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Warhammer Forum

[Convention GDA]Section magie.


Arnica

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Je suis pour que le sort ne dure qu'un seul et unique tour, ce qui est déjà bien assez puissant!

C'est en plus une correction du livre de règles et pas une modification totale de la règle initiale, ce qui est plus dans l'esprit des conventions que l'on veut mettre en place!!

Garga

Tout à fait d'accord : avec sa focalisation de 2, on se trouve face à un sort qui est un des 3 plus faciles à lancer du jeu !

Sans viser particulièrement la dragon, un sort si facile à lancer ne peut pas durer plusieurs tours.

Il y aurait eu focalisation de 5, je dirais pas, mais là 2.........

LOL, les elfes ont la meilleure combo du jeu anti monstre (en plus c'est bien la combo tient en 1 figurine)

Mais quel est donc cette figurine miracle ?? J'ai peur que tu ne répondes Glorfindel !

sinon, cela fait 11morts avec la relance contre 8 normalement, c'est vrai c'est super fort.

A titre personnel je passe souvent à rien de la destruction de mes formations à la fin des phases des combats. C'est toujours genre 2,3,4,5 figurines qui font que je ne suis pas éliminé. Alors oui, +3 pertes grace à un sort focalisation 2, c'est (trop) costaud.

D'autant que si l'effet se maitient, ça fait +6 pertes en 2 tour, puis +9 pertes.......

vous voulez réduire ce sort car il est fort sur 2 figurines du jeu (et encore je met le balrog avec le dragon) qui sont facilement gérables si on s'en donne les moyens

Non, même en s'en donnant les moyens, le dragon est un sacré poison. Il bouge trop vite, il a trop d'impact en charge, trop de tirs et de pouvoirs magiques pour être facilement gérable !! Je ne dis pas qu'il est over-abusé par rapport à son cout, mais franchement dire qu'il peut être facilement gérable......... <_<

Miro.

Modifié par miro1
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la focalisation du sort n'a rien a voir car on ne l'utilise que si l'on veut (peut) lancer un autre sort, lui mettre une foca de 1,5, 124 pour un sorcier ne pouvant en lancer qu'un par tour est inutile.

la figurine miracle c'est legolas, ou dans un registre moindre lurtz, bon ok il n'est pas elfe lui!

un sort qui fait 3 morts par tour c'est super fort pour toi??????? j'en reviens a mon sorcier qui lance trait de feu tout les tours, ou un dragon qui fait secousse (je fait exprès de rester dans le domaine de la ruine), cela fait beaucoup plus mal

pour le dragon, si tu tires, tu ne charges pas ^^

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Non non, la figurine miracle, c'est un Gilou dans la face de n'importe qui ! Hahum, pardon, je m'égare.

Mais bref, même un dragon qui relance de manière permanente ses 1 et 2, voire tout, ça reste très très très largement gérable :

- A la magie.

- Avec beaucoup de tirs.

- Avec de la masse.

Imaginez quand même que si vous jouez 8 tour de partie, un dragon qui, au pire, combat tous les tours et charge à toutes les phases pourra tuer au mieux du mieux 90 figurines environ.

J'imagine dans ce cas qu'il :

- Charge à tous les tours de l'infanterie.

- Qu'il a toujours un bonus d'environ +4 attaques grâce au différentiel de C.

- Qu'il touche avec toutes ses attaques à tous les rounds.

- Evidemment, qu'il ne meurt pas entre deux...

Maintenant, vous calculez : 90 figurines, c'est en moyenne 11 compagnies d'infanterie. Le coût de 11 compagnies d'orques, de gobelins, de guerriers de minas-tirith, ça avoisine dans les combien de points ? 260 au max... Pas très rentable la bestiole je trouve...

Il n'aura pas du tout le même impact sur d'autres armées, comme de l'elfe ou du nain. Il a toute les chances contre des armées possédant de nombreux sorts de confusion de terminer avec C0, et d'être inutile, ou chargé par une brutasse à C7-8 et se prendre un duel dans la face. De gros héros comme Boromir, Gil-Galad, Aragorn, Elendil ont leur chance, tout comme certaines unités : exemple : un dragon qui charge une unité de quatre compagnies d'orques avec armes à deux mains risquent de déguster tout de même. De même pour tout ce qui a touché spectral...

Enfin bref. Je comprends qu'on veuille limiter le sort sombre fureur, je le trouve aussi bugué. Mais l'acharnement à taper sur le pauvre dragounet (et je ne défends pas sa pomme dans mon intérêt : je joue elfe) est embêtante à la fin. En vérité même, j'ai plus peur d'une bonne formation d'urukais bien jouée qui relance ses 1 et 2 pour blesser.

Enfin, je rappelle aux joueurs du bien qu'ils ont accès aux sorts de ruine via Saruman le blanc. Dans cette optique, à votre avis, ça donne quoi un Saruman le Blanc dans une formation de gardes-du khazad qui lance massacre épique ? Dans une formation de la compagnie grise accompagnée d'Aragorn : force 4, +2 pour blesser, relance les 1 et 2 voire toutes les attaques loupées, et tape comme de la cavalerie.

Modifié par Faënir
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Le problème n'est pas tant le dragon (dont on se contrefiche vu qu'il est gérable avec ou sans la modification du sort), mais bien la puissance du sort en lui même.

Un osrt avec un effet permanent, facile à lancer et dont l'effet est puissant, c'est trop.

Et comme faënir, le problème n'est pas le dragon mais ce qu'on peut faire autour de ce sort, car le massacre épique des gardes du khazad avec du sombre fureur, c'est faisable et je ne pense pas que ça enchante grand monde, d'autant qu'on peut sortir d'autres combos du même genre.

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Bon alors d'abord, il est clair que je manque de recule Faenir :

Dans ma vie j'ai du faire peut être 10 partie de GDA jusque là, dont 3 contre des dragons, et mon meilleur résultat c'est d'avoir infligé 3 points de blessure au dragon........

Je reviens sur ton calcul précédent :

Avec 12" de mouvement, et une charge sur 1d6+8", il est clair pour moi que le dragon va charger les élites :

Pourquoi charger les formations communes quand tu as une machine à dézinguer les choix rares et légendaires ??

Il a toute les chances contre des armées possédant de nombreux sorts de confusion de terminer avec C0

???????? <_<:(:P:clap::) Tu me fais une Arnica là ! Je comprends pas le rapport entre sort de confusion et C0........

De même pour tout ce qui a touché spectral...

J'ai essayé : La cour du roi des morts + 3 compagnies pour chasser le dragon.

Je me présente sur le côté du dragon : Il me passe décomposition puis secousse sismique puis trait de feu sur ma formation : 9 morts vraiment morts.

Puis phase de tir : 6 touches de force 10 plus tard : 4 morts de plus morts.

Il me reste 32-13=19 morts.

Phase de combat, je charge mais il frappe en premier : 6+5(difference de cc)=11 attaques de force 8 : 8 morts de plus vraiment morts.

A moi enfin de frapper : Je ne peux faire attaquer directement qu'une seule compagnie (page 44).

Je porte 8+1(charge)+1 soutien)=10 attaques qui blessent sur 5+. J'inflige 4 touches soit 2 jets sur le tableau soit 1 point de blessure au dragon.

Bilan du tour : J'ai infligé un pion de blessure au dragon, et lui a exterminé les 3/4 de ma formation à 235 points, et en un tour !!!

C'est pour l'instant l'image que j'ai du dragon...... Mais ça peut changer !

un dragon qui charge une unité de quatre compagnies d'orques avec armes à deux mains risquent de déguster tout de même.

Le dragon fauche un certain nombre d'orques, et la riposte est de 8+2+2+2=14 dés en supposant que le dragon n'a pas démoli une compagnies, ce qui est généreux. Et en supposant surtout que le dragon charge de face, parce qu'avec 12" plus 1d6+8 de charge, faut quand même pas être très malin pour charger de face.

Mais bref, avec toutes ces hypothèses fantaisistes, ça fait 14 dés=5 blessure=2jets dur le tableau= 1 pion de blessure. Youpi, plus que 14 à infliger pour le tuer !!

la focalisation du sort n'a rien a voir car on ne l'utilise que si l'on veut (peut) lancer un autre sort, lui mettre une foca de 1,5, 124 pour un sorcier ne pouvant en lancer qu'un par tour est inutile.

A l'exception des chamans, et je n'ai encore jamais vu de chaman sur les tables de jeux, tous les héros possedant le domaine de la ruine ont 2 ou 3 de maitrise.

Que signifie la focalisation 2 de sombre fureur ? Il signifie que ce pouvoir est offert, c'est un cadeau. On peut le lancer en premier, et avoir la quasi-assurance de passer d'autre sort.

Un sort cadeau comme celui-là, que l'on peut lancer en ne prenant quasiment pas de risque ne peut pas être si puissant.

La focalisation du sort a tout à voir dans le problème, elle permet à tout les magiciens de lancer un sort interessant, en ayant la quasi-certitude d'en lancer d'autre sans problème.

Si la focalisation n'était pas si faible, les joueurs se diraient "Est-ce que ce sort vaut vraiment le coup, si je le lance je n'en lancerai peut-être pas d'autres !"

la figurine miracle c'est legolas, ou dans un registre moindre lurtz, bon ok il n'est pas elfe lui!

J'avoue qu'il peut bien aider à terraser la bête.

un sort qui fait 3 morts par tour c'est super fort pour toi??????? j'en reviens a mon sorcier qui lance trait de feu tout les tours, ou un dragon qui fait secousse (je fait exprès de rester dans le domaine de la ruine), cela fait beaucoup plus mal

En gardant l'exemple précédent des elfes à d5 :

La sombre fureur fait 3 morts, pour une foca 2

La décomposition fait 3 morts, pour une foca 2

secousse fait 4-5 morts, pour une foca 3

Le trait de feu fait 4-5 morts pour une foca 4

En gros, si on veut l'équilibre entre ces 4 pouvoirs, par rapport à leur cout, il n'y a qu'une chose à décider : La sombre fureur ne dure qu'un tour.

Si elle dure plusieurs tours, alors oui, ça devient un sort super fort.

Je précise que je ne reviendrai plus sur le dragon, chacun son opinion sur lui, mais ce n'est pas le but du sujet de dire si le dragon est over-boosté ou pas.

Enfin, je rappelle aux joueurs du bien qu'ils ont accès aux sorts de ruine via Saruman le blanc. Dans cette optique, à votre avis, ça donne quoi un Saruman le Blanc dans une formation de gardes-du khazad qui lance massacre épique ? Dans une formation de la compagnie grise accompagnée d'Aragorn : force 4, +2 pour blesser, relance les 1 et 2 voire toutes les attaques loupées, et tape comme de la cavalerie.

A titre personnel, oui je joue le bien, mais même si je jouais le mal je souhaiterai une limitation cohérente à la sombre fureur.

Et ce que tu dis Feanir, c'est plutôt un argument pour la limitation de la sombre fureur à un tour. On est en train de dire : c'est trop costaud dans les armées du mal, et tu rajoutes de l'eau à notre moulin en disant que c'est pas mieux dans les armées du bien !!

Miro, que d'animation dans cette section. :D

Modifié par miro1
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Mon argument est de limiter sombre fureur comme le montre Arnica mais aussi d'arrêter de taper sur le dragon-meilleur-et-ultra-bourrin.

Pour le gros lézard, en jouant bien, je peux t'assurer Miro qu'il ne pourra charger une formation de flanc, si tu joues une armée un minimum populeuse. Le dragon doit pouvoir poser son socle entre les formations. A la vue de la taille dudit socle, en rapprochant un minimum ses formations, tu peux lui présenter un front cohérent sans trop de risques.

En continuant sur cette lancée, pour la C0 et domaine de confusion, je m'explique : il te suffit de baisser la bravoure du dragon et de le charger avec quelque chose de terrifiant (ou rendu terrifiant par un sort)... En général, ça suffit.

Enfin bref... J'ai déjà joué avec des dragons, et contre des dragons, et je peux te jurer qu'ils sont gérables. Demande à Arnica par exemple, ce qui est arrivé encore avant-hier à celui contre lequel il a joué.

Mais bref ! Revenons en à nos moutons ! Limitation du sort sombre fureur à un tour donc.

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Puis phase de tir : 6 touches de force 10 plus tard : 4 morts de plus morts.
pour info le dragon a 9 tirs et pas 6 ^^

pour en revenir a sombre fureur, pourquoi ne pas lui donner la règle "reste en jeu" de battle? avec cette règle il serait le dernier sort lancer par le sorcier, donc la focalisation des autres sorts serait un frein a celui ci. de plus je suis pour que le sort reste pas sur une formation si le sorcier la quite afin d'eviter des trucs de lache du genre sombre fureur-charge-couardise epique :ermm:

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... X-/

... :wink:

... :P

Ca change quoi qu'il reste en jeu comme à battle ou qu'on soit obligé de le relancer chaque tour? A part si tu fais un 6 pour le jet, je ne vois pas l'intérêt car sinon ça reste la même chose.

Exemple du shaman gobelin: Sombre fureur tour 1, sort reste en jeu donc je ne fais plus rien d'autre.

Sombre fureur tour 1, 2, 3, 4, 5...

Au final c'est la même chose, le jet en moins sauf que tu gardes la possibilité de te dire que le six sur le jet te va si bien au corps...aucun intérêt à part se casser la tête pour rien. Tu veux bien m'expliquer l'utilité de la règle? Pour le coup, à part en cas de 6 je ne vois rien de mieux (surtout qu'on en viendrait à créer une règle qui n'existe pas).

Et les sorts restent sur la formation, ils ne partent pas avec le sorcier, c'est un des règles principales de la magie à GDA.

Modifié par Arnica
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sur un gob de base, cela ne change rien effectivement, mais sur une figurine avec plus de 1 en maitrise cela change enormement de choses. en effet, le sorcier devra choisir a chaque tour s'il veux lancer des sorts ou garder sombre fureur, dans la majorite des cas, il lancera d'autre sorts, mettant ainsi fin a sombre fureur, qu'il devra alors relancer comme dernier sort obligeant ainsi à faire un jet de focalisation pour que ce sort passe, pouvant ainsi se craquer!

de même au premier tour, si le joueur veux que ce sort fonctionne, soit il ne lance que lui (réduction de sa phase de magie à un sort loin d'être aussi fort que vous le dites) ou alors il lance ses autres sorts avant multipliant ainsi les risques de ratage de jet de focalisation.

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Et si il le lance tout simplement en dernier sort, il s'en moque de la règle que tu proposes, non?

La focalisation dans les de ruine, ce n'est pas insurmontable, loin de là. C'est pour ça que je ne vois pas l'intérêt de ton idée, pire même ça peut potentiellement diminuer encore l'effet du sort.

Bref, je ne comprends pas ton idée qui est l'inverse de ce que tu veux, défendre ce sort.

Puis sortir une règle, qui n'existe nul part dans le livre, en totale contradiction avec le système de magie de GDA... moyen.

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N'etant pas battliste, je dirais que que j'ai très moyennement saisi tout ce qui vient de se dire.

Mais je pense aussi que la solution ne doit pas trop s'éloigner des règles, ou du peu écrit dans les règles !

Les 2-3 solutions crédible à mes yeux :

Sort permanent :shifty:

Sort dure juste un tour X-/

Sort maintenu sur un 4+ à la fin du tour, mais même ça je le trouve moyen...... :shifty:

Miro.

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Dans la logique du GDA voire SDA, les pouvoirs magiques ne durent qu'un tour sauf les auras et je crois que c'est que dans le SDA. Donc pour sombre fureur ne dure qu'un tour même si c'est pas écrit dans la description. Ca serait précisé si le sort dure plus d'un tour cf la destruction de bouclier.

Ce sort en plus concerne qu'une phase du tour de jeu: la phase de combat. Donc le combat se déroule. Et dès que le combat est fini, la "fureur" des guerriers est passée.

Enfin si vous partez dans cette logique il faut aussi corriger le sort immobilisation.

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Par exemple, enchevêtrement peut potentiellement empêcher de se déplacer, mais pas de charger.
:shifty: vu que cela dure jusqu'à la fin du tour, il faut m'expliquer là........

petite précision à mettre dans la FAQ: un monstre volant affecté par enchevêtrement n'a pas de réduction de mouvement car c'est un monstre volant et qu'ils ne subissent pas les malus de mouvement du au terrain difficile, cependant il peut quand même être affecté par des sorts/malheurs et autres joyeuseté qui nécessite un terrain difficile comme un courroux de la nature faisant suite à un enchevêtrement par exemple. page 34 pour le texte exact

Modifié par vitzerai
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La question du courroux de la nature suivant l'enchevêtrement se pose toujours ! ^^ La formation compte "comme étant" en terrain difficile pour tous ses déplacements. L'est elle en permanence ?

De même, grande question pour le Mumak affecté par enchevêtrement. Se prend t-il des touches ? =°

Pour Sombre Fureur, je propose de ne pas complexifier le jeu :

- Soit il reste actif un seul tour et pis c'tout.

- Soit tout le temps et pis c'tout. ^^

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Par exemple, enchevêtrement peut potentiellement empêcher de se déplacer, mais pas de charger.

:whistling: vu que cela dure jusqu'à la fin du tour, il faut m'expliquer là........

Si j'ai bien compris, il y a une interprétation différente du mot ""déplacer"".

Vitzerai inclut la charge dans le déplacement, une formation qui se prend enchevetrement avec un 6 ne peut pas charger à ce tour.

Faenir voit déplacer comme interne à la phase de déplacement : enchevetrement sur un 6 n'empeche donc pas de charger.

J'ai bien résumé vos points de vue ?

A priori, je suis plutôt de l'avis de Vitrezai : un 6 pour lancer enchevetrement empeche l'adversaire de charger. La charge serait bien un déplacement.

Pour Sombre Fureur, je propose de ne pas complexifier le jeu :

- Soit il reste actif un seul tour et pis c'tout.

- Soit tout le temps et pis c'tout. ^^

J'ai écrit la même chose 2 messages au-dessus, ce sont les deux seules solutions cohérentes, bien d'accord. B)

La question du courroux de la nature suivant l'enchevêtrement se pose toujours ! ^^ La formation compte "comme étant" en terrain difficile pour tous ses déplacements. L'est elle en permanence ?

Bah tu poses la question et y répond !!

La formation est en terrain difficile en ce qui concerne son mouvement, pas pour les sorts !!

Je trouve que ça chipote sur un point assez évident là :clap: !

De même, grande question pour le Mumak affecté par enchevêtrement. Se prend t-il des touches ?

Question beaucoup plus interessante.

Mon avis : Des le début de son mouvement, le mumak compte comme etant dans un terrain difficile : je dirais donc qu'enchevetrement empeche le mumak de se déplacer (il ne peut se déplacer en terrain difficile), mais qu'il ne prend pas de touche, puisqu'il est déjà dans le terrain difficile !

Après là c'est clair que c'est un problème assez épineux, et que ça fait de Radagast une machine à figer du Mumak très puissante.

Miro.

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Il n'y a pas que Radagast qui possède la magie de la nature Miro ! XD Vive les n'elfes ! ^^

Pour enchevêtrement + courroux de la nature, j'ai la même interprétation que toi Miro.

Par contre, pour le 6 de enchevêtrement, le livre de règles spécifie : "la cible est immobilisée et ne pourra plus se déplacer lors de ce tour".

Or, les sorts immobilisation et paralysie précisent bien dans leur effet que la cible ne peut pas "se déplacer ou charger durant ce tour".

Donc, je pense que comme le sort enchevêtrement parle uniquement de "déplacement", l'effet ne fonctionnerait pas sur une charge.

Et l'on revient à une incohérence ici, il est vrai, puisque si l'effet simple du sort réduit la distance de mouvement et de charge (puisque les deux se font en terrain difficile) ; l'effet boosté ne supprimerait que le mouvement, et laissera une totale latitude pour la charge.

C'est donc vraiment un casse-tête. Je crois que au pire, il est raisonnable de se ranger à votre interprétation en considérant que la description "Sur un résultat de 6, la cible est immobilisée..." renvoie aux mêmes effets que le sort Immobilisation en lui même : ne pas se déplacer et charger.

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le problème c'est que dans les règles on parle de déplacement pendant la charge. en fait le problème vient de paralysie qui ajoute la charge dans les choses que la formation ne peux pas faire.... a mon avis il s'agit d'une erreur sur ce sort et que le fait que la formation ne puisse pas se déplacer l'empeche aussi de charger.

pour enchevêtrement et courroux de la nature, j'avais mal lu, je suis d'accord avec votre interprétation, par contre on peut faire un "lande hantée" sur une formation sous enchevêtrement, même s'il s'agit d'un monstre volant (il ignore les malus de mouvement mais il se déplace bien dans un terrain difficile)

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C'est clair que sur le mot "déplacement", on risque de ne pas trouver l'unanimité !

Mais "La cible est immobilisée" va nous permettre de trancher. On part sur enchevetrement + 6 au dé empêche la formation visée de charger. 1 fois.......2 fois.........3 fois.......... Vendu !!

Il n'y a pas que Radagast qui possède la magie de la nature Miro ! XD Vive les n'elfes ! ^^

Certes oui !! Du coup ça donnerait à beaucoup de monde la possibilité de figer le mumak.

Les regles semblent permettre de figer un mumak avec enchevetrement. Mais ce n'est vraiment pas logique ni crédible.

On rajoute une regle au mumak ?

Monstre enorme : Le mumak compte comme une position surélevée, il peut donc voir et être vue par-dessus d'autres formations. De plus le mumak est insensible au sort enchevêtrement.

J'ai bien conscience que c'est très mauvais d'inventer un morceau de regle, ne tapé pas trop fort svp !

Ou alors on dit : le déplacement compte comme étant du terrain difficile, mais ce n'est pas du terrain difficile !

=> le mumak divise son mouvement et sa charge par 2, mais il peut se déplacer sans prendre de touche automatiques, ou avoir besoin de s'arreter.

Cela peut être une solution raisonnable.

Miro.

Modifié par miro1
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