je crois), mais qui doit tout de même être abordée, au même titre que la colonne de loups.

Mais à part ces détails mineurs, je trouve ton article trés bien.

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*Tu ne parles pas de la colonne de zombies
il est très utile de mettre ces zomb "en ligne", c'est à dire de faire une colonne de 1 gus de lageur et de 20 zomb de profondeurs... Inutile de ire qu'un flanc aussi large peut être dangereux.

-_-

Il y a quelques détails en discussion sur le forum cv, j'y intégrerai les deux-trois ajouts quand ils seront terminés.

Tiens d'ailleurs je viens de me rappeler d'un truc que tu as oublié de développer : l'écran de zombi devant l'armée pour palier aux tirs et à la magie adverse.

Modifié par walach le chevalier du sang
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*Tu dis que les zombies ne sont pas efficaces devant la ligne de bataille, mais moi je ne suis pas d'accord. Je pense au contaireque, s'ils sont mis en avant des autres unités, ils peuvent servir d'appat pour les tirs ou pour le càc (à condition d'avoir une unité suffisement impressionant, genre 25-30 zombs), et c'est aussi là que leur fonction de "redirecteurs" est le plus mise à profit.

En fait, on peut même noter que je prend le contre-pied de l'avis que je donne sur ce même topique 1 poste au dessus (où j'utilise les zomb en 1ére ligne, avec des ske derrière en renfort, et où justement les tirs snt épongé par du zomb)...

En gros, l'avis que tu donnes ici, je l'es argumenté justemet moi même, et en détaille.

J'ai fait cela pour queles deux parties soit complémentaire.

Du coup, il me suffira par la suite de reprendre ce que j'avais écris avant pour compléter l'article.

La dernière partie de cette article est un embrillon qui me permettra justement de développer cette idée (si tu regarde tout y est : un centre zombis, un arrière avec gégé moins fournie, et à cela s'ajoute un flanc mobile que personellement je remplace par un flanc d'infanterie utilisé de manière similaire).

Tiens d'ailleurs je viens de me rappeler d'un truc que tu as oublié de développer : l'écran de zombi devant l'armée pour palier aux tirs et à la magie adverse.

Là, c'est surtout parce que cette stratégie est soit implicite, soit inefficace : l'écran lorsque les zomb sont en première ligne pour regiriger and co et évident... Par contre, les zomb en ligne (mais cette fois ci une très longue ligne avec une profondeur de 1 ou 2 rang) est très peu effficace, parce que très sensible aux blocage de marche forcé (ou blocage tout cours). Exemple type : tu plac face à un nain une longue ligne de zomb sur ton armée... Il ne reste plus à l'enemis que la bloquer avec des tueurs de troll ou un tueur de démon pour créer un obstacle difficile à franchir... Et il lui reste plus qu'à buter tout ce qui passe à coté/trop vite... En claire, c'est une technique limité.

On peut la mentionner parce que cela existe, mais cela risque de ne pas aider. Si c'est utile, se n'est que peut (l'écran est utile mais finalement pas tant que ça, un pavée de ske/goule étant presque aussi "resistant".), et si il n'est pas utile, il devient catastrophique (bloque toute possibilité de Cac pour une armée faite pour cela...)

Pasi, l'écrantage zomb est aussi plus que peux efficace pour les CdS... Le seul cas qui mérite étude est celui des zomb in,voqué magiquement... Mais cela devrait faire l'objet de l'article resurection : les unité de 5/10 ne sont pas des "vraies" unités à mon sens, et doivent être traité séparément (et là c'est un choix que je veux garder quelque soit les modifications, parce que sinon la partie sur la resurection en magie n'aura que peut d'interet).

Modifié par Pasiphaé
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Arf tu nous en demande beaucoup, nous n'en sommes qu'aux zombies (et ce soir, promis, la charrette). Mais je sens que ça va amener à parler du carrosse, qui reste un gros point d'interrogation pour pas mal de joueurs apparement.

En gros, les avantages du carrosse sur un Varghulf sont :

*Il est plus résistant. Même si un boulet de canon peut le pêter, un Varghulf a à peu prés autant de chances d'y passer.

*Il a un trés gros impact en charge, qui permet de résister aux unités ASF en causant des pertes avant eux.

*Il peut gagner des bonus pas mauvais, à condition de bien vouloir sacrifier des DdP (mais tu peux piquer ceux de l'adversaire).

En revanche, il a des désavantages :

*Il est moins maniable.

*Il attire plus les tirs.

*Il est plus cher.

*Une fois englué, il aura trés vite besoin d'aide.

En gros, c'est toi qui voit en fonction de ta liste et de tes préférences (j'aurai pu commencer par là mais ça aurai pas servi à grand chose).

EDIT : J'ai mis les deux "r".

Modifié par Arcanide valtek
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Salut, le carrosse est tout à fait jouable et est même redoutable dans certaines situations. Le problème c'est qu'il vaut 200 points et est trop facilement annihilé par les armes de force 7 ce qui le rend très contraignant à jouer contre des armées qui tirent à force 7 (nains, empire,skaven).

Si tu connais l'armée contre laquelle tu vas jouer et qu'elle ne fait pas partie des trois ci dessus alors le carrosse peut s'avérer très payant car il a de nombreux avantages. J'ai fait quelques posts sur le forum CV à propos du carrosse faudrait que je récupère ça pour le synthétiser en tactica.

Le vhargulf est plus polyvalent bien qu'il ai lui aussi ses nemesis.

EDIT : BON A SAVOIR concernant le carrrosse et la charrette : ils prennent deux T tous les deux !!!

Modifié par Flammy
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*Il est plus résistant. Même si un boulet de canon peut le pêter, un Varghulf a à peu prés autant de chances d'y passer.

Non.

Il est plus resistant à la saturation de petit tir que le gulf, mais contre un boulet de canon, le gulf est plus resistant (rapport prix/resistance :le gulf à une resistance similaire au carrosse mais coute moins chère, les 1D6 pv doivent faire 4+ pour le tuer sur le coup et je ne parle pas des canon et balistes naines, et enfin une magnabilité supérieur permet justement d'en éviter quelques uns).

Et puis le gulf peut chasser le canon, pas le carosse.

Pour le reste plutôt d'accord.

Pasi, en passant^^

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Invité Dark Shneider

Oui , mais le tir du canon ou del a baliste ou cata peuvent être enflammés , même la cata à crane des RdT .

Donc oui et non .

Pour moi le carrosse est largement sous-estimé et tant mieux !

Faites le calcul , ya pas mieux contre les chiens de khorne , incendiaires .

Sans compter qu'il peut faire splash !

Bien chargé il fait tout et ne manquera que de l'appui d'une unité à bonus fixes ou pour donner plus d'impact .

D.S.

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Invité Le corrompu de service

le varghulf a surtout un avantage par rapport au carrosse : 5 attaques a force 5 (plus la haine)..

le carrosse a 2 attaques a force 4 + 3 du spectre...

c'est léger...

passé l'impact... il aura un soutien léger pour les corps a corps...

avantage : il absorbe les dés de pouvoirs des sorciers ennemis a 6 pas

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Avant qu'on entre dans trop de discussion tactique sur le carrosse, voici venir......

La charrette macabre

Généralités :

La charrette est une des grandes nouveautés de ce livre d’armée. Il ne s’agit pas d’un char mais d’un monstre, qui peut se mettre dans une unité si elle est pilotée par un nécromancien, et ainsi se soustraire plus efficacement aux tirs adverses.

Mais regardons les stats de la bête. Tout d’abord, il ne s’agit pas d’un monstre de guerre, parce que malgré ses 2D6 attaques, ça reste de la CC 2 avec une force de 2 qui peut toutefois se révéler utile pour contrer ce qui vient la chercher derrière les pavés. Son utilité ne réside donc clairement pas dans les dégâts qu’elle fait, même si elle peut éventuellement causer une ou deux blessures à l’occasion. En revanche, sa résistance est très bonne, avec une endurance de 4, 3PV, une sauvegarde à 5+ et la régénération. Il vaut mieux par contre éviter la saturation, parce qu’à ce moment là elle partira vite.

Son principal intérêt réside dans les miasmes de vigueur impie, qui sont un objet de sort de niveau de puissance de 3, et qui permettent à toutes les unités amies dans un rayon de 6 pas de frapper en premier jusqu’à la phase de magie amie suivante, ce qui est en soit très bien car il dure aussi pendant le tour de l’adversaire, et permet donc de prendre des précautions si un ennemi compte vous charger au prochain tour, ou si vous avez chargé et que vous prévoyez que le combat durera longtemps. Le niveau de puissance de 3 reste un problème, car si ça fait toujours un petit « plus » magique, ce n’est pas ça non plus qui va être déterminant dans votre puissance magique, car il est facilement dissipable, même avec un dés. Il est toutefois plus intéressant de lancer ce sort sur une unité comme les gardes des cryptes, les goules ou les unités avec perso que sur les squelettes ou les zombies seuls.

A 75 points à la base, elle reste relativement peu chère pour un monstre, mais on peut aussi considérer que c’est cher pour un objet magique de niveau de puissance 3, et que ces points peuvent être utiles ailleurs. Avec une option, elle monte à 100 point, soit le prix de 25 zombies, qui peuvent avoir une efficacité supérieure si bien utilisés (voir partie sur les zombies).

Options :

La charrette a deux options, le bourdon maudit ou le brasero infernal . Chacune de ces options coûtent 25 points, et sont somme toute assez gadget, même si elle sont assez pratiques dans l’ensemble, elles ne sont que rarement déterminante.

-le bourdon maudit permet de rendre un point de vie supplémentaire à toute unité située dans un rayon de 6 pas autour de la charrette subissant le sort invocation de Nehek. Cela permet de ressusciter 2 loups au lieux d’un, ou les spectres un par un, ce qui est très pratique (surtout concernant les spectres), et en général, c’est toujours agréable d’avoir un point de vie / une figurine ranimée en plus. Mais le gros problème du bourdon est sa faible portée, parce qu’à 6 pas autour de la charrette, il n’y a pas souvent grand-chose d’autre que l’unité qui accompagne la charrette, et peut-être une ou deux unités supplémentaires, mais certainement pas, ou alors pas souvent, de loups et de spectres, qui sont des unités plutôt rapides, contrairement à la charrette.Mais cette option est également un des piliers centraux des armées basées sur l’invocation, (donc qui partent avec des effectifs de 10 à 15 figurines), et permet d’éviter le syndrome du 1 figurine invoquée.

-le brasero infernal est déjà plus intéressant, car pour le même prix, il inflige un malus de -1 aux tentatives de lancer de sorts des sorciers ennemis situés dans un rayon de 24 pas. Le rayon d’action est déjà plus grand, et donc cette option profitera d’une plus grande polyvalence. Si cette option parait dérisoire, il n’en est rien. Alors oui, un sort à 5+ passera à 6+, et comme dans tous les cas on le tente généralement avec 2 dés, ça ne change rien. Mais un sort à 7+ passe à 8+, et là ça change pas mal de choses, parce que la probabilité de faire 8 ou plus avec deux dés est beaucoup plus basse que celle de faire 7 ou plus. Et si là c’est plus dur de le lancer avec deux dés, la probabilité diminue encore beaucoup avec un sort à 8+ (qui passe alors à 9+). Le résultat est le même avec les sorts que l’on tente en général avec un dés, ceux à 3+ ou 4+ (au hasard, les sorts des ogres, que cet objet ennuie beaucoup), deviennent plus durs à lancer. Vous l’aurez compris, le brasero ne sert pas vraiment à faire échouer les tentatives de lancement de sorts adverses, mais à forcer l’ennemi à lancer plus de dés de pouvoirs pour ses sorts, qui deviennent du même coup moins nombreux et il devient donc plus facile de répartir ses dés de dissipation. Il permet aussi d’améliorer, certes faiblement, les tentatives de dissipation des sorts ennemis.

Utilisations :

Il faut d’abord se rappeler que la charrette n’est pas comme une unité de chevaliers de sang, elle ne fera pas le boulot toute seule. Il s’agit d’une unité de soutien, qui ne peut pas être efficace si vous ne comptez que sur elle.

Il est possible d’utiliser la charrette seule, ce qui est une option risquée mais plausible, surtout dans les parties de plus petit format (genre 1000 points, déjà à 1500 ça devient risqué), car malgré la régénération, un coup de canon, plus un coup de malchance, et boum, 100 points dans le vent. Il vaut mieux, à ce moment là, l’équiper du bourdon maudit, car les unités autour d’elle seront sans doute plus nombreuses lorsqu‘elle est seule. De plus, à ce format, la jouer seule permet d’éviter le sac à points. Mais c’est aussi une grosse partie de l’armée, et les 100 points qu’elle mobilise seront plus utiles ailleurs. La jouer sans options est une alternative qui peut s’avérer intéressante à petit format, car la place prise au sein de l’armée est alors moins importante, tout comme le sera sa perte si elle arrive. Mais 75 points, ça peut être aussi plus utile ailleurs. Jouer la charrette seule veut donc dire la jouer plus prudemment pour éviter de la perdre, en la mettant par exemple derrière vos lignes, pour qu’elle fasse profiter au maximum de ses bonus.

La charrette peut aussi être jouée comme monture pour un nécromancien. Cette utilisation est d’ailleurs très pratique pour le nécromancien, car il obtient alors une monture qui lui permet d’aller dans un régiment (c’est donc pratique et fluff). D’une manière générale, ça ne change pas beaucoup la façon d’utiliser la charrette, même s’il vaut mieux, pour la sécurité du nécromancien, la mettre dans un pavé. Le pavé en question devient encore plus sac à points, et le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance ou par une charge suicide. Il est alors possible de la mettre dans un régiment, ce qui allonge sa durée de vie aux plus hauts formats, et permet en plus d’apporter un bonus de rang considérable à l’unité accompagnatrice, lui permettant de devenir beaucoup plus importante. Cette utilisation apporte donc deux choses, à savoir de cacher la charrette et de rendre un pavé beaucoup plus efficace au corps à corps grâce à des bonus fixes bien plus durables. Ce deuxième ajout pose quand même un problème, car il implique d’amener la charrette et le nécromancien au corps à corps, et donc de risquer de les perdre, il faut donc s’assurer de la victoire et de l’absence de riposte ennemie sur le nécromancien, avec par exemple le miasme de vigueur impie, et / ou le soutien d’une autre unité (genre charge de flanc). Cette utilisation présente aussi l’inconvénient de faire sac à points, ne mettez donc pas la charrette dans un pavé trop cher, mais plutôt un truc genre squelettes (qui sont tout de même un peu chers avec leur bannière qui donne 100 points à l'adversaire, et évitez alors de leur mettre des lances) ou les goules, mais ça fait alors perdre un grand nombre d’attaques ce qui est néfaste pour l‘efficacité au corps à corps. La meilleure option, dans cette utilisation, est selon moi le brasero, car la charrette pourra avancer sur le champ de bataille sans être trop inquiétée, et donc mettre un maximum de sorciers dans son rayon d’action. Le bourdon peut être efficace, mais il n’aura rarement plus de 2 unités dans son rayon d’action.

Il est également possible, si vous avez les points, de jouer 2 charrettes. Une extension de l’utilisation précédente consisterait à mettre les deux charrettes dans un pavé chacun, et de les faire avancer à l’unisson. L’intérêt est de combiner les effets des options, donc de jouer les charrettes avec la même option. Deux charrettes avec bourdon permettent de fiabiliser son utilisation, car vous pourrez mieux répartir vos unités entre les deux bourdons pour mieux les ressusciter (souvenez vous que les effets de deux bourdons ne se cumulent pas). Mais une option très vile est de mettre 2 braseros dans une armée, car déjà vous couvrirez avec une très large zone, mais en plus, les sorciers pris dans les 2 zones auront un malus de -2, ce qui est bien plus important que le malus de -1 octroyé par une seule charrette. Mais cette configuration est à réserver aux armées ayant des points à dépenser, parce que sinon elle revient trop chère.

La charrette peut aussi être jouée comme monture pour un nécromancien. Cette utilisation est d’ailleurs très pratique pour le nécromancien, car il obtient alors une monture qui lui permet d’aller dans un régiment (c’est donc pratique et fluff). D’une manière générale, ça ne change pas beaucoup la façon d’utiliser la charrette, même s’il vaut mieux, pour la sécurité du nécromancien, la mettre dans un pavé. Le pavé en question devient encore plus sac à points, et il ne sera alors plus question d’aller au corps à corps : le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance.

La charrette macabre est donc, au final, plus une unité de soutien très polyvalente qu’une unité qui fait le café, mais bien utilisée, elle peut être une épine dans le pied de votre adversaire.

Voila, je suis sûr que j'ai oublié des trucs, mais je pense (et j'espère) que le principal est là.

EDIT : 17/10/09 J'ai mis les édits en gras. (désolé Walach, j'ai juste copié/collé la technique que tu donnes, le flemme de tout refaire à ma sauce)

EDIT 2 : 18/10/09 J'ai viré la technique et j'ai précisé pour les squelettes.

Modifié par Arcanide valtek
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Faut préciser qu'une charrette macabre ne peut rejoindre un pavé que si il y a un nécromancien qui la pilote.

il ne s’agit pas d’un monstre de guerre, parce que malgré ses 2D6 attaques, ça reste de la CC 2 avec une force de 2.

Couplé à sa résistance sa fait quand même un sérieux adversaires pour les rares créatures qui pourront allé la déloger derrière les pavés, les volant comme les harpies, les gargouilles, les terradons et autres n'auront pas la victoire assurée !

qui peuvent avoir une efficacité supérieure si bien utilisés

Sa n'a rien avoir ces 2 unités ne servent clairement pas à la même chose !

les zombies sont trop fragiles, et leur utilisation la mettrait trop en danger

Et de toute façon t'a pas le droit ...

Cette utilisation présente aussi l’inconvénient de faire sac à points, ne mettez donc pas la charrette dans un pavé trop cher

Un sac à point indémoralisable tout de même, de plus l'adversaire devra se méfier du faite que le pavé pourra à tout moment taper en 1er ! Non le gros soucis c'est d'évité les pavés de lanciers squelettes ou de goules qui risquent de voir leur efficacité diminuée suite aux attaques qu'ils perdent.

Le pavé en question devient encore plus sac à points, et il ne sera alors plus question d’aller au corps à corps : le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance.

La par contre sa fait sac à point car si il ne va pas au cac il servira pas à grand chose. Le cac ne peut être évité éternellement, le tout est de choisir son adversaire.

En tout cas bon boulot Valtek :wink:

*****************************************************************

En se qui concerne le carrosse noir, la seule chose qui me gène est qu'il bouffe les dés de pouvoirs ! Hors les CV ont un besoin casi vitale de magie et si le carosse en bouffe trop il finit pas rendre l'armée vulnérable aux unités adverse (ne rigoler pas j'ai perdu 2 fois à cause de lui !).

Modifié par Nécross
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ça n'a rien avoir ces 2 unités ne servent clairement pas à la même chose !

Effectivement, le " supérieur " laisse peut-être entendre qu'elles auraient le même rôle, il vaudrait peut-être mieux mettre une formulation comme " qui peuvent être plus utiles si biens utilisés ".

Et de toute façon t'a pas le droit ...

+1 :rolleyes:

Faut préciser qu'une charrette macabre ne peut rejoindre un pavé que si il y a un nécromancien qui la pilote.

+1 aussi.

Pour le bourdon, tu oublies une utilisation intéréssante, qui est au coeur de la ligne de front d'une armée basée sur l'invoc ( donc qui part avec des effectifs de départs de 10-15 qui doivent être boostés à la magie, et là le bourdon est très sympa pour éviter le syndrome du 1 sur le nombre de figs invoquées ... ). On aura nos persos dans les unités donc les miasmes seront intéréssants.

Pour les miasmes d'ailleurs, il faudrait préciser que c'est nettement plus intéréssants pour les unités avec persos, pour les goules et les gardes des cryptes ( avec ou sans arme lourde ) qu'avec des squelettes ou des zombis.

(genre 1000 points, déjà à 1500 ça devient risqué)

Euh mouais, j'ai envie de dire que c'est pareil avec le vargulf ou le carosse, et c'est pas vraiment le même prix ... Donc ça se tente à tous les formats en fait, c'est juste plus risqué à 2500 points qu'à 1500, sauf que ça rapportera moins à l'adversaire et que tu auras plus d'éléments pour planquer ta charette, pour aller chercher les machines ou pour offrir d'autres cibles à celles-ci. En fait ça dépend surtout du décor en face, parce que s'il n'y a pas de collines dans la zone de déploiement adverse c'est très facile de planquer une charette derrière un pavé.

ne mettez donc pas la charrette dans un pavé trop cher, mais plutôt un truc genre squelettes

Le truc avec une bannière qui est donc déjà sac à point ? :innocent: ( je penserai plutôt aux goules en fait, surtout qu'elles profitent des miasmes ).

Le bourdon peut être efficace, mais il n’aura rarement plus de 2 unités dans son rayon d’action.

Trois la plupart du temps, les pavés à côté de la charette ( qu'elle soit dans une unité, à côté ou derrière ).

Il est possible d’utiliser la charrette seule

Des conseils là-dessus ? Tu la mettrais plutôt derrière les pavés au centre, au niveau des pavés au centre, sur un flanc ? ( j'y crois pas trop vu que la plupart du temps c'est des troupes rapides sur les flancs, mais si y on met des pavés, ou qu'elle est là pour accompagner des spectres, pourquoi pas ... )

le brasero ne sert pas vraiment à faire échouer les tentatives de lancement de sorts adverses

Bin surtout il a -1 à ses jets pour lancer, donc c'est nettement plus facile à dissiper.

il ne sera alors plus question d’aller au corps à corps : le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance.

Et je pourrai ajouter qu'il devient très sensible aux charges suicides de cavaleries légères, de volants, même si on peut y palier en équipant bien son nécro ( sans trop développer, l'équiment du nécro on en parlera dans la partie sur le nécro ).

Ah et, une technique qu'un certain Poilu nous a sorti sur le forum cv, et qui marche assez bien, c'est de mettre son nécro sur charette dans une unité de squelette avec état major complet ( et éventuelle bannière du cauchemard infini pour profiter du bonus de rang filé par la charette, enfin sauf si la bannière de guerre n'est pas prise ailleurs ). Avant le corps à corps on rentre un perso quelconque dans l'unité et on peut mettre la charette au second rang, qui file toujours les bonus de rangs. Le nécro peut toujours dissiper et génère toujours son dé de pouvoir ( pratique si il y a un carosse dans le coin ou pour dissiper un sort qui reste en jeu ), et la possibilité ou non d'utiliser les miasmes quand la charette est au second rang n'est pas encore vraiment fixée ... ( quelques pistes : ce sont un " pouvoir " et non un objet magique, ça fonctionne comme un objet de sort mais ça n'en est pas un ). Faudrait que je lance le sujet en section règle.

Bref c'est plutôt sympa comme article, mais il y a quand même des trucs à compléter/modifier.

Ah et pour les zombis c'est pas tout à fait fini, j'avais un truc à modifier ( j'essayerai de faire ça ce soir ), mais on peut continuer la discussion sur la charette en parallèle c'est pas gênant.

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Bin surtout il a -1 à ses jets pour lancer, donc c'est nettement plus facile à dissiper.
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas ce -1 qui va empêcher l'adversaire d'atteindre la valeur de lancement de son sort.

J'ai édité mon post avec (ce que je crois être) ce que vous m'avez dit. c'est en gras dessus.

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(qui sont tout de même un peu chers avec leur bannière

Quand je parlais de la bannière, je parlais pas des 8 points qu'elle coûte, je parlais des 100 points qu'elle rapporte à l'adversaire et qui les transforme vraiment en sac à points avec une charette avec nécro dedans. Cela dit, tu l'avais peut-être déjà compris comme ça mais en tout cas ça transparait pas bien dans ta phrase.

Pour le reste ça me paraît bien, juste pour la technique que j'ai proposé, j'ai eu une réponse un peu après mon post sur ce même sujet et ça commençait à partir en sujet de règle, donc j'ai divisé le sujet et expédié tout ça en section règle. Apparemment il y a pas que les miasmes depuis le second rang qui sont mis en cause, il y aussi la possibilité du nécro de générer ses dés de pouvoirs et de dissip, et la charette d'utiliser son bourdon et son braséro. Donc en gros l'intérêt du truc dépendra des conclusions du sujet de règle, si le nécro peut rien faire ça n'a pas d'intérêt. Donc pour le moment on va pas le mettre, je le rajouterai à ma sauce ( ou pas si la combo ne sert plus à rien ) quand on aura la conclusion du point de règle.

Donc pour moi, juste le premier point à corriger, la technique à virer et à mettre en stand-by pour le moment, et ça devrait aller ( mais si quelqu'un y voit quelque chose d'autre à corriger/compléter je suis toute ouïe :innocent: ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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Il faut rendre à César ce qui lui appartient et cette technique n'est pas la mienne mais celle de Serverus (si mes souvenirs sont bons...il l'avait imaginé pour une unité de gdc à la base). Il est très bien ce tactica :rolleyes:

Cordialement,

Poilu

ps: :innocent:

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Je suis pas un grand fan de la charette (je partage le point de vue objet de sort chéros)... Mais le fait est que les options sont loins d'être secondaire... Je dirais même que à mes yeux leurs bonus sont beaucoup plus intéressant que ceux du miasme! Le miasme va être dissipé, c'est juste un dès de moins à la dissipe...

Le machin qui aide à relever et lui systématiquement rentable : il suffit de 3 résurrection d'unité de base pour le rentabiliser! Et je crois qu'on peut dire qu'un vamp (genre le gégé mago) en fait bien plus que 3 des résurrections... Et là je parle du cas des unités de troupes! Le cas est encore plus flagrant avec les revenants de tout type, les éthérées et quand il s'agit de sauver de la mort un seigneur revenant.

De même, le -1 au lancement des sorts est très utile, d'autant que j'ai l'impression que les CV ont peu de place pour des parchemins (les vamp' sont bourré d'OM... Après, c'est pour moi le boulot du nécro), alors qu'ils ont pas mal de dès de dissipe.

Pasi, j'avoue que la partie nécro me tente.. Mais aurais je le temps cette semaine? Mystère... Mais Igor est quand même un type fun!

Tien, une petite baffouille (improvisé) :

Le nécromencien,

Dit le nécro, de son petit nom Igor. Il est la touche d'humanité de la liste, le pt'i gas un peu paumé au milieu de tout ces cadavres. Avant personnage le plus représenté, car le plus rentable, il est devenue avec ce livre d'armée un personnage plus secondaire.

Igor, va nettoyer les crottes du chien !

Ou qu'elle objet prendre, et qu'elle usage globale en faire lors de la phase de magie.

Igor est peu chère tout en étant magicien. Igor peut porter 50 points d'objets magiques. Enfin, Igor choisie ces sorts (et son choix est certes imité.. mais aux choix les plus sympathique de la liste). Mais Igor à un terrible problème : il ne peut pas passer mage niveau deux. Cela veut dire qu'il ne dominera jamais la phase de magie. Il est juste un auxiliaire de second ordre. C'est d'ailleurs cette limitation qui va conditionner tout l'usage du personnage.

C'est dommage que ce gas soit limité. Parce qu'on est quand très content de pouvoir choisir de façon certaines l'inestimable danse macabre... Notez qu'on peut quand même en faire quelque chose : une petite pierre de pouvoir permet de lancer une danse macabre à 3 dès (ou deux à 2 dès, pour ceux qui comme moi aime cela). Et comme en générale tout le monde néglige le bonhomme, cela peut créer la surprise et de lancer LA danse qui change tout. Ce qui est bien, c'est qu'avec une pierre de pouvoir, on optimise la grande force du nécro, qui est de choisir son sort.

L'autre solution est de la voir comme le classique "scroll cadie", c'est à dire le porteur de parchemin de dissipation. C'est d'autant plus utile que les vampire n'ont pas toujours la place pour cette objet Ô combien important. Et puis au moins, il peut rester à lire ces parch' loin de la bataille... En passant, le Igor porte parchemin ou pierre de pouvoir à un coté jetable très agréable : on ne le regrette que peut sa disparitipon pour peut qu'il est eu le temps d'utiliser ces objets...

Par contre, on se retrouve avec un dès de pouvoir dont sait parfois que faire : lancer une pauvre invocation de nehec (qui n'a pas de +1 au lancement etne peut dépasser les effectifs initiaux dans bien des cas!) n'est pas forcement utile, et une dans macabre à 2 dès est pas très fiable... Une bonne idée est de lui refiler le peripat noire, qui lui permet de produire 2 dès de dissipe pour 70 points! Et face à une magie moyenne en face, il permet le passage de son dé de pouvoir à un dé de pouvoir de base utilisable par un vampire : on le transforme en dé de dissipation, et s'il n'est pas utilisé on le retransforme en dé de pouvoir, qui passera dans les dés de pool communs.

Et il reste même la place pour un parchemin ou une pierre de pouvoir, ce qui rend notre bon Igor très utile pour peux qu'on puisse dépenser les 105 à 90 malheureux points qu'il demande alors.

Une dernière option est de lui donner le livre d'Arkhan... C'est une autre manière de lui donner un rôle de soutien. Et encore une fois, on n'a parfois pas la place de mettre ce précieux objet ailleurs... Reste qu'on ne peut pas alors mettre de pierre de pouvoir, de periapt ou de parchemin... On se retrouve alors avec un gus qui a un dès de pouvoir peu utile... Et parfois pas de parch dans l'armée. Cela me semble donc une fausse bonne idée.

En claire, ne demandez pas à Igor de faire tout le boulot. Demandez lui d'aider les autres mages, de porter les objets que ne prennent pas les vamp(cabalistique, pour les autres, le seigneur revenant est meilleurs car plus résistant... ), mais ne lui demandez pas de miracle. Et surtout, rappellez vous d'un autres détail : il doit être conçue pour ne pas dépendre de vos dès de pool, que les vampires risques bien de... Vampiriser.

[dernier détail tellement important que je pense le dévelloper... Et puis j'ai un super titre : "Igor: jeune, libre et indépendant").

Igor, cette être monotache,

Ou qu'elle sort prendre.

Une petite parenthèse utile : armée de son periapte, de son ou ses parch et/ou de ça/ces pierres de pouvoirs, le nécro est un être qui n'a pas besoin de connaitre trois sort. L'invocation de nehec à l'avantage d'être presque toujours utile, on le prendra donc pour un nécro qui ne porte pas le periapt. En plus, cela permet de lancer le sort à un dès

La danse macabre elle se lance avec une pierre de pouvoir, et au meilleurs moment. Du coup, on aura tendance à lui mettre le peripat, histoire qu'avant d'arriver au moment fatidique, son dès de pouvoir ne se perde pas.

Enfin, prendre résurrection n'est pas la meilleurs solution. : il ne se lance pas tout le temps comme nehec, tout en n'étant pas décisif comme la danse macabre... C'est dommage de prendre un sort que n'importe qu'elle vampire aura à coup sure. En plus, les dès du pool seront souvent utilisé par les vampires... Et avec une valeur de lancement à 5+, on ne peut pas lancer un telle sort à un dès...

Enfin, la question de prendre un non des sorts supplémentaires à conditionnr le titre de cette partie : Igor à pour force son prix... Pourquoi lui retirer cela le payant 15 points de plus pour une option souvent peut utile? Igor ne lancera jamais beaucoup de sort (et parfois même aucun), alors bon...

Igor, cette être sensible

Igor est fragile... Très fragile, car avec E3 et 2PV sans armure, il est un peu le maillon faible de l'armée. Et il est utopique de croire que vous arriverez à lui faire regagner des PV : il sera mort avant. Mais sa tombe bien : comme toute individus un peu fleur bleu, notre bon Igor est taillé pour folâtrer loin des combats. Après tout, il peut toujours produire des dès de dissipation, utiliser son peripat et ces parch loin des combat. D'ailleurs, sauf face à des gens qui prennent le domaine de la vie ou les elfes sylvain, il est courant de placer son nécro dans les bois, pour un faire une mage sylvestre, grande tradition warhamerrienne (le scroll cadie sylvain étant peut être l'archétype du mage le plus représenté sur les table de jeux...). En plus, la portée de 18pts de nehec permet d'utiliser les "talents" de magicien de Igor.

Malheureusement, si on veut au utiliser la danse macabre, il faut bien être à 12pts des unités sur les qu'elle ont veut le lancer... Et comme le moindre shoot peut tuer un mage à découvert, cela implique qu'il faut mettre le pauvre homme dans un régiment, entouré de gens certes charmants mais passablement décharné (et même -oserais-je le dire?- passablement mort)... Et il devient alors la cible de toute les charges suicides qui évitent les autres personnages (parce que bon, un vampire ne crains pas forcement ce genre de chose, et je ne parle même pas du seigneur vampire ou revenant à 3PV E5 ...). Cela signifie que l'on doit apprendre à placer le nécro de façon à soit éviter sa mort, soit à la rendre profitable... De toute façn, il est pas trop couteux, donc c'est pas si grave.

On peut alors penser à la charette macabre comme protection... C'est carrément une mauvaise idée, vu que cela étend le front de la fig et permet à plus de gens de tabasser le pauvre Igor (en fait, c'est plutôt le nécro qui protège la charette des tirs en permettant d'entrer dans une unité). C'est donc bien le placement qui va déterminer sa durée de vie...

Le joueur fun peut lui trouver d'autres solutions, peut rentable mais drôle, qui sont détaillé dans la partioe suivante :

Igor surprise :

Ou comment transformer Igor en machine à tuer (har har har).

On a plein d'objet marrant dans ce livre d'armée... Plutôt que de balancer des pavé, je vais lister les objets magiques qui peuvent servir (et les combos) :

-Epée de Skabr... Skabra, 'fin bon l'épée qui donne la terreur ->pas de combo, mais une source de terreur à 90 points, c'est plutôt marrant^^.

-Le livre des maudits-> ne serait-ce que pour le plaisir de pointer la figurine en criant "maaauudiie!", cette objet est top. Tout seul, il permet d'augmenter la durée de vie du nécro... Mais est-utile? Autant dans ce cas ne rien lui donner et le garde peut couteux.

-La gemme de sang-> en combinaison avec le suaire nocturne ou seul, cette objet est très fun. Si face à de simple soldat il ne se rentabilise pas, faire perdre un PV à un héro bien protégé n'a pas de prix. Et détail intéressant : cette objet permet de booster son résultat de combat. Personnellement, je trouve qu'il est pas mal sur le nécro avec dance macabre : l'ennemie est proche, mais à la limite ça vous arrange... Par contre, vous ne pouvez pas alors prendre la peierre de pouvoir et le peripat en plus... Le combiner avec un livre des maudits permet de se faire toucher sur 5+ avec 3 PV virtuelle... En claire, on peut avec ce pt'i gas arréter pas mal de truc pendant un tour (mais pas plus... Après vu son prix, c'est rentable).

Notez que tout ces objets ne se rentabilise que si le néro s'approche... J'aurais donc tendance à dire que le nécro surprise doit se jouer de façon "agressive", dans une unité d'élite ou il pourra attirer les baffes de gens qui cherches des points de résolution facile à prendre...

Toutefois le principal problème de ce type de protections, c'est qu'elles sont relativement cher par rapport au faible prix du nécromancien ... Celui-ci devient alors rapidement en concurrence avec le vampire, son profil intéréssant au corps à corps et ses possibilités magiques. Il convient donc de se demander s'il vaut mieux chercher à le protéger, ou négliger sa protection, pour lui fournir de quoi augmenter ses capacités magiques, ou pour qu'il reste sacrifiable.

Modifié par walach le chevalier du sang
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C'est marrant, on dirait que l'anarchie fonctionne bien mieux que l'ordre pour la rédaction d'un tactica :lol:

Brefle, un petit commentaire sur le paragraphe rédigé par Pasi ( puisque la charette m'a l'air terminée ) concernant le nécromancien ( avec an et pas en, au passage :shifty: ) :

Pour le périapte, juste une petite précision que j'aimerai apporter : comme tu l'as dit, face à une absence de magie offencive en face il peut transformer un dé de dissip en dé de pouvoir pour la pool commune, face à une magie offencive il peut transformer son dé de pouvoir en dé de dissip, mais aussi en cas de magie moyenne en face ( enfin c'est relatif vu la quantité de dissip des cv, disons une magie qu'on peut gérer assez bien avec notre dissip ), il peut faire passer son dé de pouvoir en dé de dissip, et s'il n'est pas utiliser en dissip le refaire passer en dé de pouvoir en direction de la pool commune pour qu'il serve aux vampires ...

Bon je l'avais prévu plus long ce commentaire mais t'as pensé à tout en fait ... ( sauf le pinaillage que je t'ai mis juste au-dessus ^^ ).

Plus qu'à développer la dernière section de ton paragraphe, à base j'imagine de suaire nocturne, de livre des maudits ( le tout sur charette sinon c'est pas la peine de le protéger comme ça ), de cauchemar ( ne pas oublier d'indiquer l'option, même si elle sert peu ( il me semble que quelqu'un avait évoqué je ne sais plus où l'option d'aller mettre le nécro monté dans des CDS, avec la danse et un livre d'arkhan pour les aider magiquement, où il sera théoriquement protégé des ripostes ) ), et de nuances disant qu'en cherchant à le protéger on augmente son prix et on diminue son utilité ( un truc à 90 points qui est sorcier niveau 1 et ne sait que dissiper ça vaut pas trop le coût quand même, même s'il est un peu protégé ).

[dernier détail tellement important que je pense le dévelloper... Et puis j'ai un super titre : "Igor: jeune, libre et indépendant").

Que voudrais-tu y rajouter ? ( tu m'as l'air d'avoir tout dit, même si le titre est sympa :wink: )

J'en profite aussi pour te mettre ma petite proposition de modification du truc sur les zombis sur le fofo cv ( puisque on en avait discuté là-bas ), tu me diras ce que t'en penses.

Ah et j'ai ajouté la charette au post initial ( pas au bon endroit d'ailleurs, mais le mettre dans le premier post est compliqué à cause de la limite de longueur ... ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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Il serait également intéressant à noter que Igor est marrant avec:

-Le Skabrasch (l'épée qui fait la terreur)

-La Main de poussière: si vous savez jouer sur les charges irrésistibles adverses, le nécro peut ainsi avant d'engager les hostilités faire le ménage pour sa propre unité

-Le suaire: mais certes ô combien prévisible au Whysi d'avant bataille

-le Sceptre de son compère.......pour faire pousser les Zombs comme des champignons

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-Le Skabrasch (l'épée qui fait la terreur)

-La Main de poussière: si vous savez jouer sur les charges irrésistibles adverses, le nécro peut ainsi avant d'engager les hostilités faire le ménage pour sa propre unité

-Le suaire: mais certes ô combien prévisible au Whysi d'avant bataille

Si on y ajoute la pierre de sang (le machin qui renvoie sur 2+ et te tue sur 1,bien sur un perso si peux couteux), ainsi que le bouquin CC1, on fait effectivement le tour du Igor surprise.

-le Sceptre de son compère.......pour faire pousser les Zombs comme des champignons

Jamais utilisé... Donc je te laisse l'insérer dans mon truc.

Après, je finirais la chose bientôt. En tout cas dans 3 jours max.

Pour le périapte, juste une petite précision que j'aimerai apporter : comme tu l'as dit, face à une absence de magie offencive en face il peut transformer un dé de dissip en dé de pouvoir pour la pool commune, face à une magie offencive il peut transformer son dé de pouvoir en dé de dissip, mais aussi en cas de magie moyenne en face ( enfin c'est relatif vu la quantité de dissip des cv, disons une magie qu'on peut gérer assez bien avec notre dissip ), il peut faire passer son dé de pouvoir en dé de dissip, et s'il n'est pas utiliser en dissip le refaire passer en dé de pouvoir en direction de la pool commune pour qu'il serve aux vampires ...

Bein coté défensif, je dis bien que le gus produit 2 dès de dissipe/tour et que en offensif il donne un chti dès au seigneur pour qu'il utilise son +1 de vovoïde... Mais si tu veux retravailler ce ch'ti bout, pas de problème^^. Par contre, garde le ton de l'article.

Que voudrais-tu y rajouter ? ( tu m'as l'air d'avoir tout dit, même si le titre est sympa icon_mrgreen.gif )

D'abord j'aime le titre XD. Ensuite, c'est juste histoire de dévelloper l'idée qu'il doit pas utiliser les dès de base (sauf exception : dans maabre à 4 dès ou 2 à 2 dès)... Mais c'est vraie que cela ne suffit pas... Dommage... J'aime l'idée du jeune nécro cheveux aux vents (mais pas trop de vent, parce que sinon les cheveux partent).

Pasi, et puis la les multiples fautes à corriger... Arg!

Modifié par Pasiphaé
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-le Sceptre de son compère.......pour faire pousser les Zombs comme des champignons

Jamais utilisé... Donc je te laisse l'insérer dans mon truc.

Pour rapidement en parler:

L'équiper ainsi n'est pas optimisé et encore moins primordial

On préféra toujours lui mettre un PAM à la place ou autre

Mais après sa permet toujours de créer la surprise

Certes il suffit de 5 pauvres zombies fraichement invoqué pour annuler les rangs, posséder un quart de table, écranter, rediriger......mais il arrive dés fois que justement ces dits 5-7 Zombies ne soient pas suffisant; avec un tel objet la moitié dune unité peut rapidement être invoqué et ainsi tenir plus longtemps

Sa vaut pas le Vampire éclaireur avec ce dit sceptre, mais l'effet de surprise sur l'adversaire qui a laissé passer une pauvre invocation permet en réalité de gagner un tour d'invocation sur cette même unité (plutôt une demie invocation de gagnée) et surtout d'avoir une belle base.

Généralement il n'est pas rare pour ma part de rapidement invoquer en début de partie pour préserver un quart de table sous mon contrôle et ainsi utiliser mes loups à autre chose.....généralement l'effet est encore plus grand à un dé, sa ne paie pas de mine, l'adversaire se dit que 5 Zombs il s'en occupera toujours.....et là: surprise!

Sinon pour en revenir sur le livre des maudits sur un Nécro son utilisation est à maitriser pour pouvoir l'utiliser, dans le sens où le Nécromancien n'est pas un combattant; certes le but du livre est de le maintenir en vie un tour de corps à corps supplémentaire, mais il faut également ce dire qu'il faut l'activer au tour où le résultat de combat est à préserver en votre faveur (un double 1 en perspective d'assuré en préservant le Nécro en vie par exemple)

Pour mieux approfondir, dans un duel il ne servira à rien à long terme car le Nécro sera mort au tour suivant si le combat perdure, au contraire d'une utilisation hors duel celui-ci ne sera pas réellement ciblé car l'adversaire sera dissuadé de l'attaquer avec CC1 et préférera ce consacrer ailleurs......sur une charrette à régénération, sur des gardes des cryptes à endurance 4......

Modifié par -Sjneider
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Mais si tu veux retravailler ce ch'ti bout, pas de problème^^. Par contre, garde le ton de l'article.

Ok, je m'en occupe de suite ( juste un petit ajout dans le texte ) :

Une bonne idée est de lui refiler le peripat noire, qui lui permet de produire 2 dès de dissipe pour 70 points! Et de même, face à une magie ennemis parfois inexistante, il permet d'ajouter un dès de pouvoir que le vampire et son +1 (voir +2) à l'invocation de nehec va pouvoir utiliser ! Et face à une magie moyenne en face, il permet le passage de son dé de pouvoir à un dé de pouvoir de base utilisable par un vampire : on le transforme en dé de dissipation, et s'il n'est pas utilisé on le retransforme en dé de pouvoir, qui passera dans les dés de pool communs.

ça te va ? ^_^

L'équiper ainsi n'est pas optimisé et encore moins primordial

On préféra toujours lui mettre un PAM à la place ou autre

Mais après sa permet toujours de créer la surprise

Certes il suffit de 5 pauvres zombies fraichement invoqué pour annuler les rangs, posséder un quart de table, écranter, rediriger......mais il arrive dés fois que justement ces dits 5-7 Zombies ne soient pas suffisant; avec un tel objet la moitié dune unité peut rapidement être invoqué et ainsi tenir plus longtemps

Sa vaut pas le Vampire éclaireur avec ce dit sceptre, mais l'effet de surprise sur l'adversaire qui a laissé passer une pauvre invocation permet en réalité de gagner un tour d'invocation sur cette même unité (plutôt une demie invocation de gagnée) et surtout d'avoir une belle base.

Généralement il n'est pas rare pour ma part de rapidement invoquer en début de partie pour préserver un quart de table sous mon contrôle et ainsi utiliser mes loups à autre chose.....généralement l'effet est encore plus grand à un dé, sa ne paie pas de mine, l'adversaire se dit que 5 Zombs il s'en occupera toujours.....et là: surprise!

Problème : ça t'oblige à prendre résurrection comme sort ... ( à moins d'en prendre un deuxième mais c'est trop cher ) Un 5+ donc, donc en gros le dé du nécro servira pas à grand chose ( contrairement à Nehek où tu passeras quand même le sort assez souvent ), à moins de vampiriser les dés de pool. Donc tu passeras ton effet de surprise ( ou pas en fait, l'adversaire peut aussi dissiper même sans savoir qu'il a le sceptre ), et ensuite ça sera tout ( en plus comme les zombis invoqués rapportent 50 points à l'adversaire je pense qu'invoquer des unités à tort et à travers n'est pas des plus utiles ).

Bref tu te retrouves avec ton effet jackpot qui te fait gagner une invoc de nehek ... Pour 25 points et en t'empêchant de prendre nehek. Bref, pas terrible quoi ... ( surtout que pour la redirection les zombis en plus ne sont pas nécessaires, voir même gênants parfois ).

J'attends tes arguments pour le défendre, mais si on finit par en conclure qu'il est pas terrible sur un nécro je pense que ça ne sera pas la peine d'en parler.

Sinon pour en revenir sur le livre des maudits sur un Nécro son utilisation est à maitriser pour pouvoir l'utiliser, dans le sens où le Nécromancien n'est pas un combattant; certes le but du livre est de le maintenir en vie un tour de corps à corps supplémentaire, mais il faut également ce dire qu'il faut l'activer au tour où le résultat de combat est à préserver en votre faveur (un double 1 en perspective d'assuré en préservant le Nécro en vie par exemple)

Effectivement ça serait une bonne idée de le préciser.

Pour mieux approfondir, dans un duel il ne servira à rien à long terme car le Nécro sera mort au tour suivant si le combat perdure, au contraire d'une utilisation hors duel celui-ci ne sera pas réellement ciblé car l'adversaire sera dissuadé de l'attaquer avec CC1 et préférera ce consacrer ailleurs......sur une charrette à régénération, sur des gardes des cryptes à endurance 4......

Mouais, à mon avis il tapera quand même sur le nécro pour espérer lui faire un ou deux pv. La charette ou les GDC il lui fera pas grand chose, le nécro il a la possibilité de le tuer ( et ainsi te virer un dé de pouvoir pour ta prochaine phase, et surtout si jamais il fuit à la fin de la phase il aura au moins pas perdu son unité pour rien ).

Pour les zombis, je vire la technique du gégé caché derrière les zombis ( on en avait discuté et elle s'avère pas terrible terrible, en cas de problème on perd le gégé, et s'il y en a pas on a un gégé loin de tout pour le heaume, la magie, les marches forcées, alors qu'il aurait tout bêtement pu suivre les pavés centraux en restant derrière à apporter son soutient ). Je la remplace par une autre que j'ai vu appliquée subie, consistant à envoyer, dans une liste très portée sur la magie, un première vague de zombi soutenu par un ou deux pavés qui restent derrière et qui contiennent les persos, qui aident les zombis avec le heaume, des invocs, des résurrections, et des danses macabres. Du coup on peut submerger assez vite l'adversaire en prenant zéro risques ( notamment au niveau des persos qui peuvent très vite claquer en cas de malchance s'ils vont au corps à corps, et là on a pas besoin de tous les protéger du coup ).

Edit : Bon en fait Pasiphaé s'est déjà occupé de remplacer son petit paragraphe par le mien ... :shifty:

Modifié par walach le chevalier du sang
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Problème : ça t'oblige à prendre résurrection comme sort ...

Je vois pas en quoi ce sort est une punition si on le prend pour un Nécro

Il est à noter que l'invoc peut souvent ne pas marcher dans le sens où tout tes effectifs sont déjà à bloc à un moment donné, voir pendant longtemps. Nehek pour le Nécro est surtout là pour commencer à renflouer les effectifs perdu avant les personnage à +1 (AMHA), alors que résurection est là pour tout ce qu'apportent les Zombies (voir les beaux paragraphes en pages précédentes)

La résurrection c'est le sort stratégique, nehek c'est le sort qui te permet de garder des figurines sur la table plus longtemps.

(à moins d'en prendre un deuxième mais c'est trop cher )

15 points c'est je crois un objet HE qui te permet de choisir un sort ou alors le prix d'un objet EN (quoique plus près du 20 point je crois) qui te fait connaitre +1 sort....pour moi c'est pas cher par moment de se payer 2 sorts. Après il faut voir le contexte de la bataille à venir: on fait sa liste en rapport à l'adversaire? on est en tournoi? on compte sur le dé du Nécro? ou il est justement là pour le périapte et le porte PAM?.....

Un 5+ donc, donc en gros le dé du nécro servira pas à grand chose ( contrairement à Nehek où tu passeras quand même le sort assez souvent )

Par moment tu arrive à te rendre compte que l'adversaire n'a pas une grande dissip magique genre 4 dés et 2 PAMs; selon ta liste "gaspiller" un dé peut se révéler ne pas être gênant et justement se révélé être payant

Surtout que tu semble dire qu'un 4+ est plus simple à passer qu'un 5+.......statistiquement oui......en terme de jeu même avec le bâton à+1 et les pouvoirs de lignée qui n'a jamais raté 4 invocs de suite?

Donc tu passeras ton effet de surprise ( ou pas en fait, l'adversaire peut aussi dissiper même sans savoir qu'il a le sceptre ), et ensuite ça sera tout (en plus comme les zombis invoqués rapportent 50 points à l'adversaire je pense qu'invoquer des unités à tort et à travers n'est pas des plus utiles ).

On peut résumer sa comme sa.

On peut aussi se dire que l'adversaire se focalisera plus souvent sur la résurrection du nécro au détriment d'autre chose. Le Zombies en soit ne fait pas gagner une bataille, il en fait ce qu'on lui demande de faire. Si t'invoques juste pour donner 50 points à chaque fois à l'adversaire sans jamais en tirer profit par la suite (charge de flanc, écran pour assurer un mouvvement ou peu de répit à d'autre unité...) et bien c'est sur que c'est du gâchis.

Bref tu te retrouves avec ton effet jackpot qui te fait gagner une invoc de nehek ... Pour 25 points et en t'empêchant de prendre nehek.

Non sa c'est toi qui en fait le choix sur ta liste d'armée de ta défaire du 2eme sort.

Bref, pas terrible quoi ... ( surtout que pour la redirection les zombis en plus ne sont pas nécessaires, voir même gênants parfois ).

Sauf si tu as prévu le coup.......pour ma part en jouant Skavens les redirections me semblent être la clé du succès dans ce jeu, et faire cela en tant que Cv avec des troupes immu psycho c'est juste que du bonheur.

J'attends tes arguments pour le défendre, mais si on finit par en conclure qu'il est pas terrible sur un nécro je pense que ça ne sera pas la peine d'en parler.

Non sa reste un gadget, mais qui dans certaines parties peut justement servir

Exemple:

-dernier tour de l'adversaire (après la partie est finie), la partie semble être serrée il faut grappiller des points....celui-ci tire donc sur une unité de zombies contrecarrant un bord de table et paf vu qu'il n'y avait que 5 figurines il parviens facilement à les tuer gagnant ainsi 50 points mais récupérant également 100 points de surface.

-de plus il pas rare d'affronter des armées qui possèdent peu ou pratiquement pas de tir, ce qui rend en soi l'unité plus résistante.

-invoquer une unité avec directement un rang sa permet des fois aussi de se dire que le malentendu est vite arrivé pour l'adversaire.

Le sceptre est là juste pour faire que l'effectif invoqué est conséquent et ainsi juste éviter de réinvoquer par derrière.

Au final j'ai juste plus l'impression que l'on devrait débattre du "quel est le meilleur sort en Nehek et résurrection?" :shifty:

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pour moi c'est pas cher par moment de se payer 2 sorts.

Disons qu'après le vampire commence à être nettement plus rentable que le nécro quand on s'approche des 100 points ... A 130 points il est niveau deux, il est plus solide ( et sait taper ce qui peut être utile sur de la cavalerie légère etc ... ), il connaît trois sorts, file les marches-forcées ... Bref AMHA il faut rester dans une gamme de prix plus basse pour le nécro, sinon il perd toute compétitivité avec le vampire, d'où le manque d'intérêt du second sort, surtout quand on a qu'un seul dé pour le lancer et qu'au moins un tour sur deux avoir un deuxième ne servira à rien puisqu'on ne le passera pas.

Sauf si tu as prévu le coup.......pour ma part en jouant Skavens les redirections me semblent être la clé du succès dans ce jeu, et faire cela en tant que Cv avec des troupes immu psycho c'est juste que du bonheur.

Ce que je veux dire c'est que dans la plupart des cas pour la redirection le sceptre est inutile ( voir parfois gênant ), puisque 5 à 7 zombis suffisent amplement. Je ne critique pas du tout l'intérêt des redirections ( là je te rejoint sur le fait qu'elles soient capitales ).

Il est à noter que l'invoc peut souvent ne pas marcher dans le sens où tout tes effectifs sont déjà à bloc à un moment donné, voir pendant longtemps. Nehek pour le Nécro est surtout là pour commencer à renflouer les effectifs perdu avant les personnage à +1 (AMHA), alors que résurection est là pour tout ce qu'apportent les Zombies (voir les beaux paragraphes en pages précédentes)

Sauf si tu as justement un joli pavé de zombi choisi dans ta liste ...

Si t'invoques juste pour donner 50 points à chaque fois à l'adversaire sans jamais en tirer profit par la suite (charge de flanc, écran pour assurer un mouvvement ou peu de répit à d'autre unité...) et bien c'est sur que c'est du gâchis.

Ce que je veux dire c'est qu'il y a pas mal de tours dans la partie où invoquer une unité de zombie est loin d'être utile ( surtout si on en a déjà invoqué une au tour précédent ).

Celà dit tu défend bien l'objet et il n'a pas l'air si inutile que ça à la réflexion ( quoi qu'un peu gadget comme tu le dit ), donc je pense qu'on en parlera ( celà dit je te laisse t'en occuper puisque tu as l'air de l'avoir déjà testé, ce qui n'est pas du tout mon cas, d'ailleurs je n'ai joué le nécro qu'une seule fois ... ).

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