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Warhammer Forum

[Vampires] Tactica comtes vampires V7


Walach

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Celà dit tu défend bien l'objet et il n'a pas l'air si inutile que ça à la réflexion ( quoi qu'un peu gadget comme tu le dit )

Encore plus gadget avec le Vampire éclaireur....il a cet effet de faire paniquer l'adversaire à la vue d'un demie pâté qui apparait comme sa par magie. Après il est tellement gadget que combien de fois tu as ce risque d'oublier de prendre le sort résurrection alors que tu prend le sceptre? :shifty:

d'ailleurs je n'ai joué le nécro qu'une seule fois ...

:) Pas bien!

Pas bien dans le sens où le Nécro est fluff, marrant (comprendre pas cheaté) et surtout il permet quelques trucs bien sympa. Certes c'est pas ce qui fera gagner une partie rien que par sa présence; mais tactiquement il apporte un plus, une manière de jouer et des choses à prouver.....c'est pas un démon diront certains.

Dans un milieu no-limit ou parties amicales (mais où on ne lance que les dés (genre le pote qui veut tester le full tzeentch démon ou full Nurgle)) il serra pas la clef de voute de la liste CV mais il servira énormément.

Après j'ai pas plus à dire....tout est déjà dit dans la vie d'Igor au dessus.

Et l'idée principale est:

"Igor vous assurera la Danse Macabre et la présence d'au moins un PAM dans l'armée"

En gros les deux choses les plus importantes de l'armée. ^_^

Autre chose "marrante" en parlant du Nécro, lui lancer dessus des sorts du domaine de règle qui lui permettent de gagner des attaques et de la F, combiné à cela avec un livre ou autre c'est des fois jouissif de voir la tête de l'adversaire pour cela.

Modifié par -Sjneider
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Wouaaa ça discute sec^^.

Pour ma pomme et en coup de vent :

-Pareil que tout le monde sur le sceptre de noirot... Mais à partir du moment où on sait qu'il est pas si utile, vos mieux pas en parler non?

Son vraie interet et d'avoir une redirection qui ne crève pas face à des gens qui peuvent tirer (EN par exemple).

-Le livre des maudits, je crois qu'on est d'accord, sauf sur un point :

au contraire d'une utilisation hors duel celui-ci ne sera pas réellement ciblé car l'adversaire sera dissuadé de l'attaquer avec CC1 et préférera ce consacrer ailleurs......sur une charrette à régénération, sur des gardes des cryptes à endurance 4......

Les gens tapes sur le ncros parce qu'ils ne savent pas qu'il a cette objet! Pas pour rien quil s'appelle Igor surprise^^.

Pasi, j'ai ptet loupé des truc, on verra à un autre moment^^

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Mais à partir du moment où on sait qu'il est pas si utile, vos mieux pas en parler non?

Ha non!

Dans le sens où un tactica sert à tout le monde

De celui qui veut tout gagner rien qu'en lançant les dés, à celui qui veut tout tenter pour la gane en utilisant les trucs les plus pourris.

Les gens tapes sur le ncros parce qu'ils ne savent pas qu'il a cette objet! Pas pour rien quil s'appelle Igor surprise^^.

Oui mais il faut bien l'activer à un moment donné cet objet

Les plus fair-play (ou naif) l'activeront avant même que l'adversaire n'ai répartit ses attaques, d'autre l'utiliseront au moment où on l'aura ciblé et juste avant de lancer les dés.

Ce qui change la donne

Modifié par -Sjneider
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Ha non!

Dans le sens où un tactica sert à tout le monde

De celui qui veut tout gagner rien qu'en lançant les dés, à celui qui veut tout tenter pour la gane en utilisant les trucs les plus pourris.

Il y a un sujet en cours sur les objets magiques cv ( bientôt fini d'ailleurs ) sur le forum cv, donc ne t'inquiètes pas on parlera de tous les objets. Après le truc c'est est-ce qu'il est utile d'en parler dans le sujet sur le nécro si l'objet ne lui ai pas forcément destiné ? Il sera dans la partie objet magique et le joueur saura très bien qu'il peut le mettre dans tous les cas, sinon on va se mettre à parler de donner l'épée des rois ou la couronne des damnés au nécro parce que c'est possible, même si c'est nul ... ( je caricature parce que j'ai un peu de mal à cerner l'objet et à voir s'il est sympa sur le nécro ou vraiment superflu ).

Pas bien dans le sens où le Nécro est fluff, marrant (comprendre pas cheaté) et surtout il permet quelques trucs bien sympa. Certes c'est pas ce qui fera gagner une partie rien que par sa présence; mais tactiquement il apporte un plus, une manière de jouer et des choses à prouver.....c'est pas un démon diront certains.

Je ne le joue pas parce que je ne joue que 3 persos à 2000 ou 2500 points, et comme je force pas au maximum en magie ( même si je suis pas en short non plus, 8 dés en général mais sans objets de sorts ni pouvoir du vovoïde ) je préfère ne pas trop durcir la liste en boostant plus la magie. Pour tout te dire la seule fois où je l'ai joué c'était sur charette macabre, du coup j'avais 10 dés de pouvoirs, j'ai trouvé que c'était trop et je l'ai viré ( lui et sa charette ).

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Il y a un sujet en cours sur les objets magiques cv ( bientôt fini d'ailleurs ) sur le forum cv, donc ne t'inquiètes pas on parlera de tous les objets.

je sais j'y suis inscrit aussi sur ce fofo :shifty:

Après le truc c'est est-ce qu'il est utile d'en parler dans le sujet sur le nécro si l'objet ne lui ai pas forcément destiné ?

C'est un objet cabalistique et lui c'est un mage......comme quoi: "destiné! nous étions tout les deux destinés! toi et moi!" :)^_^

Il sera dans la partie objet magique et le joueur saura très bien qu'il peut le mettre dans tous les cas, sinon on va se mettre à parler de donner l'épée des rois ou la couronne des damnés au nécro parce que c'est possible, même si c'est nul ... ( je caricature parce que j'ai un peu de mal à cerner l'objet et à voir s'il est sympa sur le nécro ou vraiment superflu ).

Non je comprend la caricature

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un autre truc aussi qui peut mettre en valeur le sceptre mais aussi les zombis invoqué et la suivante :

- On peu placer une unité de zombie invoqué juste devant une unité chiante que l'on veux immobiliser au moin pendant un tour histoire qu'on puisse la charger avec autre chose ensuite à savoir la technique de l'Arbalète de loups !

- Si on place une ligne de zombie de flanc par rapport à l'unité que l'on veux retarder l'unité (en prenant une cavalerie par exemple) aura en chargeant : +1(flanc), environ 2 morts, +1 PU, +1 bannière, se qui fait une perte de 5 zombie voir 6 si bannière de guerre se qui fait au total 7 à 8 mort chez les zombies. Le sceptre vient de se rentabiliser même si on rajoute 1 ou 2 morts supplémentaires en cas de cavalerie plus puissante et encore j'ai pas parler d'une éventuelle utilisation sur les zombies d'un heaume de co.

Nécross le nécrarque fou : Donc voila, y'a moyen de s'amuser avec ce sceptre !

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- On peu placer une unité de zombie invoqué juste devant une unité chiante que l'on veux immobiliser au moin pendant un tour histoire qu'on puisse la charger avec autre chose ensuite à savoir la technique de l'Arbalète de loups !

Je vois pas le rapport avec le sceptre ( juste avec la résurrection ), le nombre de zombis invoqués ne change rien ( l'unité passe quand même dessus, ou alors si elle passe pas c'est que c'était pas vraiment une unité pénible ... ).

- Si on place une ligne de zombie de flanc par rapport à l'unité que l'on veux retarder l'unité (en prenant une cavalerie par exemple) aura en chargeant : +1(flanc), environ 2 morts, +1 PU, +1 bannière, se qui fait une perte de 5 zombie voir 6 si bannière de guerre se qui fait au total 7 à 8 mort chez les zombies. Le sceptre vient de se rentabiliser même si on rajoute 1 ou 2 morts supplémentaires en cas de cavalerie plus puissante et encore j'ai pas parler d'une éventuelle utilisation sur les zombies d'un heaume de co.

Oui mais :

- La magie étant aléatoire, tu es obligé de faire comme si le sort ne passait pas, sinon en cas de dissip c'est le drame pour toi. Du coup tu peux pas vraiment te placer de manière à en profiter ( par exemple, si tu veux la retenir une phase pour pouvoir la charger plutôt que se faire charger, tu peux avancer ton unité en prévoyant l'invoc de zombis pour la retenir, parce que si ça passe pas tu perd ton unité ... ).

- Sans le sceptre en plaçant bien ton unité tu peux sans problème envoyer balader la cavalerie ou l'empêcher de bouger ( parce si elle faisait une irré elle irait dans le décor ou devant une de tes unités ).

- Le point précédent fait que l'adversaire va sans doute dissiper sceptre ou pas sceptre.

je sais j'y suis inscrit aussi sur ce fofo :shifty:

Désolé je retiens pas tous les pseudos, en fait je m'attache plus aux avatars, or tu n'as pas les même sur les deux forums ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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  • 1 mois après...

Je me permets de upper le sujet pour apporter ma pierre à l'édifice à propos de mon unité "coup de cœur" des Comtes Vampires, le Carrosse Noir.

CopiedeCarrossenoir.jpg

Avantages :

- Possède une excellente E6, une sauvegarde 3+ ET de série une sauvegarde invulnérable 4+.

- Peut s'attaquer aux unités éthérées grâce aux 3 attaques magiques F5 du Spectre.

- Provoque la Terreur.

- Peut devenir une véritable machine à tuer si on a de la chance (R3, éthéré, vol, coup fatal, etc.).

- Peut réduire la puissance des mages adverses à courtes portée.

Inconvénients :

- Se retrouve en concurrence direct avec les Spectres des Cairns et le Varghulf.

- Possède les défauts des chars : fragile face aux F7 (malgré l'invu 4+), relativement lent, touches d'impacts rendant le char relativement aléatoire, PU 4.

- Prend tout son ampleur en absorbant des dés de pouvoirs diminuant notre puissance magique si décisive pour les Comtes Vampires.

- Reste relativement cher (200 points).

CopiedeCarrossenoir.jpg

Particularité : Invocation de la Mort.

En plus d'avoir d'excellentes caractéristiques, une bonne résistance, notre magnifique char possède une capacité spéciale : l'invocation de la Mort. Au début de chaque phase de magie, notre magnifique Carrosse tente de se "nourrir" des vents magiques présents sur le champ de bataille. Concrètement, nous lançons les dés de pouvoirs présents dans la réserve et de chaque mage situé à 6 ps ou moins du Carrosse. Chaque dé donnant un 6 est alors absorbé par le Carrosse Noir qui pourra récupérer de biens sombres pouvoirs.

Alors bénédiction ou malédiction ? Un peu des deux. :)

Bien entendu, nous perdons en puissance magique (si importante pour les CV) ce qui signifie une armée plus lente et moins populeuse (moins de danse macabre et moins d'invocation) mais en contre partie, un Carrosse Noir devenant progressivement une machine infernale avec en amélioration des faux, la haine, résistance à la magie (3), coup fatal, éthéré, vol ! De plus, nous pouvons limiter les pertes de dés en faisant en sorte d'éloigner le Carrosse Noir de nos sorciers voir même limiter la puissance des mages adverses en se rapprochant d'eux. Bref, l'Invocation des Morts bien que très aléatoire peut se révèle comme une "précieuse malédiction". :P

Voilà, voilà. Bien entendu, ce n'est qu'une première esquisse et cette description est à développer. Pour terminer et juste pour les yeux : http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...80127_5-1XL.jpg :)

Modifié par Peco
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Pour continuer sur le carrosse noir, je dirai qu'il y a plusieurs façons de le jouer.

On peut le jouer comme machine de mort inarrêtable en essayant de maximiser au plus vite les bonus, en lui fournissant une grande quantité de dés de pouvoirs dés le début. Mais cela implique plusieurs choses, notamment d'avoir une grande puissance magique (genre au moins 8 dés de pouvoir), de concentrer ses mages autour du carrosse, et de ne pas en avoir besoin dans les premiers tours (ou du moins, pas de façon trop intense). Il vaut donc mieux se concentrer sur un déploiement subtil, qui permettra ce genre de tactiques.

On peut aussi le jouer comme char de soutien, en profitant de ses excellentes caractéristiques qui en font un des meilleurs chars du jeu, afin de prendre les flancs, de semer la terreur et éventuellement d'absorber les dés de pouvoirs adverses. Dans cette configuration, il restera idéalement loin de vos sorciers, et s'il obtient un bonus, c'est tout bénef, mais il ne faut pas trop compter dessus. Mais en pratique, dans ce rôle, il reste quand même plus cher que d'autres unités tout aussi efficaces (le Vhargulf, les chevaliers noirs, les spectres,...).

Voila mon point de vue sur le carrosse, mais ne l'ayant jamais joué, je ne peux pas parler par expérience, juste par théorie.

Arca, content qu'on ait ressuscité le tactica Vampires. :)

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Il me semble, mais je peux me tromper, que le carosse noir contient aussi un vampire, et permet donc aux unités proches de faire des marches forcées, non ?

C'est un avantage à ne pas oublier, je trouve, car stratégiquement et au déploiement, il permet de "combler" une faiblesse des persos, qui, sinon doivent être répartis. En ce sens, il est alors aussi en concurrence avec le Vargulf...

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Non tu ne te trompes pas skyvince,ce que tu dis est pertinent. Par contre il n'a pas de marche forcée donc on est moins mobile pour les tours d'après sauf qd on choppe le vol. Moi ce qui m'embête tjs chez lui c'est les canons (faut le jouer fin en début de partie) mais une fois qu'on a fait taire les canons ça peut-être sympa,le problème étant que ça peut prendre la moitié de la partie et qu'en début de partie il est moins mobile et donc planquable qu'un warghulf (qui reste vulnérable au canon,j'ai pas dit le contraire). Bref je trouve ce choix moins polyvalent que d'autres choix rares mais j'en ai un et joue un pour la fig et qd je connais l'adversaire (pas encore testé en tournoi)

dasu

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Bon je reprend un peu le sujet que j'avais laissé de côté ... ( honte à moi )

Bon en ce qui concerne le carosse, le paragraphe de Peco est sympa mais clairement à développer puisque là on ne s'éloigne pas énormément d'une simple lecture du bouquin.

Ensuite :

On peut le jouer comme machine de mort inarrêtable en essayant de maximiser au plus vite les bonus, en lui fournissant une grande quantité de dés de pouvoirs dés le début. Mais cela implique plusieurs choses, notamment d'avoir une grande puissance magique (genre au moins 8 dés de pouvoir), de concentrer ses mages autour du carrosse, et de ne pas en avoir besoin dans les premiers tours (ou du moins, pas de façon trop intense). Il vaut donc mieux se concentrer sur un déploiement subtil, qui permettra ce genre de tactiques.

Donc en gros l'utilisation du carosse comme absorbeur de dés de pouvoir est incompatible avec une liste se basant sur l'invocation ( qui part avec des petits pâtés qui seront ensuites gonflés à l'invoc ).

Par contre avec cette méthode il commence à récupérer les pouvoirs vraiment intéréssant ( éthéré et vol ) que sur la deuxième moitié de la partie, ce qui implique qu'avant qu'il les obtienne il serve de soutient de pavé, au milieu des lignes cv avec des vampires générant pas mal de dés de pouvoirs.

Sinon dans une liste très orientée magie un carosse ( voir deux, soyons fou ) peut être un bon moyen d'augmenter la force de frappe de l'armée pour prendre des points là ou des zombis en masse ne sont pas suffisants. Avec beaucoup de magie les pouvoirs seront gagnés très rapidement et il(s) pourra servir très tôt. A noter par contre que même une fois qu'il a ses 6 pouvoirs il continue à absorber des dés ( cf Q&R cv ), donc après il faudra penser à l'éloigner très vite des vampires pour éviter qu'il vampirise leur dés de pouvoir pour rien.

On peut aussi le jouer comme char de soutien, en profitant de ses excellentes caractéristiques qui en font un des meilleurs chars du jeu, afin de prendre les flancs, de semer la terreur et éventuellement d'absorber les dés de pouvoirs adverses. Dans cette configuration, il restera idéalement loin de vos sorciers, et s'il obtient un bonus, c'est tout bénef, mais il ne faut pas trop compter dessus. Mais en pratique, dans ce rôle, il reste quand même plus cher que d'autres unités tout aussi efficaces (le Vhargulf, les chevaliers noirs, les spectres,...).

Comme soutient il reste quand même sympa et il a de gros avantages sur les autres unités de soutient.

D'abord, par rapport aux vargulf, il y a sa résistance. Comme soutient de pavé le vargulf a un peu de mal dés qu'il y a du tir et de la magie en face, il est obligé de se planquer s'il veut pas mourir très vite. Alors que le carosse ne craint finalement que les machines force 7, sinon l'endu 6, la save à 3+ et l'invu à 4+ le protège très très bien. Et bien sur en terme d'impact il est nettement supérieur au vargulf ( 5 attaques force 4 + 1D6 + 1 touches force 5 ). Par contre le vargulf a pour lui son mouvement de 16 pas qui lui permet de changer de rôle facilement ( d'accompagnateur de pavé il peut très vite rejoindre un flanc, rusher sur des tireurs, etc ... ).

Par rapport aux chevaliers noirs il n'a pas besoin de charger de flanc ce qui facilite quand même grandement les choses.

Quant aux spectres ils ont le plus souvent autre chose à faire ( la règle éthéré leur permet des choses bien plus utiles que simplement aider un pavé ).

Bref en accompagnateur de pavé il est très sympa je trouve, même mouvement qu'eux en marche-forcée, impact quasi garanti ( dur de le charger quand il y a un pavé juste à côté ), aspect rouleau compresseur qui lui évite de rester trop longtemps au corps à corps ( il a un gros impact en charge qui permet de passer en un tour sur pas mal d'unités s'il est accompagné d'un pavé, même si les tours suivants il est nettement plus mou ), règle vampire qui lui permet de filer des marches forcées si on en a besoin, et possible proximité avec les sorciers amis ( qui sont souvent dans les pavés ) pour absorber les dés de pouvoirs si besoin est.

Par contre comme l'a dit très justement dasu ( et j'ai pu le constater sur la seul partie ou j'ai joué le carosse contre une armée avec des canons ), dés qu'il y a du canon en face on a 200 points qui servent à rien pendant 3, 4 tours voire plus. Parce que risquer de perdre 200 points sur un boulet de passage ça refroidit quand même, et on aura plus tendance à le laisser garder cueillir des champignons juste derrière une forêt jusqu'à la mort des canons ( parce que même si on le planque derrière une unité, pour peu que l'adversaire la vise et fasse un grand rebond on y perd le carosse ). Alors que le vargulf par exemple avec ses 16 pas peut passer de couvert en couvert pour ne pas rester devant un canon ( là où le carosse avec ses 8 pas devra passer une phase à découvert ).

Bien entendu, nous perdons en puissance magique (si importante pour les CV) ce qui signifie une armée plus lente et moins populeuse (moins de danse macabre et moins d'invocation)

Là tu soulèves un point important et qui personnellement me gêne assez pour reléguer mon carosse au placard. Quand on essaye de ne pas jouer trop bourrin ( je me place dans une optique 2000 à 2500 points en milieu semi-dur ), on va voir juste assez de magie pour passer les sorts qui nous intérèssent ( personnelement je tourne à 8 dés et je sens qu'ils sont vraiment nécessaires ). Et du coup si le carosse nous les absorbe eh bien la phase de magie est compromise, surtout que comme c'est aléatoire on peut se retrouver avec une phase de magie importante gâchée par une absorption ( style les deux dés de la réserve, les seuls à être absorbables si on a éloigné le carosse de nos vampires, qui font 6 ... ).

Du coup soit on le joue loin des mages amis pour garder sa magie, mais dans ce cas on le paye un peu trop cher vu qu'on perd une partie importante de ses capacités, soit on augmente un peu la magie mais on commence à devenir bien bourrin ....

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le carrosse, il peut absorber les dés de pouvoir des sorciers ennemis..... gros avantages au lieu de manger ceux des comtes vampires...

et après la charge, le carrosse il fait 3 attaques de spectres a force 4 plus les cauchemars dont 5 en tout

c'est léger

et pour 200 points la varghulf ou 4 spectres peuvent être plus rentables

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Sa dépend pas mal de l'adversaire :

- Un adversaire régulier que j'ai affronté avec un carosse a été particulièrment odieux car sans l'assassin F7, ben il avait rien pour le tuer. Il a défoncer un paté de 10 furies + assassin puis c'est retrouvé à coté de la grande sorcière qui a pas trop aimer la blague.

J'aurait eu les spectres la magie m'aurait fait mal et j'aurait du me cacher perdant quelques précieux tours de combats, idem pour le wargulf qui lui aurait plus crain la baliste !

Modifié par Nécross
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Juste en coup de vent (je viens déjà d'écrire un sacré pavé sur la GI à 40K, j'ai la flemme de le refaire aujourd'hui) :

quand walach sort que le char a une puissance en attaque laregment supérieur à celle du gulf... Niveau resistance ok, mais niveau puissance d'attauque... C'est 5 attaques F5 CC5 relançable contre 3 attaques F4+2F3+1D6 (+1 parce que les faux sont facile à avoir) F5 touches...

En terme de stats pure , le char est à peine au dessus en charge et très en dessous après la charge (et vu la multiplication des imun à la pshyco, ce n'est plus un détail)...

Et même lors de la charge, la puissance d'attaque du char est très instable ("au zut, j'ai un 1 sur mon nombre de touche").

Pasi, que l'on essaye de redorrer le blason de ce char OK, mais pas au prix de la vérité!

Modifié par Pasiphaé
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il faut envoyer dans macabre sur le varhgulf dès le deuxième tour de corps a corps, ca le boostera bien....

le char, 5 attaques de force 5, tu fais autant avec 5 gardes des cryptes

et pour comparaison, 15 gardes avec armes lourdes 195 points ou 198 15 avec armes de base bouclier, champion et musicien,

Au prix du char.....

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Les chevaux ont force 4 aussi hein :D ( ce sont des cauchemars nouvelle génération, pas des simples montures squelettes )

Du coup ça va nous donner 4,5 touches force 5 ( soit autant que le gulf mais contre les CC 4 ou moins uniquement ), + 5 attaques force 4 CC3. Ok j'exagère avec le " nettement supérieur ", mais ça ne paraît pas négligeable non plus. ( et puis le deuxième pouvoir est sympa en impact aussi, mais bon il faut absorber assez de dés pour ça, certes ). Et puis au deuxième tour la différence n'est pas si énorme non plus, 5 attaques force 4 CC3 contre 5 attaques force 5 CC5 pour le gulf, certes ça fait une différence mais le carosse étant nettement plus résistant il mettera nettement plus de temps à mourir ( là où pour le gulf une régèn loupée aux blessures normales et c'est le drame au résultat de combat ... ). Bref pour les charges un peu téméraires sur des petites élites ou des cavaleries, honnêtement je préfère le carosse que le gulf, au moins pour le carosse si ça passe pas au premier tour l'adversaire mettra x phases à le tuer.

Et même lors de la charge, la puissance d'attaque du char est très instable ("au zut, j'ai un 1 sur mon nombre de touche").

Certes, mais ça marche dans l'autre sens aussi. Et surtout vu que maintenant toute unité d'élite tape en premier ( comment ça je caricature ? :) ), les touches d'impact sont plus qu'appréciables. Sans compter de l'effet psychologique : contre le gulf l'adversaire fait rapidement ses stats et voit s'il passe ou pas, contre le carosse il se dit qu'en cas de 6 aux touches d'impact il perd sa précieuse unité ...

Pour l'absorption des dés adverses, c'est surtout vrai pour les dés de base ( vachement sympa contre un HE avec bannière de sorcellerie au passage :lol: ), parce que pour aller attraper un sorcier adverse avec le rayon de 6 pas il faut vraiment la configuration idéale ( parce que 6 pas ça veut souvent dire se laisser charger, et sauf s'il vole déjà c'est dur d'infiltrer un carosse à côté de l'adversaire sans qu'il se fasse charger ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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et pour comparaison, 15 gardes avec armes lourdes 195 points ou 198 15 avec armes de base bouclier, champion et musicien,

Au prix du char.....

- Qui charge à 8

- Qui n'ont pas la mobilité d'un monstre/char

- Qui n'inflige pas de touche d'impacts

- Qui n'ont pas la terreur

- Qui deviennent pas plus bourrins à chaques phases de magie

- Qui ne sont pas affublé de la règle "vampire"

- Qui n'ont pas une résistance immonde (E6, save 3+, Invu 4+ = bon courage sans canons !)

Donc voila quoi, oui 200pts mais en temps qu'elfe je préfère voir des GDC qu'un carosse en face de moi !

il faut envoyer dans macabre sur le varhgulf dès le deuxième tour de corps a corps, ca le boostera bien....

Et la ton adversaire sort un PAM et shoot ton wargulf à distance ...

Et même lors de la charge, la puissance d'attaque du char est très instable

C'est pour moi le souci majeur quand j'utilise ce char, sans soutien j'attaque que des petites unités faiblardes qui de toute façon ne pourront jamais le détruir.

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Le Carosse Noir nécessite une liste d'armée conçue pour lui seul; de préférence axée sur l'infanterie et un minimum au-dessus de la moyenne niveau Magie.

Il demande également de savoir gérer au mieux ses Dés de Pouvoir, essencielment par le positionnement de ses Vampires; et accessoirement par rapport aux magos du joueur adverse (Et ne pas oublier d'essayer de taper dans sa Réserve !)

C'est l'un des Chars les plus coriaces et potentielment dévastateur du jeu, avec un effet psychologique à ne pas sous-estimer: Terreur, bouffe DP, upgrade potentiel...

Là, il faut savoir tenir compte de son adversaire. Quelqu'un qui n'a pas l'habitude (et il y a peu de chance vu la prolifération des Spectres !) de ce type d'unité-surprise, ne saura pas forcément comment le gérer (à moins d'un d'avoir un Canon sous le coude...) et c'est justement le vrais point fort du Carosse: avec le temps il devient nettement plus dangereux et peu inverser le cours de la partie une fois passé le 2éme Tour de jeu.

Pour résumer mon point de vue sur cette unité: à reserver aux amoureux de la stratégie, la vraie, celle qui demande autre chose que lancer des dés.

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Et bein voila un discours qui me semble meilleurs!

Pour le coup, plus qu'à dire +1 à walach.

En gros à mes yeux, il est plus resistant que le gulf, mais demande plus de doigté pour que sa puissance offensive justifie le surcout par rapport à la p'tite bête.

Donc pour l'utiliser il faut :

-Une liste conçue pour le compléter (même s'il me semble que comparativement, les CdS demande une adaptation de liste bien plus poussé) un minimum.->infanterie+magie (pas leslistes les plus molles...).

Remarque : du coup, sans gulf, l'armée infanterie/magie (que je joue :D ) doit avoir d'autre truc anti-canon.

-Doit savoir esquive les boulets de canons quand il y en a.

à reserver aux amoureux de la stratégie, la vraie, celle qui demande autre chose que lancer des dés.

Mouais... Les amoureux de stratégie jouent le fiable en générale, et dure à manipuler... Et or canon, le gulf est moins resistant donc demande plus de maîtrise, et sa puissance d'attaque demande moins de chance (1D6 touches...).

Et de par son rôle (je reste à coté de l'infanterie et j'avance), le rend pas si dure à jouer... Par contre, il est diantrement charismatique!

Il reste globalement moins bon qu'un autre choix de rare (à noter que lui, contrairement au spectre n'est pas casi-inutile face à d'autres armées...), mais tien tout à fait la comparaison.

Pasi, qui songe depuis lpongtemps à en jouer... Mais qui ne sait pas comment l'intégrer à son fluff :) .

Modifié par Pasiphaé
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  • 3 mois après...

Manque de temps et de motivation de ma part, tout simplement ... Temps parce IRL quoi, et motivation parce que la V8 va sortir et va tout chambouler ...

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En attendant ça dérange pas que j'apporte une petite contribution ? :) Je crois que personne n'a encore parlé des spectres ? Bon je vais faire qu'un "mini" pavé dessus.

Pour commencer, petit rappel :

Les spectres des cairns et banshee : en V6 le spectre était un héros, la banshee une unité rare à part. Maintenant les deux sont devenus indissociables puisqu'ils forment une unité rare à part, dans laquelle la banshee compte en tout point comme un champion d'unité : ceci est très important à noter : votre banshee peut lancer et recevoir des défis, et parfois recevoir des défis sur une figurine éthérée ça peut bloquer un combat pour votre adversaire.

Cette unité bénéficie de la règle éthérée, et du cri funèbre de la Banshee ainsi que de la terreur.

Parlons de ces avantages :

-Immunité aux attaques non magiques

-Immunité aux effets d'entraves

-Possibilité de franchir tout terrain ( Spectres des cairns : le 4x4 des warhammer :) )

-Tirailleurs ( extrêmement important ça ! )

-Malgré leur immatérialité, bloquent les lignes de vues

-Causent la terreur

-Possèdent un cri de la mort qui tue

-valeurs d'attaques et de force élevées

L'immunité aux attaques non magiques :

L'atout principal de cette unité, surtout dans des petites parties est sa possibilité d'affronter quasiment n'importe quelle unité et d'en sortir vainqueur y comprit au corps à corps. Les bonus de rang peuvent cependant les inquiétés face à des troupes lourdes : les bonnes stats des spectres ne leur permettent malheureusement pas non plus de vaincre des unités trop lourdement équipées. Grâce à cette immatérialité on peut soutenir une autre unité par le flanc sans rajouter un bonus à l'adversaire qui la plupart du temps ne pourra pas frapper les spectres.

L'immunité aux effets d'entraves :

C'est un atout mineur car la plupart du temps l'adversaire ne possède pas d'effet d'entrave, ou alors ils s'accompagnent de dommages magiques auquel cas ce n'est de toute façon pas bon pour l'unité. Cependant on peut se dire "Bon je viens de manger un sort violent mais au lieu de voir mon mouvement divisé par deux je subis rien c'est déjà ça".

Possibilité du tout terrain :

Sans doute le meilleur atout des spectres : ils peuvent aller chercher des unités un peu cachées sans trop de problème, le tout couplé à un mouvement de base correct de 6 ( donc 12 en marche forcée ). Et ils peuvent surgir de n'importe où ça c'est intéressant. Comme les chevaliers noirs ils peuvent rester si nécessaire cachés dans un couvert pour éviter la charge d'une unité bien armée magiquement, avant elle même de contre-charger. C'est pas leur meilleur utilisation, mais c'est toujours mieux que de les voir mourir parfois.

Tirailleurs :

Ce sont des tirailleurs qui peuvent franchir du terrain infranchissable, c'est pas merveilleux ça ? Leur condition de tirailleur leur permet de se placer un peu comme ils veulent, et ils sont insensibles à la plupart des armes de tirs. C'est un écran quasi idéal, car malgré leur immatérialité ils bloquent bien les lignes de vues.

Terreur :

Sans doute le plus grand atout, leur grand mouvement, leur maniabilité idéale, leur mode 4x4 leur permet de se placer au plus près des unités ennemies sans qu'elles puissent inquiéter les spectres et ainsi de répandre la terreur dans le beau rayon de 6 pas. Leur condition de tirailleurs doit aussi leur permettre d'étendre aussi un peu leur champ de terreur en s'espaçant bien que je n'ai moi même jamais essayé ça doit pouvoir marcher.

Cri funèbre :

Alors est-ce la terreur ou le cri le plus gros atout ? Je ne sais pas tout à fait. L'atout du cri : c'est la seule et unique arme de la phase de tir d'une armée comte vampire sans mercenaires. Sa puissance effective n'est pas contre les petites unités, sauf peut être en duel contre un autre mort vivant, auquel cas sur le Cd de 2/3 des unités de base le cri peut faire mal, ou contre un démon, où le coût des unités est tellement grand qu'en perdre 1 ou 2 avec leur Cd de 7 ( c'est pas dur ) leur fera pas du bien. Contre les autres armées ce véritable atout se situe sur tout ce qui coute très cher, avec une grosse SVG d'armure, et en petit nombre. A tout hasard un petit groupe de chevalier du Chaos. Cela demande un peu de chance, mais même en faisant une seule perte le cri se rentabilise. Il peut aussi servir à tuer un héros ennemi un peu présomptueux qui se balade tout seul. Cela est surtout valable à 1500 points : les héros ayant un Cd supérieur à 9 y sont rares, et avec 9 de Cd sans sauvegarde invulnérable, le petit jet de 10 qui tue sur le cri de la Banshee est vite arrivé. Du moins il arrive suffisamment vite pour effrayer certains héros ennemis qui se baladent seuls.

Stats de combats correctes :

Chaque spectres possède 3 attaques, et ils ont des armes lourdes, donc force 5, sachant que ça changera pas grand chose qu'ils frappent en dernier car la plupart des adversaire ne peuvent blesser les spectres. Alors si avec eux il ne faut pas foncer dans un groupe de 20 nains avec méga sauvegarde d'armure 2+ boosté aux hormones, les lancer contre un groupe de cavalier lourd bien juteux, de flanc, et si possible sans arme magique ( il y en a quelques unes comme ça ^^ ) ça peut assez bien marcher, d'autant que le CàC n'interdit pas l'usage du cri funèbre.

Pour clore, l'usage que moi même j'en fais qui est soft et efficace

En petit format : 3 spectres dont 1 banshee : format 1500 points

C'est une petite formation, qui est capable de faire mal à l'adversaire, très mal même car en petit format hormis un démon, en général l'adversaire aura peu d'armes magiques à opposer. Je considère moi même cette formation comme efficace et soft dans la façon de jouer ces spectres. Ils foncent difficilement dans le lard d'une grosse unité, par contre ils peuvent s'occuper d'unités assez peu populeuse, ou peu solide, et ce même avec armes magiques ( par exemple, 10 maître des épées avec dedans un héros ayant le talisman rendant les attaques de l'unité magiques, bah faut pas hésiter à le charger de flanc, malgré l'ASF les 2 points de vies des spectres leur assure de bien survivre et bien massacrer les maîtres à la riposte ). Ils sont très efficace pour jouer sur l'arrière ligne très polyvalent, ils peuvent jouer au chasseur d'armes de tirs, en même temps qu'ils répandent la terreur. Ah dernier point très important : ils ne valent que 175 points, ce qui est quand même assez peu cher pour une unité qui a assez peu de chance de mourir. Dernier point intéressant, en cas de liste full magie ils peuvent aussi aller chercher les magiciens ennemis, si nécessaire en chargeant l'unité du magicien, en espérant la faire fuir. Le danger pour eux c'est quand même le fait qu'ils disposent seulement de 6 points de vies. Si l'adversaire a vraiment mit le paquet en armes magiques ça peut être dangereux. Une ou deux unités qui disposent d'armes magiques ça peut passer, quand ça se cumule avec une masse de sorts en même temps faut les ranger au placard : en clair contre les démons bah on les oublie, sauf à vouloir voir les spectres fondre comme neige au soleil contre des incendiaires par exemple.

Et l'usage que je n'en ferais jamais car vraiment dégueulasse :

A 2000 points, deux unités de 10 spectres avec banshee. Je pense que c'est pas la peine de décrire à quel point c'est un gros rouleau compresseur surtout avec un heaume de commandement ?

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J'aime autant le carosse que le ghulf pour l'historique mais si l'armée d'en face manque de force 7 (sinon c'est les tirs empoisonnés, je joue contre du lézard) et y la boeuf de carno)....

Les seuls intérêts c'est l'impact qui est aléatoire, le fait de pouvoir absorber les dés de pouvoir adverse (ca diminue les dés de dissipation surtout avec le diadème des lézards).

Même avec l'upgrade, il y a pire...

Et comme tout les chars , il faut le jouer en soutien d'infanterie ou de cavalerie (ca boostera les chevaliers noirs)...

Mais pour 200 points ou moins, le varghulf ou les spectres sont plus tentants.

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