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[Convention GDA]Section magie.


Arnica

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Ici on traitera de tout ce qui a trait à la magie.

FAQ:

- Quand un héros lance un sort, on procède ainsi: Déclaration du sort, mention de l'utilisation de la volonté de fer ou non, jet d'effet du sort, effets du sort, jet de focalisation.

- Un héros ne peut pas jeter deux fois le même sort.

- A moins que le contraire ne soit précise, le sort doit être dans l'arc de vue de la compagnie du héros.

- Secousse sismique affecte la formation du lanceur si le héros n'est pas une créature monstrueuse.

Niveau correction, ce que je vois:

- Sombre fureur dure jusqu'à la fin du tour uniquement (et plus toute la partie comme actuellement).

Niveau interprétation:

*On a eu un petit problèle à Angers avec l'interprétation de "après": "Le pouvoir peut être utlisé à n'importe quel moment de son déplacement:avant, après ou pendant, à n'importe quel point."

Deux interprétations possibles:

- Soit un héros lance des sorts uniquement quand c'est à sa formation de se déplacement, lorsque vient son tour de se déplacer et ensuite il ne peut plus. Autrement dit, vous déplacez une formation à son maximum, vous passez à une autre formation, vous ne pouvez plus lancer de sorts avec ce héros. Système un peu rigide qui demande une bonne concentration mais qui a le mérite de faire réfléchir aux mouvements.

- Soit vous dites qu'il peut en lancer après son déplacement, et après le déplacement d'une autre formation, donc un "après" plus large qur pour la première interprétation. Au final, vous pouvez lancer un sort quasiment quand vous voulez ce qui permet une plus grande fluidité au niveau de la gestion de la magie. Système plus souple et qui pose moins de problèmes au niveau de la mémoire, par contre poussé trop loin il peut être un peu chaotique.

Cette interprétation se repose également avec le problème de la marché forcée, sur quand elle s'utilise par exemple. Mais, on fera cela dans un autre sujet.

* Interprétation du contre-sorts.

La question qui se pose est simple, la solution moins. Supposons qu'une formation subisse deux fois une force corrompue (+8 en force donc), et qu'elle se voit ensuite la cible du sort affaiblissement.

Les règles ne sont pas précises à ce niveau là, un sort est contré ou les deux sorts?

* Un seul sort. Cela pose la question duquel? Imaginez qu'un sort soit passé à 6 et l'autre à 4, on contre le dernier lancé? Celui qu'on veut? Aléatoirement?

* Tous les sorts. Peut être un petit problème d'équilibre, mais je dirai qu'au vu de la trop grosse puissance de la magie en attaque, peut être serait-il approprié de permettre une plus grande dissipation de ses effets.

Concernant les corrections:

- Un sort personnel peut-il être contrable? Personnellement, je pense que c'est à éviter, ou à limiter.

Ca donnerait un énorme avantage au joueur qui joue le plus de héros, on pourrait voir des listes magiques très bourrines qui en plus contrerait la magie adversaire.

Une limitation qui pourrait cependant se faire, serait de limiter ce contre aux sorts "offensifs", comprendre les sorts qui provoquent des dommages. Exemple de secousse sismique.

- Faire que sombre fureur affecte le lanceur de sort si il est un héros monstrueux afin de permettre une contrepartie au sort.

- Lumière aveuglante ne marche pas sur un 1, comme tous les sorts.

Modifié par Arnica
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Je crois qu'Arnica a soulevé les principaux défauts de la magie.

Pour les contre sorts, je crois en effet que des dissipations majorées seraient pertinentes.

Les sorts personnels ne doivent pas pouvoir être contrés je pense, à part "secousse sismique". Toutefois, cela enlève pas mal d'intérêt au sort en général.

Autre question stupide qui me vient à l'esprit. "Stupide" parce que j'ai peur d'affabuler un peu, mais un héros avec la règle Tyran pourrait t-il dépenser sa puissance pour qu'une formation amie à portée puisse résister à un sort ? Peut être cela rééquilibrerait il un peu la donne ? (mais j'ai peur de sortir du rôle interprétatif ici, pour "créer"...)

Pour sombre fureur, c'est une évidence qu'il faut changer cela : voir un Saruman se balader d'unité en unité dans une armée d'Isengard pour lancer sombre fureur partout est une aberration...

Pour la question qui est du "quand lancer les sorts". Je suis pour une interprétation stricte : soit la première solution proposée par Arnica SI, et seulement SI (pour ceux qui aiment les théorèmes de maths) il est possible de revenir sur une unité pour lui faire effectuer une marche forcée après avoir déplacé d'autres unités. Question d'équilibre et de fluidité.

Modifié par Faënir
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pour secousse sismique: ce pouvoir affecte toutes les formations dans un rayon de 6ps autour du sorcier. donc si le hero est dans une formation, cela l'affecte même si la formation ne compte qu'une seule compagnie car si on mesure à partir du socle, la compagnie est a moins de 6ps du sorcier. par contre s'il s'agit d'un héros monstrueux cela ne l'affecte pas pour la même raison : on mesure à partir du socle!

de plus, ce sort ne ciblant rien, il ne peut pas être contré via la "volonté de fer", de même que le heur 'contre-sort" car il agit comme si un jet de volonté de fer avait été effectué.

Un héros ne peut pas jeter deux fois le même sort.

pendant le même tour je suppose ^^

sombre fureur

le problème de cette limitation, c'est que les mages n'ayant qu'une maitrise de 1 ne servent plus à rien, ainsi, un shaman gobelin avec une maitrise de 1 ne fait presque rien comparé à un traitre qui ne coute que 25points de plus qui lui permet de relancer TOUT ses jets rater au cac et au tir et est sorcier niveau 3.

contre-sorts

personnellement je ne vois pas le problème, dans ton exemple, tu as deux fois +4 en force, si tu en contre un, tu ne te retrouve qu'avec un +4 en force. si tu avais une force de 3 avant, ta force etait devenu max[10, force_modifiée] soit 10 et non 11, mais tu as bien reçus deux fois le bonus +4 en force. qu'on annule le premier ou le second, cela ne change rien. je reconnais que c'est plus une interprétation de carteux mais moi je le vois comme ca: tu as ta force et tu as 2 effets qui la booste de 4, le contre en enlève un, ensuite viens l'effet de majoration de caractéristique.

le "après"

je pense que la première solution est la bonne, elle a le mérite de donner un peu plus de stratégie au jeu. la seconde, même si elle est plus souple est une porte ouverte a de nombreux abus ainsi qu'a de la triche avec des joueurs qui n'auront aucun scrupule à lancer deux fois le même sort en début de phase de mouvement et à la fin de la phase ou des sorciers qui feront plus de magie que prévu. je sais que certain le feront de bonne foi, mais je sais aussi, malheureusement que d'autre ne se géneront pas devant un adversaire peu attentif.

sort personnel

un sort ne peut être contré que si on en est la cible. ainsi des sorts comme secousse sismique ne peuvent être contré car pas de cible et des sorts comme guide ne le peuvent que par un héros dans la formation ciblé par le sort donc a moins que le joueur ne veuille contré son propre sort, cela ne peut être fait.

en effet, si tous les sorts pouvaient être contré comme on veut, autant ne pas jouer de mage et seulement des héros avec plein de points de puissance (rohan?).

pour "ne le limiter qu'aux sorts qui provoque des dommages", je ne suis pas pour non plus car des sorts comme enchevêtrement ou immobilisation sont très handicapant et si on n'a pas des sorts qui les contre, on a des formations qui ne feront rien de la partie et je ne parle même pas de faire un 6 sur le sort paralysie

faenir:

Autre question stupide qui me vient à l'esprit. "Stupide" parce que j'ai peur d'affabuler un peu, mais un héros avec la règle Tyran pourrait t-il dépenser sa puissance pour qu'une formation amie à portée puisse résister à un sort ? Peut être cela rééquilibrerait il un peu la donne ? (mais j'ai peur de sortir du rôle interprétatif ici, pour "créer"...)
non, la règle tyran te permet de faire des actions héroïque or résisté à un sort n'est pas une action héroïque
Pour sombre fureur, c'est une évidence qu'il faut changer cela : voir un Saruman se balader d'unité en unité dans une armée d'Isengard pour lancer sombre fureur partout est une aberration..
tu as plus simple pour limiter ceci, on précise que si un effet est du à un sort et que le magicien meurt ou change d'unite le sort s'arrete ou suit le magicien, ca me paraitrait logique Modifié par vitzerai
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Pour Saruman, difficile à dire, en ce qui concerne sombre fureur, car le sort n'est pas sensé "suivre le magicien". Et ça limite pas mal les options stratégiques.

Pour ce qui est de la comparaison entre un shaman et le traitre, je crois qu'elle n'est pas faisable. Pour exemple : Thranduil coûte 25 points plus cher qu'un maitre des orages, pour une C supérieure de 2, 2 points de puissance en plus, 2 points de résistance en plus, 2 actions épiques en plus, et enfin, un niveau de maîtrise supplémentaire.

De même pour le belluaire face à un misérable shaman gob... Vitzerai. Tu t'es largement rendu compte (pour me l'avoir fait remarqué lors du tournoi) que les coûts en points des figs sont très déséquilibrés, et incomparables. dans cette optique, un mage avec une maitrise de 1 sera tout à fait capable de lancer un sort destructeur : un trait de feu ou une décrépitude font assez mal...

Pour ce qui est du contre sort Vitzerai, je crois qu'un autre exemple te fera mieux comprendre le problème qu'a voulu poser Arnica.

Une formation de guerriers de Minas Tirith est affectée par deux sorts drain de bravoure, l'un ayant obtenu un 4 (donc -1 en bravoure) et l'autre un 6 (donc - 3 en bravoure) sur leur jet de lancé respectif.

Si l'on tente de lancer le sort de domination (j'ai zappé le nom) qui offre +1 en bravoure sur cette unité de guerriers de Minas Tirith, et qui est sensé être le contre sort de drain de bravoure... On fait quoi ?

Le sort contre à lui seul les deux drain de bravoure ? Ou seulement un seul, et dans ce cas, lequel ? Qui choisit ?

Pour le reste, je crois que tu incarnes la voix (voie) de la sagesse ! :wink:

Modifié par Faënir
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Une formation de guerriers de Minas Tirith est affectée par deux sorts drain de bravoure, l'un ayant obtenu un 4 (donc -1 en bravoure) et l'autre un 6 (donc - 3 en bravoure) sur leur jet de lancé respectif.

Si l'on tente de lancer le sort de domination (j'ai zappé le nom) qui offre +1 en bravoure sur cette unité de guerriers de Minas Tirith, et qui est sensé être le contre sort de drain de bravoure... On fait quoi ?

personnellement je dirais que c'est au joueur actif de choisir, ca tombe bien, c'est celui qui lance le contre ^^

Pour le reste, je crois que tu incarnes la voix (voie) de la sagesse !
tu devrais faire attention en disant des bétises pareilles, certain pourraient te croire :wink:

pour sarouman, ca n'était qu'une proposition qui a l'avantage de détruire la combo ^^

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A noter Vitzerai que je ne dis pas "il faut faire ça", je propose suite à ce que j'ai entendu, je reprends le propos de plusieurs personnes (entre autre Cedre).

Le but est, à mon sens, de faire au moins dans un premier temps un listing de tous les problèmes et des solutions qu'on peut trouver. Tu as par exemple ta solution pour le contre-sort, certains en auront d'autres.

Pour secousse sismique, c'est une solution que proposait Cedre, autant la notifier, quelqu'un viendra peut être donner une solution sympa dans quelques jours.

Le problème de sombre fureur, est que c'est clairement quelque chose qui nuit au jeu. Ce n'est pas possible à contrer, c'est permanent et l'effet est trop important pour le coût. Même si il dure qu'un tour, il reste un excellent sort, le faire durer c'est le rendre immonde et permettre de grosses combos, je pensais notamment à jouer Saruman du bien dans des gardes du khazad avec un héros possédant le massacre épique. Si je ne plombe pas n'importe quoi avec ça, je ne vois pas ce qu'il faut.

Modifié par Arnica
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pour secousse sismique : laisser en l'état avantage Sauron, le Dragon, ou le Balrog. Or ces bestiaux sont justement ceux qui n'ont pas besoin d'un tel avantage. Je ne trouve pas sain de creuser le déséquilibre. De même pour le contre, c'est le seul sort à effet offensif que l'on ne peut contrer, et je trouve cela regrettable.

Pour les contres : lancer un sort ne coûte rien, alors que contrer coûte un point de puissance, sans garantie

de succès ce qui est une différence énorme! Et cela ne met pas fin à la focalisation! On a vu que la magie est très puissante, je suis d'avis de ne pas en rajouter. Je ne cherche pas à bidouiller les règles (si ça ne tenait qu'à moi, une volonté de fer devrait marcher sans jeter de dé, ou bien si on jette le dé et qu'on obtient 4+, cela coupe la focalisation).

Je pense donc que tous les sorts qui ne sont pas dirigés sur soi même ou sa formation devraient pouvoir être contrés.

Pour sombre fureur, le fait que le magicien ait une maîtrise de 1 lui permet de lancer un sort par tour, et il faut choisir celui qui sera le plus opportun stratégiquement. Oui en comparaison le shaman gobelin est cher vs le traitre, mais comme le dit Faënir il y a des déséquilibres de couts partout (Radagst est pas cher du tout alors qu'il est le meilleur magicien AMA)

Pour le contre sort, c'est une très bonne question! Je serais tenté de dire comme Arnica, cela dissipe tout

Pour le "après" of course il faut que cela soit pendant le mouvement de la formation du magicien uniquement. Croyez moi ça oblige à bien réfléchir son ordre de mouvement. Et quand on changer de formation son héros épique magicien, c'est parfois très prise de tête, puisque le héros doit quitter la formation au début du mouvement de celle qu'il quitte. Du coup il lance ses sorts quand celle qui l'a rejointe voudra se déplacer, mais l'originelle aura bougé.

Modifié par Cedre
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lumiere aveuglante:

etes vous d'accord sur le fait que comme il s'agit d'un sort (a cause de la focalisation 5) on doit lancer un dé pour connaitre ses effets et que sur un 1 le sort n'a pas d'effet? (page 70)

pour sombre fureur, on peut imaginer un petit 4+ pour que le sort dure d'un tour sur l'autre ou un truc du genre

pour secousse, les exemples que tu donnes ont une def allant de 7 a 9, dc ils peuvent se la prendre cela ne les genera pas vraiment surtout avec la possibilite de baisser la valeur des dés et leur résistance.

sinon, essayer de regarder les autres disciplines de magie, il n'y a pas que la ruine qui soit forte, elles le sont toutes

Modifié par vitzerai
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Je suis d'accord à 100% sur lumière aveuglante

pour la secousse c'est bien pour ça que je propose qu'ils se la prennent sans que cela soit trop pénalisant pour eux (mais ils pourraient s'en mordre les doigts/griffes)

Pour sombre fureur, pourquoi chercher à le rendre plus puissant qu'il ne l'est déjà? Il fait déjà bien le café

Les autres domaines ont aussi leur sorts puissants, mais Ruine est de loin le plus offensif.

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Pour sombre fureur, pourquoi chercher à le rendre plus puissant qu'il ne l'est déjà? Il fait déjà bien le café
ma proposition de 4+ c'était pour réduire sa puissance :innocent:

Ou sauver ce qu'il se peut d'un abus. :rolleyes:

d'accord aussi pour Lumière aveuglante, comme Cèdre ou Vitzerai. Le sort est déjà suffisamment bourrin comme ça ! oO

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Pour lumière aveuglante, je suis plutôt d'accord mais quel effe tsur un 6 alors? Un test à -1? Car c'est aussi la contrepartie de ce sort, c'est qu'on ne peut pas avoir un effet boosté. Je suis pour le rendre plus "aléatoire", mais autant le faire dans les deux sens non?

Concernant le fait que ça tape sur ruine, c'est surtout que c'est la seule liste qui a un sort qui pose vraiment problème (sombre fureur) et un sort où quelqu'un propose de le modifier (secousse sismique pour Cedre).

Après, ce n'est vraiment pas la meilleure liste à mon sens - c'est cependant à noter sûrement la plus jouée - mais je ne pense pas de manière générale qu'on puisse faire grand chose pour modifier la magie.

Elle est puissante, mais on ne la diminuera pas (si tant est qu'elle est besoin d'être diminuée) en la modifiant directement. A mon sens, elle sera moins utile si:

- On change les scénarios et qu'on oblige ainsi à des choix dont la magie ne sera pas forcément le meilleur.

- On attend que le jeu évolue de lui même (va lancer un sort d'affaiblissement quand 4 formations sont prêtes à te tomber dessus).

Maintenant, ruine est quand même un des seules listes qui n'a presque que des sorts "utiles", contrairement aux autres listes.

Mais c'est comme tout, il y a un équilibre léger et subtil (regardez Vitzerai, il semble si concentré avant de déclarer ses sorts) qui fait qu'on peut trouver son bonheur dans la plupart des listes.

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Pour lumière aveuglante, je suis plutôt d'accord mais quel effe tsur un 6 alors? Un test à -1? Car c'est aussi la contrepartie de ce sort, c'est qu'on ne peut pas avoir un effet boosté. Je suis pour le rendre plus "aléatoire", mais autant le faire dans les deux sens non?
bon, vous ne m'avez pas compris, dans les règles il est marqué qu'on lance un dé pour savoir l'effet du sort et que sur un 1 il n'a JAMAIS d'effet (p70). je dis juste que cela a été oublié dans le sort de gandalf et donc que si on suit les règles, on lance un dé sur un 1 rien sur tout autre résultat on applique l'effet.
Maintenant, ruine est quand même un des seules listes qui n'a presque que des sorts "utiles", contrairement aux autres listes.
pas d'accord avec toi, car confusion en a 5/5, domination 4/5, nature 5/5 et tenebre 3-4/5, après cela dépend des situations mais AMHA, au niveau de l'utilité de la magie, ruine n'est que 3ieme exequo avec domintaion (marrant, les sorts du bien sont plus fort ^^)
regardez Vitzerai, il semble si concentré avant de déclarer ses sorts
heu, secousse sismique ou trait de feu, cruel dileme :innocent:
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Je laisserai lumiere aveuglante en l'état, à titre personnel. Pour un bonhomme à 200 points je trouve ça normal.

- Secousse sismique affecte la formation du lanceur si le héros n'est pas une créature monstrueuse.

Tout à fait d'accord.

Miro.

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Je laisserai lumiere aveuglante en l'état, à titre personnel. Pour un bonhomme à 200 points je trouve ça normal.
je ne veux pas changer le sort, je dis juste que si on applique les règles à la lettre on a un jet de dé a faire et que sur un 1 le sort n'a pas d'effet, cf le livre de règle page 70
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Je laisserai lumiere aveuglante en l'état, à titre personnel. Pour un bonhomme à 200 points je trouve ça normal.

je ne veux pas changer le sort, je dis juste que si on applique les règles à la lettre on a un jet de dé a faire et que sur un 1 le sort n'a pas d'effet, cf le livre de règle page 70

Certes, mais pour tous les sorts du bouquin, il est bien précisé dans le descriptif du sort qu'il faut tirer un dé et que si on tire 1, il ne se passe rien. Ce n'est pas le cas pour lumière aveuglante.

Je crois que lumière Aveuglante est l'exception qui confirme la regle. Il est bien précisé dans le profil de Gandalf que c'est "un sort unique".

Maintenant il est clair que mon avis, c'est plus de l'interprétation, il n'est écrit nul part noir sur blanc.

Miro.

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Certes, mais pour tous les sorts du bouquin, il est bien précisé dans le descriptif du sort qu'il faut tirer un dé et que si on tire 1, il ne se passe rien.
AMHA, les differents descriptifs parlent de lancé un dé car il y a un effet pour les résultats 2-5 et un autre pour le résultat 6, le cas du 1 étant déjà donné page 70. le rajouter au sort de gandalf reviendrait à dire, vous lancer un dé, sur un 1 il ne se passe rien (ce qui est le cas, cf les règles) et sinon, vous appliquez l'effet. Le sort de gandalf nécessite un jet de dé, le fait que cela ne soit pas dit dans le descriptif vient du fait qu'il n'a pas d'effet different si l'on fait un 6!
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  • 2 semaines après...

contre-sorts: pour qu'un contre sort fonctionne il faut que le pouvoir magique ai été lancé avec succès. cependant il faut normalement lancer un dé et ne pas obtenir de 1 pour que le sort fonctionne. oblige t on ce même jet de dé pour un contre, a savoir que sur un 1 le contre a rater? (page 70-71)

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sombre fureur :

l'une des solutions pour "corriger" ce sort (qui selon moi n'est pas si bourin que ca) est de le limiter à un tour (ce que je trouve très injuste car il y a d'autre sorts permanent qui ne sont pas toucher, mais c'est un autre problème).

personnellement je propose 3 solutions pour réduire son effet (même si je suis contre par principe):

- faire que le sort continue d'un tour sur l'autre sur un 4+ (modifiable par les points de puissance du sorcier qui l'a lancé) ou une autre valeur fixe ou pas, par exemple 4+ le premier tour, 5+ le second et ainsi de suite afin de symboliser le fait que le sorcier doivent de plus en plus se concentrer pour maintenir le sort

- faire que ce sort soit un sort du type "reste en jeu" à la battle, à savoir que si le sorcier lancer un autre sort ou s'il est tuer, le sort prend fin

- faire que le sort suive le porteur (contrairement à ce qui est mit dans le livre) pour éviter la combo de saroumane qui voyage de formations en formation (même si cela fait perdre un tour et que je ne soit pas convaincu de la force de cette combo)

qu'en pensez vous?

Modifié par vitzerai
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Je suis pour que le sort ne dure qu'un seul et unique tour, ce qui est déjà bien assez puissant!

Pour rappel, tu relançes tout tes 1 et tes 2, à savoir qu'un Dragon qui se lance le sort sur lui-même touche en général sur un 3+ (vû sa haute valeur de Combat). Cela veut dire qu'il touche de base sur 3+ et qu'en plus il peut relancer tous les 1 et les 2................ Bref, ils portent toutes ses attaques en gros! Autant ne pas perdre de temps et dire de base que tout passe <_< !!!!

Alors imagine si en plus ce sort est permanent............................

C'est en plus une correction du livre de règles et pas une modification totale de la règle initiale, ce qui est plus dans l'esprit des conventions que l'on veut mettre en place!!

Garga

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Pour rappel, tu relançes tout tes 1 et tes 2, à savoir qu'un Dragon qui se lance le sort sur lui-même touche en général sur un 3+ (vû sa haute valeur de Combat).
arretez de vous focalisez sur le dragon!

prennez la majorité des troupes qui en beneficie, elles ont 3 ou 4 en force, ce qui fait que sur une def de 5 elles ne touchent que sur du 5+ et quand on voit certain nains avec une def de 10, relancer les 1 et les 2 n'est pas hyper bourin. c'est largement moins fort qu'un traitre (qui relance tout gratuitement) ou qu'un nain avec massacre épique. vous voulez réduire ce sort car il est fort sur 2 figurines du jeu (et encore je met le balrog avec le dragon) qui sont facilement gérables si on s'en donne les moyens

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certes mais la aussi tu te focalise sur certaines figurines du jeu,tout le monde ne joue pas les nains,et donc zappe par la même occasion l'une des rares figurines a avoir massacre épique,imagine toi en train de jouer Elfes,les Elfes sont assez bons au corps a corps uniquement grace a leur grand C,cependant ils sont assez faible niveau defense,alors que faire face a une ligne d'orques 3x plus nombreux qui relancent tout leurs 1 et 2 et te blessent sur 5+ ? Quand ils te jetent 24 dés dans la poire ca fait vite mal...

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