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[SWolves]Les loups et les schtroumphs


Aktaïr

Messages recommandés

De l'avis de certains (regardant trop certains florilèges de la FW), les SW, ça encule bien au close et c'est même trotro plus mieux forts que les SM codex, alias les Schtroumpfs...

Mais quelles sont les différences entre les loups et les schtroumphs?

Les loups:

- perdent la règle "tactique de combat", qui permettait de splitter les escouades tactiques et les fuites volontaires après un close.

- gagnent la règle universelle "contre-attaque".

- gagnent la règle universelle "sens aiguisés".

- peuvent prendre jusqu'à 4 choix QG mais ils n'ont plus d'invulnérable de série.

- perdent les armes lourdes dans les escouades tactiques mais peuvent avoir dans certains cas 2 armes spéciales dans l'escouade de chasseurs gris.

- perte des pouvoirs psy des SM pour être remplacé par des spécifiques aux loulous.

- perte des griffes éclairs mais gain de griffes de loup (super-griffes éclaires).

- perte des armes reliques mais gain des "armes de givre".

- perte de l'armure relique mais gain de "l'armure runique".

- perte de la frappe en profondeur pour les armures totors.

- super arme de force pour le prêtre des runes.

- les sagas.

- les griffes sanglantes sont des scouts en armure énergétique.

- perte des vétérans de close, de tir, les escouades termis (+/-), le thunderfire, les escouades de commandement, les land speeder storm, les apothicaires, les légionnaires damnés, les maitre de forge.

- les scouts sont plus mieux.

- gagnent de la cavalarie burnée en armure énergétique qui coûtent le prix des équarisseurs.

- gagnent de la cavalerie à base de loups avec une distance de charge entre 19 et 24 pas.

- perdent 2 places dans le land raider.

- perdent le sape de leur techmarine (pardon, prêtre de fer).

- des dévastators avec le plein d'arme lourde

- perdent les motards basé sur les tactiques.

- perdent les motards scouts qui scoutent et s'infiltrent.

- perdent le chapelain haineux pour un chapelain "ennemis jurés" sur un type d'unité.

Mais ces changements vont-ils tous dans un "über-bourrinisme"? Les pertes sont-elles compensées par les arrivées?

Aktaïr

PS: j'ai dû oublié des choses. Merci de me le signaler.

Modifié par Aktaïr
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Un simple et léger oubli....

Les loups ont... des loups.

Des space marines en armure tyty qui chargent de 19 à 24 pas, ont 2 A de base et pas de tirs et qui coutent quasiment moitié moins qu'un Space loulou.

Les loulous ont des longs crocs à prix cassé et ont la possibilité de diviser leurs tirs contre des dévas vanille qui peuvent avoir des effectifs plus conséquents, diviser leurs tirs mais pour un coût démentiel.

On a un land raider qui transporte 2 futs d'hydromel (bibouch trade mark) donc empêche deux copains de monter.

On a des chevauchers de loups à prix d'équarisseurs.

On a un forgeron qui ne sert à rien contre un techmarine qui sait sapeuriser (et fournir des couverts à 3+ à des dévas).

On a des gardes d'élites qui coutent beaucoup moins chers que les termi quand ils mettent cette belel armure mais avec seulement une arme énergétique.

Pour les vétérans de close et de tir je ne suis pas d'accord, on peut aligner des combi sympas qui s'y rapprochent et pour moins cher (10 gardes loup avec fulgurants = 210 points, 10 vet d'appui de base =250 points). Ok on a pas la PA 3 mais bon, on peut par contre faire de vrais escouades suicide de 3 GL en pod avec combi fuseur pour se faire du fonds de cours.

Bref, ça s'équilibre. Rien d'uber bourrin. Tout est bien mais tout est cher (sauf les loups mangez-en !). Manque juste les wulfens mais les copains pourront recycler leurs figs vu la possibilité d'en avoir un dans chaque escouade.

Je pense que ceux qui comme moi y jouent depuis la V3 sont content de ce codex qui permet d'avoir une armée avec du style.

Ben oui, on a les plus beaux termis de WH40K et on a un vrais codex contrairement à ceux qui se prétendent sombres mais plus pour se donner un genre en réalité, les DA peuvent aller se rhabiller !!!! Aux chiottes les verts !

Modifié par Caton le censeur
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out est bien mais tout est cher (sauf les loups mangez-en !). Manque juste les wulfens mais les copains pourront recycler leurs figs vu la possibilité d'en avoir un dans chaque escouade.

Juste pour la forme: c'est une blague? Tout ou presque est moins cher chez les Loups: les Chasseurs Gris bien sûr (par décence, j'éviterai la comparaison avec le Tactique), les Long Crocs, les Terminators, etc... Si le SW est cher, que dire du vanille ou pis, du DA?

Pas que je hurle au "Ouin ouin, les SW sont troforres, c'est la fin de 40k", mais il faudrait penser à ne pas exagérer. A première vue, les SW ont tout de même un très net avantage sur les Vanilles (trivialement évident en Troupes, et également marqué en QG).

Modifié par LaMarmotte
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Pour ma pomme, je dirais que le dex' wolf est bien meilleur que le dex' vanille.. Qui lui était très très moyen. Du coup, c'est un bon dex', mais pas si immonde que ça.

En fait, je dirais que certains coutes sont super bien vu, et certainement étudié sous l'optique des erreurs du dex' vanille... Exemple type : les longue dents sont très très peu couteux... Mais en même temps ils ont une reistance de mérou (pas de PV sup). Au final, le tout est bien meilleurs que la déva vanille... Que personne ne jouait! Là moi je les joueraient surement (et oui, je pense me mettre aux wolf!).

Pareil pour le prêtre de fer (qui dans une unité de chasseur gris avec bannière sont imbutable si pas arme NRJ pendant un tour, d'où rentabilité grâce aux 3/4 attaques F8).

Les chasseurs gris sont offensif, mais polyvalent : fusillade (2 armes spé, ou une arme spé un combi-spé) suffisamment solide pour résister à une charge derrière (et gagner) ou offensif avec toute les bonnes grosses options et le garde loups.

Là où je cris un peu au scandale, c'est plutôt sur des gardes loups sur-rentable (18points pour un SM avec 2 attaques, contre attaque, sens aiguisé, avec une liste d'option longue comme le bras dont les comi-spé à 5 points et les arme de cac valable...).

A l'inverse, les grifes sanglantes font pâle figure par rapport à avant (très franchement si je dois aller à l'assaut, je préfère les chasseurs gris plus résistant, avec la bannière, le wulf, une meilleurs CT pour le tir d'avant charge, etc... et accessoirement qui craind moins la perte du sergent vétéransgarde loups).

Les pouvoirs psy sont très (trop) fort, en particulier la tempête qui balance 3D6 attaques F3, mais surtout terrains difficile et dangereux (8-9 morts sur 30 GI/ork, 3 sur une unité de 10 svg3+...Sur une attaque...). A l'inverse les autres perso (or le traditionelle chapi prêtre loups). Comparativement, ceux du dex vanille sont mieux (si o retire l'option de la monture).

Je gueule aussi sur la modife de l'initiation qui était bien meilleurs. Par contre, la mise en avant du plateau d'Asheim (il existait avant lui?) me semble pertinante, donc pour ma pomme je garde ce qui m'arange des deux.

Enfin, l'existence de monture loups me gonfle, je la nie donc tout simplement... C'est à mes yeux surtout une excuse pour avoir une simili créature monstrueuse... APrès, c'est vraie que l'idée de balancer 7 attaques F6NRJ en charge (portée 24pts max la charge) reste sympa, d'autant qu'on peut y adjoindre E5, svg3+ (ou 2+) et une invu possible...

En gros le dex' à ces forces, et il me semble tout à fait jouable.

Pasi, après, on verra ce que dit la suite, mais moi je sais déjà ce que je pense qu'il y aura...

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pour la liste, je crois pas l'avoir lu mais, "on a pas d'ironclad" et "nos dreads CA sont 10pts moins chers".

Pour ma pomme, je dirais que le dex' wolf est bien meilleur que le dex' vanille.. Qui lui était très très moyen. Du coup, c'est un bon dex', mais pas si immonde que ça.

Au final, le tout est bien meilleurs que la déva vanille... Que personne ne jouait! Là moi je les joueraient surement (et oui, je pense me mettre aux wolf!).

ah merde, je dois etre le seul joueur space wolf a me dire que je prefererais les jouer avec le dex vanille, plus fort pour faire du mech. j'ai rien du comprendre a ce jeu :wink:

Pareil pour le prêtre de fer (qui dans une unité de chasseur gris avec bannière sont imbutable si pas arme NRJ pendant un tour, d'où rentabilité grâce aux 3/4 attaques F8).

SAUF que... le pretre de fer n'est pas un PI. donc ne peut pas rejoindre d'unite. encore moins embarquer avec une unite dans un transport. oui, avec 1PV, et une pauvre escorte de figs avec save a 6+, il est nul.

Les pouvoirs psy sont très (trop) fort

bah alors pareil, 'comprends pas. les pouvoirs SMs sont pour moi tout aussi forts, mais plus directs (simples) d'utilisation. les pouvoirs wolf font moins de degats directs mais peuvent apporter une bonne dimension tactique a la 'phase de magie'. l'un dans l'autre...

Je gueule aussi sur la modife de l'initiation qui était bien meilleurs. Par contre, la mise en avant du plateau d'Asheim (il existait avant lui?) me semble pertinante, donc pour ma pomme je garde ce qui m'arange des deux.

la j'ai rien pine, tu parles de quoi ???

Enfin, l'existence de monture loups me gonfle, je la nie donc tout simplement...

moi ce qui me gonfle c'est qu'on ait pas de figs, pas d'idee pour la taille, le socle, etc... (je sais, on a canis qui fait la taille d'un rhino sur un socle de 60mm, mais ils disent qu'il est 'grand' pour un loup tonnerre, et les autres loups sont juste des figs de "cavalerie" super precis).

genre je monte des SMs sur des loups gobs, ils auront l'air cons mais pour les lignes de vue, cool.

Modifié par hastur
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ah merde, je dois etre le seul joueur space wolf a me dire que je prefererais les jouer avec le dex vanille, plus fort pour faire du mech. j'ai rien du comprendre a ce jeu :wink:

Clairement, moi, ça me donne envie de jouer les vanille avec le dex spaces wolf. A 2000 pts, j'ai 6 rhino/razorback dans les 2 cas, le même soutien. Je perds l'ironclad, un speeder, 6 sternguard et je gagne

un Qg de plus, une escouade de scout, 20 loups et une troupe. Et chaque marine tient mieux à la charge en ayant d'ailleurs arme éner ou marque wulfen en plus du gantelet de série. Dans l'ensemble... Je me dis que quand j'aurais un poil de sous, en plus des imperial fist et du chapitre perso, je me ferais bien du space wolf...

Les pouvoirs psy sont très (trop) fort

bah alors pareil, 'comprends pas. les pouvoirs SMs sont pour moi tout aussi forts, mais plus directs (simples) d'utilisation. les pouvoirs wolf font moins de degats directs mais peuvent apporter une bonne dimension tactique a la 'phase de magie'. l'un dans l'autre...

Oui et non, les wolf ont un dôme de force sensible aux armes de souffle PA3, mais qui protège plus de monde que l'équivalent marines, donc plus simple d'utilisation.

Le pouvoir de lance-flamme lourd devient un gros gabarit nettement moins bien.

Le pouvoir puissance des anciens n'a pas d'équivalent, pareil pour le portail d'infinité... et quelques autres qui ne me manqueront pas.

Par contre, ils y gagnent le pouvoir machoire qui est assaut X, X étant le nombre max de fig choppable en ligne droite sur 60cm et qui fait un malheur contre les taus, nécrons, carnifex, orks, SDB et GI, et reste sympa contre les PI de toutes les races.

Ils ont surtout le pouvoir 3D6 à f3 qui est absolument monstrueux, car l'unité visée est en terrain difficile et dangereux. Et puis l'autocanon à portée illimité et assaut... Dans l'ensemble, ils sont plus simple d'utilisation et plus costaud...

Le prêtre des runes aurait mérité d'être 30 points plus cher au moins, surtout vu sa capacité a annihiler les pouvoirs psychiques adverses.

Je gueule aussi sur la modife de l'initiation qui était bien meilleurs. Par contre, la mise en avant du plateau d'Asheim (il existait avant lui?) me semble pertinante, donc pour ma pomme je garde ce qui m'arange des deux.

la j'ai rien pine, tu parles de quoi ???

De fluff, comment qu'on devient un louloup. Enfin, je crois... J'ai pas le dex sous la main.

moi ce qui me gonfle c'est qu'on ait pas de figs, pas d'idee pour la taille, le socle, etc... (je sais, on a canis qui fait la taille d'un rhino sur un socle de 60mm, mais ils disent qu'il est 'grand' pour un loup tonnerre, et les autres loups sont juste des figs de "cavalerie" super precis).

genre je monte des SMs sur des loups gobs, ils auront l'air cons mais pour les lignes de vue, cool.

Pas trop trop fan des loups tonnerre, certes, à 50pts, c'est cadeau, un mélange entre termi, ogryn et juggernaught (équarisseur?). Mais, j'ai du mal à imaginer des space marines se trimballer avec des monstres de 500kilos qui bouffe du GI au petit-dej dans leurs barges de bataille. Autant combattre et soumettre le loup comme preuve qu'on est bien le type le plus couillu de la compagnie. Mais se trimballer dessus, c'est trop demander à mon imaginaire.

Pour la figouze, ya sans doute des gens qui bossent sur les conversions et j'ai quand même hâte de voir ça. Pour une fig officiel, laissons Forge ou GW s'en occuper.

Modifié par Nikro
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ah merde, je dois etre le seul joueur space wolf a me dire que je prefererais les jouer avec le dex vanille, plus fort pour faire du mech. j'ai rien du comprendre a ce jeu smile.gif

Non, c'est plutôt justifié :( : Les deux ont sensiblement les même chars... Sauf que les vanilles ont les moto d'ssauts multi-fuseurs et les ironclade, ce qui fait que je suis plutôt d'accord sur ce points.

Mais il n'en reste pas moins que leur infanterie est largement meilleurs, que leurs "options bizards" (cav loupsVS la page138 du dex' vanille...) sont aussi plus forte, et que sauf ironclade, le mech est aussi valable (voir plus grâce à l'infanetrie justement)...

En gros, oui, le mec brute est meilleur en vanille.. Mais crois tu que les wolfs se coententé d'un semble mech? Non, ils pourront sortir une variente certes mécanisé, mais au finale très efficace (et AMHA même meilleurs, mais ça reste mon très humble avis).

(P.S : t'inquiète je reste sensible à l'ironie).

En claire, +1 avec Nikro :faut voir un peu plus loin que le mech brute (m^me si dans sa liste il lui manque un deuxième ironclade :wink: ).

SAUF que... le pretre de fer n'est pas un PI. donc ne peut pas rejoindre d'unite. encore moins embarquer avec une unite dans un transport. oui, avec 1PV, et une pauvre escorte de figs avec save a 6+, il est nul.

Comme je l'es dis, ça pue l'erreur de traduction à plein nez... Mais sinon tu as raison.

Oui et non, les wolf ont un dôme de force sensible aux armes de souffle PA3, mais qui protège plus de monde que l'équivalent marines, donc plus simple d'utilisation.

Le pouvoir de lance-flamme lourd devient un gros gabarit nettement moins bien.

Le pouvoir puissance des anciens n'a pas d'équivalent, pareil pour le portail d'infinité... et quelques autres qui ne me manqueront pas.

Par contre, ils y gagnent le pouvoir machoire qui est assaut X, X étant le nombre max de fig choppable en ligne droite sur 60cm et qui fait un malheur contre les taus, nécrons, carnifex, orks, SDB et GI, et reste sympa contre les PI de toutes les races.

Ils ont surtout le pouvoir 3D6 à f3 qui est absolument monstrueux, car l'unité visée est en terrain difficile et dangereux. Et puis l'autocanon à portée illimité et assaut... Dans l'ensemble, ils sont plus simple d'utilisation et plus costaud...

Le prêtre des runes aurait mérité d'être 30 points plus cher au moins, surtout vu sa capacité a annihiler les pouvoirs psychiques adverses.

On est d'accord sur le déséquilibre par rapport aux autres liste, laisse mi enfoncer le clou.

Les vanilles prennent souvant 4 pouvoirs différents : vengeur, zone neutre, et surtout portail d'infinité...

Pour les SW, on n'a de la même manière des pouvoirs qui sortent du lot et d'autres inutile. Les bons, c'est :

Mâchoir du loup du monde, éclaire vivant, colère de l'orrage (quoique, là j'ai un doute), et ouragan meutrier.

Et bein si tu regarde, ils sont souvant plus facile d'usage/demande moins d'investissement/sont plus utile...

Parce que bon, le souffle il faut le mettre à portée... Et soit tu prend le maître puis TP (50points de plus la combo), soit tu transporte (avec les risques classiques, d'autant que l'on sait où est le psyker et on sait que dans 80% des cas il l'a... Facile à contrer donc, et fort surtout contre du marine).

A l'inverse, l'ouragan meurtrier est facile d'usage (18pts de portée, marche sur tout)... Et il est bill contre tout :

-Face aux petites unités peu resistante, 3D6 touches F3 'est létal.

-Face aux grosses unités légère (orks/GI/gaunt tyty) : 3D6 touches F3, mais surtout les teste de terrain dangereux... Sur une unité de 30 tu fait en terme de stats 5 fois 1, soit 5 morts...

-Face à du SM/reistance moyenne mais "nombreux" (10gas) : puresaturation (saturation au terrain dangereux et aux touxhes).

-Face aux lours (totorand o), pareil que au dessus... Sauf que là les morts sont pllus rare mais raporte plus (et sur 5 totor, le 1 au test de terrain dangereux est si vite arrivé..).

Et en prime, le terrain dangereux suffit à en faire un sort dangereux, qui permet face à une horde d'ork de mieux les gérer.

La machoire je sais pas trop... Il me semble assez complémentair avec l'ouragan meurtrier, surtout pour uun maître des runes, surtout à moto... Mais bon...

Soit dit en passant, et se n'est pas à négliger, le maître des runes est milleurs que l'équivalent vaille : il connait tout les osrts (donc plus polyvalent).

Eclaire vivant à l'avantage de donner un tir très longue portée sympa, lui aussi compléte l'ouragan meurtrier sur la portée, il est donc un bon complément sur un non maître psyker (tir d'oportunité à longue portée, ouragan à courte).

Colère de l'orage est un cas plus complexe : bien placé face à la bonne armée, il est certainement pas mal (Samhain, BA, EN.. la liste est longue), mais ouragan meutrier est meilleurs (et puis le terrain difficile est moins gênant pour les fig aéroportée, moto, et autre...). Je dirais que c'est un pouvoir que le maître des runes utilisra parfois en fonction des besoins.

bah alors pareil, 'comprends pas. les pouvoirs SMs sont pour moi tout aussi forts, mais plus directs (simples) d'utilisation. les pouvoirs wolf font moins de degats directs mais peuvent apporter une bonne dimension tactique a la 'phase de magie'. l'un dans l'autre...

En gros, je dirais l'imite l'inverse de toi :) . Les pouvoir SW sont beaucoup plus simple d'utilisation (blaste contre pouvoir bizard ou courte portée).

la j'ai rien pine, tu parles de quoi ???

Normale, je parle de fluff :)

(vile grosbill :zzz: ).

moi ce qui me gonfle c'est qu'on ait pas de figs, pas d'idee pour la taille, le socle, etc... (je sais, on a canis qui fait la taille d'un rhino sur un socle de 60mm, mais ils disent qu'il est 'grand' pour un loup tonnerre, et les autres loups sont juste des figs de "cavalerie" super precis).

genre je monte des SMs sur des loups gobs, ils auront l'air cons mais pour les lignes de vue, cool.

Me suis dit la même chose... Mais bon, de toute façon, je pouvais déjà pas blairer la cav GI (même si je la jouais :clap: ).

Pas trop trop fan des loups tonnerre, certes, à 50pts, c'est cadeau, un mélange entre termi, ogryn et juggernaught (équarisseur?). Mais, j'ai du mal à imaginer des space marines se trimballer avec des monstres de 500kilos qui bouffe du GI au petit-dej dans leurs barges de bataille. Autant combattre et soumettre le loup comme preuve qu'on est bien le type le plus couillu de la compagnie. Mais se trimballer dessus, c'est trop demander à mon imaginaire.

Pareil.... Mais u les stats que ça donne au QG (CC6 F5 E5 A5 (sans compter les deux armes de cac)), si on se rapelle que l'on, a droit à des options comme invu à 4+ voir3+, lame à +1 en force, ou griffe... Voir pour les fous une saga... Bein moi je dis que c'est pas un gas sur loups qu'il faut convertir, mais plutôt sortir la fig de wulfen de conf!

Pasi, mais pourquoi je poste si c'est juste pour developper ce que dit Nikro? :)

Modifié par Pasiphaé
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salut,

un truc aussi tout bête...le garde loup en armure terminator..33points avec NRJ et fulgurant ça fait pas cher quand même!!!

les saga permettent d'avoir des mecs indestructibles..

mais les toutous restent quand même ceux qui ont le plus de charisme et c'est pour ça qu'on les joue...

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Ce que personnellement je trouve le plus bizard c'est la capacité de certains transports. Car outre le fait qu'entre les dex faut bien des différences, là j'avoue que j'aurais aimé une certaine homogénéité.

Des lands a la capacité réduite alors qu'ils portent le même nom et qu'ils auraient pu rectifier le tir, les pods à 10...

Après allez savoir les terminators à crocs peuvent arriver en module, les termis tout bleu on peut y mettre qu'un personnage avec une telle armure :wink:

Reste qu'on retrouve bien l'agressivité des wolves comparé aux orthodoxes.

Les space wolfs le chainon manquant entre les space marines loyalistes et les chaotiques ? :clap:

Modifié par Daemon
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Des lands a la capacité réduite alors qu'ils portent le même nom et qu'ils auraient pu rectifier le tir, les pods à 10...

Certes, mais c'est mioeux pour l'équilibre... Parce que si il y avait eu 12 place, les unités de chasseurs gris aurait pu avoir leur 10 membres (avec la 2éme arme spé à la clé, le bonus du totem/contre attaque efficace au Cac encore plus fort) ET le héros ET le garde loup... C'est dire avec le combi-spé une unité qui balance trois tirs d'armes spé et resiste au Cac méchamment.

De façon générale, ces places en rab sont plus "puissante" que dans le dex vanille, où peu d'unité vont au dessus des 10 gugus (ou les escouades de 10 sont vitale).

Et puis c'est pas un besoin pour les totor+héros (ont peu avoir que 4 gardes loups totor).

un truc aussi tout bête...le garde loup en armure terminator..33points avec NRJ et fulgurant ça fait pas cher quand même!!!

Oui j'ai vu... Et je trouve que cela fait un peu écho au dex' chaos pour le coup... Comme les montures lous qui font des princes démons... Sauf que à la place du totocanon, nous ont a le lance missile cyclone... Et puis bon, pour peu qu'on mettent des gardes loups en sergent d'unité, on peut prendre facile ment une 2éme arme lourde dans l'unité (genre l'unité de termi à 2 lance missile siclone ou deux canon d'assaut, comme au bon vieux temps)... Par contre, la FeP interdite nous oblige à jouer du pod...

Les space wolfs le chainon manquant entre les space marines loyalistes et les chaotiques ?

A mes yeux ça a toujours été le cas.

Modifié par Pasiphaé
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Oui j'ai vu... Et je trouve que cela fait un peu écho au dex' chaos pour le coup... Comme les montures lous qui font des princes démons... Sauf que à la place du totocanon, nous ont a le lance missile cyclone... Et puis bon, pour peu qu'on mettent des gardes loups en sergent d'unité, on peut prendre facile ment une 2éme arme lourde dans l'unité (genre l'unité de termi à 2 lance missile siclone ou deux canon d'assaut, comme au bon vieux temps)... Par contre, la FeP interdite nous oblige à jouer du pod...

C'est par pour nous déplaire que les termites arrivent au tour 1 non plus...

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En claire, +1 avec Nikro :faut voir un peu plus loin que le mech brute

oui, d'accord la force des wolves ce sera les armees mixtes et surtout le full cav + pietons campeuses.

n'empeche que moi j'aime bien le full mech, et j'aime bien les wolves : je les jouerai quand meme comme ca... p-e avec le dex vanille par contre :clap:

de toute facon faut bien que quelqu'un fasse contre-poids a tous les mecs qui vont nous sortir du chaos-count-as-wolves, du vanille-count-as-wolves, voire du DA-count-as-wolves dans les prochains mois.

Comme je l'es dis, ça pue l'erreur de traduction à plein nez... Mais sinon tu as raison.

pas de certitudes mais de tous les anglais a qui je l'ai fait remarque, pas un seul m'a contredit donc bon...

et comme dit dans un autre post, meme si c'est un PI ca regle pas le fait qu'il est ciblable au CC, avec 1PV et pas d'invul, en tapant a I1. va pas taper souvent.

En gros, je dirais l'imite l'inverse de toi :) . Les pouvoir SW sont beaucoup plus simple d'utilisation (blaste contre pouvoir bizard ou courte portée).

ce que je voulais dire, que je vais redire en esperant finalement me faire comprendre :

- les pouvoirs psy vanilles c'est du genre "gros gabarit qui tache. POINT."

- les pouvoirs psy wolves c'est du genre "effet primaire aussi efficace qu'un pet de grot dans 90% des cas. par contre effet secondaire ouvrant des opportunites tactiques interessantes - meme si loin d'ultimes".

pour moi y a qu'a comparer les "eclairs psy" vanilles (me souvient plus du nom mais les trucs genre F4 PA2 Assaut 4) avec Freki et Geri (genre si ce truc fait une perte, ce sera bien le max). le premier tape direct et s'arrete la. le second tape moins fort mais ajoute un test de moral qui peut faire tres mal si bien utilise.

un autre exemple pour illustrer : tout les noobs font une fixette sur les machoires, alors que dans bien des cas ce sera loin d'etre ultime. par contre comme vous le dites il y a des pouvoirs qui paient pas de mines au niveau des effets bruts, mais se rattrapent au niveau des effets secondaires (freki, ouragan...)

par contre je vous rejoins sur la portee des sorts : les wolves ont clairement assez de portee pour pouvoir utiliser leurs pouvoirs plus tranquillement sur la table.

enfin bref, pour moi la vraie diff ne viendra pas des pouvoirs, que je trouve interessants dans les 2 cas, mais plutot genre DU PSYBER : fluff et interessant au niveau des regles (ceci est un euphemisme).

Normale, je parle de fluff :zzz: (vile grosbill :wink: ).

je m'en doutais mais j'ai rien compris a ta question quand meme.

faudra que je relise le nouveau dex en profondeur pour trouver de quoi tu parles alors...

mais d'un niveau purement qualitatif, j'ai trouve que ce dex etait assez decevant niveau fluff : je me souvenais de pleins de details qui n'y sont pas (genre l'histoire de la premiere baston russ-johnson a ete... epuree), et les descriptions des unites font assez "gamins de 12 ans" je trouve (les "carnages sans noms", les "rires diaboliques" des speeders, et j'en passe).

vu l'epaisseur du bouquin je m'attendais a mieux. ca doit etre l'effet vieux con.

Pas trop trop fan des loups tonnerre, certes, à 50pts, c'est cadeau, un mélange entre termi, ogryn et juggernaught (équarisseur?). Mais, j'ai du mal à imaginer des space marines se trimballer avec des monstres de 500kilos qui bouffe du GI au petit-dej dans leurs barges de bataille. Autant combattre et soumettre le loup comme preuve qu'on est bien le type le plus couillu de la compagnie. Mais se trimballer dessus, c'est trop demander à mon imaginaire.

on est tous d'accord c'est louche niveau fluff.

en plus ils mettent pas de super fig qui dechire pour nous aider a les aimer.

par contre niveau regles j'ai peur que les armees wolves qui roxent le plus a l'avenir soient basees sur la cavalerie tonnerre.

33points avec NRJ et fulgurant ça fait pas cher quand même

oui bon, si on va par la on rajoute les termites totors griffes ou MT/BT qui coutent 48 et 63, sans FeP.

je suis sur que tout le monde va nous envier les termites fulgu pietons qui traversent peniblement la table en courant ou dans des raiders sous-dimensionnes... bande de gros jaloux :(

Des lands a la capacité réduite alors qu'ils portent le même nom et qu'ils auraient pu rectifier le tir, les pods à 10...

comme dirait l'autre (qui se reconnaitra et fera valoir son copyright) c'est paske les raiders wolves sont livres de base avec l'option "double-fut d'hydromel de 100L". du coup y a deux freres de meute qui font du stop a la sortie du croc.

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33points avec NRJ et fulgurant ça fait pas cher quand même

Je rajouterais même que l'option griffe et fulgu ne coûte pas beaucoup plus cher (moins qu'un totor) et change pas mal l'efficacité au close par rapport à l'épée basique. J'aurais bien vu la config par 5 avec une arme lourde et un poing tronço pour la polyvalence. Au final, ça fait la même efficacité au tir qu'une escouade normale et qu'une unité griffue en contre charge avec une pointe de moufle anti char.

blair_o

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Les Gardes Loups Termis ne m'impressionnent pas tant que ça. Gardons à l'esprit qu'ils ne font pas de FeP, donc doivent payer 35 points de Drop Pods ou sortir le Land Raider (avec les places en moins). Ils sont forts, mais pas plus que des Chaoteux à mon sens. Ils sont sans doute sympas en Troupes, mais de là hurler au scandale...

par contre niveau regles j'ai peur que les armees wolves qui roxent le plus a l'avenir soient basees sur la cavalerie tonnerre.

Bof. Comparé à de l'Equarisseur (supérieur à tout point de vue, mobilité exceptée) ou du Totor d'Assaut, le Loup Tonnerre c'est du flanc. L'absence de sauvegarde invulnérable (à moins de payer 30 points par tête, auquel cas les crever au Bolter s'avère rentable) les rend outrageusement vulnérables à toute arme PA2 ou 3. Un bon tir de Démolisseur et une rafale de Plasma suffisent à régler leur compte.

Les seuls vrais foutages de gueule du Codex sont à mon sens les Chasseurs Gris et le Prêtre Loup. Non content de faire mieux que tous les autres SM du jeu pour moins cher, ce que je pouvais encore avaler (bien qu'avec peine), fallait-il vraiment leur donner en plus l'opportunité d'avoir 2 Fuseurs à 25% du prix standard et une bannière qui permet de relancer tout et n'importe quoi pour une misère? Le Prêtre Loup, pour le reste, a été assez commenté, avec en guest star un pouvoir qui se torche pour ainsi dire avec le livre de règles en piétinant les notions ridicules de "Ligne de vue", "Sauvegarde", ou de "Retrait des pertes". Un peu comme si un Assassin Vindicare tirait des grenades Vortex, quoi.

M'enfin, au moins on reconnaîtra facilement les vrais joueurs SW burnés avec des QG à 200 points pièce qui poutrent au close des nouveaux venus attirés par l'odeur de bill qui se contenteront de spammer des Prêtres, des Longs Crocs, et des Chasseurs Gris.

Modifié par LaMarmotte
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Tu m'as fais peur pendant un moment. Mais c'est le Prêtre des Runes qui tache, pas le Prêtre Loup.

Je suis d'accord avec ton constat sinon. Par contre, je suis pas sur qu'on voit tant de Longs Crocs en milieu dur, le WW et le Vindicator ont encore de beaux jours devant eux, à mon humble avis. (Et le LR dans une moindre mesure.)

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Le problème des longs crocs c'est l'immobilité et le blocage assez poussif des lignes de vues par les autres unités. Problèmes que les chars gèrent plus facilement.

Embarqués dans un transport quelconque ça peut devenir plus alléchant.

on reconnaîtra facilement les vrais joueurs SW burnés avec des QG à 200 points pièce qui poutrent

Ini 5 E4 ce n'est pas non plus la rolls roys du close combat.

Ca ne justifie pas un aussi gros investissement pour un bonhomme qui peut creuver en mort simultannée à la première phase de close contre un autre QG de même initiative, pour un prix bien moindre.

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M'enfin, au moins on reconnaîtra facilement les vrais joueurs SW burnés avec des QG à 200 points pièce qui poutrent au close des nouveaux venus attirés par l'odeur de bill qui se contenteront de spammer des Prêtres, des Longs Crocs, et des Chasseurs Gris.

Bah la p'tite Marmotte faut pas le prendre comme ça :clap:, surtout que pour certain joueur (comme moi) les unités que tu cite était mes préférer depuis fort longtemps. J'ai toujours joué un prêtre des runes et en partie molle des LC car j'aimais bien mes conversions de l'époque. Et pour moi les CG sont la base du chapitre, les GS sont les recrus et donc moins nombreuse normalement que le reste de ce qui se passe sur la table. Je trouve que ça reprend une bonne tournure mais ça c'est du HS.

Pour ce qui est d'un vrai joueur SW ou d'un opportuniste de billititude ça se verra dans le temps et sur les tables. Un vrai vieux con SW aura toujours passé plus de temps que le pseudoBill de passage et ça se verra.

Bref moi ce que j'aime le plus en comparaison avec les Schtroumphs c'est surtout le coté mitraillage à courte porté que les CG offre avec un très bon répondant au close. Ce que les vanilles n'ont pas trop. Là où la différence ce marque c'est que la vanille ça parle aux fleurs le temps que ça arrose les arrivants et qu'un SW pose son cul quelques part pendant qu'une partie rentrera dans les lignes une fois le bon moment et lieu venu.

Ce que apprécies maintenant c'est de voir de vrai possibilité de chef SW, du gros du lourd et qui en envoie. Je ne sais pas encore ce que ça vaut sur les tournois les QG sur loup tonnerre mais ça remplace ce qu'on aimait déjà avec les patrons sur moto.

Sauf que maintenant je les trouves beaucoup plus SW avec leur possibilité (suivant la saga) de se faire de la mass ou du gros, ça suis beaucoup plus le fluff d'un chef qui avoine comme un fier guerrier sans peur ni crainte car il est un fier SW. Les anciens du codex V3 était bon, mais là je ressens un peu plus la V2 :)

Modifié par XéNoWoLf
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CITATION

on reconnaîtra facilement les vrais joueurs SW burnés avec des QG à 200 points pièce qui poutrent

Ini 5 E4 ce n'est pas non plus la rolls roys du close combat.

Ca ne justifie pas un aussi gros investissement pour un bonhomme qui peut creuver en mort simultannée à la première phase de close contre un autre QG de même initiative, pour un prix bien moindre.

Je pense qu'il voulait parler d'un bon gros perso sur loup tonnerre (du coup F5/E5) avec tout son petit matériel (hache Givre, Bouclier T,etc .) et la, il n'a du coup, il n'a pu vraiment peur de grand monde (enfin de personne en fait, ba oui c'est un SW^^), en fin AHMA

Modifié par Spiritmonger
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Je pense qu'il voulait parler d'un bon gros perso sur loup tonnerre (du coup F5/E5) avec tout son petit matériel (hache Givre, Bouclier T,etc .)

Oui oui, nous sommes bien sur la même longueur d'ondes.

Personnelement, j'ai la vieille croyance que:

(biensûr svg inv3+ ça fait rêver, à l'époque je bavais quand sortirent les spectres nécrons)

svg inv3+ = 1 chance sur trois sur 1D6 de foirer sa sauvegarde.

Statistiquement, au bout de neuf blessures le monsieur s'en retourne dans son blister.

Ce qui n'est pas insurmontable.

Après il existe toujours la croyance inverse, selon laquelle une sauvegarde invulnérable peut potentiellement être toujours réussie. Why not?

Finalement, ce genre de personnage ne sert qu'à tailler plus faible que lui, je veux dire du E4, I4, des trucs qui croustillent et qui se fauchent vite. Quand on va se frotter à du E6/7/8, sans parler de la force, le monsieur devient bien vite inefficace et on (je) finit par me demander pourquoi payer un pignouf le même prix qu'un monstre adversaire si il n'est pas capable de rivaliser avec lui?

D'où mon septissisme face à l'utilisation d'un sapin de noel.

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On va dire que le super bucheron pour sapin de noël de la mort qui tue sortant des bois sur son scooteur deluxe peut être efficace soit contre la piétaille, soit les gros gonzes.

Tout va dépendre de sa saga :

- guerrier né : poutreur de piétaille en puissance. il sera cher certe, mais attention ça va faire mal.

- Tueur de bêtes : avec sa F6, son I5 les carnis, SF et CM à I4 ou moins seront très menacées.

Après comme tout ces super tanks de la mort ils sont vulnérables à la saturation. Que ce soit une invu à 4+ ou 3+ on peut bien passer son temps à la réussir sur les moments critiques (un coup de canon laser, rail gun, vindic', etc) et puis bein sa save de base (mettons que ce soit le GROS sac à points et donc 2+) le face mourrir face à du bolter, carabine à impulsion, salve de fusils lasers & co.

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Je vous ai déjà raconté l'histoire du maitre de chapitre SM a moto (donc endurance 4(5) lui sans aucun doute ^^) qui résiste à 13 tirs de fuseurs, d'exorcist et d'eviscérator consécutif en réussissant 13 svg à 3+ ?

ça arrive pas souvent c'est vrai, mais quand la chance est là, ça reste mémorable...

Au fait, les gardes loup de base, ça fait bien 4 attaques en charge et en contre-attaque ? Tout ça pour 18 point grande différence avec les schtroumphs ça...

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Au fait, juste un truc, avant les Scouts SW pouvaient arrivés naturellement par le bord de table adverse ce qui était inutile contre les orks ou encore les tyty...

Maintenant sur 3+ ils peuvent arriver par l'arrière (donc ça c'est moins bien qu'avant car 3+) mais aussi de flanc : et ça par contre c'est tout neuf non...

De ce fait je trouve qu'ils sont mieux car sur 3+ ils peuvent aller en fait à peu près partout sur la table alors qu'avant le fond de table n'était pas tjours interessant...

Leur seul pb est pour moi la nécessité d'en avoir 5 mais on s'arrangera... car des obj à aller chercher de flanc il y en aura tjours

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Oui, la règle des scouts est totalement changée, avant on devait annoncer l'opération en terrains énemies et donc l'adversaire savait d'avance ce qui allait se passer. Leur côté aléatoire du 1-2 les rends moins fiables, mais l'adversaire ne saura pas d'où ils viendront ce qui est, je trouve, un excellent bonus !

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